Главная / Информатика / Создание анимации в среде ЛогоМиры 6 класс

Создание анимации в среде ЛогоМиры 6 класс

Создание анимации в среде ЛогоМиры 6 класс
  • Информатика
Описание:


Информация об учебном занятии
Дата проведения: 25 января 2011 года
Место проведения: г. Родники Ивановской обл. МОУ СОШ №4

Цель

Создать условия для осознания и осмысления возможности создавать анимацию в среде ЛогоМиры

Задачи

  • Повторить основные команды;
  • Изучить новую команду «НОВ_ФОРМА <число>gt;»;
  • Формировать у учащихся первичные представления о технологии создания мультфильма;
  • Способствовать развитию образного, логического и творческого мышления учащихся.

Тип урока

Изучение и первичное закрепление нового материала.

Формируемые компетенции

  • Ключевая компетенция:  информационная

-    Общепредметная: извлечение информации, анализ и структурирование информации
-    Предметная: извлечение необходимой для создания проекта  информации из видеоролика, умение делать выводы

  • Ключевая компетенция: коммуникативная

-    Общепредметная: ведение диалога
-    Предметная: умение выражать в корректной форме свою точку зрения и предположения

  • Ключевая компетенция: личностного самосовершенствования

-    Общепредметная: возможность для самореализации
-    Предметная: возможность выбора формы и сюжета для создания своей первой анимации

Формы работы

  • Фронтальная
  • Индивидуальная
  • Работа в парах

Методы

Словесный, наглядный, практический, частично-поисковый, метод проблемного изложения материала

Оснащение

  • Техническое оснащение: компьютер учителя, мультимедийный  проектор, компьютеры учащихся
  • Программное обеспечение: MS PowerPoint, среда программирования ЛогоМиры 2.0
  • Наглядный материал:презентация к уроку, фрагмент мультфильма, карточки с заданиями для учащихся.

Ход урока

  1. Организационный момент.

- Здравствуйте, ребята. Я очень рада вас видеть. Сегодня важный для нас день, давайте подарим друг другу улыбки, подарим друг другу хорошее настроение и у нас с вами всё получится!

Выход на тему урока,  определение целей урока.

- Ребята, давайте посмотрим на экран.
/ Демонстрация фрагмента мультфильма /

- А вы знаете, как создаются мультфильмы?
/ …ответы учащихся…  предполагается, что прозвучит фраза «смена кадров» /

- Вы хотели бы научиться делать мультфильмы?  / да //
- Ребята, как вы думаете, с помощью каких программ можно создать мультфильм? / … ЛогоМиры //
- А вы знаете, как?  / нет //
- Давайте вместе попробуем в этом разобраться?  / да //
- Итак, какова же цель нашего урока?
/ Учащиеся формулируют цель урока.  Предполагается: Создать мультфильм в программе ЛогоМиры//
- Сегодня мы с вами постараемся «оживить» персонажей, в которых может  превращаться Черепашка. А процесс «оживления» называется – «анимацией».
-  Итак,  давайте запишем тему нашего урока: «Анимация в ЛогоМирах».
pap002.jpg
Историческая справка
Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж. Плато в 1832 году. Фазы движения были нанесены на барабан незамысловатого прибора. При быстром вращении рисованный человек бежал, размахивая руками.

pap003.jpgЧерез 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр» - прообраз мультипликации. Чем больше фаз движения отображены, тем ближе полученная модель к реальному движению.

Повторение ранее изученного материала.

- Прежде, чем изучать новую тему, нам необходимо вспомнить то, что вам уже известно.  В качестве разминки я вам предлагаю несколько вопросов.

Устная работа – фронтальный опрос.
1. Опишите проекты, которые можно создавать в Лого Мирах? Приведите примеры.
(Можно создавать рисунки и моделировать движение)
2. Кто является главным действующим лицом проекта?
(Исполнитель Черепашка)
3. Какие действия автор проекта может выполнить с Черепашкой?
(Разместить на поле, повернуть, «переодеть» в форму,
 организовать ее перемещение по сцене, рисование линий)

4. Каким образом можно организовать движение Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.
(С помощью команд «вперед», «назад», «направо», «налево», «домой»)
5. Какие еще команды входят в систему команд Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.
(«нов_курс», «сотри графику», «перо опусти», «перо подними»)
6. Для чего заполняется Личная карточка Черепашки? Какие поля необходимо в ней заполнить?
(Это средство организации многократного повторения одинаковых действий,
нужно дать имя Черепашке и написать инструкцию)

7. Как строятся декорации проекта в Лого Мирах? Сколько «слоев» в проекте и чем они отличаются?
(Можно сказать, что на сцене Лого Миров располагаются три слоя: задний план, средний план и передний план. Основные декорации (обычно рисунки) и часть статистов размещаются на заднем плане, средний план – для движущихся Черепашек-героев, на передний план выносятся статисты, за которыми могут «прятаться» движущиеся Черепашки)

- Сложно ли вам было отвечать на мои вопросы?
- У вас на столах лежат листочки, в которых мы будем фиксировать ваши оценки за  работу на сегодняшнем уроке. И первую оценку поставьте себе сами. Не забудьте вверху подписать листочек вашей фамилией.

