Главная / Информатика / МАТЕРИАЛЫ открытого урока по дисциплине «Программирование» на тему урока «Поля, методы, свойства объектов»

МАТЕРИАЛЫ открытого урока по дисциплине «Программирование» на тему урока «Поля, методы, свойства объектов»

Курсы профессиональной переподготовки от Московского учебного центра "Профессионал"

Специально для учителей, воспитателей и других работников системы образования только до 31 мая действуют скидки до 70% при обучении на курсах профессиональной переподготовки (184 курса на выбор).

После окончания обучения выдаётся диплом о профессиональной переподготовке установленного образца с присвоением квалификации (признаётся при прохождении аттестации по всей России).

Подайте заявку на интересующий Вас курс сейчас: ВЫБРАТЬ КУРС


Министерство Образования и науки Республики Казахстан

РГКП «Семипалатинский финансово-экономический колледж

имени Рымбека Байсеитова»















МАТЕРИАЛЫ

открытого урока по дисциплине «Программирование»

на тему урока «Поля, методы, свойства объектов»

по группе 2 основного курса группы ИС










Подготовила преподаватель:

Конкашева К.С.














г. Семей

Ф.219

Технологическая карта (план) урока № 23


Группа

Дата

2 осн. ИС






Дисциплина: «Программирование»

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

Тип урока: закрепление изученного, практическая работа;

Вид урока: практический, комбинированный

Требования предъявляемые к уровню подготовленности обучающихся

Базовые компетенции

Уметь правильно формулировать цели своей деятельности, определять условия, необходимые для ее реализации, планировать и организовать процесс ее достижения; Обновлять свои знания в течение всей жизни;

Соблюдать режим работы, уметь научно организовать свое рабочее место, знать правила и нормы охраны труда;

Самостоятельно находить, анализировать, производить отбор, сохранять, интерпретировать информацию, при помощи современных информационно- коммуникационных технологий.

Профессиональные компетенции

Знать средства вычислительной техники, сбора, передачи и обработки информации и правил их эксплуатации; Знать технологию автоматизации обработки информации и уметь применять их в работе; Знать технологию программирования, методы проведения расчетов и вычислительных работ;

Специальные компетенции

Использовать в работе современные языки и технологии программирования, методы проведения расчетов и вычислительных работ, методы расчета выполненных работ; Применять правила эксплуатации вычислительной техники и информационных систем, в организации труда;


Цели урока

обучающая

Дать понятие: поля, методы, свойства объектов, научиться программно изменять основные свойства объектов и создавать процедуры обработки событий на основе разбора практических примеров

воспитательная

При изучении данной темы учащиеся должны научиться соблюдать принципы, такие как организованность, индивидуальность, добросовестность и др.

развивающая

развитие творческой активности учащихся, умение работать самостоятельно, в команде, развитие познавательных интересов


Межпредметные связи

Обеспечивающие

Основы алгоритмизации и программирования

Обеспечиваемые

Программирование Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов


Оборудование урока

Наглядные пособия

Презентация, проектор

Раздаточный материал

Задания, практическая работа

Технические средства обучения

ПК, программа Delphi : мультимедийный комплекс, ПК, , презентация, дидактический, раздаточный материал

Литература: основная

А.Ә.Шайқұлова «Бағдарламалық жасақтаманың қазіргі заманғы жабдықтары»

Дополнительная

Кульин Н.Б. Основы программирование в Delphi 7

Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 7



Содержание урока


эле-мента

Элементы урока, учебные вопросы,

формы и методы обучения

Дополнения, изменения

1.

Ход урока:

Организационный момент: 3 мин

- Подготовка аудитории и учащихся к УПД;

- Проверка посещаемости и заполнение журнала;

- Постановка цели и задачи урока.


Цель урока:

  1. Повторить основные понятия по алгоритмам и способам представления, формы записи команды ветвления, общий вид условного оператора и структуру программы.

  2. Научиться составлять и вводить программу, с применением условного оператора и проверять ее работу на конкретных примерах.

  3. Развивать интерес к познавательной деятельности учащихся


2.

