Главная / Информатика / Урок-игра по информатики "Умники и умницы"

Урок-игра по информатики "Умники и умницы"

hello_html_190e626f.gifУрок-игра "Умники и умницы" по информатике (10-й класс)

Разделы: Информатика



Задачи урока:

  • Обучающие: обеспечить углубление, обобщение и систематизацию материала темы; создать условия усвоения знаний и умений.

  • Развивающие: способствовать формированию умения использовать приемы: обобщения, сравнения, выделения главного переноса знаний в новую ситуацию, развитие физического кругозора, мышления и речи, внимания и памяти.

  • Воспитательные: содействовать воспитанию интереса к информатике, активности, организованности, умению общаться с окружающими.

Тип урока: урок-путешествие, урок обобщения и систематизации знаний.

Начало игры. Музыкальная заставка (см. Презентацию).

1 Ведущий. Здравствуйте, уважаемые гости.

2 Ведущий. Добрый день!

1 Ведущий. Мы рады приветствовать всех, кто пришел сегодня принять участие в увлекательной игре «Умники и умницы».

2 Ведущий. Но вопросы, конечно же, будут из области информатики – науки 21 века.

1 Ведущий. Сегодня играть будут 2 команды. Команда девушек и юношей 10-х классов.

2 ведущий. Давайте с ними познакомимся. Команды прошу пройти на сцену.

Представление команд.

2 Ведущий. Я считаю, что нашим участникам просто повезло, ведь не каждый день нам приходится играть в игру «Умники и умницы» да еще и по информатике. Просто какой-то счастливый случай.

1 Ведущий. Я полностью с тобой согласен и предлагаю нашим участникам начать игру.

2 Ведущий. Для этой игры нам понадобится жюри. Членами жюри сегодня являются:

Представление жюри.

1 Ведущий. Мы желаем успехов каждой команде и объявляем начало 1 тура. Он называется «Дальше, дальше, дальше...»

2 Ведущий. Сейчас мы будем задавать вопросы, а вы должны быстро давать на них ответы. Если вы не знаете, то должны сказать «дальше».

(Зачитываются вопросы 1 Ведущий – девушкам, 2-ведущий – юношам)

I.

1) Наука о законах, методах и способах накопления, обработки и передачи информации. (Информатика)
2) Организованная последовательность действий.
(Алгоритм)
3) Устройство ввода информации.
(Клавиатура)
4) Набор символов алфавита русского языка.
(Кириллица)
5) Сколько байт в одном килобайте.
(1024)
6) Устройство ввода в ЭВМ информации непосредственно с листа.
(Сканер)
7) Способ записи чисел с помощью заданного набора специальных знаков.
(Система счисления)
8) Минимальная единица измерения кол-ва информации.
(Бит)
9) Величина, изменяющая значение счетчика цикла.
(Шаг)
10) Перечень файлов.
(Каталог)
11) Пересылка данных с носителя данных в основную память.
(Загрузка)

II.

1) Универсальное электронное устройство обработки информации. (ЭВМ)
2) Специальный индикатор , указывающий позицию на экране.
(Курсор)
3) Алгоритм, записанный на языке программирования.
(Программа)
4) Центральное устройство компьютера.
(Процессор, системный блок)
5) Разделитель целой и дробной части числа в языке программирования.
(Точка)
6) Порядковый номер символа в машинном алфавите.
(Код)
7) Сколько бит в одном байте.
(8)
8) Поименованная область внешней памяти.
(Файл)
9) Программы для подключения внешней памяти.
(Драйверы)
10) Алгоритмы изображения в виде графических обозначений, соединенных стрелками.
(Блок-схема)
11) Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам.
(Вирус)

1 Ведущий. Просим жюри объявить общий счет.

Жюри подводит итоги этого тура, за каждый верный ответ команда получает 1 очко.

2 Ведущий.Второй турначнем с улыбки, так как называется он «Заморочки из бочки».

1 Ведущий. Сейчас вы по очереди будете доставать бочонки с номерами вопросов.

