Инфоурок Информатика Другие методич. материалыОткрытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)

Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Вопросы теста.docx Датчики в программе ЛогоМиры.pptx Конспект урока_Датчики в среде Логомиры.docx Кроссворд.doc Раздаточный материал.docx Тест_ЛогоМиры.xlsx Урок 12.docx Гимнастика для глаз.pptx ЛЯЛИ - ПАП.mp3 печаль.jpg скука.jpg улыбка.jpg 1602885-58ff7b1927e8e162.jpg весы.jpg измеритель роста.jpg спидометр.gif термометр.jpg черепашка.gif

Выбранный для просмотра документ Вопросы теста.docx

Вопросы для самоконтроля
1. Как запустить программу ЛогоМиры?

а) только с помощью сети Интернет

б) щелкнув правой кнопкой по значку программы

в) а) и б) правильны

г) дважды щелкнуть мышью по значку программы


2. Назовите основные элементы интерфейса программы ЛогоМиры?

а) Поле команд, Инструментальное меню, Рабочее поле

б) Область обрезки, Инструментальное меню, Рабочее поле

в) Инструментальное меню, Рабочее поле; Палитра Слои

г) все варианты верны


3. Как сделать активным Поле Команд?

а) навести на него  указатель мыши

б) щелкнуть по нему мышью

в) выбрать инструмент выделение

г) создать новую «черепашку»


4. Как вернуть на экран Поле Команд, если на его месте располагается графический редактор или Поле форм?

а) выбрать из меню Вид Поле команд

б) щелкнуть по первой из трех кнопок в нижней части окна программы

в) а) и б) верны;

г) а) и б) не верны


5. Как запустить графический редактор?

а) нажать в инструментальном меню кнопку с кисточкой

б) нажать в инструментальном меню вторую кнопку

в) нажать в инструментальном меню третью кнопку

г) а) и в) верны

6.Какая команда возвращает черепашку в исходное положение?

а) по

б) домой

в) нд

г) нов_форм

7. Какие из команд записаны неправильно и почему?

1)перо опусти
2)право 360
3)налево
4)домой
5)с.г.
6)пп

а) 1,2

б) 2,3

в) 3,4

г) 2,6


8. Как придать черепашке новую форму?

а) с помощью правой кнопки мыши

б) с помощью инструмента Штамп

в) с помощью Поля форм

г) с помощью инструмента Масштаб

 

9. Как увеличить, или уменьшить размер черепашки?

 

а) с помощью инструмента Масштаб

б) только с помощью увеличение размера пера

в) растянув за края

г) такой функции нет

 

10. Как сделать оттиск формы?

 

а) с помощью инструмента выделения

б) правой кнопкой мыши

в) двойным щелчком левой кнопки мыши

г) с помощью инструмента Штамп

 

11. Что делает черепашка по команде жди?

 

а) отменяет последнюю команду

б) задает паузу

в) останавливает движение всех исполнителей проекта

г) нет такой команды

 

12. Как создать новую черепашку?

 

а) нажать на кнопку «Создать черепашку»

б) использовать Штамп

в) использовать буфер обмена

г) все ответы не верны

 

13. Какими способами можно остановить черепашку?

 

а) выполнить двойной щелчок ЛКМ

б) выполнить щелчок ПКМ

в) выбрать в меню команду Остановить

г) все варианты верны

 

14. Как удалить лишних черепашек?

 

а) с помощью инструмента «Ножницы»

б) с помощью команды домой

в) а) и б) верны

г) а) и б) не верны

 

15. Как открыть ранее сохраненный проект?

 

а) команда Файл: Открыть проект

б) команда Файл: Сохранить проект

в) двойным щелчком по значку проекта

г) а) и в) верно.

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 6 месяцев

Ректор

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Датчики в программе ЛогоМиры.pptx

Скачать материал "Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • Датчики в среде ЛогоМиры14.04.2014 г.

    1 слайд

    Датчики в среде ЛогоМиры
    14.04.2014 г.

