Новогодняя скидка — 70% на все курсы только до 31 декабря!
Добавить материал и получить бесплатное свидетельство о публикации
версия для слабовидящих
Главная / Информатика / Интеллектуальная игра по информатике "КиВиН-2017"

Интеллектуальная игра по информатике "КиВиН-2017"

Документы в архиве:

1.85 МБ Игра КИВИН-2017.doc

Название документа Игра КИВИН-2017.doc

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение –

средняя общеобразовательная школа №1

г. Завитинска Амурской области



hello_html_3633bbf3.jpg









ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНАЯ ИГРА

hello_html_65cd9bc4.gif




Внеклассное мероприятие

по информатики для 9-х классов.






Разработчик: Шерстобитова Ольга Анатольевна

учитель информатики и ИКТ










2017 г



Иhello_html_4757c8d.jpgНТЕЛЛЕКТУАЛЬНЯ ИГРА

ПО ИНФОРМАТИКЕ

hello_html_4db9edf7.gif




Цели и задачи мероприятия:

  1. развивать творческие способности;

  2. повторение и закрепление основного программного материала, выраженного в неординарных ситуациях;

  3. воспитание уважения к сопернику, стойкости, воли к победе, находчивости, умения работать в команде.

Оборудование: презентация, ПК, проектор, карточки с заданиями, оценочные карты для жюри.

Форма проведения: Урок-игра

Межпредметные связи: Математика, физика, информатика.

Участники: В конкурсе принимают участие 2 команды.

Ход мероприятия:


  1. Организационный момент (3 мин)

  • выбор членов команд (одинаковое количество в каждой);

  • выбор капитанов команд;

  • выбор членов жюри (2 – 3 человека);

  • сообщение правил проведения мероприятия;

  • сообщение критериев оценок ;

  • за нарушение дисциплины снимаются баллы.


  1. Основная часть (40 мин)


Конкурс «Знакомство»

В течение 2 минут командам нужно придумать название. Название оглашается.

Максимальная оценка – 5 баллов. Жюри оценивает:

  • связь с информатикой;

  • изюминку;

  • представление своей команды.






Непосредственно игра начинается с произношения слов традиционной клятвы.

Мы, учащиеся МБОУ СОШ №1

Клянемся в верности Науке!

О физика,

О математика,

О информатика!

Да сбудется воля ваша

И отпрыски сии, то б ишь мы

Будем учить вас

Ночью и днем

Величие и верность вашу чтя!

Клянемся!

Первый конкурс: «ДАЛЬШЕ, ДАЛЬШЕ».

За 1 минуту учащиеся должны дать как можно больше правильных ответов. Всего вопросов 15. Для каждой команды своя последовательность 15-ти вопросов, определяемая жеребьевкой.

Вопросы:

  1. Устройство визуального отображения информации (ДИСПЛЕЙ или МОНИТОР).

  2. Совокупность всех видов запоминающих устройств (ПАМЯТЬ ПК).

  3. Специальная программа для управления внешними устройствами (ДРАЙВЕР).

  4. Группа символов, состоящая из восьми рядом записанных бит (БАЙТ).

  5. Совокупность знаний, сведений и данных (ИНФОРМАЦИЯ).

  6. Устройство для считывания графической и текстовой информации в компьютер (СКАНЕР).

  7. Устройство для обмена информацией с другими компьютерами через телефонную сеть (МОДЕМ)

  8. Устройство для вывода чертежей на бумагу (ПЛОТТЕР).

  9. Флоппи-диск, толщиной 0,125 мм и диаметром 133 мм, покрытый с двух сторон высококачественным Ферролаком (ДИСКЕТА).

  10. Аббревиатура функциональной части «мозга» компьютера, предназначенной для выполнения арифметических и логических операций обработки величин (АЛУ).

  11. Метка на экране, перемещающаяся при нажатии соответствующих клавиш (КУРСОР).

  12. 220 байт (МЕГАБАЙТ).

  13. Система записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков (СИСТЕМА СЧИСЛЕНИЯ).

  14. Сколько символов может содержаться в сообщении из двухсимвольного алфавита? (СКОЛЬКО УГОДНО).

  15. Сколько раз следует нажать клавишу Enter, чтобы в текстовом документе поставить пять пробелов подряд? (НИ РАЗУ).

Второй конкурс «КОМПЬЮТЕРНЫЙ ЖАРГОНИЗМ»

Это задание выполняют по одной девочке от каждой команды. Для каждого из приведенных компьютерных жаргонизмов приведены три определения, из ко­торых ему соответствует только одно правильное. Необхо­димо указать это определение (девочкам раздаются карточки с номерами ответов (1, 2, 3), они садятся спиной к зрителям и показывают карточки с правильными ответами). За каждый правильный ответ – 1 балл. Всего 10 вопросов.

Задания:

  1. "Винт" это:

    1. Вентилятор охлаждения процессора.

    2. Жесткий магнитный диск.

    3. Регулятор яркости монитора.

  2. "Железо" — это:

    1. Корпус системного блока компьютера.

    2. Жесткий магнитный диск.

    3. Совокупность аппаратных средств компьютера.

  3. "Кулер" это:

    1. Вентилятор охлаждения процессора.

    2. Покупатель компьютера.

    3. Пользователь компьютера.

  4. "Мама" это:

    1. Основная часть программы.

    2. Материнская плата.

    3. Шина данных.

  5. "Слот" это:

    1. Кабель для соединения системного блока компьютера с принтером.

    2. Разъем расширения на материнской плате.

    3. Структура данных, работающая по принципу "первым вошел — последним вышел".

  6. "Спикер" — это:

    1. Звуковой сигнал на компьютере.