Опрос домашнего задания: 15 мин

Индвидуальное задание в виде карточек



3.

Изложение нового материала: 10 мин

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов


План урока:

  1. Поля объектов

  2. Методы объектов

  3. Свойства объектов

Поля класса представляют собой данные, содержащиеся в классе, т.е. поля служат для хранения информации об объекте. Поле описывается как обычная переменная и может принадлежать любому типу. Поля – это переменные, принадлежащие классу.

Свойства объектов (Properties)

Каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные значения которых можно установить с использованием диалогового окна СП.

Значения свойств объектов можно изменять и в программном коде:

Объект.Свойство := ЗначениеСвойства

Методы объектов (Methods)

Чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Обратиться к методу объекта можно также с использованием точечной нотации: Объект.Метод

События (Events)

Событие – действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем (щелчок мышью или нажатие клавиши) или быть результатом воздействия других объектов. В качестве реакции на событие вызывается определенная процедура, которая может изменять свойства объекта или вызывать его методы.



4.

Практичекая часть (закрепление) 40 мин.

Индвидуальное задание




5.

Подведение итогов урока: 5мин

Подведение итогов урока.

Сегодня на уроке мы:

Повторили основные понятия Свойства объектов (Properties),

Методы объектов (Methods), События (Events)

Мы научимся программно изменять основные свойства объектов и создавать процедуры обработки событий на основе разбора практических примеров

На этом уроке мы научились , как в процессе работы программы изменять свойства объектов, а также создадим некоторые обработчики событий

Выставление оценок с комментарием


6.

Домашнее задание: 2мин

  1. А.Ә.Шайқұлова «Бағдарламалық жасақтаманың қазіргі заманғы жабдықтары» 80- 93 бет

  2. Опорный конспект

  3. Задание по карточкам индивидуальное





Преподаватель __________ К.С.Конкашева



Практическая работа № 23

Дисциплина: «Программирование»

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

План урока:

  1. Поля объектов

  2. Методы объектов

  3. Свойства объектов


Программирование возникло и развивалось как процедурное программирование. Процедурный подход предполагает, что основой программы является алгоритм обработки данных. ООП – методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект. Объект – это структура, соответствующая объекту реального мира, его поведению. Программа в ООП представляет собой набор объектов и их взаимосвязей. Системы объектно-ориентированного программирования (ООП) дают возможность визуализировать процесс создания графического интерфейса разрабатываемого приложения. Взаимодействие программных объектов между собой и их изменения описываются с помощью программного кода. Создание программного кода в ООП базируется на использовании алгоритмических структур различных типов (линейной, ветвления, цикла), исполнителями которых выступают программные объекты. Программный объект объединяет в себе:

  • описывающие его данные (свойства)

  • средства обработки этих данных (методы)

Программные объекты обладают свойствами, могут использовать методы и реагируют на события. Классы объектов являются «шаблонами», определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.

Свойства объектов (Properties)

Каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные значения которых можно установить с использованием диалогового окна СП.

Значения свойств объектов можно изменять и в программном коде:

Объект.Свойство := ЗначениеСвойства

Методы объектов (Methods)

Чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Обратиться к методу объекта можно также с использованием точечной нотации: Объект.Метод

События (Events)

Событие – действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем (щелчок мышью или нажатие клавиши) или быть результатом воздействия других объектов. В качестве реакции на событие вызывается определенная процедура, которая может изменять свойства объекта или вызывать его методы.


   Объект — совокупность свойств, методов, событий. Что означает "совокупность"? Это значит, что объект как бы состоит из методов, свойств и событий, и они обеспечивают его полноценную работу. Представим себе кнопку. Она обладает:

  • свойствами (цвет, текст на кнопке, шрифт текста и т. д.);

  • событиями (события пользовательского ввода, например, нажатие на кнопку);

  • методами (обеспечивающими работу кнопки, например, метод прорисовки текста, прорисовки фокуса и т. д.).

   Если все это объединить, то получается автономный объект, который может работать в различных условиях. В этом случае достаточно только установить кнопку на форме, и она уже готова к применению. Как же оформляются свойства, методы и события объекта в программах?


