Новогодняя скидка — 70% на все курсы только до 31 декабря!
Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации
версия для слабовидящих
Главная / Другое / «Вся правда о компьютерных играх»

«Вся правда о компьютерных играх»

КГУ « Средняя школа №3 города Атбасар отдела образования Атбасарского района».









Бостыбаева Нурай

3класс







«Вся правда о компьютерных играх»





Секция: Медицина, психология, валеология

Руководитель: Казбекова Айгуль Мейрамбековна








Атбасар 2017





Содержание

Аннотация 3-6

Введение 7-8


1 Исследовательская часть 9-10

 

1.1 История компьютерных игр

1.2 Классификация компьютерных игр 11-17


2 Практическая часть 18-19


2.1  Анкетирование


2.2 Компьютерные игры моих одноклассников 20


2.3Мини- исследование в компьютерных магазинах 21


2.4 Интервью с медработников ЦРБ и преподавателем информатики 22


2.5 Рекомендации детям, родителям 23-24


Заключение 25


Использованная литература 26


Приложение 27-41


Отзыв руководителя 42















Аннотация

В наш технологически продвинутый век компьютеризация охватила весь мир. Даже в самом отдаленном участке планеты вы найдете компьютер, подключенный к Интернету. Компьютерная грамотность теперь не преимущество избранных, а необходимость.

Это обстоятельство наложило отпечаток на современных детей, на их воспитание и развитие. И чем дальше, тем моложе возраст, когда дети начинают интересоваться компьютером, его возможностями. Обратите внимание на интересную особенность: дети не бояться техники, они быстрее обучаются навыкам обращения с ней, в отличие от людей пожилого возраста, которым приходиться свыкаться с новыми порядками и осваивать сей замысловатый инструмент.

С появлением компьютеров появились и компьютерные игры, которые очень скоро приобрели широкую популярность. С каждым годом количество увлеченных ими людей возрастает. Компьютерная техника уже достигла такого уровня развития, что создаются очень реалистичные игры с хорошим графическим и звуковым оформлением. Соответственно, растет и количество компьютерных фанатов. Такие люди живут в основном игрой. Все психические потребности они удовлетворяют в виртуальной реальности, играя на компьютере, а их жизнь в реальном мире ограничена лишь удовлетворением физиологических потребностей. В последнее время все чаще говорят о возникновении такого феномена, как психологическая зависимость от компьютерных игр или Интернета. Количество людей, попадающих в эту зависимость, с каждым годом неуклонно растет.

В последнее время в обществе формируется целый класс людей – фанатов компьютерных игр. Из общения с ними ясно, что увлечение компьютером влияет на психику. Большинство таких фанатов – это люди с какими-либо психологическими проблемами. Таким способом они пытаются получить удовольствие от жизни, не решая проблем. Подобный подход очень пагубен для личности, поскольку не способствует ее развитию, а наоборот – деградации, как это происходит с алкоголиками и наркоманами. Человек утрачивает смысл жизни и нормальные человеческие качества. Единственной ценной вещью для них становится компьютер и все, что с ним связано.

Эта проблема еще очень мало изучена. Но она с каждым годом возрастает, а ее негативные результаты налицо и требуют немедленного вмешательства и решения. Еще более актуальным становится изучение данной проблемы среди детей, в том числе младших школьников.

Актуальность выше обозначенной проблемы ставит перед нами цель исследования.

Цель исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни одноклассников и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – хорошо или плохо?


3

Задачи исследования:

1.Узнать: какую пользу и какой вред несут для детей компьютерные игры;

Объект исследования: учащиеся 3 класса средней школы № 3 города Атбасар.

Областью исследования компьютерные игры.

Гипотеза исследования. Предположим, что компьютерные игры могут приносить вред здоровью ребёнка и пользу для его развития. Всё зависит от выбора жанр игр.

Методы исследования:

1.Подбор и изучение литературы по вопросу «История развития компьютерных игр», интернет ресурсы;

2. Беседа с продавцом магазина «Деликат»

3.Интервью с медработником ЦРБ и учителем информатики.

4. Анкетирование учащихся 3 – их классах, родителей.

Изучив теорию вопроса, проанализировать высказывания специалистов и результаты анкетирования можно доказать или опровергнуть указанную выше гипотезу исследования.


Результаты исследования:

Классный час «Компьютер: друг или враг?»

Буклет: Компьютерные игры: хорошо или плохо...





















4

Annotation


In our technologically advanced century computerization overcame the whole world. Even in the remotest area of planet you will find the computer connected to the Internet. Computer literacy now not advantage of select, and necessity. This circumstance imposed an imprint on modern children, on their education and development. And what farther, that younger age, when children begin to be interested in a computer, his possibilities. Pay attention to interesting feature: children to be not afraid of technique, they quicker study to skills of handling her, unlike the people of superannuated necessary that to get used with new orders and master this intricate instrument. Computer games that purchased a mass appeal very soon appeared with appearance of computers. With every year the amount of the people led away by them increases. A computer technique attained such level of development already, that very realistic games are created with good graphic and voice registration. Accordingly, the amount of computer geeks grows. Such people live by mainly a game. All psychical necessities they satisfy in virtual reality, playing the computer, and their life in the real world is limited to only satisfaction of physiological necessities. Lately it is all more often talked about the origin of such phenomenon, as psychological dependence on computer games or Internet. Amount of people getting in this dependence, with every year grows steadily.

Lately the whole class of people is formed in society - fans of computer games. From intermingling with them clear, that an infatuation for a computer influences on a psyche. Such most fans are people with what - or by psychological problems. By such method they try to get pleasure from life, not deciding problems. Similar approach is very pernicious for personality, as does not assist her development, and наоборот- degradation, as it takes place with alcoholics and drug addicts. A man loses sense of life and normal human qualities. An only valuable thing for them a computer becomes and all, that to him is related.

Research aim: to find out positive and negative parties of influence of computer games in life of class-mates and answer a main question : to play computer games - well or badly ?

Research tasks:

1. To know, what benefit and what harm are carried for children by computer games;

Research object: students 3 classes of high school № 3 cities Atbasar

By a research area computer game.

Research hypothesis: We will suppose that computer games can blight to the health of child and benefit for his development. All depends on a choice genre of games.

Research method:

1. the internet is resources

1. Selection and study of literature on a question " History of development of computer games".

2. Interview with a medical staff ЦРБ and teacher of informatics З.К.П.

3. Questionnaire of students 3 classes.

5

Studying the theory of question, to analyse expressions of specialists and results of questionnaire it is possible to prove or refute the hypothesis of research indicated higher.

Research results: the Class hour " Computer: friend or enemy"?

Commemorative booklet





















6

Введение

Компьютер сегодня занимает огромное место в жизни практически каждого человека. С его помощью мы работаем и отдыхаем. Компьютер и интернет дарят нам возможность попасть в любой уголок земного шара, посмотреть последние новости, поиграть в игры. Однако именно вокруг этого чуда техники не утихают споры по поводу пользы или вреда для детей.

Наши дети родились и растут в мире, где компьютер - такая же привычная вещь, как телевизоры, автомобили, электрическое освещение. Однако родителей очень волнует влияние компьютера на здоровье их детей. Вред компьютер приносит в том случае, когда дети, как и многие взрослые, не соблюдают простые правила, предназначенные для того, чтобы свести к минимуму дурное влияние компьютера на своё здоровье. Не секрет, что увлечение компьютером может испортить зрение, искривить позвоночник, и самое страшное – сформировать психологическую зависимость.  Вот именно поэтому, приобретая для своего ребенка компьютер – мы должны понимать, что на нас ложится ответственность за то, пользу или вред принесёт компьютер детям. Игра - непременный спутник развития человечества. На стадии археокультуры игры выполняли чрезвычайно важные функции. Они использовались для социализации подрастающего поколения, для подготовки к коллективной охоте, для тренировки. Но учебно-тренировочные функции были не главными в древней игровой деятельности; главное поле игры – это праздники, ритуалы, первобытное искусство (танцы, музыка, мифы). Все эти занятия представляют собой археокультурную творческую и коммуникативную деятельность. Сегодняшние темпы компьютеризации превышают темпы развития всех других отраслей. Без компьютеров и компьютерных сетей не обходится сегодня ни одна средняя фирма, не говоря о крупных компаниях. Современный человек начинает взаимодействовать с компьютером постоянно – на работе, дома, в машине и даже в самолете. Компьютеры стремительно внедряются в человеческую жизнь, занимая свое место в нашем сознании. Вместе с появлением компьютеров появились компьютерные игры, которые сразу же нашли массу поклонников. Эти игры с детских лет сопровождают подрастающее поколение, вызывая, с одной стороны, замедление развития и даже атрофию опорно-двигательного аппарата и мышечной мускулатуры и, с другой стороны, - быстро развивая интеллект, логическое мышление и воображение человека. Компьютерный игрок привыкает перемещаться из одного виртуального мира в другой, быстро воспринимать незнакомые ситуации и адаптироваться к ним. В бурно изменяющемся обществе XXI века развитая интеллектуальная гибкость обеспечит приспособление к новым, неожиданным реалиям. Компьютерные игры выполняют, таким образом, функцию социализации молодежи в постиндустриальном обществе. И все таки играть в компьютерные игры хорошо или плохо? Я попытаюсь ответить на этот вопрос в своей работе.