    2. Звуковая карта.

    3. Динамик в компьютере.

  7. "Флоп" это:

    1. Гибкий магнитный диск.

    2. Разъем расширения на материнской плате.

    3. Английский вариант слова "мышь".

  8. "Юзер" это:

    1. Программист, "взламывающий" чужие программы.

    2. Администратор компьютерной сети.

    3. Пользователь компьютера.

  9. "Засэйвить" это:

    1. Разбить большой файл на несколько меньших частей.

    2. Создать копию файла в сжатом виде с помощью
      программы-архиватора.

    3. Сохранить файл на диске.

  10. " Ребутиться" это:

    1. Переобуваться во время работы компьютера.

    2. Повторить оператор в программе.

    3. Перезагрузить компьютер.

Третий конкурс «БРЕЙН-РИНГ».

Каждой команде дается листок, на котором будут записываться ответы.

Ведущий зачитывает вопрос, каждая команда пишет ответ на листке.

  1. Специальная программа, которая с помощью нескольких последовательно появляющихся окон помогает пользователю выполнить некоторую опе­рацию. Мастер

  2. Название какой системной программы в переводе с английского языка звучит как «переводчик». Транслятор

  3. В чем измеряется разрешающая способность принтера? В точках на дюйм dpi

  4. Кто считается автором самого древнего алгоритма. Евклид

  5. Операция, которую осуществляет принтер? Печать

  6. Назовите тип информационной структуры, представленной в виде дерева. Иерархический, или многоуровневый

  7. Что такое разрешающая способность экрана. Кол-во пикселей экрана по горизонтали и вертикали.

  8. Устройство ввода числовой и буквенной информации. Клавиатура

  9. Что больше: 1 байт или 8 бит 1 байт = 8 бит

  10. Чем отличается CD-ROM от CD-RW Первый - для чтения, второй - и для записи

  11. Какая фирма является лидером по производству и продаже процессоров INTEL

  12. При смешивании каких цветов формируется цветное изображение? red, green, blue

  13. В каких единицах измеряется тактовая частота процессора. Герц

  14. Сколько цветов имеет монохромный дисплей 2

  15. Устройство, предназначенное для связи компьютера с периферийными устройствами Адаптер


Конкурс капитанов

Требуется разгадать ребус. Оценивается правильность и скорость выполнения. Максимальная оценка – 5 баллов.


hello_html_4f4d994b.jpg (Распечатка)


hello_html_4f4d994b.jpg (Система)


Четвертый конкурс «ПОЙМИ МЕНЯ» (пантомима).

Помните анекдот: «Встретились двое глухих. Один держит в руке удочку. Другой спрашивает: «Ты что на рыбалку собрался?» - «Да нет, я на рыбалку» - «А я думал, ты на рыбалку…»

Информация была передана, но до адресата не дошла. При любом обмене информацией должны существовать её приемник и источник, иначе этот обмен не будет иметь никакого смысла.

Сейчас команды по очереди будут выступать в роли приемника и источника информации. А передавать информацию они будут невербальным способом, т.е. с помощью мимики и жестов. Один из представителей команды должен изобразить тот предмет, который написан у него на листе. Другие команды должны отгадать, что он изображает.

Прошу капитанов получить у меня задания. Задание.

Изобразить мимикой и жестами:

1.  Принтер

2.  Компьютер завис

3.  Мышь.

4. Мальчика, играющего в компьютерную игру


Пятый конкурс «БУРИМЕ»

Команды по предложенным рифмам сочиняют стихи.

Например: ПРОХОДИМ – ДОХОДИМ

НАУКУ – МУКУ

ТРАНСФОРМАТОР – КАЛЬКУЛЯТОР

ДЛИНА – ВОЛНА

МОТОР – МОНИТОР


В результате может получиться следующее «произведение»:

Изучаем мы науку

Как естественную муку.

Наша дорога к науке длинна

Она к нам приходит

Как морская волна .

Мимо физики проходим

И до лампочки доходим.

Разбираем трансформатор

Получаем калькулятор.

Подключаем мы мотор

Загружаем монитор.


Параллельно «БУРИМЕ» идет игра со зрителями.

«Угадай пословицу»

  • На дисплей неча пенять, коли видеокарта крива.

  • Дарёному компьютеру в системный блок не заглядывают.

  • Вирусов бояться – в Интернет не ходить.

  • Всяк Web –дизайнер свой сайт хвалит.

  • Язык до провайдера доведет.

  • На хакере шапка горит.

  • По ноутбуку встречают, по уму провожают.

  • Антивирус – залог здоровья компьютера.



Подведение итогов игры (2 мин)


Жюри подсчитывает баллы. Ведущий подводит итоги, выставляет оценки.




  • Информатика
Описание:

Внеклассное мероприятие по информатике позволяет повысить интерес обучающихся к изучению информатики и развивать логическое мышление обучающихся, повышать их кругозор. Интеллектуальная игра помогает воспитывать чувство товарищества и умение работать в команде.


Гимн Информатике

Алгоритмы составлять, а потом их вычислять –
Интересная у нас стоит задача.
С Интернета все скачать
И заставку поменять
Постараешься – придет к тебе удача!

Информатика нужна, но ведь как она сложна:
То команды, то значки – не разберешься.
И дискеты там нужны,
Драйвера, ох как важны,
Их учи – и результата ты добьешься!

Есть науки хороши для развития души,
Их и сами все вы знаете конечно.
Информатика важна
Для развития ума.
Это было, это будет, это вечно!

Автор Шерстобитова Ольга Анатольевна
Дата добавления 05.11.2017
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров 471
Номер материала MA-072039
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

Популярные курсы