А.А. Жұмабаева
КОМПЬЮТЕРЛІК ОЙЫНДАРДЫ ДАЙЫНДАУ ЖӘНЕ
ҚОЛДАНУДЫҢ МАҢЫЗДЫЛЫҒЫ
Қазақ инновациялық гуманитарлық заң
университеті
Ғылым мен техниканың жедел қарқынмен дамуы
жылдан-жылға оқыту технологияларының жаңа, озық түрлерін ұсынуда. Қазіргі кезде
қоғамымыздың даму бағытында жүктеліп отырған мәселе - жан-жақты дамыған, сауатты,
саналы азамат тәрбиелеу. Мұндай мақсаттың баянды болуы оқу-тәрбие жүйесінің үлесіне
тиетінін ескерсек, жас буындардың білімді, білікті болуында ойынның алатын орны
ерекше.
Бүгінгі таңда балалардың сүйікті іс-әрекеті -
компьютерлік ойындар. Балаларға арналған компьютерлік ойындар баланың шығармашылық
қасиеттерін, логикалық және жобалық ойлау, алда болар шешімді болжау
қабілеттерін дамытады.
Бірақ, бұл компьютерлік ойындардың күңгірт тұстары да
бар. Қазіргі уақыттағы компьютерлік ойындардың түрлеріне
байланысты, жасөспірімдер
шым-шытырман оқиғаларға толы ойындарды ойнайды. Мұның
баланың болашағын бұлыңғырлайтын, өзін де, өзгені де ұмытар
лудоманияға салар қаупі бар. Себебі, бүгінде көптеген
балалар кейбір ойындардың салдарынан қоршаған ортамен байланысын жоғалтуда.
Осыдан келіп оқшаулану, қалыптасқан дағдылардан айырылу, қатыгездену,
жалғызсырау, өзінің ішкі
әлеміне
кету сияқты жайттар пайда болуда.
Ал, екіншіден, осындай виртуал ойынның оқиға желісін
басшылыққа алып, шын өмірдегі әрекеттерін
сәйкесінше
арнаға бұрып жатқан
жасөспірімдер
арасында топтасып төбелесу, қарақшылық шабуыл, нашақорлық
сияқты келеңсіз көріністерді
жиі байқаймыз.
Компьютерлік ойын (кейде видеоойын термині
бір
мағналы емес болып пайдаланылады) – ойында серіктестермен байланыста
немесе
өзі серіктес қызметінде қатысатын, ойын барысында ұйымға қызмет ететін,
компьютерлік бағдарлама немесе компьютерлік бағдарлама бөлшегі.
Компьютерлік ойындар фильмнің
және кітаптардың
негізінде
құралады және басқада
қарама-қарсы
уақиғаларда
болады.
Арнаулы әзірленген
ойындар ойыншыларға ғылыми-зерттеу
жұмыстарда қолдануға
рұқсат
етіледі.
Сондай-ақ
2011 жылдан бастап компьютерлік ойындар –ресми түрде АҚШ-тың
үкіметінің және американдық ұлттық қормен өнердің жеке көрінісімен, қатар театрмен,
киномен және т.б.
мен қабылданды.
Жанр ойынның мақсатымен анықталады. Келесі жанрлар:
экшен, қойылымды, стратегиялы, симуляторлы, головоломкылі, қызықты және
білімді болып бөлінеді.
Өзіне үйретуші бағдарлама элементтерін қосатын, ойын
барысында өзі арқылы берілетін, және осыған байланысты ерекше жағдай құрметіне
орай қызығушылығы артып, әрі қарай жақсы сақталатын ойын, білімді ойын деп
аталады.
Оқылатын сұрақтар, сабақтың әдістемелік зерттемесімен
байланысты, компьютерлік ойындар сабақтың мақсатында қолданылатын,компьютерлік
оқуды зерттеудің маңызды бағыты болып табылады. Компьютерлік ойындарға
бөлінетін айрықша көңіл екі жағдайға байланысты. Біріншіден, Басқа ұйымдық оқу
әдістеріне қарағанда, дәстүрлі маңызды орын алатын компьютердерді пайдалану, оқу
барысында ойындарды қолдану жаңа сапалы кезең болып табылады. Екіншіден, компьютерлік
ойындардың қолданылуы және дамуы олардың үлкен танымалдылығына және кеңінен
таралуына байланысты. Қазіргі уақытта компьютерлік ойындар "ғылыми-техникалық
төңкеріс заманында толық құқылық элемент» болып саналады.
Ойын күрделі әлеуметтік-психологиялық көрініс болып
табылады, жеткілікті қарым-қатынасты сезіну, қобалжу амалына тексеріс
болып,өзін-өзі кінәлау, өзін-өзі кемелдендіру, ішкі шатақтың жеңуі, және де көңіл-күйін
ынталандыруға серпіліс болады. Ойын баланың әлемдегі адами құбылыстары мен қатынастарына
байланысты формада қарастырылып, ойын мағынасы әлеуметтік тұлға барысында анықталады.
