Выбранный для просмотра документ Автор.docx
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Алгоритмический язык Бейсик.ppt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Алгоритмический язык
БЕЙСИК
2 слайд
Бейсик – специализированный алгоритмический язык программирования, т.е средство для записи алгоритма решения задачи в виде, понятном для ЭВМ, в форме программы.
Название языка «BASIC» - это аббревиатура английской фразы «Beginner’s All-purpose Symbolic Instruction Code» (многоцелевой язык символических инструкций для начинающих).
Он разработан сотрудниками Дортмундского колледжа (США) в 1964 г.
3 слайд
Достоинства Бейсика
Очень простой язык, подходящий для начального значения с ЭВМ.
Ориентирован на работу в диалоговом режиме, т.е. обеспечивает непосредственное общение человека с ЭВМ в процессе решения задачи.
Недостатки Бейсика
Множество версий (вариантов) языка. К настоящему времени их более 40-ка. Например: GWBASIC, QuickBasic, Visual BASIC for Windows (VB/Win).
4 слайд
АЛФАВИТ языка БЕЙСИК
Для написания программ используются следующие символы:
Двадцать шесть прописных букв латинского алфавита:
A, B, C, D, E, F, G, H, I, J, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, U, V, W, X, Y, Z
Десять цифр: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9.
5 слайд
3. Специальные символы арифметических операций:
6 слайд
4. Знаки операций отношения:
7 слайд
5. Разделители:
8 слайд
6. Символы:
9 слайд
Величины
В языке Бейсик используются различные величины (типы данных).
Каждый тип величины имеет следующее деление:
ВЕЛИЧИНЫ
ВЕЛИЧИНЫ
Числовые
Константы
Переменные
Текстовые (строковые)
Простые
Массивы
Вещественные
Целые
Вещественные
Целые
Строковые
Обычная форма
Экспоненциальная форма
10 слайд
Примеры величин:
11 слайд
Константы
В Бейсике используются числовые и текстовые константы.
Числовая константа записывается в программе в виде конкретного числа. Подобные константы делятся на два типа – вещественные и целые.
Вещественная константа – последовательность десятичных цифр (со знаком или без него) и точки, либо заканчивающаяся символом «!».
Такие константы в ЭВМ представляются с некоторой погрешностью.
Например: 32.0-58.634739!
4.96Е5 (4,95·105=496000), -6.8Е-4 (-6,8·10-4=0,00068)
(в экспоненциальной форме)
12 слайд
Целая константа – это набор десятичных цифр (со знаком или без), оканчивающихся знаком %.
Например: 34%-150%
Целая константа должна лежать в диапазоне (-32768%;32768%).
В общем случае для представления вещественной константы – числа N в экспоненциальном виде она преобразуется в выражение ±m·10±p, после чего записывается в следующем виде:
m – мантисса,
р – порядок числа N,
Е – обозначает основание степени, признак числа с плавающей точкой,
при этом m содержит не более 7 цифр и 1<|m|<10,
p – целое число.
± m E ± p
13 слайд
Переменные
Переменная – это величина, значение которой может изменяться в процессе выполнения программы (в процессе исполнения программы присваиваются некоторые значения). Переменная обозначается именем.
Имя переменной – это небольшая последовательность латинских букв и цифр, начинающихся с буквы и заканчивающаяся суффиксом, определяющим тип переменной.
Например: A B4 W7 ED! F3% G1$.
Переменная каждого типа может принимать только значения, допустимые для констант соответствующего типа.
14 слайд
Встроенные (стандартные) математические функции
15 слайд
16 слайд
Выражения
Выражения представляют собой запись, указывающую, какие операции следует произвести над данными, чтобы получить требуемое значение.
Разделяют два вида выражений – арифметические и текстовые.
5*X + 3.3*COS(X)/LOG(Y)
N$«СЛОВО»
В любой версии Бейсика используются арифметические операции + - * / ^
17 слайд
Правила и ограничения при записи арифметических выражений
Все символы выражения записываются в одну строчку. Многоэтажные выражения, верхние и нижние символы запрещены.
Два символа арифметических выражений не должны располагаться рядом. Знак умножения опускать нельзя.
18 слайд
Операции в арифметических выражениях выполняются в порядке старшинства:
Операции внутри скобок
Вычисление встроенных функций
Возведение в степень
Операции умножения и деления
Операции целочисленного деления
Операции деления по модулю
Операции сложения и вычитания
Операции равного старшинства выполняются по порядку слева направо.
19 слайд
Типы арифметических выражений определяются типом его результата.
Операции деления (/) с целыми величинами даёт вещественный результат.
Выражение может содержать целые и вещественные величины. Результат такого выражения – вещественная величина.
При наличии в арифметическом выражении величин двойной точности результатом будет величина той же точности.
20 слайд
Примеры записи арифметических выражений:
21 слайд
все вместе: сам-но: дополнит:
Задание: переведите выражения из обычного математического языка на язык Бейсик
22 слайд
Все вместе
23 слайд
Самостоятельно
24 слайд
Дополнительно
25 слайд
Программы на языке Бейсик
Программа, записанная на языке Бейсик, состоит из операторов, комментариев и текстов.