  • 2 слайд

  • 3 слайд

  • 4 слайд

  • 5 слайд

  • 6 слайд

  • 7 слайд

  • Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков?

    8 слайд

    Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков?

  • курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» чер...

    9 слайд

    курс (угол поворота головы),
    размер (размер черепашки),
    форма («костюм» черепашки),
    цвет (цвет пишущего пера)
    и некоторые другие.

    Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки:

  • Исследовательская работа

    10 слайд

    Исследовательская работа

  • Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter.

    11 слайд

    Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter.

  • Почему так произошло? Компьютер ответит: 
«Не знаю, что делать с 9».

    12 слайд

    Почему так произошло?
    Компьютер ответит:
    «Не знаю, что делать с 9».

  • Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?

    13 слайд

    Запишите команду:
    покажи цвет
    и нажмите Enter. Что произошло?

  • Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.

    14 слайд

    Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.

  • покажи цвет покажи размер покажи форма Задайте в Поле команд следующие ком...

    15 слайд

    покажи цвет
    покажи размер
    покажи форма

    Задайте в Поле команд следующие команды:

  • Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд. В каком виде датчики ф...

    16 слайд

    Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.

    В каком виде датчики фиксируют данные?

  • + При использовании команды с датчиком применяется такая схема: 
Например:...

    17 слайд

    <команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

    При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

    Например:
    нов_форма форма + 1

  • При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма...

    18 слайд

    При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.

  • 1Беликов Руслан 2Болгов Алексей3Галиа Диана4Зверев Юрий5Коваленко Никита...

    19 слайд

    1Беликов Руслан
    2Болгов Алексей
    3Галиа Диана
    4Зверев Юрий
    5Коваленко Никита
    6Краснопольская Анастасия
    7Мамедов Ровшан
    8Нгуен Ву ван
    9Псарев Андрей
    10Тананова Екатерина
    11Торопцев Владислав
    12Трубчанинов Иван
    13Хорошилова Екатерина

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Конспект урока_Датчики в среде Логомиры.docx

Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе

 

Тема урока: «Датчики в среде ЛогоМиры»

Цели урока:

Образовательные:

1.  Обеспечить усвоение учащимися понятий «измерительный прибор»,  «датчик»; синтаксис программы с использование датчиков.

2.  Способствовать формированию представления о роли датчиков, используя Поле команд.

3.  Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления команд с использованием датчиков.

Развивающие:

1.  Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

2.  Способствовать развитию творческой фантазии.

3.  Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

4.  Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

1.  Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

2.  Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

3.  Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к  мнению одноклассников и их работам).

         Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база:

1.  Кабинет информатики.

2.  Компьютеры.

3.  Проектор, экран.

Дидактическое обеспечение:

1.  Интерактивный тест «ЛогоМиры».

2.  Раздаточный материал с новым материалом урока

(для конспектирования в тетрадь).

3.  Карточки с индивидуальными заданиями с заданиями.

4.  Презентация «Датчики в среде ЛогоМиры»

5.  Презентация «Гимнастика для глаз»)Магниты.

6.  Карточки с кроссвордом на тему «ЛогоМиры».

7.  Заготовки для подведения итогов урока (рефлексия).

        

  Методы обучения:

1.  Проблемный.

2.  Объяснительно-иллюстративный.

3.  Репродуктивный.

4.  Частично-поисковый.

          Формы организации познавательной деятельности учащихся:

1.Фронтальная.

2.Индивидуальная.

          Тип занятия: комбинированный.

        Оформление доски:

На доске написана тема(в центральной части) , слева плакат с  изображением черепашки, справа дата и конверт с кроссвордом на тему «Логомиры».

 

 

ХОД УРОКА

I. Организационный момент. (1 минуты)

1.      Приветствие. (Здравствуйте ребята! Сегодня у нас необычный урок. Необычный, во-первых потому, что у Вас будет возможность получить 2 оценки, а во-вторых потому, что у нас на уроке присутствует гости  и нам надо показать себя с самой лучшей стороны- все, что мы знаем и умеем. )

2.      Проверка готовности учащихся к уроку. (итак, все на месте, начинаем урок!)