- Вы уже изучили команды движения, рисования, поворота и возврата Черепашки. Вспомните эти команды, и заполните схему «Система команд исполнителя Черепашки». 
//На слайде проецируется схема, учащиеся заполняют её в листах-конспектах /

- Давайте проверим, правильно ли вы заполнили схему: поменяйтесь своими листочками  с соседом по парте, это задание вы будете проверять друг у друга. 
//На слайде появляются правильные ответы  /

- Оцените работу своего соседа и поставьте ему оценку за 2-ое задание.

Физкультминутка

Упражнение "Живые деревья":

Тех, кто может представить, вообразить то, чего на самом деле нет, называют фантазерами. Фантазер может представить, что он превратился в птицу, какое-нибудь животное или даже в какую-нибудь вещь - как настоящий волшебник (сказочник)! Мы с вами тоже немного пофантазируем, превратимся в сказочников.
Давайте представим, что мы превращаемся в .... деревья. Кто в тонкую березу, кто - в могучий дуб, кто  - в яблоньку... Подумайте, в какое дерево вы хотели бы превратиться... Встаньте и представьте, что вы деревья...
Вот мы вытянули руки вверх, будто ветки...(все движения учитель делает вместе с детьми)
Тихонько подул ветер, наши ветки тихо колышутся...Вот ветер подул сильнее и наши пальцы, как листочки задрожали на ветру.

Ветер затихает, наши ветки чуть покачиваются, листочки чуть шелестят... Мы красивые, сильные деревья... Мы тянемся к солнышку, радуемся, что выросли такими сильными и красивыми, машем листочками небу, облакам, солнечным лучам... А теперь мы медленно опускаем руки и продолжаем наше занятие.

- Ну вот, вы немного отдохнули, пора начинать создавать мультфильм!

Изучение нового материала.

 

- Итак, чему мы должны научиться?   / делать мультфильм, анимацию //
- Для этого мы должны научить главного персонажа нашего мультфильма…  /учащиеся продолжают – двигаться //

- Создавая проекты и организовывая в них движение объектов, вы, наверное, обращали внимание на то, что движение автомобиля, паровоза, самолета выглядит достаточно правдоподобно, а вот движение человека, животного или птицы неестественно. Как вы думаете, почему это так?  /должна быть смена кадров //

- Дело в том, что двигаясь Человек, не только передвигается относительно других предметов, но и совершает характерные движения руками и ногами. Если запечатлеть отдельные моменты движения (фазы), а затем быстро менять на экране эти кадры, то рисунок «оживет».

- Рассматривая поле форм в Лого Мирах вы, наверное, заметили, что  для некоторых персонажей у Черепашки есть несколько форм – 2 или 3.
- А вы знаете команду, по которой Черепашка сменила бы форму? / нет //

- А как могла бы звучать такая команда?  / НОВАЯ ФОРМА //
- Для автоматической смены форм в ЛогоМирах предусмотрена команда:

НОВ_ФОРМА <Число>

- Запишите эту формулу в свои конспекты. Допускается сокращённая форма команды: НФ <число>,запишите её.
Входной параметр <число>  может быть от 0 до 60 – таково количество форм в Поле форм. Число показывает номер формы.
Если навести указатель мыши на какую-либо форму, то на всплывающей подсказке можно прочитать имя формы и ее номер.

- Ребята, теперь давайте попробуем оживить какой-либо персонаж.
- Посмотрите, для какого персонажа можно создать эффект анимации со сменой форм?
/ Учитель создаёт анимацию, учащиеся подсказывают, как это сделать //

- Сначала заставляем объект двигаться на одном месте, затем дополняем команды в личной карточке, чтобы персонаж начал движение.  / В листах-конспектах учащиеся фиксируют пример анимации //

pap001.jpg
Пример личной карточки «Полёт пчелы» Создание проекта на компьютерах.

- Теперь вы знаете, как «оживить» персонаж и вам предстоит стать режиссёрами и создать свой мини-мультфильм! Но, сначала, вам необходимо спланировать свою работу.  Это вы можете сделать в парах – обсудить свою работу:

  1. Придумайте название своему проекту.
  2. Вспомните, что мы делаем вначале каждого проекта? /фон - декорации//
  3. Продумайте команды для личной карточки главного персонажа вашего мультфильма.

- Если вы затрудняетесь, то я могу вам немного помочь и подсказать сюжеты для проектов.  /При необходимости предложить учащимся тему сюжета, если потребуется, то рисунок-образец //
/ Пока учащиеся работают на компьютерах на парты разложить листочки с рефлексией //

Подведение итогов.

- Посмотрите, ребята, какие замечательные проекты у нас получились! Вы довольны своей работой?
-  У вас на столах лежат листочки, ответьте, пожалуйста, на вопросы, которые в них записаны. Подписывать эти листочки не надо.

Литература:

  1. Информатика. 5-6 класс. Начальный курс: Учебник. 2-е изд., переработанное /Под ред. Н.В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2008. – 160 с.
  2. Рабочая тетрадь по информатике. 6 класс – СПб.: Питер, 2007




dop.pngДополнительно:

Демонстрационный материал к уроку информатики в 6 классе «Создание анимации в среде ЛогоМиры» (10 слайдов)

Слайд 5
pap004.jpg


Слайд 7
pap007.jpg


save.png Материалы к уроку:

  1. Файл презентации к уроку информатики в формате .PPT
  2. Конспект конкурсного урока с иллюстрациями в формате .DOC
  3. Приложения .DOC
  4. Фрагмент мультфильма .WMV
Автор Папаева Татьяна Олеговна
Дата добавления 14.06.2011
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 3371
Номер материала 642
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