Операторы предназначены для описания данных и операций над ними и указывают на однозначно определённые действия для машины. В одной строке можно писать несколько операторов, разделяя их двоеточием.
Комментарии поясняют программу и облегчают её понимание. Они не влияют на исполнение программы.
26 слайд
Общий вид строки программы
<номер строки> _ <оператор 1> : <оператор 2> : ... : <оператор n>
где _ - пробел (пустая позиция),
: - разделитель операторов,
- нажатие клавиши Enter
27 слайд
Оператор
Оператор – это предписание ЭВМ, написанное на языке Бейсик.
Он содержит указание машине, что надо выполнить в данный момент.
Оператор состоит из специально зарезервированного слова (слов) и данных.
Общий вид оператора:
<имя> _ <содержание>
28 слайд
Имя оператора – специальное слово, которое имеет строго фиксированное написание и обозначает, что должна выполнить ЭВМ.
Содержание – это данные, необходимые для выполнения оператора.
Например: LET А=В
имя содержание
В состав имени могут входить и ещё некоторые зарезервированные служебные слова . Они предназначены для уточнения действий, выполняемых операторами.
Например: IF A<B THEN 50
имя содержание служебное содержание
слово
29 слайд
Номера строк программы
Номера строк представляют собой натуральные числа от 1 до какого-то определённого числа (например 7999).
Номера строк пишут в начале строки программы в порядке возрастания.
Ни какие две разные строки не могут занумерованы одним и тем же числом.
Нумерация строк в языке Бейсик осуществляется десятками.
Например: 10 _ LET_A=B
20 _ PRINT_C
30 слайд
Перечень некоторых операторов Бейсика
31 слайд
32 слайд
33 слайд
Операторы языка Бейсик делятся на две группы:
Выполняемые операторы – определяют действия программы, указывая какую операцию нужно выполнить.
Например: PRINT – ввод, READ – читать, GOTO – идти к и т.п.
Невыполняемые операторы – описывают характер и упорядочение данных, позволяют вводить в программу примечания и сообщения описательного характера.
Например: REM – комментарий, DIM – размерность.
34 слайд
Системные команды
Системные команды – это указание, с помощью которого пользователь даёт приказ Бейсику на выполнение тех или иных действий.
Эти команды записываются без номера строки.
35 слайд
Если нужно начать ввод новой программы, то сначала вводят команду NEW.
Она стирает ранее введённые программы и готова к вводу новой программы. Строки можно набирать в любом порядке, они автоматически располагаются по порядку номеров и в этом порядке обрабатываются Бейсиком.
После ввода программы можно начинать её выполнение с помощью команды RUN.
Если в программе обнаружены ошибки, то для её просмотра нужно использовать оператор LIST.
36 слайд
37 слайд
Исправление ошибок
и удаление строк
В случае появления ошибки в момент исполнения программы необходимо заново набрать строку с тем же номером. При этом старая строка стирается, а вновь набранная записывается на её месте в памяти машины.
Для удаления строк в программе необходимо набрать номер удаляемой строки (строка должна быть пустой) и нажать клавишу Enter.
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Граф возм-ти языка Бейсик.ppt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Основные графические возможности
языка БЕЙСИК
2 слайд
Оператор SCREEN
Переключает режимы дисплея, в частности включает режим графики.
SCREEN_<номер режима>, где
SCREEN - имя оператора (экран)
<номер режима> - десятичная цифра, определяющая режим работы дисплея
Если <номер режима> равен 0 и 1, то установлен алфавитно-цифровой режим.
Например: SCREEN_9
3 слайд
Графический экран
Каждая точка экрана имеет свои координаты. Эти координаты измеряются от верхнего угла экрана (точка (0,0)), вправо по горизонтали (по Х) и вниз по вертикали (по Y). (координатные оси не высвечиваются)
Y
Х
0
(639, 349)
Для режима SCREEN_9
размер экрана будет иметь разрешение 640÷350
4 слайд
Цвет рисования закодирован целыми числами от 0 до 15 следующим образом
5 слайд
Оператор COLOR
При работе в цветном режиме используют два понятия:
Основной цвет – цвет изображения (цвет букв, линий, контуров)
Цвет фона – цвет экрана
COLOR_<цвет символов><, цвет фона> - устанавливает цвет выводимого текста и цвет экрана.
Например: 10_COLOR_1,_14
6 слайд
Оператор CLS
Очищает экран дисплея.
Общая форма оператора: CLS
Функция CLS может выполнять также оператор SCREEN
7 слайд
Оператор PSET
Оператор строит точку на экране в заданной позиции
PSET(x, y),<номер цвета>
PSET – имя оператора (точка)
(x, y) – координаты точки
<номер цвета> - десятичное число, указывающее номер цвета точки на экране.
Если цвет не указан, то точка автоматически будет изображена белым цветом.