Заморочки

1. Волк, коза и капуста
2. Ассоциации
3. Переливашка
4. Где золотой ключик?
5. Конкурс капитанов
6. Частушки
7. Ты мне – я тебе
8. Склейка слов

1. Волк, коза и капуста

Один человек должен был перевести через реку волка, козу и капусту.
Но его лодка была такая маленькая, что он при каждом переезде мог взятьс собой или одно животное или капусту.
Между тем волка нельзя было оставлять на берегу одного с козой, т.к. он мог ее съесть. Нельзя было так же допустить, чтобы коза оставалась одна с капустой, т.к. она могла ее съесть, как при этих условиях перевести все на другой берег?
Составьте алгоритм переправы на другой берег.

2. Ассоциации

Какие ассоциации возникают у вас, когда вы слышите слово?

1 команда: монитор
2 команда: программирование

3. Переливашка

Имеются 2 кувшина ёмкостью 3 л. и 8 л. Составьте алгоритм, выполняя который, можно набрать из речки 7 л. воды. (Разрешается пользоваться только этими кувшинами)

4. Золотой ключик

Рассказывают, что черепаха Тортилла отдала золотой ключик Буратино не так просто, а вынесла 3 коробочки: красную, жёлтую и зелёную. На красной коробочке было написано: «Здесь золотой ключик», на жёлтой – «Зелёная коробочка пуста», а на зелёной – «Здесь сидит змея».  Все надписи неверны. Где золотой ключик? (Ответ – в зелёной)

5. Конкурс капитанов

Капитаны называют назначение операторов Бейсика (кто быстрее)

INPUT
GOSUB
NEXT
REM
PRINT
RETURN
STEP
PSET
LET
INT

6. Частушки

Исполнить частушки (раздать участникам напечатанные на листочках)

Видно милого по морде
Ночевал сегодня в WORD'е
По походке видно сразу
В «Лексиконе» был, зараза.

* * *

Мил сказал, что в Интернете
Все продукты есть на свете
Я с кошёлкой в Интернет –
Враки всё, продуктов нет.

* * *

Программиста полюбила,
А он смотрит в монитор
Не целует, не ревнует –
На фиг нам такой партнёр.

* * *

Мой милёнок – иностранец
Помешался до того –
Обещал прислать по почте
Электронное письмо.

* * *

У меня с моим дружком
Работёнка клёвая:
База данных у него,
У меня торговая.

* * *

Купил давеча компьютер –
Вроде было всё «о'кей»
А недавно спохватился:
Нету кнопки «any key»

7. Ты мне – я тебе

Команды обмениваются заранее подготовленными вопросами (3 вопроса).

8. Склейка слов

С помощью ЭВМ можно решать различные задачи, в том числе и обработка текстов. Соедините слова 1 столбика со словами 2 столбика так, чтобы получились другие слова.

пар – кон
диск – азия
ком – оса
кипа – ус
гимн – овод
бой – пот
пол – рак
бал – кость
приз – рис

1 Ведущий. А сейчас, пока жюри проводит итоги этого гейма у нас игра со зрителями.

Игра со зрителями – зрители должны рассказать об устройстве компьютера.

2 Ведущий. Слово предоставляется жюри.

Жюри объявляет счет.

1 Ведущий. А сейчас у нас самый талантливый тур: «Темная лошадка».

2 Ведущий. Он говорит о том, что сейчас к нам кто-то придет. Но кто же этот человек, постарайтесь догадаться.
Наша сегодняшняя гостья-это милая, обаятельная и очень привлекательная женщина. Сама она довольно веселый, живой человек. Она очень артистична, любит петь, танцевать, всегда принимает активное участие в различных конкурсах и к тому же просто обожает информатику. Ею постигнуто несколько языков программирования, два иностранных языка, физика и математика. Она учитель высшей категории.
Ну я вижу вы уже догадались. Так кто же будет вести этот тур?
(Отвечают – Марина Ивановна)

1 Ведущий. Поприветствуем нашу гостью.

Задания от Марины Ивановны

Найди свою пару.

команда девушек

BEGIN
IF
READLN
FOR

команда  юношей

THEN
END
DO
WRITELN

Исполняется танец. Жюри выбирает лучшую пару.

2 Ведущий. Этот тур подошел к концу и мы, конечно же, ждем подарка от нашей гостьи. (Учитель рассказывает шуточную басню)

«Кот, канарейка и программист»

Однажды Программист пошел воды напиться, И надо же тому случиться, на беду, Компьютер он оставил на виду.

У толстого ленивого Кота
У рыжего моментом скукота
Вдруг улетучилась,
И , приемов в пять
Кряхтя, на стол взвалился он,
И ну гулять
По кнопкам ЭВМ
И за изящной мышкою гоняться
Компьютер запищал,
Тараща свой дисплей на жирного Кота,
Шкалою заморгал, пытался защищаться.
Но тщетно.
Гибкий диск устал вращаться,
То в бок,
То в бег,
То вскачь,
То вверх.
Процессор верещал, как дикий стерх
ОЗУ и ПЗУ сплелися проводами,
А принтер раскаленными болтами
Бумагу жег
Но от когтистых ног
Покоя все не знал ки-борд
И может быть, не быть компьютеру в живых
Да Канарейка, заскучав на жерди,
Из клетки выпорхнув,
Насвистывая Верди,
Воспользовалась тем, что у Кота
Все лапы заняты,
И ну щипать
Конец его хвоста
Кот заорал и носом – в дисковод
А там его мотором так промяло,
Что вырвался едва он
Да...
Немало
Паленой шерсти
На диск системный намотало
Очнувшись едва, все беды
Кот Канарейке приписал
И уж почти ее достал,
Но тут попив, поспав и плотно пообедав,
Наш Программист вошел
И их застал
Извлечь мораль из басни просто:
Кот должен есть мышей, а Канарейка – просо
А Программист обязан знать,
Что, уходя попить,
Компьютер надо выключать,
Кота на крышу выпускать,
А Канарейку – запирать
И уж потом спокойно спать.

1 Ведущий. Спасибо нашей гостье за столь великолепный тур. А сейчас перейдем к последующему гейму. Он называется: «Гонка за лидером».

2 Ведущий. Сейчас вам снова нужно быстро отвечать на вопросы.

1 Ведущий. Вопросы первой команде.

1. Алгоритм, в котором все действия совершаются одно за другим. (Линейный)
2. Магнитный диск для хранения информации в персональном компьютере.
(Винчестер)
3. Вспомогательный алгоритм, записанный на языке понятном ЭВМ.
(Подпрограмма)
4. Что означается в блок-схемах в виде ромба.
(Условие)
5. Организация повторений в алгоритмах.
(Цикл)
6. Разметка диска на дорожки.
(Форматирование)
7. Величина, которая в процессе исполнения программы меняет значения.
(Переменная)
8. Манипулятор ручного управления курсором.
(Мышь)

2 Ведущий. Вопросы второй команде.

1. Элемент клавиатуры. (Клавиша)
2. Печатающее устройство.
(Принтер)
3. Отражение предметного мира с помощью звуков и сигналов.
(Информация)
4. Форма организации действий, при которой в зависимости от условия совершается одна либо другая последовательность действий.
(Ветвление)
5. Совокупность программ для функционирования аппаратуры компьютера и других программ.
(Операционная система)
6. Последовательность действий, повторяющихся в цикле.
(Тело цикла)
7. Устройство для работы с магнитными дисками.
(Дисковод)
8. Величина, которая в процессе исполнения программы не меняет своего значения.
(Постоянная)

1 Ведущий. Слово предоставляется жюри.

(Объявление счета)

2 Ведущий. Мы благодарим наших великолепных участников за игру.

(Награждение команд).

Вместе. Будьте счастливы! До свидания!



Урок-игра по информатики "Умники и умницы"
  • Информатика
Описание:

Задачи урока:

  • Обучающие: обеспечить углубление, обобщение и систематизацию материала темы; создать условия усвоения знаний и умений.
  • Развивающие: способствовать формированию умения использовать приемы: обобщения, сравнения, выделения главного переноса знаний в новую ситуацию, развитие физического кругозора, мышления и речи, внимания и памяти.
  • Воспитательные: содействовать воспитанию интереса к информатике, активности, организованности, умению общаться с окружающими. Тип урока: урок-путешествие, урок обобщения и систематизации знаний.
Автор Тарлецкая Наталья Федоровна
Дата добавления 08.10.2015
Раздел Информатика
Подраздел Другое
Просмотров 415
Номер материала MA-061091
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