7

Я выдвинула такую гипотезу: Предположим, что компьютерные игры могут приносить вред здоровью ребёнка и пользу для его развития. Всё зависит от выбора жанр игр.

Объект: компьютерные игры.

Предмет: влияние компьютерных игр на человека.

Цель исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни одноклассников , и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры – это хорошо или плохо?

У меня возникло два предположения:

1. Играть в компьютерные игры – это плохо, так как вредит здоровью.

2.Играть в компьютерные игры- это хорошо, так как игра развивает детей.

Для того, чтобы раскрыть цель, я поставила перед собой задачи:

Узнать, какую пользу и какой вред несут для детей компьютерные игры;

Узнать, как правильно организовать рабочее место за компьютером, какие правила безопасного поведения должны соблюдаться;

Учиться работать в программах Microsoft Word, Microsoft Eхcel, Microsoft Power Point , Nero Photo Snap для создания презентации, т.е печатать текст, делать диаграммы, выбирать фон презентации, вырезать и вставлять картинки в презентацию.

Для того чтобы проверить свои предположения, составила

план исследования:

Узнать историю возникновения компьютера;

Выяснить, кто создал компьютерные игры;

Узнать, какие виды компьютерных игр существуют;

Узнать, в какие игры больше одноклассники;

Узнать существуют ли гигиенические требования, которые необходимо соблюдать детям;

Провести анкетирование по этой проблеме (среди учащихся и родителей);

Выяснить мнение специалистов о пользе и вреде компьютерных игр в развитии детей;

Мнение медицинских работников о вреде и пользе компьютерных игр.

Предполагаемый результат: после завершения проекта учащиеся смогут:

Оценивать полезность компьютерных игр;

Выбирать игры (на мышление, логику);

Выполнять гимнастику для мышц и глаз, следить за временем, проведенном у компьютера;

Рассказывать о необходимости соблюдения правил безопасного поведения за компьютером своим близким и знакомым.





8

1 Исследовательская часть

1.1 История компьютерных игр

История компьютерных игр получила очень медленное развитие. Впервые компьютерные игры появились в 50-ые года двадцатого века. Но игровая общественность до конца так и не определилась, кто был самым первым из создателей. В истории было 3 человека, каждого из которых можно назвать родоначальником игровой индустрии. Первый из них инженер Ральф Баэр. Он в 1951 году предложил общественности идею интерактивного телевидения. Второй кандидат на первое местоА.С. Дуглас. В 1952 году он написал игру, которую назвали «ОХО». Эта игра представляла собой программную реализацию всем известных «крестиков-ноликов». И третий человек, которого можно назвать отцом компьютерных игр Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис». Это была первая многопользовательская игра ( в нее можно было играть вдвоем )

В 1960 году компания Digital Equipment Corporation выпустила свой первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. А через 2 года, в 1962, этот же разработчик создал первую игру для данного компьютера. Она получила название Space War. Дуглас Энгельбарт получил патент на первый манипулятор, без которого в настоящее время мы не можем обойтись. Речь идет, конечно же, о компьютерной мышке. После ее изобретения для игр появились новые возможности управления. Это изобретение сильно повлияло на всю игровую индустрию, так как большинство последующих игр имели управление с помощью мыши. В 1975 году общественность очень заинтересовалась компьютерными играми. Уильяму Кроутеру удалось создать игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называл ее Colossal Cave Adventure. Данная игра сразу же распространяется через сеть ArpaNET. С 1977 года, различные разработчики создают все больше и больше новых компьютерных игр, которые впоследствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров. В 80-е годы цена на персональные компьютеры существенно снизилась ( все из за гениальных разработок компании IBM), рынок компьютерных игр стал быстро развиваться. Именно 80-е годы двадцатого столетия и были эпохой компьютерных игр. Стали появляться компании, которые занимались только разработкой игр. Известная и по сей день компания Namco выпускает игру Pac-Man. В эту игру до сих пор играют люди, но уже в основном на мобильных устройствах В 90-е годы выходят такие игровые легенды как Doom, Duke Nukem 3D и Quake. Это были первые полностью трехмерные игры. Игры стали разделять на жанры, такие как стратегии, RPG, экшены и так далее. В 21 веке каждый год выпускаются тысячи компьютерных игр. Каждая из них по-своему интересна и уникальна. А нам остается только гадать, какие сюрпризы нам преподнесут разработчики в следующем десятилетии.  В социальных сетях в конце января — начале февраля стали появляться многочисленные посты о новой опасной виртуальной игре среди подростков «Синий кит». Федеральные и региональные

СМИ быстро подхватили тему, констатировав, что явление 9

действительно существует. Игру называют возрождением так называемых «групп смерти», которые всполошили общество в прошлом году и организаторы которых, как сообщалось, были разоблачены и задержаны правоохранительными органами. В ноябре 2016 года был арестован один из организаторов таких «групп смерти» в «В Контакте» Филипп Будейкин. Его обвинили в доведении подростков до самоубийства и заключили в следственный изолятор петербургской тюрьмы «Кресты». Как выясняется, игры с подростками в социальных сетях после ареста администраторов суицидальных групп в прошлом году не только не прекратились, а вышли на новый уровень. Разбираемся, что это за синий кит и почему вокруг него такой ажиотаж. Новую игру, а точнее посты в группах в социальных сетях, сопровождают странные картинки с китами, плывущими в океане, с хештегами «синий кит», «разбуди меня в 4.20», «Я в игре», «Тихий дом». По большому счету, это одна и та же игровая модель. Особенное распространение такие хештеги получили в Казахстане в России и некоторых странах ближнего зарубежья.





























10


1.2 Классификация компьютерных игр

На сегодняшний день наиболее известной и использующейся является классификация компьютерных игр по жанрам.

Жанр – это совокупность произведений, объединяемых: 

- общим кругом тем или предметов изображения;

- авторским отношением к предмету, лицу или явлению: карикатура, шарж;

- способом понимания и истолкования: аллегория, фантастика.

Выделяют игры от первого и от третьего лица, в них выделяются разнообразные 3D Action, RPG,Shooter и их сочетания. Симуляторы так же имеют множество подвидов: авто, авиа, космические, политические, экономические. Не менее разнообразны варианты стратегических, логических игр. Для жанра Adventure характерно наличие персонажа, объединение логики и сюжета.  Жанры Arcade и Fightingвключают игры разнообразные по внешнему виду и сюжету, но направленные на проявление реакции, скорости, внимания игрока.

Жанровая классификация не является психологической, т.к. не позволяет с необходимой точностью объяснять, описывать и предсказывать психологические явления, связанные с отдельным жанром игры. 

Другая классификация, которая оказывается гораздо более полезной для психологов, основана на основных видах деятельности, которые симулируются игрой. Сюда входят:

Ролевые игры, для которых характерно исполнение роли определенного персонажа за счет личных качеств самого игрока. Имитируют актерскую деятельность.

Управленческие игры – стратегии и т.п. Имитируют деятельность менеджера, управленца.

Симуляторы – игры, имитирующие управление техническими средствами.

Неролевые игры с видом от первого лица – типичные игры стрелялки, по сути имитации деятельности ближе к симуляторам.

Логические, азартные игры, головоломки. Отражают мыслительную деятельность, но не имитируют её

Игры на быстроту реакции. Так же как логические игры, отражают деятельность без имитации.

Другие игры, которые несомненно есть и имитируют разнообразные виды деятельности человека.

