Открытый урок «Игра-догонялки «В аквариуме»»
Игра «В аквариуме» основана на принципе догонялок — Большая рыба
двигается за указателем мыши, остальные Рыбки двигаются хаотично — появляются
в случайном месте, скорость движения всегда разная.
1.
Добавим фон для Сцены:
кнопка Импорт —
Папка Teacher — Рабочий стол и находим картинку.
2.
Добавит героев — Большая рыбка и Маленькая рыбка(их
можно сделать разными).
Картинки должны быть
в формате PNG размер 100х100 с прозрачным фоном.
3.
Для Большой Рыбки загружаем два костюма. Они будут
меняться, создастся эффект движения рыбы — анимация.
4. Установим начальные значения для Большой рыбы и зададим способ
движения
|
Начальное
значение — первый костюм, зафиксируйте поворот
объекта:
Способ движения — следует за
курсором на расстоянии от указателя мыши большем 10 пикселей (т.е. когда
курсор находится дальше, чем на 10 пикселей от Большой рыбы, то рыба будет
поворачиваться к указателю и перемещаться на 3 шага)
|
5.
Установим начальные значения
для Маленькой рыбы и зададим способ движения.
|
Начальные значения — устанавливаем начальные
точки Х и У, добавляем команду «показаться»(когда Большая рыба съест
маленькую, то маленькая спрячется - исчезнет, а потом должна появиться
снова), устанавливаем направление так, чтобы мордочка была повернута к центру
аквариума. Фиксируем поворот
Способ движения — чтобы рыбка двигалась
постоянно, выбираем команду «всегда». Чтобы движение было
правдоподобным, будем задавать случайным образом количество шагов —
оптимальный промежуток от 2 до 7 шагов.
Запрограммируем плавный поворот со случайным направлением: установим
команду повернуть по часовой стрелке, градусы поворота будут выдаваться
случайным образом в промежутке от -45 до 45. Если рыбка дойдет до края,
то должна повернуться и двигаться дальше: если край, то оттолкнуться.
Обязательно проверяем, если Маленькая рыбка касается большой,
то будем повторять несколько действий: передает сообщение Большой
рыбке(в этот момент у большой Рыбы меняется костюм — теперь она с закрытым
ртом- съела!). Съеденная Маленькая Рыбка прячется, ожидает 3 секунды,
потом перемещается в точку — случайным образом выбираются координаты
точки Х и У — для других Маленьких рыбок можно указать другие промежутки.
Потом Рыбка снова показывается.
|
6.
Опишем взаимодействие объектов:
Для
Маленькой Рыбы добавлена команда Передать сообщение. Она срабатывает,
когда Маленькая Рыба касается Большой Рыбы. Сообщение может быть любым, но
лучше сделать по смыслу - «съел».
Это
сообщение передается Большой Рыбе.
Когда Большая Рыба получает сообщение, то меняет
костюм 2 раза — сначала с закрытым ртом, ждет 0,3 секунды, меняет
костюм - с открытым ртом.
7.
Можно добавить подсчет съеденных рыб. Для этого
нужно добавить переменные. Переменные создаются в разделе
Имя
переменной даем со смыслом, т.к. ее имя будет высвечиваться в самой игре
Создаем:
На
экране:
Чтобы
количество съеденных рыб увеличивалось, добавим подсчет в скрипт для Большой
Рыбы команду Изменить Рыбки на 1.
Чтобы
при запуске программы количество рыб отсчитывалось от 0, добавим в скрипт для
Большой рыбы к начальным значениям команду Поставить Рыбки в 0.
Теперь Можно запускать программу по Флажку и наслаждаться Игрой!!
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.