Например: PSET(321,145),7
(321,145)
8 слайд
Оператор LINE
Служит для построения на экране прямых линий и прямоугольников.
LINE(x1,y1)-(x2,y2),<номер цвета>
LINE - имя оператора (линия)
x1, y1- координаты первой точки
x2, y2 - координаты второй точки
<номер цвета> - десятичное число, указывающее номер цвета объекта на экране.
Например: LINE(121,45)-(521,305),14
(121,45)
(521,305)
9 слайд
Оператор может иметь и расширенную форму:
LINE (x1,y1)-(x2,y2),<номер цвета>,<признак>
<признак> - параметр, указывающий вид фигуры, изображённой на экране.
Имеет значения: В – прямоугольник (рамка)
BF – закрашенный прямоугольник
Например:
LINE(121,45)-(521,305),4,В LINE(121,45)-(521,305),10,ВF
(121,45)
(521,305)
(121,45)
(521,305)
10 слайд
Оператор CIRCLE
Используется для построения окружностей
CIRCLE(x,y),<радиус>,<номер цвета>
CIRCLE – имя оператора (окружность)
(x, y) – координаты центра окружности
<радиус> - радиус окружности
<номер цвета> - десятичное число, указывающее номер цвета объекта на экране.
Например:
CIRCLE(321,145),150,11
(321,145)
150
11 слайд
С помощью оператора можно построить эллипс
CIRCLE(x,y),<радиус>,<номер цвета>,,,<эксцентриситет>
ε - <эксцентриситет>, степень сжатия
Если степень сжатия:
ε>1, то эллипс вытянут по вертикали
0<ε<1, то эллипс вытянут по горизонтали
Например:
CIRCLE(321,145),150,5,,,0.5
(321,145)
150
12 слайд
Оператор PAINT
Закрашивает область экрана, ограниченную линиями заданного цвета.
PAINT(x,y),<цвет закрашивания>, <цвет границы>
PAINT– имя оператора (окраска)
Точка с координатами (x,y) должна быть внутри закрашиваемой области.
Например:
PAINT(321,145),3,4
(321,145)
13 слайд
При использовании оператора PAINT возможны следующие три ошибки:
Если точка (x,y) находится не внутри, а вне требуемой области, то будет закрашена внешняя по отношению к данной области часть экрана
Если закрашиваемая область не ограничена сплошной линией одного цвета, или в операторе PAINT неправильно указан цвет границы, то цвет «вырывается наружу» и закрасит весь экран
Если точка (x,y) попадает на место экрана, имеющее цвет границы, то закрашивание сразу повториться.
14 слайд
15 слайд
Создание движущихся изображений
Движение графических объектов создаётся следующим образом: рисуется объект каким-то цветом, следом тот же объект выводится цветом фона, затем изображение повторяется на некотором расстоянии от прежнего места, и снова выводится цветом фона и так далее.
Вследствие быстрой работы ПК создаётся иллюзия движущегося изображения.
16 слайд
1. Движение окружности
10_ SCREEN_9 ┘
20_FOR_I=0_TO_640_STEP_10 ┘
30_CIRCLE(I,150),50,15 ┘
40_FOR_K=1_TO_100000 ┘
50_NEXT_K ┘
60_CIRCLE(I,150),50,0 ┘
70_NEXT_I ┘
80_END ┘
[F2]RUN
17 слайд
2. Движение прямоугольной рамки
10_ SCREEN_9 ┘
20_FOR_I=0_TO_640_STEP_10 ┘
30_LINE(I,100)-(I+50,150),3,B ┘
40_FOR_K=1_TO_100000 ┘
50_NEXT_K ┘
60_LINE(I,100)-(I+50,150),0,B ┘
70_NEXT_I ┘
80_END ┘
[F2]RUN
18 слайд
3. Движение перископа подводной лодки.
10_ SCREEN_9 ┘
20_CIRCLE(160,130),100, 10,,, 0.3 ┘
30_CIRCLE(160,103),50, 10, 0, 3.14, 0.5 ┘
40_FOR_I=1_TO_5 ┘
50_CIRCLE(I*30+70,130), 10, 10 ┘
60_NEXT_I ┘
70_CIRCLE(160,90), 7, 10 ┘
80_FOR_G=1_TO_100 ┘
90_LINE(165,78)-(165,50),6 ┘
100_LINE(165,50)-(140,50),6 ┘
110_LINE(140,50)-(140,60),6 ┘
19 слайд
120_LINE(140,60)-(150,60),6 ┘
130_LINE(150,60)-(150,78),6 ┘
140_FOR_K=1_TO_1000000 ┘
150_NEXT_K ┘
160_LINE(165,78)-(165,50),0 ┘
170_LINE(165,50)-(140,50),0 ┘
180_LINE(140,50)-(140,60),0 ┘
190_LINE(140,60)-(150,60),0 ┘
200_LINE(150,60)-(150,78),0 ┘
210_LINE(165,78)-(165,30),6 ┘
220_LINE(165,30)-(140,30),6 ┘
20 слайд
230_LINE(140,30)-(140,40),6 ┘
240_LINE(140,40)-(150,40),6 ┘
250_LINE(150,40)-(150,78),6 ┘
260_FOR_K=1_TO_1000000 ┘
270_NEXT_K ┘
280_LINE(165,78)-(165,50),0 ┘
290_LINE(165,30)-(140,30),0 ┘
300_LINE(140,30)-(140,40),0 ┘
310_LINE(140,40)-(150,40),0 ┘
320_LINE(150,40)-(150,78),0 ┘
330_NEXT_G ┘
CLS
[F2]RUN
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Контрольная №1 Алгоритмический язык Бейсик.doc
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Контрольная №2 Алгоритмический язык Бейсик.doc
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Критерий оценки результатов выполнения контрольных работ.docx
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Ответы к контрольным работам.docx
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Массивы.ppt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Массивы
Действия с массивами
2 слайд
Массив представляет собой упорядоченный набор однородных элементов, имеющий одно общее имя.