1. Свойства:

  • левая позиция Left;

  • верхняя позиция Top;

  • ширина Width;

  • высота Height;

  • заголовок Caption;

2. Методы:

  • создать кнопку;

  • нарисовать кнопку;

  • уничтожить кнопку.

3. События:

  • кнопка нажата;

  • кнопка отпущена;

  • заголовок кнопки изменен.












Дисциплина: «Программирование»

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

Практическая работа № 23

Давайте разберем, как и какие свойства объектов мы изменяли в этой программе Форма программы содержит 4 компоненты Label (метка) и 3 кнопки «ДА», «НЕТ» и «ВЫХОД», причем в начале программы видна только одна надпись, а при наведении курсора на кнопку нет она должна перепрыгивать в другое место

hello_html_m45ab2ca4.jpg


Запускаем Delphi и с помощью инспектора объектов изменяем заголовок формы и выбираем ее цвет

hello_html_m311cece8.jpghello_html_53899605.gifhello_html_m776a6853.gifhello_html_m56759dbf.jpg


Помещаем на форму с вкладки Стандартные 4 компонента Label и 3 кнопки (Button


hello_html_a588f7f.gifhello_html_643760a1.gifhello_html_m1ed4c216.gifhello_html_m6054c377.gifhello_html_78efcb45.gifhello_html_m603a3693.gifhello_html_2f1af91f.gifhello_html_1821c4b3.gifhello_html_36cd085b.gifhello_html_m71491781.jpghello_html_3379f3b.jpg




Сейчас установим нужные значения свойства Visible (видимость) у надписей. В момент запуска программы должна быть видна только надпись Label1(ее свойство Visible должно иметь значение True (истинно)), а остальные надписи не видны (у них свойство Visible должно иметь значение False (ложно))

А сейчас давайте установим свойства кнопок. Изменим надписи на кнопках следующим образом:

На кнопке 1 (Button1) – надпись «ДА», на кнопке 2 – надпись «НЕТ» и на кнопке 3 – надпись «ВЫХОД», затем разместим кнопки как на рисунке

Делаем это опять через инспектор объектов


В момент запуска программы должны быть видны кнопки «ДА» и «НЕТ», а кнопка «ВЫХОД» не видна, поэтому установим свойство Visible для кнопок таким:

Для кнопок 1 и 2 свойство Visible устанавливаем в True, а для кнопки 3 («ВЫХОД») - в False

Вhello_html_7d6db3c4.gifы наверное заметили в правом верхнем углу формы значок


hello_html_4ce838fd.jpghello_html_m75bb27ea.gif hello_html_m258c4780.jpg

Находится он на вкладке Win32 панели компонентов


Щелкните по нему левой, а затем щелкните в любом месте формы.

Этот элемент является невизуальным, т.е. он существует и что-то делает, но при работе программы на форме он невиден, поэтому помещать его можно на форме где угодно.

В Delphi много невидимых компонент (например Таймер), они не видны, но делают свое дело – дальше мы их рассмотрим

Итак, мы создали форму, разместили на ней компоненты и установили им нужные свойства, настало время писать код обработки событий

Сначала для кнопки «НЕТ» (Button1). Эта кнопка должна «убегать» при попытке наведения на нее курсора с целью нажатия, причем убегать случайным образом

Вот здесь мы и используем событие, которое возникает при наведении курсора на компонент – OnMouseMove – при этом координаты (положение кнопки «НЕТ») должно изменяться случайно (но за пределы формы она не должна выскакивать)

И еще – сделаем ученику предупреждение, первый раз после 3-х попыток наведения на кнопку «НЕТ», и последнее предупреждение после 6 попыток

Щелкнем один раз по кнопке «НЕТ», а затем в инспекторе объектов выберем вкладку СОБЫТИЯ. Далее находим событие OnMouseMove и в правой части делаем двойной щелчок – и мы оказываемся в редакторе исходного кода программы