Кроме того, что подобная классификация вынужденно остаётся постоянно открытой, она подвержена той же ошибке, что и предыдущая. В её основе стоят элементы игры. Психологичность такой классификации заключается в обращении к психологической категории – деятельности, что позволяет расширить возможности этой классификации для описательной и объяснительной целей.


11

Первая отечественная классификация компьютерных игр была предложена Шмелевым А.Г. (Шмелев А.Г. Мир поправимых ошибок. Вычислительная техника и ее применение. Компьютерные игры. –1988, №3 27).

Согласно его классификации выделяется 7 классов игр.

1. Стимулирует преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление.

2. Азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

3. Спортивные игры, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания. Сюда же можно было бы отнести игры, которые автор назвал «конвейерными». Эти игры требуют ловкости и сенсомоторной координации.

4. Военные игры и игры-единоборства. Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Автор отмечает, что такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

5. Игры типа преследование-избегание. Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

6. Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле  и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального. «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

7. Игры-тренажеры трудно описать с точки зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана.

Данная классификация не лишена тех же недостатков, что и предыдущая. Постоянно растущие возможности компьютеров позволяют создавать игры комбинированного типа, сочетающие в себе несколько жанров и видов деятельности. Современные трёхмерные игры часто содержат элементы игры-

12

тренажера, авантюрной игры, азартной игры и охватывают множество аспектов психической и моторной деятельности человека.

Современные исследования компьютерных игр связаны не только и не столько с ведущей деятельностью в них, сколько с влиянием, которые эти игры оказывают на игрока. Исследуются изменения эмоциональных, когнитивных и поведенческих особенностей игроков, феномен зависимости от компьютерных игр, влияние на развитие детей  и др. Таким образом, является актуальным создание такой классификации, которая могла бы разделить игры на однозначно не пересекающиеся классы,  отражала бы сугубо психологический аспект игр и давала бы возможность прогнозировать такие важнейшие показатели, как степень включенности игрока, идентификацию с персонажем игры, аддиктивный эффект игры. При этом классификация должна учитывать основной вид деятельности, который реализует индивид в игровом процессе. Анализ особенностей современных компьютерных игр приводит нас к двум перпендикулярным осям, позволяющим классифицировать игры.

1. Наличие – отсутствие персонажа игры. Игры, в которых присутствует персонаж, очень разнообразны: это весь набор игр типа 3D-action, ролевые игры, некоторые стратегические игры и т.д. Типичными играми без персонажа являются логические игры: «Сапёр», «Zuma», многие гоночные симуляторы не имеют конкретного персонажа (игроку предоставляется машина, но не персонаж), многие стратегические игры также не имеют персонажа – в них игрок играет как бы сам за себя, принимая собственные решения.

2. Наличие - отсутствие морального выбора. Наиболее типичные игры, в которых присутствует моральный выбор – это RPG (Fallout, Oblivion, The Witcher и т.д.). Кроме того, моральный выбор часто присутствует в стратегических играх и играх типа Adventure и Quest. Игры в которых отсутствует моральный выбор отличаются линейностью сюжета (большинство 3D-Action, гоночные симуляторы) или его отсутствием (логические игры, головоломки).

Графически, эти две оси можно изобразить следующим образом.

Опишем подробнее выделенные типы.

Тип 1. Игроку либо предоставляется персонаж с его особенностями (как в игре The Witcher), либо игрок сам конструирует и выбирает себе персонажа (вплоть до внешности, как в игре Oblivion). Игры этого типа всегда содержат сюжет, дающий игроку относительную свободу действий, которая реализуется за счет последовательных моральных либо нравственных выборов. Сделанные выборы влияют на процесс и результат игры. К этому типу относятся такие игры, как Oblivion, Fallout, GTA, The Witcher, Fable, Assassin's Creed. Пусть фанаты эпических ролевых игр не удивляются, что в один ряд с корифеями RPGпоставлена игра GTA, ведь данная классификация не жанровая, а психологическая.

По перечисленным играм нетрудно догадаться, что этот тип вызывает наибольшее привыкание, т.к., происходит сильнейшая идентификация с персонажем, усиливаемая переживанием за его судьбу, зависящую от морального выбора, сделанного игроком. 13

Система развития способностей персонажа, которая чаще всего присутствует в играх первого типа, позволяет проецировать на него личные качества игрока и развивать персонажа по своему образу и подобию, либо противоположно себе. В связи с этим происходит слияние личности игрока и персонажа игры, а действия в игре воспринимаются как личные. Слияние игрового персонажа и личности игрока приводит к ощущению реальности игрового процесса и желанию как можно более полно реализовать свои возможности в игре. Естественно, это желание приводит к многочасовым и даже многодневным игровым сеансам.

В связи с наличием и масштабностью внутриигрового мира, данный тип игр выступает своеобразным способом ухода от реального мира. Причем причины этого ухода могут быть совершено разные: желание отдохнуть и расслабиться, компенсировать неудачи в реальной жизни, желание достичь успеха в виртуальной реальности. В любом случае, игроку важна не столько реальность происходящего, сколько конечное ощущение от результата своих действий. Ещё одним следствием масштабности игр первого типа является желание игрока как можно подробнее исследовать игру, понять её законы и закономерности. Таким образом, игры первого типа позволяют реализовать естественную познавательную потребность. Многие (но не все) игры первого типа больше похожи на интерактивные анимированные книги с возможностью управления главным героем, что, без сомнения, делает их привлекательными для интеллектуальной, читающей аудитории. В этом контексте, привыкание и пристрастие  к играм подобного рода равносильно привыканию и пристрастию к чтению книг и не несет вреда. Более того, многие игры первого типа несут значительный культурный пласт, обычно связанный со средневековьем, иногда отражающий реальность либо переносящий в будущее, что может положительно сказаться на развитии фантазии, мышления и даже повысить знания в некоторых областях. Общение с интерактивными персонажами в играх этого типа, несмотря на  ограниченность, часто представляет собой шаблоны поведения разного типа с последствиями, которые выступают обратной связью и могут служить своеобразно тренировкой реальных действий.

Тип 2. Игроку предоставляется персонаж, обычно уже наделенный какими-либо характеристиками. Сюжет игр этого типа линейный, а его возможные разветвления зависят скорее не от морального выбора, а от игрового успеха или случайности. К подобным играм можно отнести большинство классических 3D-Action, начиная от DOOM и заканчивая Left 4 Dead. Многим известна игра Serious Sam, которая является одним из самых ярких представителей второго типа игр. Некоторые игры второго типа имеют кооперативный режим игры, к примеру, Counter Strike, Quake, Unreal и т.д. Несмотря на возможность играть в команде, эти игры остаются «однозадачными», сюжет отличается последовательностью и линейностью.

Второй тип игр не вызывает такого сильного привыкания, как первый и имеет другие механизмы воздействия на психику. Эти игры вызывают разрядку эмоций, могут вызвать как гнев, так и радость. Прохождение сюжетной линии

14

игры часто зависит от сенсомоторной, слуховой и зрительной реакции игрока.

Анализируя особенности игр второго типа, можно утверждать, что они являются своеобразными катализаторами эмоций, т.е. буквально являются инструментом управления эмоциональным состоянием с обратной связью и элементами случайности (неожиданности). Именно эти эффекты вызывают привыкание к подобному жанру игр. Более того, привыкание к одной игре этого типа равносильно овладению методом стимуляции и контроля своих эмоций.

Причины, по которым выбор осуществляется в пользу игр второго типа, не слишком разнообразны: проверить свою реакцию в командной игре (для игр с кооперативным режимом),  эмоциональная разрядка (пострелять монстров), пройти сюжет (достичь успеха).

В отличие от первого типа игр, который воздействует на личность, второй больше воздействует на эмоциональную сферу, причем на её примитивную составляющую, которая включает базовые эмоции (удовольствие/неудовольствие, гнев, радость, страх и т.д.).

 Тип 3. В этих играх нет персонажа и морального выбора, отсутствует сюжет. Большинство этих игр – головоломки (Bejeweled), логические (Сапёр, Шахматы), азартные игры (карточные игры, кости, рулетка), игры на реакцию (Zuma, Pinball). К играм на реакцию относятся и двумерные игры типаSuperMario, PacMan и др.