Имя массива строится по тем же правилам, что и имя простой переменной.
Каждому элементу массива присваивается имя массива, за которым следует индекс.
3 слайд
По способу организации в языке Бейсик различают:
одномерные массивы
двумерные массивы
многомерные массивы
4 слайд
Одномерные массивы
Элементы одномерных массивов снабжаются одним индексом, определяющим порядковый номер элемента в массиве.
Например:
А(1) – первый элемент массива А
В2(5) – пятый элемент массива В2
С(К) – К-ый элемент массива С
5 слайд
Если в программе используются массивы, то они должны быть предварительно описаны.
Это значит, что машине должна быть дана информация о структуре и размере массива.
Для описания массивов используется оператор DIM (размерность).
6 слайд
Оператор DIM
Общая формула оператора:
DIM_A(гм А),_В(гм В),…,_С(гм С)
DIM – имя оператора
А, В, С – имена массивов
гм А, гм В, гм С – границы массивов А,В,С
7 слайд
Границы одномерного массивов представляют собой целое число без знака, величина которого определяет максимальное значение индекса элемента массива.
Например:
10_DIM_А(4)
Означает, что массив А – одномерный, состоящий из элементов
А(0), А(1), А(2), А(3), А(4)
8 слайд
Оператор DIM является невыполняемым оператором. Его можно поместить в любое место программы и в любой части многооператорной строки.
Описание массивов должно предшествовать использованию элементов этих массивов и других операторов.
Оператор DIM рекомендуется помещать в начале программы.
9 слайд
10. Составить программу, заполняющую единицами линейную таблицу из 100 элементов.
10_DIM_ A(100) ┘
20_FOR _ I=0 _ TO _ 100 ┘
30_A(I)=1 ┘
40_?”Элемент таблицы”; _A(I) ┘
50_NEXT _ I ┘
60_END ┘
[F2] RUN
10 слайд
11. Составить программу суммирования элементов линейной таблицы.
10_INPUT_”Размер таблицы”;_L ┘
20_DIM_ A(L) ┘
30_?”Введите элементы таблицы” ┘
40_FOR _ I=1 _ TO _ L ┘
50_?”Элемент номер”; _ I ┘
60_INPUT _ A(I) ┘
70_NEXT _ I ┘
80_S=0 ┘
90_FOR _ I=1 _ TO _ L ┘
100_S=S + A(I) ┘
110_NEXT _ I ┘
120_?”Сумма элементов таблицы равна”; _S ┘
130_END ┘
[F2] RUN
11 слайд
Составить программу, заполняющую десятками таблицу из 50-ти элементов.
Составить программу, которая прибавляет ко всем элементам линейной таблицы по единице (воспользоваться предыдущей программой.)
Составить программу вычисления среднего арифметического всех элементов линейной таблицы.
12 слайд
Двумерные массивы
Элементы двумерных массивов снабжаются двумя индексами, первый элемент определяет номер строки, а второй – номер столбца, на пересечении которых расположен соответствующий элемент массива.
Например:
А(0,0) – элемент, расположенный в нулевой строке и нулевом столбце двумерного массива А
В3(2,3) – элемент, расположенный во второй строке и третьем столбце двумерного массива В3
13 слайд
Границы двумерного массивов представляют собой два целых числа без знака, величина которых определяет максимальное значение каждого индекса элемента массива.
Например:
10_DIM_В(1,2)
Означает, что массив В – двумерный, состоящий из элементов
В(0,0)В(0,1)В(0,2)
В(1,0)В(1,1)В(1,2)
И имеющий две строки и три столбца
14 слайд
12. Составить программу, заполняющую единицами двумерный массив.
10_INPUT_”Размерность таблицы”;_M,N ┘
20_DIM_ A(M,N) ┘
30_FOR _ I=0 _ TO _ M ┘
40_FOR _ К=0 _ TO _ N ┘
50_A(I,K)=1 ┘
60_?”Элемент массива”; _A(I,K) ┘
70_NEXT _ К ┘
80_NEXT _ I ┘
90_END ┘
[F2] RUN
15 слайд
Заполнить двумерный массив чисел десятками.
