Тема: Источники освещения.
Цель: познакомить с технологией размещения лампочек
и элементов освещения на языке VRML; развивать логико – алгоритмическое мышление,
память, внимание к деталям, пространственное воображение и восприятие;
воспитывать культуру информационного и межличностного общения.
Оборудование: ПЭВМ, медиапроектор, дидактический материал
(карточки – задания для проведения лабораторной работы).
Ход урока
I. Организационное
начало.
1.
Приветствие.
2.
Проверка готовности
группы к уроку.
3.
Работа с дежурными.
II. Повторительно –
обучающая работа.
1.
Фронтальный опрос.
- Что называется трансформацией?
- Назначение узла Transform. Значения полей данного узла. Поворот системы
координат.
- Назначение узла Shape. Значения полей данного узла. Перемещение
системы координат.
- Порядок создания основных примитивов на языке VRML.
Масштабирование системы координат.
2.
Подведение итогов
этапа.
III. Работа по
осмыслению и усвоению нового материала.
1.
Сообщение темы и цели
урока.
2.
Первичное восприятие
нового материала.
Источники света в VRML мирах освещают и придают
различные оттенки поверхностям форм. Существуют несколько типов источников
света, которыми можно полностью управлять. Сами источники света невидимы.
Источники света задаются с помощью трех различных
типов узлов:
- PointLight
- DirectionalLight
- SpotLight
Все три типа узлов кроме специфических полей имеют стандартные поля:
- onIntensity – интенсивность света от 0 до 1
- ambientIntensity - значение поля изменяется от 0.0 до 1.0 и
определяет насколько много света от ненаправленных источников света
отражает поверхность. Цвет этого света определяется по формуле
ambientIntensity * diffuseColor
- color – этот узел содержит список значений цветов в RGB формате.
Узел PointLight.
Этот узел задает точечный источник света,
локализованный в трехмерной локальной системе координат и испускающий свет
одинаково во всех направлениях, т.е. радиально. (аналог - лампочка)
PointLight{
# стандартные поля +
location 0.0 0.0 0.0
radius 100.0
attenuation 1.0 0.0 0.0
}
В поле location задаются координаты источника света.
В поле radius задается радиус сферы, внутри которой действует источник света.
В поле attenuation задается коэффициент ослабления (т.е. затухания)
интенсивности света с удалением от источника.
Узел DirectionalLight.
Этот узел задает направленный источник света,
испускающий свет параллельно заданному направлению. Он не имеет координат (как
такового источника нет) и освещает внутри всего VRML мира. (имитация
солнечного света)
DirectionalLight{
# стандартные поля +
direction 1.0 0.0 0.0
}
В поле direction задается вектор в локализованной
трехмерной системе координат, вдоль которого испускается свет.
Узел SpotLight.
Этот узел задает точечный источник света,
локализованный в локальной трехмерной системе координат и испускающий свет в
заданном направлении, в определенном фокусе. Таким образом, свет распределяется
только внутри фокуса. (аналог - прожектор)
SpotLight{
# стандартные поля +
location 0.0 0.0 0.0
direction 1.0 0.0 0.0
beamWidth 1.57
cutOffAngle 0.785
radius 100.0
attenuation 1.0 0.0 0.0
}
В поле beamWidth задается угол фокуса, за пределами
которого свет не распространяется.
В поле cutOffAngle задается угол фокуса, внутри
которого свет распространяется одинаково и с полной интенсивностью.
От внутреннего угла фокуса сutOffAngle к внешнему углу фокуса beamWidth
интенсивность испускаемого света падает по определенному закону.
Остальные поля аналогичны полям узла PointLight.
Таким образом:
·
Узел PointLight описывает
точечный ненаправленный источник света.
Узел DirectionalLight описывает направленный источник света.
·
Узел SpotLight описывает
точечный направленный источник света, испускающий свет в определенном фокусе.
3.
Обобщение.
IV. Работа по
выработке практических умений и навыков.
1.
Выполнение лабораторной
работы.
Задание 1: создать параллелепипед, освещенный красным светом.
Пример
#VRML V2.0 utf8
# Освещенный красным светом параллелепипед
PointLight{
location 2 2 2
radius
100.0
attenuation
1.0 0.0 0.0
color
1 0 0
ambientIntensity
0.2 }
Shape
{appearance
Appearance{material Material{}}
geometry
Box {size
3 3 0.2} }
V. Итог урока.
Подведение итогов по всему уроку. Обобщающая
беседа. Анализ готовых работ. Формулирование рекомендаций по улучшению качества
практических работ.
VI. Задавание на
дом.
Авраамова с.
137-144.
Лабораторная работа
Источники освещения
Задание: создать параллелепипед, освещенный красным светом.
Лабораторная работа
Источники освещения
Задание: создать параллелепипед, освещенный красным светом.
Лабораторная работа
Источники освещения
Задание: создать параллелепипед, освещенный красным светом.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.