Эти компьютерные игры не вызывают стойкого привыкания и не имеют негативных последствий для психики. За счет сильнейшей иллюзии контроля, эти игры способны вызвать временное пристрастие. Часто, игры третьего типа содержат интеллектуальные задания, от решения которых игрок получает удовольствие. В других случаях, игрок понимает, что контролирует процесс игры, но факторы случайности или искусственный интеллект игры вызывают желание самоутвердиться в этом контроле.

Желание пройти игру до конца, преодолев все факторы или улучшить свои предыдущие результаты, приводит к назойливому желанию играть в игры третьего типа, которое пропадает после полного прохождения всех уровней или достижения максимума своих возможностей. Третий тип игр воздействует (развивает) когнитивные способности игрока (внимательность, сосредоточенность, интеллект, реакцию)

 Тип 4. Эти игры являются разнообразными имитаторами процессов управления. Персонажа в них нет, т.к. управляет процессом сам игрок-человек, но моральный выбор принимать приходится, причем этот выбор часто оказывается сложным не только морально, но и интеллектуально. Кроме того, этот выбор нужно осуществлять достаточно быстро, чтобы успеть среагировать на множественные меняющиеся обстоятельства игрового процесса.  Большинство игр четвертого типа – стратегии.

Отличительной особенностью игр четвертого типа является невидимая и сложная система внутриигровых факторов (экономика, политика, менеджмент, стратегия и тактика). В начале игры эта система является своеобразным

15

«черным ящиком» - игрок осознаёт свои действия и видит последствия, но не знает причин, почему это произошло. Выяснению этих причин игрок посвящает достаточно длительное время. После того, как изучена необходимая часть «черного ящика», игрок может приступать к накоплению игровых ресурсов, с целью победить виртуального противника либо достичь успеха в игровом процессе. Игры четвертого типа требуют значительных интеллектуальных усилий, часто масштабного стратегического мышления, умения быстро обдумывать и принимать решения. Тренировка этих способностей является положительной стороной увлеченности играми четвертого типа. Привыкание к играм данного типа связано с нереализованной потребностью доминировать или управлять. В связи с этим, игры четвертого типа являются компенсаторным полем для нереализованных властных желаний индивида.

 Вывод.

 Существующие жанровые классификации компьютерных игр не являются психологическими и не позволяют сделать адекватных психологических выводов, т.к. основаны исключительно на формальных параметрах компьютерных игр. Классификация А.Г. Шмелева так же имеет некоторые недостатки: она индуктивна по своей сути и не позволяет чётко классифицировать современные игры, которые включают множество жанровых элементов. Несмотря на это, она является психологической и позволяет судить о ведущих когнитивных процессах, задействованных в различных играх. На основе анализа наиболее общих признаков компьютерных игр и особенностей взаимодействия индивида с игровым миром, нами предложена двумерная классификация, основанная на признаках наличия персонажа в игре и наличия морального выбора. Несмотря на сравнительное малое число типов игр (всего четыре), данная классификация позволяет достаточно четко разграничить компьютерные игры как по жанровым особенностям, так и по когнитивным процессам задействованным в игре. Наиболее ценной особенностью нашей классификации является возможность объяснить причину возникновения игровой зависимости и спрогнозировать её возникновение, опираясь на тип игры. Подводя итог, необходимо отметить, что не всякий игровой процесс является следствием пристрастия к компьютерной игре. Некоторые игры первого типа являются интерактивными аналогами книг, а значит интерес к ним можно приравнять к интересу к чтению. Игры второго типа могут использоваться для разрядки напряженности, третьего – для проверки своих способностей или чтобы скоротать время. Игры четвертого типа могут привлечь внимание управленцев и людей с хорошо развитой дедукцией в связи с искренним интересом к игровым закономерностям.

Компьютерные игры неизбежно затрагивают психические особенности индивида: личностные, когнитивные, эмоциональные. Проблема воздействия игр на личностные, когнитивные и эмоциональные особенности индивида остаётся открытой. Большинство сведений о влиянии игр на психику противоречивы и не содержат тех подробностей, которые могли бы придать им вес в глазах ученого. Средства массовой информации, ежегодно смакующие

16

случаи правонарушений по причине копирования особенностей игрового процесса преувеличивают как последствия, так и масштаб действий. Единичные, пусть и жестокие, случаи не могут говорить о закономерном негативном влиянии компьютерных игр на психику. С другой стороны, сведений о положительном влиянии также мало.

Классификация игр по количеству игроков.

Одиночные (single player)

Рассчитаны на игру в одиночку, против компьютера.

Многопользовательские (multiplayer). Рассчитаны на игру нескольких человек (обычно до 32) по локальной сетимодему или Интернету. Многопользовательские на одном компьютере (hot seat и splitscreen). На современных персональных компьютерах бывают редко, однако часто встречаются на старых ПК и приставках. Hot seat - игра по очереди на одном компьютере. В режиме splitscreen экран делится на две части, каждый из игроков играет на своей части. Многопользовательские через электронную почту (PBEM). В основном встречается в пошаговых стратегиях. Результаты хода записываются в специальный файл и отсылаются другому игроку через электронную почту. Массовые (MMO, Massively Multiplayer Onine). Массовые игры по Интернету. Наиболее часто встречающиеся жанры - настольные и ролевые игры (т.н.MMORPG, или Massively Multiplayer Online RPG). Среди них различают также браузерные игры (игры, не требующие установки какого-либо клиента), а также текстовые онлайновые игры – жанр MUD.






















17

Практическая часть

2.1 Анкетирование

Чтобы выяснить отношение взрослых и моих одноклассников к компьютерным играм, я с классным руководителем разработала анкету и провела опрос среди одноклассников , а также родителей. Всего в анкетировании приняли участие 77 человек: 52 – из числа учащихся одноклассников и 25 человек из числа родителей учащихся. Анкета для учеников и родителей состояла из 10 вопросов, на каждый из которых нужно было выбрать один ответ (приложение 1). Изучив результаты опроса, я сделала следующие выводы: Результаты опроса учащихся после того как анкеты были обработаны, выяснилось, что из 52 опрошенных мною школьников 41 человек ( 79%) имеют дома компьютер. В компьютерные игры играют все опрошенные школьники – 52 человек (100%), 41 учащихся играют дома (79%), у товарища -11 (21%) учеников, в школе и в клубах-0 учеников (0%). На вопрос: «С какого возраста ты играешь в компьютерные игры?» - 5 человек ( 10 %) – ответили, что с 4 лет, 18 человек ( 35 %) с 5-6 лет, 10 человек (19%) –с 7-8 лет и 19 человек(36%) ответили, что с 9-10 лет. На игру ребята тратят 2 часа в день, так ответили – 15 человек (29%), больше 2-х часов – 15 человек ( 29 %) и меньше 30 минут в день 22 человек ( 42%). Если бы ребятам позволили все свободное время уделять компьютерным играм, то согласились - 17 человек ( 33%), не согласились - 33 человек ( 63%) и затрудняются ответить 2 человек (4%). Компьютерные игры для школьников в основном развлечение, так считают 42 человека (81%), отдых -7 человек (13%), и только для 3 –х человек (6%) – это смысл жизни. В какие игры вы предпочитаете играть? Гонки- 13 учеников (25%), майнкрафт -21 (40%) школьников, войнушки- (4%) 2 ребенка, барби-5 ( 9%), принцессы -5девочек (9%) , ферма- 6 (11%), логические – (9%) 5 учеников. На вопрос: «Какие по вашему мнению, виды игр отрицательно воздействуют на человека?» - 25 человек (48%) считаю, что войнушки, 25 человек (48%), стрелялки, а 2 человека (4%) ответили не знаю. В тоже время, отмечают, что компьютерные игры влияют на настроение игрока -29 положительно (55%) , отрицательно-20 (38% ), 6 % не знают- это3 учащихся . На вопрос: «Может ли компьютер заменить тебе друга?» - 48 человек (92%) ответили, что нет и только 4 человека(8%), ответили, что – да.