(Объявление плана урока, тему, целей и задач урока.)

Тема сегодняшнего урока: «Датчики в среде ЛогоМиры».

 

II. Актуализация знаний учащихся. Разминка. (4 минуты)

Итак, вы уже знаете, что для различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях... 

        Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы.  Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.

Ребята, мы с Вами продолжаем изучать язык программирования с помощью обучающей среды ЛогоМиры  и управляемым объектом – Черепашкой. Сегодня на уроке мы вспомним основные команды, задавая которые Черепашке, можно организовывать её движение и изменять ее свойства и в конце урока каждый из Вас создаст свой мультипликационный мини-сюжет, отражающий окружающий нас мир.

А сейчас, я хочу услышать ответы на вопросы:

(Фронтальный опрос)

1) Что такое ЛогоМиры? (ЛогоМиры – это среда программирования, в которой есть объекты, которые могут сами производить некоторые действия и менять свои свойства).

 

 2) Как называется исполнитель в среде программирования ЛогоМиры?

(Исполнитель Черепашка, команду для которого задает пользователь).

 

3) Как называется язык программирования, который включает в себя множество различных команд, выполняемых Черепашками? (Лого).

 

4) Перечислите основные объекты окна программы ЛогоМиры? (Лист – рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Строка меню, Строка заголовка, Кнопки управления окном,  Лист программ.)

 

5) Какие команды движения и поворота Вы знаете?

III. Правила работы за компьютером. (ученики расписываются в журналах регистрации инструктажа техники безопасности) (1 минута)

 

 

 

 

 

IV.Повторение. (5 минут)

(Интерактивный тест «Логомиры»).

Итак, включайте свои компьютеры. Пока ПК включаются, послушайте правила выполнения теста…

А сейчас каждый из Вас откроет на рабочем стола Тест «ЛогоМиры»:

(каждый ученик открывает тест на своем компьютере, выбирает правильные варианты ответа и видит свою оценку)

V. Физкультминутка.   ( Презентация «Гимнастика для глаз») (2 минуты)

 

VI. Объяснение нового материала. Подготовка к практической работе. (10 минут)

Мы уже хорошо научились командовать черепашкой: можем изменять ее размер, направление, местоположение на рабочем поле. При таком обилии возможностей легко запутаться. Где черепашка, а где отштампованный ею рисунок? Куда смотрит голова черепашки, одетой в «костюм»? Какого цвета у нее пишущее перо? Впору завести дневник и все в нем фиксировать. Вот если бы у нас были инструменты для определения состояния черепашки, вроде термометра или линейки.
Создатели ЛогоМиров постарались помочь нам в этом и включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и датчики. Датчик в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов.

В нашей жизни измерительные приборы играют важную роль. Термометром меряют температуру, спидометр в автомобиле показывает скорость его движения, манометр измеряет давление в паровом котле, вольтметр определяет напряжение в электрической сети. Все эти приборы сами не выполняют никаких действий, они просто сообщают данные о состоянии объекта на данный момент. С одной стороны, поставив термометр, не вылечишь больного, а «подкрутив» стрелку спидометра, не увеличишь скорость автомобиля. Но, с другой стороны, глядя на показания этих приборов, можно принять решение о последующих действиях и проследить, как реагирует объект на эти действия.

 Например, глядя на спидометр, можно принять решение об увеличении или уменьшении скорости, «нажать на газ» или затормозить.

Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков? Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки: курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие.

Задание 20. Знакомство с датчиками
1. Откройте новый лист.
2. Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter. Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9». Почему так произошло? Потому что вы запросили показание датчика цвета пишущего пера (в данном случае черного цвета № 9), а что с ним делать, не сказали. Об этом и сообщил вам компьютер.
3. Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?
4. Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.