Составить программу формирования массива произведений каждого двухзначного числа на двухзначное (от 10 до 99).
Найти сумму всех элементов прямоугольной вещественной таблицы.
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Методическая аннатация.docx
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Операторы присваивания, ввода, вывода.ppt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
ОПЕРАТОРЫ
ПРИСВАИВАНИЯ
«INPUT…»
«PRINT…»
Линейные программы
2 слайд
Существует три способа ввода данных задачи в ЭВМ
Два из них состоят в том, что исходные данные задаются в самой программе ещё до её выполнения, и уже в процессе выполнения программы некоторые операторы используют эти данные для придания величинам (переменным) конкретных значений.
3 слайд
1 способ: Оператор присваивания
Функция оператора заключается в том, что переменная, стоящая в левой части оператора, после его выполнения получает значение, которое имеет вся его правая часть до выполнения присваивания.
Например: А=1
М=М+Р
4 слайд
2 способ: Операторы организации диалога между человеком и машиной.
1. Оператор INPUT – ввод информации
INPUT_<имя переменной>,<имя переменной>
Например: INPUT_А, В, С
В момент выполнения программы (после нажатия на клавишу [F2]), на экране появиться знак вопроса ?, на который нужно дать ответ вводом значения величины
5 слайд
Развитию диалога способствует подсказка, которая формируется так: между словами INPUT и первым именем переменной вставляется желательное строковое выражение и точка с запятой.
Например:
INPUT_”Введите три числа”;_А, В, С
В результате этого оператора на экране будет задан вопрос:
Введите три числа?
6 слайд
2. Оператор PRINT – вывод информации
PRINT_<имя переменной>,<имя переменной>
Например:
PRINT_”Максимальный элемент таблицы”; А6
Оператор PRINT можно заменить символом «?».
Предыдущая команда будет записана следующим образом:
? “Максимальный элемент таблицы”; А6
7 слайд
1. Составить программу вычисления произведения двух чисел, вводимых с клавиатуры.
10_INPUT_ “Введите два числа”;_ А, В ┘
20_С=А*В ┘
30_?“Произведение двух чисел равно”;_ С ┘
40_END ┘
[F2]RUN
Введите два числа? 34, 67 ┘
Произведение двух чисел равно 2278
Оk
8 слайд
Составить программу вычисления суммы (разности) кубов двух чисел, вводимых с клавиатуры.
Составить программу вычисления среднего арифметического трёх (четырёх, пяти) чисел, вводимых с клавиатуры.
Составить программу вычисления длины окружности при вводе значения радиуса и приближенного значения числа π с клавиатуры.
Определить площадь треугольника (трапеции) по заданным основанию и высоте.
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Операторы условного и безусловного перехода.ppt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Операторы
условного и безусловного
перехода
Разветвляющиеся программы
2 слайд
В большинстве встречающихся программ не все операторы выполняются при одноразовом её исполнении.
Какая-то часть операторов может выполняться в одних случаях, какая-то в других и т.д.
Программы с которыми такое происходит называются разветвляющимися программами.
3 слайд
Операторы ветвления
(условный оператор)
IF_<условие>_THEN_<следствие>
_ELSE_<альтернатива>
IF – если, THEN – тогда, ELSE – иначе
<Следствие> – операторы той части программы, которая должна выполняться в случае соблюдения данного условия.
<Альтернатива>– некоторые операторы той части программы, которая должна выполняться в случае несоблюдения данного условия
4 слайд
При решении квадратного уравнения aх2+bх+c=0
используется условие:
Если дискриминант D больше или равен 0,
<условие>
то корни есть, иначе корней нет.
<следствие> <альтернатива>
На языке Бейсик условие будет записано следующим образом:
IF_D>=0_THEN_?”Корни есть”_ELSE_?”Корней нет”
5 слайд
2. Составить программу нахождения большего из двух чисел, вводимых с клавиатуры; если они равные, то большим считать любое из них.
10_INPUT_”Введите два числа”;_А, В ┘
20_IF_А<В_THEN_М=В_ELSE_М=А ┘
30_?”Большее число равно”;_М ┘
40_END ┘
[F2] RUN
Введите два числа? 79, -89
Большее число равно 79
Ok
6 слайд
Составить программу нахождения меньшего из двух чисел, вводимых с клавиатуры; если они равные, то большим считать любое из них.
Составить программу нахождения модуля действительного числа, вводимого с клавиатуры.
Проверить, превышает ли 1000 произведение двух натуральных двухзначных чисел, вводимых с клавиатуры.
Составить программу нахождения корней квадратного уравнения вида aх2+bх+c=0. Коэффициенты а, b, c вводятся с клавиатуры.
7 слайд
Вложенные условные операторы
Все ранее рассмотренные программы имеют два варианта реализации.
Если число вариантов больше двух, то применяют условный оператор несколько раз.
При этом можно в обеих ветвях условного оператора (после служебных слов THEN или ELSE) опять использовать условный оператор «IF…».
Такое вложение может быть многократным, лишь бы вся структура не превышала 255 символов – максимальную длину строки.