18

Тест на компьютерную зависимость  /для родителей/


У всех опрошенных, 25 человек (100%), мною родителей имеется дома компьютер, который используют ими для работы, общения и игры. 5 человек (19%) отметили, что компьютер есть, но не пользуются им. Родители считают, что ребенок должен уметь работать на компьютере, начиная с 7-10 лет, так ответило 19 человек (73%),с 5-6 лет – 4 человека (15%) и с 11-14 лет - 3 человека (12%). Большинство родителей ответили, что компьютер дети используют в основном для игры - 25 человек (79%) и отмечают, что долгое времяпровождение у мониторов компьютеров вредит здоровью и мешает учебе. На вопрос: «Стараетесь ли вы контролировать процесс игры вашего ребенка в компьютерные игры, и как именно?» Ответы были следующие: ограничиваю время игры – 16 человек (61,5%); разрешаю или запрещаю конкретные игры – 9 человек (35%), обсуждаем вместе с ребенком и приходим к общему решению – 6 человек (23%), разрешаю играть взамен на что-либо («поиграешь, когда уберешь в комнате (помоешь посуду, прочитаешь 10 страниц)» и т.д.) – 5 человек (19%) и стараюсь заинтересовать ребенка чем-то другим – 6 человек (23%). Чтобы отвлечь ребёнка от чрезмерного увлечения компьютерными играми нельзя действовать запретами. Это понимают все взрослые и предлагают больше времени проводить с ребенком или увлечь 14 другими играми. Для более наглядного представления результатов анкетирования предлагаю ознакомиться с диаграммами (приложение). Проведенный опрос показал, что большинство детей увлечено компьютерными играми. Они тратят на игру по 2-3 часа и более. Из-за этого у ребят и родителей часто случаются ссоры. Из анкет мы узнали, что большинство учащихся знают о вреде чрезмерного увлечения компьютерными играми, но все равно продолжают очень много играть. А для некоторых это увлечение уже стало смыслом жизни. При этом большинство отмечают, что компьютерные игры отрицательно влияют на игрока. Чрезмерному увлечению компьютерными играми также способствует слабый контроль со стороны родителей. Именно родители должны помочь детям сделать правильный выбор игры, определить время, проведенное за игрой и проявить понимание.












19


2.2 Компьютерные игры моих одноклассников


Майнкрафт

Создание различных объектов развивает креативность в школьнике и помогает проявить творческие способности, ведь в Майнкрафте можно создать всё, что пожелаешь.

Влияет на психику ребенка, ведь главная задача это соперничество

Ферма

В этой игре у детей успешно воспитывается умение жить и действовать сообща, оказывать помощь друг другу, развивается чувство коллективизма, ответственности за свои действия.

Отрицательное влияние на зрение при долгой игре

Гонки

Обучение правилам вождения

Привыкание к виртуальным авариям.

Логические

развитие логического мышления

Отрицательное влияние на зрение при долгой игре

Стрелялки

Развитие моторики рук, развитие быстроты реакции

Жестокость

Квесты

развитие логического мышления,

умение решать нестандартные задачи,

в меньшей степени подверженность панике, вследствие привитого квестом

Пагубное влияние на психику в жестоких играх,

«Зависимость»

Барби

Игры в куклы очень полезны для девочек, ведь они развивают важные женские качества, такие как ответственность, материнская забота и так далее.

Способствует развитию фантазии

Куклы типа "Монстр Хай", "Май монстер", "Веборелла" и "Магик Гел" негативно влияют на психику ребенка.












20

2.3 Мини-исследование в компьютерных магазинах

Следующим этапом моей работы стало мини-исследование компьютерных магазинов. Я посетила рынок ТОО «Ширак» и магазин «Деликат», где продаются компьютерные игры. Полки магазинов были заставлены всевозможными играми: развивающими, обучающими, гонками, стрелялками, даже играми для всей семьи. Из наблюдения и разговора с продавцами компьютерных игр я узнала, что чаще всего покупают игры дети в возрасте от 7 до 14 лет, молодые люди в 15 возрасте 16 – 18 лет, реже взрослые, дошкольникам игры покупают взрослые. Оказывается, ассортимент игр пополняется каждую неделю. Самым большим спросом у покупателей пользуются «стрелялки», «квесты», «экшен» и логические игры. Обучающие игры, чаще покупают родители для детей. Обычно школьники покупают компьютерные игры, которые предназначены для детей старшего возраста или для взрослых. Мне было очень интересно узнать то, как сами продавцы игр ответят на вопросы: «А какое влияние на детей оказывают компьютерные игры? Приносят ли они пользу или вред?» В большинстве случаев ответ был такой: «Компьютерные игры влияют на детей как положительно, так и отрицательно. Важно, покупать игры по возрасту, не развивающие агрессию и соблюдать гигиенические требования: играть определённое количество времени, делая перерыв во время игры, выполнять зарядку для глаз. Использование игр в разумных пределах никогда не даёт отрицательных результатов. Очевидно одно: все хорошо в меру». А теперь проанализируем то, что по этому поводу думают специалисты нашей школы .






















21

2.4 Интервью с медработником и с учителем информатики.

Всем взрослым так же был задан один и тот же вопрос: ««Какое влияние на детей оказывают компьютерные игры? Приносят ли они пользу или вред?» Алпысбаева Сауле Курмановна, медсестра ЦРБ: «Одна из главных опасностей компьютерных игр - формирование зависимости от них. Эмоционально привлекательные сюжеты не дают возможность ребенку мало играть. Тогда как, по санитарным требованиям занятия в дошкольном и школьном возрасте за компьютером 16 не должно быть более 10 - 15 минут. Более длительное пребывание за компьютером оказывает негативное влияние на ребенка. Нарушается развитие зрительной, костно-мышечной и нервной систем. Ребенок получает недопустимую нагрузку на организм. В младшем школьном возрасте компьютерный мир формирует уход от реальности, заторможенность социального развития, снижает адаптацию к реальным взаимоотношениям, умение планировать, предвидеть результаты своей деятельности. Конечно, не одна игра не должна провоцировать агрессию к окружающим, жестокость. Компьютерная игра должна находиться на одном уровне с прочтением книги, прогулкой, любимым спортом. Если все это соответствует действительности, то не стоит проявлять излишнее беспокойство. Ну, а когда в жизни все приоритеты сводятся к игре, то нужно как можно скорее начать борьбу с игроманией».

Шульгина Марина Петровна, учитель информатики, психолог:

«Компьютерные игры могут оказывать как положительное, так и отрицательное влияние на детей. Отрицательное то, что на игры занимают много времени, отвлекают от других занятий и плохо влияет на состояние здоровья, может возникнуть психологическая зависимость. На здоровье ребёнка влияют электромагнитные и прочие излучения исходящие от монитора, а также наблюдается общее и зрительное утомление при долгой работе за компьютером. Положительное в компьютерной игре то, что они развивают у ребенка память, внимание, логику, быстроту реакции. Но важно знать меру, учащиеся младших классов должны проводить за компьютером не более 40 17 минут в день. Очень важно, чтобы был постоянный контроль со стороны родителей».











22


Рекомендации детям и родителям по использованию компьютера и компьютерных игр


Изучив литературу, учитывая советы продавцов, специалистов нашей школы, после анализа анкет я вместе с классным руководителем подготовила рекомендации по использованию компьютера и компьютерных игр. Все наши предложения я оформила в виде буклета, который может быть использован родителями и детьми.


Рекомендации для детей


Заканчивай занятия с компьютерными играми за 2,5-2 часа до сна.

Регулярно через 20-30 минут игры делай перерывы и меняй положение тела.

Не проводи за компьютером более 1 часа в день.

Прерывайся на паузы для физкультминутки.

Высота стола должна регулироваться от 680 до 800 мм, если это невозможно, стол должен быть высотой 725 мм и иметь подставку для ног.

Кресло обязательно должно быть подъемно-поворотным и регулируемым по высоте и углам наклона сиденья и спинки.

Расстояние от глаз до экрана монитора должно быть не менее 50 см, оптимально - 60 - 70 см.

В качестве источников общего освещения рекомендуется применять люминесцентные лампы. Общая освещенность должна быть 300 - 500 люкс. Естественный свет из окон должен падать сбоку, желательно слева.

Нижний уровень экрана должен находиться на 20 см ниже уровня глаз.

Высоту клавиатуры надо отрегулировать так, чтобы кисти рук располагались горизонтально.

Спинка кресла должна поддерживать спину пользователя.

Угол между бедрами и позвоночником должен составлять 90 градусов.

Следует увеличить влажность в помещении: разместить цветы, аквариум в радиусе 1,5 м от компьютера; оптимальная влажность 60% при температуре 210С.

Каждые 10 минут отводите взгляд на 5-10 секунд в сторону от экрана.