5. Задайте в Поле команд следующие команды:

покажи цвет покажи размер покажи форма

6. Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.

В каком виде датчики фиксируют данные? В том же, в каком задается соответствующее свойство. Вы уже знаете, что курс задается значением угла в градусах, форма — номером в Поле форм. Всё это числа. Но если показания датчиков в ЛогоМирах — это числа, то, как и любые числа, они могут быть использованы в качестве входных данных в командах, требующих численных параметров. Чтобы можно было использовать датчик в качестве параметра команды, он должен соответствовать этой команде по смыслу.
Летчик, шофер, врач анализируют показания измерительных приборов и на их основании могут изменить контролируемый параметр, например уменьшить высоту самолета, увеличить скорость автомобиля или дать лекарство пациенту, чтобы понизить температуру. Так же и в Лого можно следить за параметром объекта с помощью датчика и менять его с помощью соответствующей команды.
При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

Например:

нов_форма форма + 1

При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.
В таблице представлены названия и назначение некоторых датчиков, имеющихся у черепашки.

Датчик

Что показывает

В чем измеряется

Курс

В каком направлении смотрит черепашка

Угол (в градусах) относительно направления на север

Форма

Какой на черепашке «костюм»

Номер формы в Поле форм

Размер

Какого размера черепашка

Длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях)

Цвет

Цвет пера

Число — номер цвета в палитре

 

IX. Практическая работа на компьютере. (15 минут)

1. Откройте программу Логомиры.
2. Создай новый проект, назвав его «Волшебный портрет».
3. Увеличьте черепашку.
4. Нарисуйте рамку для волшебного портрета.
5. Запустите из Поля команд цикл:

нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

6. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.
7. Запустите из Поля команд следующую инструкцию:

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

_____________________________________________________________________________

 



       X. Подведение итогов. (5 минут)

1.      Выводы.

Ответьте на вопросы:

 

1)      Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.

2)      Как здесь работает датчик?

3)      Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера?

Проведите эксперименты по увеличению размера.

4)      Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?

5)     Рефлексия.

 

2.      Домашнее задание.

1)Выучить конспект: «Датчики в среде ЛогоМиры»

2)Разгадать кроссворд на тему «ЛогоМиры» (по желанию).

 

3.  Оценки.  (Ф.И. учеников  и оценки на последнем слайде)

       Благодарю за урок. До свидания.

Резерв времени: 2 минуты.

 

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Кроссворд.doc

Кроссворды по информатике на тему «ЛогоМиры»



Перенесите кроссворд в тетрадь и разгадай его.

Описание: Кроссворд: ЛогоМиры

 

По вертикали: 1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение.
3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее….
4. Лого в переводе с греческого.
5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки.


По горизонтали:
2. Бездумный …
3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след).
6. Строго определенная последовательность действий.
7. Повторяющиеся одинаковые действия.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)"

Получите профессию

Фитнес-тренер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Раздаточный материал.docx

Тема урока: «Датчики в среде ЛогоМиры»

 

Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки:

Ø курс (угол поворота головы),

Ø  размер (размер черепашки),

Ø форма («костюм» черепашки),

Ø цвет (цвет пишущего пера)
и некоторые другие.

 

При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

Например:

нов_форма форма + 1

Практическое задание:

                                Использование датчиков для изменения состояния черепашки


1. Откройте программу Логомиры.
2. Создай новый проект, назвав его «Волшебный портрет».
3. Увеличьте черепашку.
4. Нарисуйте большую рамку для волшебного портрета.
5. Запустите из Поля команд цикл:

нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

6. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.
7. Запустите из Поля команд следующую инструкцию:

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

Дополните сюжет, придумав декорации и выбрав цвет фона по вашему желанию.

