Урок
по информатике и ИКТ на деятельностной основе.
6
класс, по учебнику Н.В. Макаровой.
Тема урока:
«Знакомство со средой ЛогоМиры».
Тип урока:
изучение нового материала.
Дидактическая задача: обеспечить первичное осмысление нового содержания материала.
Педагогическая задача: привести учащихся к пониманию того факта, что существует большое
количество языков программирования, один из них ЛОГО, а среда программирования
ЛогоМиры.
Цели урока:
1.
Образовательная – познакомить учащихся с понятием
«язык программирования», «среда программирования».
-
рассказать о создании языка Лого,
-
дать детям первые навыки работы со средой ЛогоМиры.
2.
Развивающая – развивать навык создания графических объектов в ЛогоМирах,
сравнить графический редактор Paint и графический редактор
в ЛогоМирах.
3.
Воспитательная – воспитание наблюдательности,
умения анализировать, информационной грамотности.
После
изучения темы учащиеся должны
Знать: определение
языка программирования, историю создания языка управления Лого, структуру интерфейса
программы ЛогоМиры.
Уметь: работать с
объектами интерфейса программы ЛогоМиры, работать с встроенным графическим
редактором, уметь работать с инструментом «упавшее мороженное».
Типология методов обучения: объяснительно – иллюстративный.
Форма урока:
школьная лекция.
Форма организации познавательной
деятельности: фронтальная, групповая.
Средства обучения: - учебник Н.В. Макарова.
Информатика и ИКТ. Начальный уровень. 5-6 класс. – Питер. 2010; п. 3.1
- Рабочая тетрадь №2 к учебнику Н.В.
Макаровой.
Компьютеры с установленной ОС Windows и программой ЛогоМиры.
План изучения нового материала:
- Понятие « язык программирования».
- История появления программы ЛогоМиры.
- Знакомство с интерфейсом программы.
- Знакомство с некоторыми возможностями и
инструментами.
Приём изложения новой темы: объяснение с элементами описания.
Этапы урока
|
Время
|
Деятельность учителя
|
Деятельность учащихся
|
Организационный момент
|
1
|
- Определение темы урока, целей урока.
- Требования к оформлению опорного конспекта и
записи определений.
|
- Мотивация познавательной деятельности.
- Актуализация знаний учащихся.
|
Изучение нового материала с элементами повторения
Ранее изученных понятий.
|
40
|
- Понятие « язык программирования»
- объяснение учителя;
- чтение учебника.
|
Работа с учебником, осмысление понятия.
Просмотр презентации.
Запись в тетради опорного конспекта.
Рисунок окна программы ЛогоМиры. Запись объектов.
Запуск программы.
Работа с окном.
Работа с черепашкой.
Создание простейшего пейзажа.
|
- История появления среды Лого.
- сообщение одного из учащихся:
|
- Знакомство с интерфейсом программы.
- объяснение учителя:
открытие программы;
сравнение изображения на экране монитора с
изображением в учебнике;
найти основные объекты интерфейса;
перемещение окна;
перемещение черепашки по рабочему полю.
|
- Знакомство с некоторыми возможностями и
инструментами.
- объяснение учителя:
Работа с встроенным графическим редактором.
|
Домашнее задание
|
2
|
- Учебник –п. 3.1 стр. 90-91 прочитать.
- Выполнить задания П-3.3-П-3.8 стр. 139.
- Рабочая тетрадь стр. 47 сделать пособия
«Черепашка» и «Компас».
|
Работа с дневником.
|
Рефлексия
|
2
|
- Мотивация значимости данной темы в ряду других
тем раздела «Среда программирования ЛогоМиры»
- Групповая работа с окном программы
o Перемещение окна по Рабочему стол.
o Нахождение элементов окна.
o Работа с управляющей кнопкой.
- Работа с встроенным графическим редактором.
Использовать знания работы с графическим
редактором Paint, создать пейзаж в ЛогоМирах.
|
Мотивация
Демонстрация простейших навыков работы.
Создание пейзажа
|
В тетрадях у учащихся должен быть записаны
следующие определения.
Язык программирования - специальный компьютерный язык.
Лого – язык
управления черепашкой.
Программа ЛогоМиры
– для создания проектов, исполнителем черепашка.
Значок программы:
черепашка с рюкзаком за плечами.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.