23

Рекомендации для родителей

Запрещать ребенку играть в компьютерные игры не нужно. Чтобы игра не навредила здоровью ребенка - постарайтесь вместе соблюдать некоторые правила:

- Ребенок не должен играть в компьютерные игры перед сном.

- Через каждые 20-30 минут работы на компьютере необходимо делать перерыв.

- Ребенок не должен работать на компьютере более 1,5—2 часов в день.

- Родители должны контролировать приобретение ребенком компьютерных дисков с играми, чтобы они не причинили вреда детскому здоровью и психике.

- Игры выбирайте по возрасту ребенка, имеющие смысловые задачи.

- В процессе игры на компьютере необходимо следить за соблюдением правильной осанки ребенком.

- Мебель (стол и стул) по размерам должны соответствовать росту ребенка.

- Расстояние от глаз ребенка до монитора не должно превышать 60 см.

-Помните, что только после 12 лет дети могут хотя бы отчасти научиться разделять реальности – виртуальную и действительную.

- Компьютер должен быть установлен правильно и иметь высокие технические характеристики, освещение должно быть естественным и достаточным,

- Играть в развивающие компьютерные игры для детей можно не более 15 минут подряд (в зависимости от возраста ребенка продолжительность игры может немного увеличиться, однако не должна превышать 40 минут подряд). - Если ребенок использует компьютер безответственно, необходимо ввести пароль. Разговаривайте с Вашим ребёнком. Обо всём: о школе, погоде, друзьях, учителях.

- Нагружайте Вашего ребёнка: пусть он тратит своё время на помощь семье, на спорт, любые другие увлечения.

- Составьте режим дня, или оформите план на месяц с поездками, гостями, днями рождения. Договоритесь с родителями учеников, ещё в детском саду, что подарки не покупаете, а делаете своими руками.

- Побуждайте вашего ребёнка творить, думать, ставить цели и достигать их.

- Разговаривайте с Вашим ребёнком обо всём: о школе, погоде, друзьях, учителях.

Помните: профилактика всегда проще и безболезненнее, чем лечение.









24

ЗАКЛЮЧЕНИЕ


Обобщая теоретическую и практическую части моего исследования можно сделать следующие выводы: Человечество погружается в компьютеры и компьютерные сети, с каждым днём всё больше и больше детей включает в структуру своих увлечений компьютерные игры. Компьютерные игры – явление очень сложное и нельзя однозначно сказать, что они плохо влияют на моих сверстников. То есть, вред и польза определяется временем, проводимым за компьютером. Дети, умеренно играющие в компьютерные игры, имеют более развитое пространственное мышление, быстрее переключают внимание с одного объекта на другой, лучше следят за несколькими событиями одновременно и имеют развитое восприятие визуальной информации, чем их не играющие сверстники. Поэтому мои предположения, о том, что компьютерные игры вредны, т.к. влияют на здоровье детей, и то, что компьютерные игры – полезны, т.к. развивают детей, подтвердились частично. Компьютерные игры могут быть использованы как во благо, так и во вред. Чего больше, вреда или пользы, принесут компьютерные игры человеку, зависит только от него самого. Нельзя сказать, что компьютерные игры – это плохо, и надо отказаться от них. Как нельзя сказать, что хорошо, и можно играть, сколько хочется и в любые игры. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто–то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Здесь нужно придерживаться главного принципа – не навреди. Для того чтобы компьютерные игры были помощниками в учёбе и не навредили здоровью, я советую: 1. Играйте по принципу «Поиграл и хватит» – не больше одного часа в день. 2. Свободное время проводите не за компьютером, а со своей семьёй или друзьями; чаще гуляйте, играйте в подвижные игры и читайте. 3. Обязательно занимайтесь каким-нибудь активным видом спорта. А самое главное для родителей: не допустить, что бы виртуальный мир стал для ребёнка важнее, чем реальный















25

Список литературы

  1. Бененсон Е.П., Паутова А.Г. Информатика 2-4 кл., изд. Академкнига/ учебник, Москва, 2003г.

  2. Макарова Н.В. Информатика 7-9 кл., Питер, 2008г.

  3. Симонович С. Компьютер в вашей школе – учебное пособие, Москва, 2001г.

  4. Компьютеры & связь – Томский ежемесячный журнал № 10 – 2003г.

  5. Игромания, журнал о компьютерных играх, http://www.igromania.ru/

  6. В чём вред, а в чём польза от компьютерных игр,  http://shkolazhizni.ru/archive/0/n-7264/

  7. Компьютерные игры: вред или польза, http://www.protvino-forum.ru/showthread.php?t=3894

  1. Компьютерные игры. Их влияние на формирование психологической зависимости от компьютера.refstar/data/r/download.file/id.8146_1.html

     9. Кутугина Е.С., Тутубалин Д.К. Информатика. Информационные     технологии: Учеб. Пособие. – Томск, 2005.

      10.Симонович С.В., Евсеев Г.А. Занимательный компьютер. Книга для детей, учителей и родителей. – М.: АСТ-ПРЕСС КНИГА, Инфорком-Пресс, 2002.

    11.Энциклопедия для детей. Том 22. Информатика. Гл. редактор Е.А. Хлебалина, вед. Науч. Ред. А.Г. Леонов. М.: Аванта, 2003.

12. Сартан М. Что развивает компьютерные игры? /журнал « Школьный психолог».-2001.-№14.




















26

ПРИЛОЖЕНИЕ 1


АНКЕТА № 1
1.      Есть ли у вас дома компьютер?
а)      Да; б)      Нет.
2.     Играете ли Вы в компьютерные игры (дома, у товарища, в школе, в клубе)? 
a)      Да; б)      Нет.
3.      Когда Вы впервые сыграли на компьютере в какие-либо игры?
4.      Сколько времени в сутки Вы уделяете компьютерным играм (для тех, у кого есть компьютер)?
a)      Менее часа; б)      От одного до двух часов; в)      Более двух часов.
5.  Если бы Вам позволили все ваше свободное время уделять играм (подразумевается отказ от чтения, просмотра телевизора), то согласились бы Вы?
a)      Да; б)      Нет; в)      Не знаю.
 6.    Для Вас компьютерные игры это: 
a)      Развлечение; б)      Отдых; в)      Смысл жизни.
7.      В какие игры Вы предпочитаете играть?
8.      Какие, по Вашему мнению, виды игр отрицательно воздействуют на человека?
9.       Как, по Вашему мнению, компьютерные игры влияют на настроение игрока?
а)      Положительно; б)      Отрицательно; в)      Не знаю.
10.  Может ли компьютер заменить друга?
a)      Да; б)      Нет; в)      Не знаю.
11.   Ваш пол:
a)      Мужской; б)      Женский.

12.   Укажите ваш класс:

(РОЛЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР В ЖИЗНИ УЧАЩИХСЯ)














27

hello_html_1b1658a8.jpg




hello_html_m17bdc44d.jpg

(Анкетирование 3 «В» класса)





hello_html_1afce484.jpg

(Анкетирование «3Б» класса)


28

ПРИЛОЖЕНИЕ № 2

Диаграмма № 1

(результаты анкетирования учащихся)








29

ПРИЛОЖЕНИЕ № 3

Анкета № 2


1. Есть ли у вас дома компьютер и пользуетесь ли им вы сами?

□ – да, пользуюсь для

□ – нет компьютера

общения, □ – компьютер есть, но не пользуюсь

работы, – игры (нужное подчеркнуть)

другое

2. Считаете ли вы, что ребенок должен уметь работать с компьютером?

□ – да □ – нет □ – не знаю

3. Если ДА, то с какого возраста?

□ – 5-6 лет □ – 7-10 лет □ – 11-14 лет

4. Если НЕТ, то почему?

□ – вредно для здоровья □ – это пустое занятие, баловство

□ – мешает учебе □ – по религиозным соображениям

4. Какие программы осваивает ваш ребенок?

□ – не знаю

□– слушает музыку, аудиокниги

□ – графические редакторы

□ – набор текста

□ – составление презентаций

□ – поиск в Интернете

□ – компьютерные игры

5. Стараетесь ли вы контролировать процесс игры вашего ребенка в компьютерные игры, и как именно?

□ – у нас нет такой проблемы

□ – разрешаю или запрещаю конкретные игры

□ – обсуждаем вместе с ребенком и приходим к общему решению

□ – ограничиваю время игры

□ – разрешаю играть взамен на что-либо («поиграешь, когда уберешь в комнате (помоешь посуду, прочитаешь 10 страниц)» и т.д.)