Ойын, сондайлық даму сатысында туындаған, басқа жоғары деңгейлі еңбек формаларының
бала істеуіне мүмкін емес , сонда оның тәрбиелену шаттары мен заманауи
әрекеттеріне және ересектер өміріне ұмтылуы қалыптасады.
Компьютерлік ойын мағынасының дамуы мектеп оқушыларының
кіші жасөспірімдер кезіне өте маңызды. Компьютердің қолдану сабақта эмоциялық
икемделу жасайды, себебі өз кезегінде, оқушылардың дамуына жағымды әсер етеді.
Бұл ретте компьютер бағдарламаның әрекетінің қаталдығының, балаға ылғи біраз
қатал талаптармен шұғылдануын, кейбір жұмыстардың сақтамаса жүзеге аспауын
көрсетеді. Бұл жағдайда компьютер оқу барысында орын алатынын көрсетеді.
Қазіргі таңда ойын құрудың көп мөлшерде
бағдарламалары бар,және де ол бағдарламалармен жұмыс жасау үшін әдебиеттерде
бар. Екі жағдайда да оқиға ойынның құрылысы туралы айтылады. Құрылыстары
көмегімен ойын құрастыруға болады. Басқа сұрақ, қандай сапада бұл ойын болады. .
Білімді ойындар құру барысында көбінесе Adobe Flash
аспаптарының мүмкіндіктерін пайдаланады.
Adobe Flash – бұл веб-қосымшаларын
құру үшін өте танымал мультимедиалық технология. Бұл бағдарлама салыстырмалы түрде
жақында шыққан (алғашқы нұсқасы 1995 жылы шыққан және оны FutureSplash Animator,
кейіннен Macromedia Flash, 2006жылдан бастап Adobe Flash деп атаған ) және
содан бастап маңызды бола бастады.
Қазіргі кезде Flash растрлықпен, векторлықпен, 3D
жазу-сызумен, аудио және видео конентпен жұмыс жасауға, осының барлығынан анимировалық
сахна (векторлық морфинг бойынша) немесе интерактивті орда құруға мүмкіндік
береді.
Бүгінде Adobe Flash көп мөлшерде ғаламтор-жарнамалар
(банерлер), ойындар, бейнесуреттер, қосымшалар және әлеуметтік желілер құрастыруда.
Adobe – Flash бөлшектер құрылысы Professional және Flash Builder
компанияларынан болып табылады.
Ертеңгі келер күннің бүгінгіден де нұрлы болуына ықпал
етіп, адамзат қоғамын алға апаратын құдіретті күш тек білімге ғана тән. Қай
елдің болсын өсіп-өркендеуі, өркениетті дүниеде өзіндік орын алуы оның ұлттық
білім жүйесінің деңгейіне, даму бағытына тікелей байланысты.
Келешегімізден үмітті болуымыз үшін жас буын өскенде,
ата-баба мұрасын білу қажет. Ол үшін жас буынды уақыт санына төтеп беріп,
тұрмыс өлшеміне шақ келген ата-бабаларымыздың қасиетті тәжірибесімен
ауыздандыру керек. Себебі, қазіргі адамгершілік, әдептілік, имандылық сынды
шынайы қасиеттерді адамзаттың әлсіз тұсы деп қарауға жетіп қалған техногендік
өркениеттіліктің уытын қайтару үшін салт-дәстүрлерге маңызды рөл жүктеледі.
Мектепте оқытылатын информатика пәні оқушыларға компьютерлік технологиялардың
барлық мүмкіндіктерін үйретуге негізделген. Міне осы білім беруді ұлттық
негізде тәрбиелік жұмыстармен байланыстыра жүргізсе оқушыларды ұлттық рухта
тәрбиелеуге болады.
Қорыта келгенде айтарым, білім-қоғамды қанағаттандыратын,
рухани мұраны сақтайтын ұрпақ пен ұрпақты сабақтастыратын құрал. Сондықтан,
оқушының елдің ертеңі, үміт күтер азаматы екенін ескере отырып, тұлға ретінде
қалыптастыру, олардың білім деңгейлерінің әлемдік стандартқа сай болуға лайықты
жұмыс істеу, білімді де тәрбиелі азамат тәрбиелеу бүгінгі күннің басты талабы.
Қолданылған әдебиеттер тізімі:
1.
Бурлаков И.В. Homo Gamer: Психология компьютерных игр. — М.: Независимая фирма
―Класс‖, 2000.
2.
Интернет-сайт www.kriconf.ru- Конференция Разработчиков Игр
3.
Усенков Д.Ю. Компьютерные игры: настоящее и будущее //Информатика и
образование,2005, №11, с. 61-63.
4.
Интернет-сайт www.lki.ru - Лучшие компьютерные игры
5. Горячев
А.В. "Информатика в играх и задачах" Учебник-тетрадь в четырех частях
(1-4), М. "Баласс", 2003
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.