_____________________________________________________________________________

Ответьте на вопросы:


1) Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.
2) Как здесь работает датчик?
3) Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера? Проведите эксперименты по увеличению размера.
4) Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Урок 12.docx

Урок 12. Что показывают датчики

Мы уже хорошо научились командовать черепашкой: можем изменять ее размер, направление, местоположение на рабочем поле. http://kirina-85.narod.ru/teoria/Rost.JPGПри таком обилии возможностей легко запутаться. Где черепашка, а где отштампованный ею рисунок? Куда смотрит голова черепашки, одетой в «костюм»? Какого цвета у нее пишущее перо? Впору завести дневник и все в нем фиксировать. Вот если бы у нас были инструменты для определения состояния черепашки, вроде термометра или линейки.
Создатели ЛогоМиров постарались помочь нам в этом и включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и датчики. Датчик в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов.
http://kirina-85.narod.ru/teoria/gradus.JPGВ нашей жизни измерительные приборы играют важную роль. Термометром меряют температуру, спидометр в автомобиле показывает скорость его движения, манометр измеряет давление в паровом котле, вольтметр определяет напряжение в электрической сети. Все эти приборы сами не выполняют никаких действий, они просто сообщают данные о состоянии объекта на данный момент. С одной стороны, поставив термометр, не вылечишь больного, а «подкрутив» стрелку спидометра, не увеличишь скорость автомобиля. Но, с другой стороны, глядя на показания этих приборов, можно принять решение о последующих действиях и проследить, как реагирует объект на эти действия. Например, глядя на спидометр, можно принять решение об увеличении или уменьшении скорости, «нажать на газ» или затормозить.
Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков?
http://kirina-85.narod.ru/teoria/ves.JPGЧаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки: курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие.

Задание 20. Знакомство с датчиками
1. Откройте новый лист.
2. Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter. Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9». Почему так произошло? Потому что вы запросили показание датчика цвета пишущего пера (в данном случае черного цвета № 9), а что с ним делать, не сказали. Об этом и сообщил вам компьютер.
3. Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?
4. Измените вручную размер, цвет и форму черепашки. 5. Задайте в Поле команд следующие команды:

покажи цвет покажи размер покажи форма

6. Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.

В каком виде датчики фиксируют данные? В том же, в каком задается соответствующее свойство. Вы уже знаете, что курс задается значением угла в градусах, форма — номером в Поле форм. Всё это числа. Но если показания датчиков в ЛогоМирах — это числа, то, как и любые числа, они могут быть использованы в качестве входных данных в командах, требующих численных параметров. Чтобы можно было использовать датчик в качестве параметра команды, он должен соответствовать этой команде по смыслу.
Летчик, шофер, врач анализируют показания измерительных приборов и на их основании могут изменить контролируемый параметр, например уменьшить высоту самолета, увеличить скорость автомобиля или дать лекарство пациенту, чтобы понизить температуру. Так же и в Лого можно следить за параметром объекта с помощью датчика и менять его с помощью соответствующей команды.
При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

Например:

нов_форма форма + 1

При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.
В таблице представлены названия и назначение некоторых датчиков, имеющихся у черепашки.

Датчик

Что показывает

В чем измеряется

Курс

В каком направлении смотрит черепашка

Угол (в градусах) относительно направления на север

Форма

Какой на черепашке «костюм»

Номер формы в Поле форм

Размер

Какого размера черепашка

Длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях)

Цвет

Цвет пера

Число — номер цвета в палитре

Задание 21. Использование датчиков для изменения состояния черепашки
1. Откройте свой проект.
2. Откройте новый лист проекта, назвав его «Волшебный портрет».
3. Увеличьте черепашку.
4. Нарисуйте рамку для волшебного портрета.
5. Запустите из Поля команд цикл:

нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

6. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.
7. Запустите из Поля команд следующую инструкцию:

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

Ответьте на вопросы:
1) Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.
2) Как здесь работает датчик?
3) Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера? Проведите эксперименты по увеличению размера.
4) Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)"

Получите профессию

Няня

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Гимнастика для глаз.pptx

Скачать материал "Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)"

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • Гимнастика для глаз

    1 слайд

    Гимнастика для глаз

  • 2 слайд

  • 3 слайд




  • 4 слайд

  • 5 слайд

  • 6 слайд

  • 7 слайд

  • Будьте здоровы!