□ – стараюсь заинтересовать ребенка чем-то другим (кружки/студии, чтение книг вслух, прогулки, спорт и т.д.)

6. Сколько времени в день проводит за компьютером ваш ребенок?

□ – меньше 30 мин. □ – 2 часа □ – больше 2-х часов

7. Бывают ли у вас ссоры с ребенком из-за его чрезмерного увлечения компьютером?

□ – часто □ – регулярно □ – иногда □ – никогда

8.Вызывает ли это у вас тревогу?

9. Приходилось ли вам бывать в компьютерном клубе?

10.Считаете ли вы целесообразным использование компьютерных технологий в учебном процессе и при подготовке домашних заданий?

Благодарю за ответы.

30

(Тест на компьютерную зависимость /для родителей/)



hello_html_m1c97364c.jpg





hello_html_mc86c3e7.jpg











31 ПРИЛОЖЕНИЕ № 4


Диаграмма № 2

(Компьютерная зависимость)



















32


ПРИЛОЖЕНИЕ № 4

мини исследование компьютерных магазинов


Фото №6

hello_html_2604c4fa.jpg


hello_html_1460bb3b.jpg


hello_html_1a40441e.jpg


33


Приложение № 5

hello_html_11584669.jpg hello_html_a0671d5.jpg

(интервью с медработником) №7





hello_html_3866df4.jpg hello_html_170b2819.jpg (Беседа с учителем информатики) Фото №8

















34

Приложение №6


Классный час «Компьютер: друг или враг?»

Цели: обогащение жизненного опыта учащихся знаниями о влиянии компьютера на здоровье человека и способах профилактики заболеваний; формирование у учащихся умения организовывать работу в группе, умения работать с информацией, выделять главное, слушать другого.

Организационный момент

Здравствуйте дорогие ребята! Я очень рада нашей встречи!

Игра «Те кто ...»

Топните левой пяткой те, у кого отличное настроение.

Дотроньтесь до кончика носа те, кто любит играть на компьютере.

Поднимите обе руки те, кто разумно пользуется компьютером.

Хлопните в ладоши те, кто готов меня слушать.

Упражнение «Ассоциации»:

Ребята скажите, а какие ассоциации у вас возникают, когда вы слышите слово компьютер. (Учащиеся по очереди высказываются). (Монитор, игры, Интернет, почта ….)

Слово учителя:

Много разных машин придумал и построил человек. Все они его верные помощники. Есть машины сильные, как экскаватор. Есть машины ловкие, как ткацкий станок. Есть машины быстрые, как самолёт. А есть машины умные, как компьютер.

Конечно, компьютер не умнее человека. Но какую-то часть своего ума и знаний человек сумел передать компьютеру,

Компьютеры стоят и на работе, и дома, и в школе, а иногда даже и в детском саду.

Сегодня вы предложили мне поговорить с вами о компьютере, кто он нам - друг, помощник или враг. Это и будет темой нашего классного часа.

Слайд 1 Тема: Компьютер: друг или враг?»

Компьютер в переводе с латинского обозначает – вычисляю, считаю.

Слово учителя:

Компьютер прочно вошел в нашу жизнь. Всеобщая компьютеризация сильно влияет на человека.

??? А каково это влияние, положительное или отрицательное?

Я предлагаю вам разделиться на группы.

Работа в группах (разделить по группам в соответствии с цветом кружочка)

1 группа - подумайте и напишите 3-4 примера в подтверждение того, что компьютер - друг

2 группа - компьютер – помощник

3 группа - компьютер - враг

Группы озвучивают выполненные здания.

Выступление 1 группы

??? В каких случаях компьютер ведет себя как друг?

Общение с друзьями 35

Игры, развлечения

Слайд 2

??? Итак, скажите, какую пользу, приносит компьютер?

Выступление 2 группы

Слайд 3

Источник информации

Можно научиться рисовать

Хорошая печатная машина

Счётная машина

Хранит большой объём информации

??? Компьютер может быть не только другом, но и превратиться в злейшего врага. В каких случаях может произойти именно так?

Выступление 3 группы

Слайд 4

Вредит зрению.

Вредит позвоночнику (много проводим времени в сидячем положении и в напряжении).

Перегрузка суставов кисти.

Присутствует головная боль, нарушение сна, нарушение памяти.

Мало читаем, а отсюда мало воображаем, представляем, фантазируем.

Получаем стресс при неудачах во время игры.

Слово учителя:

Ребята, посмотрите на меня. Я изображу чашу с весами. На одну чашу мы положим с вами компьютер друг, помощник , а на другую чашу компьютер враг? Как вы думает, что перевесит? ( компьютером нужно пользоваться, но так чтобы не навредить здоровью)

Слово учителя:

Компьютеры сделались настолько обыденными, что невольно забываются связанные с их использованием опасности. Как и любое достижение прогресса, будь то автомобиль, самолёт, телевизор, компьютер является источником негативных воздействий на человека, приносит вред его здоровью при неправильном примени, может вызвать профессиональные заболевания.

Однако компьютер становится добрым, умным, неутомимым помощником, если человек продумывает все моменты общения с ним, соблюдает правила техники безопасности, не нарушает санитарные нормы, составленные специалистами.

Работа в парах

Выберет из списка добрые советы, которые нам пригодятся во время работы на компьютере. (раздать листы на каждую парту с советами)

Каждая парта называет один совет

Слайд 5

1. Проводить за компьютером не более 20 минут

2. Часто проветривать комнату, где находится компьютер

3. Сидя за компьютером ровно держать спину.

36

4. Глаза от монитора должны находиться на расстоянии 70 см.

5. Время от времени выполнять гимнастику для глаз (каждые 10 минут)

6. Вставать из-за компьютера и делать разминку.

??? А сейчас мы с вами выполним один из добрых советов.

Сделаем гимнастику для глаз.

Физминутка.

Для начала необходимо отвернуться от монитора компьютера и закрыть глаза,

быстро 10 раз зажмуриться, не разжимая век;

потом также 10 раз интенсивно поморгать ( Желательно это проделывать как можно быстрее и как можно шире открывая глаза);

далее нужно закрыть глаза и нарисовать ими восьмерку, сначала вертикальную, затем горизонтальную;

после этого надо помассировать виски у края глаз круговыми движениями кончиков пальцев, но здесь есть маленький нюанс: пальцы правой руки необходимо двигать почасовой стрелке, а пальцы левой - против.

Рефлексия.

Ребята, компьютер для нас друг или враг?

Заключительная часть

Я надеюсь, что вы сможете найти золотую середину в общении с компьютером, сделав его другом, помогающим решать различные задачи вашего развития, а не врагом вашего здоровья.

И на прощание я хочу сделать небольшой подарок: я дарю вам добрые советы, чтобы вы помнили эти советы, когда работаете или играете за компьютером, и берегли свое здоровье.

И тогда компьютер будет вашим другом и помощником, а не врагом.

Большое спасибо, за работу!

Раздаточный материал

1 группа: Компьютер -друг

2 группа: Компьютер - помощник 3 группа: Компьютер - враг Выбрать добрые советы, для того чтобы сохранить здоровье.

1. Проводить за компьютером не более 20 минут

2. Часто проветривать комнату, где находится компьютер

3. Работать за компьютером 5 часов .

4. Сидя за компьютером ровно держать спину.

5. Глаза от монитора должны находиться на расстоянии 70 см. 37

6. Не вставать и не делать разминку.

7. Время от времени выполнять гимнастику для глаз (каждые 10 минут)

8. Вставать из-за компьютера и делать разминку.

9. Сидеть близко к монитору, иначе ничего не видно.

Выбрать добрые советы, для того чтобы сохранить здоровье.

1. Проводить за компьютером не более 20 минут

2. Часто проветривать комнату, где находится компьютер

3. Работать за компьютером 5 часов .

4. Сидя за компьютером ровно держать спину.

5. Глаза от монитора должны находиться на расстоянии 70 см.

6. Не вставать и не делать разминку.

7. Время от времени выполнять гимнастику для глаз (каждые 10 минут)

8. Вставать из-за компьютера и делать разминку.

9. Сидеть близко к монитору, иначе ничего не видно.

Выбрать добрые советы, для того чтобы сохранить здоровье.

1. Проводить за компьютером не более 20 минут

2. Часто проветривать комнату, где находится компьютер

3. Работать за компьютером 5 часов .