8 слайд
3. Решить неравенство ax>b
(числа а и b вводятся с клавиатуры).
10_INPUT_”Введите числа а, b”;_ A, B ┘
20_IF _A<>0_ THEN _ IF_A>0_ THEN _?”x>”; _b/a_ ELSE _ ?”x<“;_b/a_ ELSE _ IF _B<0_ THEN _?”х - любое”_ ELSE _?”Решений нет” ┘
30_END ┘
[F2] RUN
Введите два числа? -7, 14
Х < -2
Ok
9 слайд
Оператор безусловного перехода «GOTO…»
Использование вложенных условных операторов не всегда удобно, а иногда и не возможно.
Невозможно по той причине, что за исключением некоторых программ, в одну строку все они просто не поместятся.
Не удобно потому, что в случае отсутствия явно выраженной закономерности вложения требуется большее внимание, что в любой момент составления структуры держать в памяти все варианты.
10 слайд
Для «отсекания» отдельных ветвей-вариантов, а также для последующего объединения тех из них, у которых результаты совпадают, применяется оператор «GOTO…».
GOTO_<номер строки>
При этом условный оператор используется в сокращённой форме (IF…THEN).
11 слайд
4. Составить программу решения линейного уравнения a · x=b (a,b – действит. числа).
10_INPUT_”Введите числа а, b”; _ A, B ┘
20_IF_ A<>0 _THEN_ ?”Решение единственное: x=”;_B/A:_ GOTO _ 50 ┘
30_IF_ B=0 _THEN_ ?”Любое число решений”: _ GOTO _ 50 ┘
40_?”Решений не существует” ┘
50_ END ┘
[F2] RUN
Введите два числа? 5, -3
Решение единственное Х=-.6
Ok
12 слайд
Проверить, попадает ли число а в промежуток [b;c]. Все числа вводятся с клавиатуры.
Проверить располагаются ли числа a, b, c в порядке возрастания.
Существует ли четырёхугольник с длинами сторон a, b, c, d.
Определить тип треугольника по длинам сторон (равносторонний, равнобедренный или разносторонний).
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Операторы цикла.ppt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Операторы
цикла
Циклические программы
2 слайд
В некоторых программах требуется повторное выполнение одной и той же последовательности действий.
Если количество повторов велико, запись программы может стать очень длинной, в ней можно легко допустить ошибку.
Кроме того, во многих алгоритмах число повторений заранее не известно, это выясняется только в ходе выполнения.
Преодолеть эти проблемы позволяют циклические программы.
3 слайд
Оператор цикла «FOR…TO…STEP»
Этот оператор используют для упрощения процедуры составления циклов и чёткого выделения циклов в программе на языке Бейсик.
FOR _<параметр>=<нач. значение>
_ TO_<кон. значение>
_ STEP_<шаг, с которым происходит изменение параметра>
FOR – для, TO – до, STEP – шаг
4 слайд
При отсутствии слова STEP шаг берётся равным по умолчанию единице.
После оператора цикла идут повторяющиеся данные, которые обязательно заканчиваются оператором «NEXT…».
NEXT_<имя параметра>
NEXT - следующий
Имя параметра, указанного в качестве параметра цикла в операторе NEXT, должно совпадать с именем переменной, указанной в качестве параметра цикла в заголовке цикла.
5 слайд
FOR_К=1_TO_10_STEP_2
Оператор 1
Оператор 2
…..
Оператор n
NEXT_К
Заголовок цикла
Тело цикла
Завершение цикла
Структура циклической программы
6 слайд
5. Составить программу вычисления суммы квадратов натуральных чисел от 1 до 50. Результат выдать на экран.
10_S=0 ┘
20_FOR _ I=1 _ TO _ 50 ┘
30_S=S+I^2 ┘
40_NEXT _ I ┘
50_?”Сумма квадратов равна”; _S ┘
60_END ┘
[F2] RUN
Сумма квадратов равна 42925
Ok
7 слайд
6. Составить программу вычисления суммы первых нечётных натуральных чисел по N включительно. Число N вводится с клавиатуры.
10_INPUT_”Введите наибольшее число ряда”; _N┘
20_S=0 ┘
30_FOR _ I=1 _TO_ N _STEP_ 2 ┘
40_S=S+I ┘
50_NEXT _ I ┘
60_?”Сумма первых нечётных чисел равна ”; _S ┘
70_END ┘
[F2]RUN
Введите наибольшее число ряда? 1603
Сумма первых нечётных чисел равна 643204
Ok
8 слайд
7. Составить программу вычисления значений функции факториал (n) натурального аргумента. Результат выдать на экран.
10_INPUT_”Введите аргумент функции”; _N ┘
20_IF_N<0_THEN_?”Введите целое неотрицательное число”: _ GOTO_20 ┘
30_F=1 ┘
40_FOR _ I=1 _TO_ N ┘
50_F=F*I ┘
60_NEXT _ I ┘
70_?”Факториал ( ”;N;”) равен”;_ F ┘
80_END ┘
[F2] RUN
Введите аргумент функции? 10
Факториал (10) равен 3628800
Ok
9 слайд
Составить программу вычисления суммы кубов n первых натуральных чисел (n задаётся с клавиатуры).
