Тема
урока:
Цели урока: учить детей составлять и записывать команды (составлять
программы) для анимационного рисунка; учить внимательности и аккуратности при
работе с компьютером; закреплять умение сохранять информацию на компьютере.
ХОД УРОКА
1.
ОРГАНИЗАЦИОННЫЙ МОМЕНТ
Сообщение темы и
целей урока.
2.
АКТУАЛИЗАЦИЯ ЗНАНИЙ УЧАЩИХСЯ
- Из истории.
Тысячи
лет назад у человека появилась необходимость хранить информацию о рыбной ловле,
охоте, об обработке земли. Люди для этого использовали рисунки на камнях, зарубки
на деревьях, узелки на веревках. Позже придумали способ записи на папирус. Так
были придуманы первые книги. А что использует современный человек для хранения
информации?
- Игра «Убери
лишнее»
- Что можно сюда
добавить и почему?
Учитель показывает
дискету, диск, флэш-карту, дисковод и комментирует предметы.
3.
ПРОВЕРКА ДОМАШНЕГО ЗАДАНИЯ
- На последнем
занятии мы составили начальный проект анимационной картинки. И сохранили его.
Как мы это сделали?
- Прочитайте
алгоритм ваших действий.
На экране
демонстрируется эпизод:
Вспомни! Вот так сохраняют проекты.
Выполни следующий алгоритм:
1. Мышкой
выбери слово «Файл».
2. В
открывшемся списке выбери «Сохрани проект под именем...».
3. Нажми левую кнопку на мышке.
4.
Далее после слов «Имя файла:» напиши название проекта. 5.
Потом выбери «Сохранить
Для того,
чтобы снова обратиться
к этому проекту, его можно выбрать в строке «Открой
проект ...».
4.
РАБОТА ПО ТЕМЕ УРОКА
- Чему научились мы
на прошлых уроках с черепашкой Лого? (Программировать)
- Чем отличается
программа от алгоритма?
На экране проектора
демонстрируется 2 –й эпизод:
- Продолжим работу.
Вы любите играть в различные компьютерные игры. Загрузили и пошли картинки,
музыка, действия… А как это происходит? Для этого составляются специальные
программы. Вот как выглядит стандартная игровая программа (это только её
фрагмент) :
- Давайте и мы попробуем
оживить наших героев на картинке, которую мы приготовили на последнем занятии.
Мы уже
знаем некоторые команды для черепашки Лого. Давайте познакомимся с новыми:
1 задание: нк сл
360 жди 5 вп 100 нф 9 вп 10 жди 1
2 задание: черепашке
можно задать направление движение, используя команду нов_курс ( или
сокращённо нк ) :
нов_курс 0 – черепашка будет смотреть вверх;
нов_курс 90 – черепашка будет
смотреть вправо;
нов_курс 270 – черепашка будет
смотреть влево;
нов_курс 360 – черепашка будет
смотреть вниз.
При этом черепашка
будет двигаться только справа налево.
3 задание. напишем
первой черепашке такую программу:
нф 11 жди 1 нф
12 жди 1 – смена форм
нк сл 360 – случайное направление
вп сл 100 – перемещение на случайное число шагов, но не
больше 100
Черепашка может
менять свою форму.
Для этого щелкни
на кнопку Появится поле форм.
- ПОДВЕДЕНИЕ ИОГОВ УРОКА
- А теперь давайте
щёлкнем по каждой фигуре, начиная с тучек.
- Что у нас
получилось? (Мультфильм)
- Что мы для этого
сделали? (Мы составили программу)
- Давайте сохраним
полученный документ. Над ним мы будем работать дальше на следующих уроках.
- ДОМАШНЕЕ ЗАДАНИЕ
1. Запомните
название новых команд, запишите их в свои тетради.
2. Составьте программу для собачек,
чтобы одна из них догоняла другую.
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.