4. Сидя за компьютером ровно держать спину.

5. Глаза от монитора должны находиться на расстоянии 70 см.

6. Не вставать и не делать разминку.

7. Время от времени выполнять гимнастику для глаз (каждые 10 минут)

8. Вставать из-за компьютера и делать разминку.

9. Сидеть близко к монитору, иначе ничего не видно.

Выбрать добрые советы, для того чтобы сохранить здоровье.

1. Проводить за компьютером не более 20 минут

2. Часто проветривать комнату, где находится компьютер

3. Работать за компьютером 5 часов .

4. Сидя за компьютером ровно держать спину.

5. Глаза от монитора должны находиться на расстоянии 70 см.

6. Не вставать и не делать разминку.

7. Время от времени выполнять гимнастику для глаз (каждые 10 минут)

8. Вставать из-за компьютера и делать разминку.

9. Сидеть близко к монитору, иначе ничего не видно.

Выбрать добрые советы, для того чтобы сохранить здоровье.

1. Проводить за компьютером не более 20 минут

2. Часто проветривать комнату, где находится компьютер

3. Работать за компьютером 5 часов .

4. Сидя за компьютером ровно держать спину.

5. Глаза от монитора должны находиться на расстоянии 70 см.

6. Не вставать и не делать разминку.

7. Время от времени выполнять гимнастику для глаз (каждые 10 минут)

8. Вставать из-за компьютера и делать разминку.

9. Сидеть близко к монитору, иначе ничего не видно.

38


ДОБРЫЕ СОВЕТЫhello_html_49109de7.png

1. Проводить за компьютером не более 20 минут;

2. Часто проветривать комнату, где находится компьютер;

3. Сидя за компьютером ровно держать спину;

4. Глаза от монитора должны находиться на расстоянии 70 см;

5. Время от времени выполнять гимнастику для глаз (каждые 10 мин);

6. Вставать из-за компьютера и делать разминку.

_________________________________________________________





































39

Приложение №7


УПРАЖНЕНИЯ ДЛЯ ГЛАЗ

Упражнения для снятия зрительной усталости и улучшения зрения Устают глаза при работе за компьютером? Выполни упражнения для глаз. Если у вас устали глаза от длительной работы за экраном монитора, то выполните хотя бы несколько из описанных ниже упражнений. Если вы хотите улучшить свое зрение, то упражнения следует выполнять ежедневно. Описание упражнений взято из комплекса занятий по йоге. Считается, что эти упражнения способствуют сохранению хорошего зрения и здоровья глаз. Перед выполнением упражнений посоветуйтесь с врачом-офтальмологом. Упражнения выполняются в положении сидя, голову держите прямо и неподвижно. Не напрягайтесь.


ДВИЖЕНИЯ ГЛАЗ В РАЗНЫХ НАПРАВЛЕНИЯХ

Каждое из упражнений проделайте не менее 4 раз. После каждого упражнения поморгайте несколько раз, потом закройте глаза, чтобы они расслабились. Останьтесь на несколько секунд в этом положении. - Вверх-вниз Поднимите взгляд максимально вверх (посмотрите вверх), опустите взгляд максимально вниз (посмотрите вниз). - Вправо-влево Переводите взгляд вправо-влево. Можно поднять пальцы на некотором расстоянии справа и слева от головы и смотреть поочередно на них (пальцы находятся на уровне глаз). Вы должны видеть пальцы, но не напрягайтесь. Не двигайте головой. - По диагонали Теперь выполните диагональные движения глаз. Посмотрите вверх-вправо, потом вниз- влево. Выберите точки для фокусирования взгляда в указанных направлениях. Повторите диагональные движения из точки вверху-слева к точке внизу-справа и обратно.


ВРАЩЕНИЕ ГЛАЗ

К вращению глаз можно приступать только после 3-4 дней выполнения упражнений на движения глаз по сторонам. Медленно вращайте глазами по часовой стрелке, а потом против: сначала опустите глаза и посмотрите на пол, потом медленно переведите взгляд влево, выше и выше, пока не увидите потолок. Продолжайте круговое движение глаз вправо, опуская взгляд постепенно вниз, пока снова не увидите пол. Вращение выполняйте медленно. Поморгайте, закройте глаза и отдохните. Повторите упражнение в противоположном направлении. Выполните 5 полных циклов вращений. Поморгайте не меньше 5 секунд. При вращении глаза должны описывать максимально большой круг. При выполнении упражнения вы должны чувствовать небольшое напряжение глаз.


УПРАЖНЕНИЕ НА ТРЕНИРОВКУ ФОКУСИРОВАНИЯ

Возьмите в руку карандаш или используйте палец руки. Держите карандаш вертикально на расстоянии около 15-25 см от глаз (на минимальном

40

расстоянии, на котором вы четко его видите), кончик карандаша на уровне глаз. Сфокусируйте на нем взгляд. Потом немного поднимите взгляд и посмотрите прямо вдаль (дальше 3 метров), найдите там точку, 33 на которой можете сфокусироваться. Посмотрите опять на кончик карандаша (или пальца). Опять переведите взгляд на удаленную точку. Повторите движения 10-15 раз. Поморгайте, закройте глаза и плотно сомкните веки. Не забывайте глубоко дышать.

НАПРЯЖЕНИЕ ГЛАЗНЫХ МЫШЦ

Как можно плотнее закройте глаза. Сомкните их (зажмурьтесь) так, чтобы глазные мышцы сильно напряглись. Сохраняйте напряжение глаз в течение 3 секунд и потом быстро откройте их. Это упражнение способствует глубокому расслаблению глазных мышц. Поморгайте несколько раз.


УПРАЖНЕНИЕ НА РАССЛАБЛЕНИЕ ГЛАЗ

Потрите ладони (15-30 секунд), чтобы они стали теплыми. Положите пальцы правой руки на пальцы левой так, чтобы ладони образовали чашу. Мягко положите ладони на глаза (ладони лежат, не касаясь глаз, но полностью прикрывая их от света). Пальцы на лбу. Проверьте, что можете свободно моргать под ладонями. Постарайтесь расслабить мышцы глаз. Локти на столе или на коленях. Голову держите прямо. Дышите глубоко. Упражнение следует выполнять, начав с 1-2 минуты. Потом каждую неделю постепенно увеличивайте длительность упражнения на минуты, пока не доведете ее до 10 минут. Тем, кто много времени проводит за монитором, врачи-офтальмологи советуют чаще мигать Тем, кто много времени проводит за монитором, врачи- офтальмологи советуют чаще мигать. При длительной работе за монитором мы мигаем реже, чем обычно. Из-за этого наши глаза хуже смачиваются слезной жидкостью, и как следствие этого возникает зрительный дискомфорт, глаза чешутся, появляется ощущение песка в глазах. Чтобы глаза меньше уставали, рекомендуется мигать каждые 3-4 секунды в течение 2 минут. Выполняйте это упражнение каждый раз, когда почувствовали, что глаза начинают уставать, или примерно через каждый час работы.

Источник:

«ОПТИКА ДЛЯ ВСЕХ» http://www.optica4all.ru/index.php?option=com_content&view=article&id=1674&Itemid=386











41

Отзыв

на исследовательскую работу по теме:

« Вся правда о компьютерных играх»,

Бостыбаевой Нурай,

ученицы 3 «В» класса СШ №3 города Атбасар.



Исследовательская работа посвящена изучению темы « Вся правда о компьютерных играх». Тема работы раскрыта достаточно полно, имеет высокий теоретический уровень и практическую значимость.

Автором проведена огромная работа. Источниковая база обширная, это и материалы Интерната, итоги анкетирования учащихся и их родителей, опрос учителя информатики и медицинского работника о вреде компьютерных игр.

Нурай в процессе работы проявила определенную степень самостоятельности, исполнительности, интереса и инициативности, творческой активности. Работа грамотно и аккуратно оформлена.

Представленная исследовательская работа отвечает всем требованиям, предъявляемым к работам такого вида и может быть представлена к защите.







Научный руководитель – Казбекова Айгуль Мейрамбековна, учитель начальных классов СШ № 3 г Атбасар.





















42

  • Другое
Дата добавления 16.01.2018
Раздел Другое
Подраздел Другое
Просмотров 243
Номер материала MA-073614

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

Популярные курсы

Курс повышения квалификации
Курс профессиональной переподготовки «Технология: теория и методика преподавания в образовательной организации»