Вычислить значение суммы:
Вычислить значение суммы:
Составить программу вычисления числа воскресений в 2008 году (первое воскресенье 2008 года – 6 января).
Составить программу вычисления значения функции: (2n)!=1∙3∙5∙… ∙(2n-1). Значение 2n-1 задаётся с клавиатуры.
10 слайд
Вложенные циклы
Во многих циклических программах при каждом выполнении цикла некоторая его часть выполняется несколько раз, т.е. получается цикл в цикле.
Такой цикл называется вложенным, он может содержать несколько вложенных один в другой простых циклов.
Глубина вложенного цикла – количество вложенных друг в друга циклов.
11 слайд
Структура вложенного цикла
FOR I=1 TO …
FOR K=1 TO …
FOR H=1 TO …
NEXT H
NEXT K
NEXT I
Внешний
цикл
Внутренний
цикл
Внутренний
цикл
Тело циклов
12 слайд
8. Найти трёхзначные натуральные числа, равные сумме кубов своих цифр.
10_FOR_ A=1 _TO_ 9 ┘
20_FOR_ B=0 _TO_ 9 ┘
30_FOR_ C=0 _TO_ 9 ┘
40_Q=100*A + 10*B + C ┘
50_IF_ Q=A^3 + B^3 + C^3_ THEN _ ?Q ┘
60_NEXT _ C ┘
70_NEXT _ B ┘
80_NEХT _ A ┘
90_END ┘
[F2]RUN
153 370 371 407
Ok
13 слайд
9. Определить число «счастливых» билетов с шестизначными номерами.
10_S=0 ┘
20_FOR _ A=0 _ TO_ 9 ┘
30_FOR _ B=0 _ TO_ 9 ┘
40_FOR _ C=0 _ TO_ 9 ┘
50_FOR _ D=0 _TO_ 9 ┘
60_FOR _ E=0 _ TO_ 9 ┘
70_FOR _ F=0 _ TO_ 9 ┘
80_IF_ A + B + C = D + E + F _ THEN _ S=S+1 ┘
90_NEXT_F, E, D, C, B, A ┘
100_?”Число счастливых билетов-”; _S ┘
110_END ┘
[F2]RUN
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ Подпрогаммы.ppt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
1 слайд
Подпрограммы
2 слайд
Специальным образом оформленная группа операторов, к которым можно обращаться из разных точек программы, называется подпрограммой.
Особенность оформления подпрограмм состоит в том, что её действие должно завершаться специальными операторами возврата из подпрограммы.
3 слайд
Структура подпрограммы
GOSUB_ <номер строки>
Номер строки первого оператора
RETURN
Тело подпрограммы
4 слайд
Оператор обращения к подпрограмме
GOSUB_ <номер строки>
GOSUB – имя оператора подпрограммы
<номер строки> – номер строки первого оператора подпрограммы
Оператор запоминает то место программы, из которого происходит обращение к подпрограмме, и передаёт управление к оператору с номером строки первого оператора подпрограммы.
5 слайд
Оператор возврата
RETURN
Оператор не имеет аргументов.
Оператор предписывает вернуться в головную программу на строку, следующую за строкой вызова программы.
Основную программу необходимо закончить оператором END.
6 слайд
Подпрограмма может располагаться в любом месте головной программы, однако её удобно размещать в конце программы после оператора END.
7 слайд
13. Составить программу определения максимального числа из трёх заданных, используя в качестве подпрограммы программу определения большего из двух чисел.
10_INPUT_”Введите три числа”;_А, В, С ┘
20_Х=А:_Y=B:_GOSUB_60 ┘
30_Х=MАX:_Y=C:_GOSUB_60 ┘
40_?”Максимальное число равно”;_МAX ┘
50_END ┘
60_IF_X>Y_THEN_МAX=X_ELSE_МAX=Y ┘
70_RETURN ┘
[F2] RUN
Введите три числа? -3, 2.1, 7
Максимальное число равно 7
Ok
под программа
8 слайд
14. Составить программу вычисления числа комбинаций по формуле, используя подпрограмму вычисления значения факториала.
10_INPUT_”Введите целые числа m, n (m>=n>=0)”;_M,N┘
20_K=M:_GOSUB_100 ┘
30_C=F ┘
40_K=N:_GOSUB_100 ┘
50_C=C/F ┘
60_K=M - N:_GOSUB_100 ┘
70_C=C/F ┘
80_?”Число комбинаций С=”;_С ┘
90_END ┘
100_F=1 ┘
110_FOR_I=1_TO_K ┘
120_F=F*I ┘
130_NEXT_I ┘
140_RETURN ┘
подпрограмма
9 слайд
Составить программу определения минимального числа из трёх заданных, используя в качестве подпрограммы программу определения меньшего из двух чисел.
Составить программу вычисления числа комбинаций по формуле, используя подпрограмму вычисления значения факториала.