Delphi автоматически создала процедуру обработки события – наведения курсора на кнопку «НЕТ»

hello_html_f19c00b.jpg


В этой процедуре между begin и end мы вставим кодhello_html_m2f818711.jpg

Таким образом при наведении курсора координата кнопки по горизонтали и вертикали случайно изменится – кнопка перепрыгнет на другое место

Сейчас запрограммируем предупреждения. Для этого нам понадобится счетчик – переменная, значение которой при каждой попытке наведения курсора на кнопку увеличивалось бы на единицу, и когда ее значение превысит 3 – выходит первое предупреждение, а когда 6 – второе

Назовем переменную - k. И ее необходимо объявить – описать в интерфейсной части кода модуля:

hello_html_2cc8ef92.gif


hello_html_m533fb443.jpg


Иhello_html_m332edd9a.gif еще – каждый раз при открытии формы (запуске программы) значение счетчика (k) должно устанавливаться на ноль. Сделаем это так: делаем двойной щелчок по нашей форме, при этом открывается редактор кода и в нем автоматически созданная процедура создания формы OnCreate – впишем туда присваивание k:=0;

hello_html_m19bb3bf3.jpg

Аhello_html_7fd222f.gif дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале)


hello_html_m2f818711.jpg



hello_html_32a36a87.gif






А дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале)

hello_html_m2f818711.jpg



hello_html_m397d40ea.gif








Аhello_html_26394fc2.gif дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале)hello_html_m2f818711.jpg


Как бы ни пытался ученик очень быстро нажать на кнопку «НЕТ», она все равно ускачет от него, даже если бы он и успел нажать вперед компьютера, то все равно ничего бы не произошло, т.к. процедуру обработки нажатия на кнопку OnClick мы не создали – нажимай сколько угодно J

Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода:

По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться


hello_html_m13f7f4f.jpg



hello_html_45349943.gif





Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода:

По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться


hello_html_m13f7f4f.jpg




hello_html_48671524.gif




hello_html_30380fc.gif

hello_html_m4ee5c85b.gif




Осталось написать код для кнопки «ВЫХОД»

Для этого делаем двойной щелчок по кнопке «ВЫХОД» и в редакторе кода записываем оператор close (закрыть форму)

hello_html_m2ed07c.jpg







Ну вот и все, можно проверить работу программы, но прежде давайте все сохраним (это мы уже умеем: Файл – сохранить все)

Сейчас запускаем программу (F9) и проверяем работу (при этом произойдет и компиляция программы – появится EXE – файл в каталоге сохранения)


Если возникают ошибки компиляции (компилятор выдает предупреждение о характере ошибки) – посмотрите внимательно код программы. Помните, что если мы забыли, например, точку с запятой (;) – то работать не будет

Для проверки к уроку приложены исходники программы (файл проекта и .pas – файл)


Преподаватель __________ К.С.Конкашева

  • Информатика
Описание:

 

Цель урока:

 

  1. Повторить основные понятия по алгоритмам и способам представления, формы записи команды ветвления, общий вид условного оператора и структуру программы.
  2. Научиться составлять и вводить программу, с применением условного оператора и проверять ее работу на конкретных примерах.
  3. Развивать интерес к познавательной деятельности учащихся

 

Изложение нового материала: 10 мин

 

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

 

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

 

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

 

 

 

План урока:

 

  1. Поля объектов
  2. Методы объектов
  3. Свойства объектов

 

Поля класса представляют собой данные, содержащиеся в классе, т.е. поля служат для хранения информации об объекте. Поле описывается как обычная переменная и может принадлежать любому типу. Поля – это переменные, принадлежащие классу.

 

Свойства объектов (Properties)

 

Каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные значения которых можно установить с использованием диалогового окна СП.

 

Значения свойств объектов можно изменять и в программном коде:

 

Объект.Свойство := ЗначениеСвойства

 

Методы объектов (Methods)

 

Чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Обратиться к методу объекта можно также с использованием точечной нотации: Объект.Метод

Автор Конкашева Куляш Серикказыевна
Дата добавления 07.04.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров 836
Номер материала 59324
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии: