Главная / Информатика / Внеклассное мероприятие по информатике «Занимательная информатика» (8 класс)

Внеклассное мероприятие по информатике «Занимательная информатика» (8 класс)


Внеклассное мероприятие

по информатике

«Занимательная информатика»

(8 класс)





Выполнила: Склярова Е.Ю.

Учитель информатики



ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА

Цель:

  • Закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор».

  • Развить умения самостоятельно решать логические задачи, находить нестандартные методы решения, правильно выделять и формулировать цель, методы, способы решения задач.

  • Сформировать любовь к предмету.


Форма мероприятия: викторина

Наглядные пособия: дидактический материал (кроссворды, задания, карточки с логическими задачами), ПК.


Содержание викторины

I. Представление и приветствие команд.

II. Разминка.

III. Кроссворд.

IV. Конкурс болельщиков.

V. Конкурс "Перекачать информацию".

VI. Конкурс капитанов.

VII. Домашнее задание «Урок информатики в юмористической форме».

VIII. Подведение итогов викторины.

Вступительное слово учителю

Дорогие зрители и болельщики, уважаемое жюри!

Мы начинаем нашу викторину. Тема нашей викторины «Занимательная информатика». Сегодня, в стенах школы встречаются:

1.Команда - Программисты

2. Команда - Хакеры

3. Команда - Операторы

Представляю членов нашего жюри:

1.

2.

3.

I. Конкурс «Приветствие».

Сначала жеребьевка определит, какая команда будет первой приветствовать нас с вами.

Итак, первой будет открывать нашу викторину команда....

Жюри оценивает этот конкурс по 5-бальной системе.

Спасибо командам. Жюри попрошу объявить свои оценки.

Первые оценки команде....

Оценки команде.....

Оценки команде.....

За первый конкурс команды получают следующие оценки ...

II. Конкурс. Разминка (9 баллов)

Клавиатура – важное устройство компьютера. Без знания клавиш работать на компьютере нельзя. Сейчас проверим, как вы усвоили назначение основных клавиш ЭВМ.

Каждой команде выдаются карточки с названиями клавиш. Отвечая на вопрос, участники поднимают карточки с правильным ответом. Каждый правильный ответ – 1 балл.


Вопросы:

  1. Как удалить символ, стоящий справа от курсора?

  2. Как быстро переместить курсор в начало строки?

  3. Как поменять алфавит?

  4. Как быстро переместить курсор в конец строки?

  5. Какая клавиша осуществляет ввод в память компьютера?

  6. Как переключить режим строчных и заглавных букв?

  7. Какие клавиши надо нажать, чтобы выйти из текстового редактора?


На этой станции проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы поднимаете карточку с названием нужной клавиши.



Вопросы:

  1. Назовите клавиши удаления символов (DELETE, BACKSPACE)/

  2. Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (INSERT).

  3. Клавиша выхода из текущего режима? (ESC).

  4. Какая клавиша заставляет курсор прыгнуть в конец строки? (END).

  5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (PAGE UP).

  6. Клавиша ввода информации? (ENTER).

  7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу . . . (HOME).


III. Конкурс. Кроссворд

1о

2б

р

а

б

о

т

к

а










л








3ч









о







7т

е

к

с

т

о

в

а

я


4к

о

5м

п

ь

ю

т

е

р











е






т








6п

р

и

н

т

е

р



е











ю





8д

ж

о

й

с

т

и

к



По горизонтали:

1 – Информационный процесс;

4 – Другое название ЭВМ;

6 – Устройство вывода информации;

7 – Один из видов информации;

8 – Устройство ввода информации.

По вертикали:

2 – Часть текста;

3 – Графическая информация;

5 – Список команд, который можно выполнить.


IV. Конкурс болельщиков

Пока команды готовятся, у меня есть задание зрительному залу. У нас сегодня необычная викторина - вы тоже можете принять участие в конкурсе - кто быстрее угадает, тот получит жетон. У кого в конце викторины окажется больше всех жетонов, тот получит приз. Прежде чем хотите назвать ответ - поднимайте руку.

Конкурс для зрителей и болельщиков:

1. Скажите мне, какой язык программирования назван в честь первого программиста.

2. Отгадайте загадку:

«Кто абсолютно безразличен к роботам?» (людоед)



В этом списке знаменитых деятелей науки и культуры пропущены их фамилии. Назовите их:

а) Дмитрий Иванович (Менделеев)

б) Иоганн Себастьян (Бах)

в) Готфрид Вильгельм (Лейбниц)

г) Михаил Васильевич (Ломоносов)

д) Артур Конан (Доил) е) Вольфганг Амадей (Моцарт) ж) Пабло Руис (Пикассо) ч) Петр Ильич (Чайковский) и) Джеймс Фенимор (Купер)


Пассажир ехал на такси в село. По дороге он встретил 5 грузовиков и 3 автомашины, 2 трактора с прицепом и одну сеялку. Сколько всего машин приехало в село?

( 1- такси )

V. Конкурс «Перекачать информацию».

И вот черный колдун взял щепотку священной Пыли Знания и всыпал ее в кубок с огненным напитком. Задымилась влага, потускнели краски. И выпил рыцарь одним глотком этот кубок, и открылись ему все тайны мироздания. Это конец одного из видеофильмов, поклонниками которых являются многие из вас. В этой Пыли Знания была каким-то образом записана вся история цивилизации, т.е. Пыль Знания - это устройство для хранения информации. Для хранения информации в компьютере есть несколько устройств, которые объединяются общим названием "память". Так в компьютере есть оперативная память и внешняя память.

Задания командам: дискета - это тарелка с водой, вода - информация, стакан - оперативная память. От команды выбрать одного человека - процессор, который будет при помощи ложки перекачивать информацию с дискеты в оперативную память. Жюри оценивает характеристики процессора - быстродействие и какой процессор больше перекачает информации.

Первая команда получит 5 баллов, вторая - 4, третья - 3.

Команды получают оценки. Общий балл ...


VI. Настало время показать себя капитанам.

Помните в рассказе Артура Конан-Дойля «Пляшущие человечки», преступник применял оригинальный код для записи своих угроз. Одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и даже совсем разными способами. Главное, заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если мы договорились, то уже получается код или шифр.

Сейчас за 3 минуты капитаны попытаются расшифровать тексты и объяснить способы кодирования.

Капитанов команд попрошу получить задания.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

1. Поса шила ф фасе.

2. Коляманлядаля.

3. Акитамрофни.

Ответы:

1. Роза жила в вазе (способ кодирования: глухие согласные заменяются на звонкие, звонкие - на глухие)

2. Команда (способ кодирования: после каждого слога вставляется слог ля)

3.Информатика (способ кодирования: слово пишется наоборот)


Капитаны готовы, прошу сдать свои задания на оценку жюри.

Пока жюри подводит итоги, а наша счетная комиссия подсчитывает общий балл, который получили команды за 4 конкурса, для вас конкурс:


VII. Итак, мы подошли к долгожданному решающему конкурсу «Домашнее задание».

Команды должны были подготовиться и сейчас покажут нам урок информатики в юмористической форме.


VIII. Подведение итогов викторины

Слово жюри…

Награждение команд.























Приложение.

Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

1. Поса шила ф фасе.


Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

2. Коляманлядаля.


Расшифровать закодированный текст и объяснить способ кодирования:

3. Акитамрофни.



1

2

























3
















7










4


5































6

























8













1

2

























3
















7










4


5































6

























8













1

2

























3
















7










4


5































6

























8











Внеклассное мероприятие по информатике «Занимательная информатика» (8 класс)
  • Информатика
Описание:
МЕРОПРИЯТИЕ "ЗАНИМАТЕЛЬНАЯ ИНФОРМАТИКА"

Цель:

  • Закрепить и обобщить знания учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Текстовый редактор», «Графический редактор».
  • Развить  умения самостоятельно решать логические задачи, находить нестандартные методы решения, правильно выделять и формулировать цель, методы, способы решения задач.
  • Сформировать  любовь к предмету.

 

Форма мероприятия: викторина

Содержание викторины

I.  Представление и приветствие команд.

II. Разминка.

III. Кроссворд.

IV. Конкурс болельщиков.

V.  Конкурс "Перекачать информацию".

VI. Конкурс капитанов.

VII. Домашнее задание «Урок информатики в юмористической форме».

 

VIII. Подведение итогов викторины.

Автор Склярова Екатерина Юрьевна
Дата добавления 09.01.2015
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 961
Номер материала 48460
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