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Выбранный для просмотра документ ‚ ¦®!.txt
Скачать материал "Комплект презентаций и контрольных работ «Язык программирования Бейсик» СПО"
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Рабочие листы
к вашим урокам
Скачать
Данный комплект презентаций служит для изучения раздела «Программирование» дисциплины Информатика и ИТ, для студентов 1 курса «Тюменского лесотехнического техникума». Комплект состоит из семи презентаций: Алгоритмический язык Бейсик; Операторы присваивания, ввода, вывода; Операторы условного и безусловного перехода; Операторы цикла; Массивы; Подпрограммы; Графические возможности языка Бейсик И двух контрольных работ: Контрольная работа №1 (по темам: «Алгоритмический язык Бейсик», «Операторы присваивания, ввода, вывода», «Операторы условного и безусловного перехода», «Операторы цикла»); Контрольная работа №2 (по темам: «Массивы», «Подпрограммы», «Графические возможности языка Бейсик»), также содержит теоретическую часть по всему разделу «Программирование». Презентация 1: «Алгоритмический язык Бейсик» Позволяет ознакомить обучающихся с основными понятиями языка программирования Бейсик и дать им представление о приёмах перевода арифметических выражений на язык программирования Бейсик. Состоит презентация из 37 слайдов и содержит основные понятия языка Бейсик: алфавит языка, символы арифметических операций, знаки операций отношения, разделители и прочие символы, перечень служебных слов языка Бейсик, величины языка и их виды, встроенные (стандартные) математические функции, выражения на языке Бейсик их виды, а также примеры записи арифметических выражений. Также данная презентация содержит: перечень основных операторов языка Бейсик, команды языка, приёмы построения программ на языке Бейсик, интерфейс окна программы QBasic, исправление ошибок и удаление строк. Презентация №2: «Операторы присваивания, ввода, вывода» Позволяет ознакомить обучающихся с операторами присваивания, ввода, вывода информации и рассмотреть приёмы применения этих операторов практически, на конкретных программах. Презентация состоит из 8 слайдов и содержит основную информацию об операторах присваивания, ввода и вывода (запись на языке Бейсик, структуру, особенности использования в программе). Также рассмотрены примеры составления программ с применением вышеуказанных операторов и даны задания для самостоятельной работы. Презентация №3: «Операторы условного и безусловного перехода» Позволяет ознакомить обучающихся с операторами условного и безусловного перехода и рассмотреть приёмы применения этих операторов практически, на конкретных программах. Презентация состоит из 12 слайдов и содержит основную информацию об операторах условного и безусловного перехода (запись на языке Бейсик, структуру, особенности использования в программе). Рассмотрены в презентации и вложенные операторы условного перехода. Также даны примеры составления программ с применением вышеуказанных операторов и задания для самостоятельной работы. Презентация №4: «Операторы цикла» Позволяет ознакомить обучающихся с операторами цикла и рассмотреть приёмы применения операторов цикла практически, на конкретных программах. Презентация состоит из 13 слайдов и содержит основную информацию об операторах цикла (запись на языке Бейсик, структуру, особенности использования в программе). Рассмотрены в презентации и вложенные циклы. Также даны примеры составления программ с применением операторов цикла и задания для самостоятельной работы. Презентация №5: «Массивы» Позволяет ознакомить обучающихся с операторами, создающими массивы и рассмотреть приёмы применения этих операторов практически, на конкретных программах. Презентация состоит из 15 слайдов и содержит основную информацию об операторах, создающих массивы (запись на языке Бейсик, структуру, особенности использования в программе). Рассмотрено в презентации применение одномерных и двумерных массивов. Также даны примеры составления программ с применением операторов, создающих массивы и задания для самостоятельной работы. Презентация №6: «Подпрограммы» Позволяет ознакомить обучающихся с операторами, создающими подпрограммы и рассмотреть приёмы применения этих операторов практически, на конкретных программах. Презентация состоит из 9 слайдов и содержит основную информацию об операторах, создающих подпрограммы (запись на языке Бейсик, структуру, особенности использования в программе). Также рассмотрены примеры составления программ с применением операторов, создающих подпрограммы и даны задания для самостоятельной работы. Презентация №7: «Графические возможности языка Бейсик» Позволяет ознакомить обучающихся с операторами, создающими графические объекты и рассмотреть приёмы применения этих операторов практически, на конкретных программах, имитирующих движение графических объектов. Презентация состоит из 20 слайдов и содержит основную информацию об операторах, создающих графические объекты (запись на языке Бейсик, структуру, особенности использования в строке программы). Также рассмотрены примеры составления программ с применением операторов, создающих графические объекты и программ, имитирующих движение графических объектов и даны задания для самостоятельной работы.
6 655 115 материалов в базе
Настоящий материал опубликован пользователем Колесникова Анастасия Владимировна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт
Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.
Удалить материалВаша скидка на курсы
40%Курс повышения квалификации
36 ч. — 180 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Курс профессиональной переподготовки
300/600 ч.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.