    8 слайд

    Будьте здоровы!

Получите профессию

HR-менеджер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Секретарь-администратор

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Краткое описание документа:

Тема урока: «Датчики в среде ЛогоМиры»

Цели урока:

Образовательные:

1.  Обеспечить усвоение учащимися понятий «измерительный прибор»,  «датчик»; синтаксис программы с использование датчиков.

2.  Способствовать формированию представления о роли датчиков, используя Поле команд.

3.  Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления команд с использованием датчиков.

Развивающие:

1.  Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

2.  Способствовать развитию творческой фантазии.

3.  Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

4.  Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

1.  Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

2.  Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

3.  Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к  мнению одноклассников и их работам).

         Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база:

1.  Кабинет информатики.

2.  Компьютеры.

3.  Проектор, экран.

Дидактическое обеспечение:

1.  Интерактивный тест «ЛогоМиры».

2.  Раздаточный материал с новым материалом урока

(для конспектирования в тетрадь).

3.  Карточки с индивидуальными заданиями с заданиями.

4.  Презентация «Датчики в среде ЛогоМиры»

5.  Презентация «Гимнастика для глаз»)Магниты.

6.  Карточки с кроссвордом на тему «ЛогоМиры».

7.  Заготовки для подведения итогов урока (рефлексия).

        

  Методы обучения:

1.  Проблемный.

2.  Объяснительно-иллюстративный.

3.  Репродуктивный.

4.  Частично-поисковый.

          Формы организации познавательной деятельности учащихся:

1.Фронтальная.

2.Индивидуальная.

          Тип занятия: комбинированный.

        Оформление доски:

На доске написана тема(в центральной части) , слева плакат с  изображением черепашки, справа дата и конверт с кроссвордом на тему «Логомиры».

 

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 654 995 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Презентация на урок по информатике на тему: Проектирование многотабличной базы данных (§ 6) Создание базы данных (§ 7) Практическая работа 1.4. "Создание базы данных «Приемная комиссия»" 11 класс
  • Учебник: «Информатика (базовый уровень)», Семакин И.Г., Хеннер Е.К., Шеина Т.Ю.
  • Тема: § 6. Проектирование многотабличной базы данных
  • 30.09.2020
  • 1599
  • 112
«Информатика (базовый уровень)», Семакин И.Г., Хеннер Е.К., Шеина Т.Ю.

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 05.01.2015 929
    • RAR 6.2 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Лукина Светлана Алексеевна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    Лукина Светлана Алексеевна
    Лукина Светлана Алексеевна
    • На сайте: 8 лет и 9 месяцев
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 1075
    • Всего материалов: 1

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

HR-менеджер

Специалист по управлению персоналом (HR- менеджер)

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Информационные технологии в профессиональной деятельности: теория и методика преподавания в образовательной организации

Преподаватель информационных технологий

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 191 человек из 53 регионов
  • Этот курс уже прошли 970 человек

Курс профессиональной переподготовки

Педагогическая деятельность по проектированию и реализации образовательного процесса в общеобразовательных организациях (предмет "Математика и информатика")

Учитель математики и информатики

300 ч. — 1200 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 38 человек из 18 регионов
  • Этот курс уже прошли 33 человека

Курс профессиональной переподготовки

Математика и информатика: теория и методика преподавания в образовательной организации

Учитель математики и информатики

500/1000 ч.

от 8900 руб. от 4450 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 687 человек из 79 регионов
  • Этот курс уже прошли 1 799 человек

Мини-курс

Переходные моменты в карьере

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Методы анализа и прогнозирования по финансовой отчетности

3 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе

Мини-курс

Современные тенденции в искусстве: от постмодернизма до поп-культуры

6 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 27 человек из 15 регионов
  • Этот курс уже прошли 13 человек