Тема
урока: Знакомство с Kturtle. Программирование на языке Лого. Команды
Учащиеся должны
уметь:
o Записывать команды
для черепашки
Учащиеся
должны знать:
o основные команды
o где находится
панель инструментов
o редактор кода
o кто является
исполнителем команд
Ход
урока:
1
Организационный момент 2 минуты
2
Проверка домашнего задания и повторение изученного материала 7 минут
3
Изучение нового материала. 9 минут
4 Закрепление
изученного материала,.18 минут
5.
Подведение итогов 2 мин
6.
Домашнее задание 2 минуты
План
проведения урока, последовательность приемов и форм работы на уроке,
ориентировочное время, отводимое на каждый этап урока:
Этапы урока
|
Деятельность учителя
|
Деятельность учащихся
|
|
1. Орг. Момент.
(2
мин)
|
Проверить готовность учащихся и кабинет
к уроку.
|
Слушают учителя.
|
3. Изучение нового материала.
(14
мин)
|
Рассказ о среде программирования kTurtle
|
Слушают объяснения учителя.
|
3.Практическое закрепление изученного
материала,
10
минут
|
Наблюдение за ходом выполнения
самостоятельной работы.
|
Работа учащихся за компьютерами,
выполнения самостоятельной работы.
|
4. Подведение итогов (18 мин)
|
Фронтальный опрос изученного материала.
Выставление оценок, комментируя их.
|
Отвечают на вопросы по изученному
материалу
|
5. Информация о домашнем задании.(1 мин)
|
Сообщает д/з.
|
Записывают в дневник.
|
Ход
урока:
1.
Организационный момент
Учитель
приветствует учеников, отмечает в журнале отсутствующих, проверяет готовность
учащихся к уроку, организует доброжелательный настрой учащихся. Учащиеся
приветствуют учителя, проверяют свою готовность к уроку.
Учитель.
Здравствуйте! Я рада вас видеть
2.
Изучение нового материала.
Сегодня
мы начинаем изучать среду программирования KTurtle. Это образовательная
программная оболочка для программирования на языке Logo
На
слайде изображён интерфейс программы.
Учитель
рассказывает:
Левая
часть рабочей области программы (рис.10) представляет собой редактор кода. Это
— территория программиста. Именно здесь будут помещаться команды для черепашки
(исполнителя команд). В правой части рабочей области располагается холст. Это —
территория исполнителя команд (черепашки). Выполняя команды, расположенные в
области редактора кода, черепашка перемещается по холсту, рисует, и делает еще
много интересного.
Также
в главном окне есть меню, из которого производится управление программной
оболочкой, панель инструментов, которая предоставляет быстрый доступ к часто
используемым командам, и панель состояния, на которой отображается различная
информация KTurtle. Подробное описание команд меню мы узнаем при использовании.
Среда
— это еще не язык программирования. Среда всего лишь создает удобное место для
работы программиста и наблюдения за поведением программы.
Язык
программирования — это более важный компонент.
Язы́к
программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи
компьютерных программ.
Именно
на нем мы "говорим" с компьютером; в нашем случае мы говорим с
роботом-черепахой. Языком программирования поведения черепахи является язык
Logo (или Лого - по-русски). Этот язык специально был придуман для обучения
детей программированию. Команды на языке Logo могут быть как английскими, так и
русскоязычными (а также французскими и др.).
Главным объектом языка Лого является
черепашка. Она перемещается по экрану и выполняет ваши задания - команды.
Черепашка существо глупое, но дисциплинированное. Она выполняет не то, что вы
хотите, а то, что вы ей приказываете.
Язык программирования Лого, как и любой другой язык,
состоит из слов. Слова языка ЛОГО называются процедурами или командами. Команды
можно записывать прописными или строчными русскими буквами. Возможно сокращение
команд до двух букв.
Первая
программа
Как
известно, любая программа состоит из команд. Прежде всего, мы должны изучить
несколько самых простых команд языка Лого. Начнем с изучения движения
черепашки. Черепашка может перемещаться вперёд и назад на заданное число
шагов, а так же поворачиваться налево и направо на заданную
градусную величину угла. Важно: Черепашка не может двигаться боком,
только головой или хвостом вперед. Для того чтобы она поползла в нужную
сторону, необходимо сначала развернуть ее в нужном направлении.
Команды
перемещения
Итак,
запомните следующие команды черепашки:
вперёд
(вп)
вперёд
X
Перемещает
черепашку на X пикселей вперёд. Когда перо опущено, черепашка будет оставлять
за собой след. Эта команда также может записываться как вп.
назад
(нд)
назад
X
назад
перемещает черепашку назад на X пикселей. Когда перо опущено Черепашку будет
оставлять за собой след. Может так же записываться как нд.
налево
(лв)
налево
X
Предписывает
черепашке повернуть на X градусов налево. Может записываться и как лв.
направо
(пр)
направо
X
Предписывает
черепашке повернуть на X градусов направо. Может записываться и как пр.
При
выполнении программы несколько раз или для выполнения другой программы нам
необходимо выяснить, как убрать с поля последствия предыдущих экспериментов
черепашки.
Команды
очистки
Существуют
две команды очистки холста.
Сброс
Полностью
очищает экран, приводя черепашку в начальное положение.
Очищает
более объёмно, нежели команда очисти. После выполнения этой команды всё будет
выглядеть так, как будто вы только что запустили KTurtle. Черепашка будет
расположена в центре экрана, цвет холста будет белым, цвет пера черепашки будет
черным.
очисти
(очс)
Этой
командой вы можете очистить холст от всех следов. Все
остальное
останется по-прежнему: позиция и угол направления чере-
пашки,
цвет холста, видимость черепашки и размер холста. Может за-
писываться
и как очс.
Управление
(Черепашкой)спрайтом
Иногда
сама черепашка мешает разглядеть рисунок, созданный на холсте. В этом случае ее
можно спрятать:
спрячь
(сч)
Скрывает
Черепашку. Это полезно, когда Черепашка не уместна ваших рисунках. Может
записываться и как сч.
покажи
(пж)
Делает
Черепашку видимой
3.Практическое
закрепление изученного материала.
Теперь
мы знаем команды Черепашки.
В
какой области программы они записываются?Как называется эта часть экрана?
Подготовка
к работе
Перед
тем, как мы напишем свою первую программу для черепашки, необходимо выполнить
некоторые действия и разобраться с основными приемами работы. Как вы уже
поняли, программа пишется в левой части экрана, в редакторе кода. Редактор кода
устроен таким образом, чтобы свести к минимуму ошибки программиста. Так,
команды, в
случае
правильного написания, выделяются зеленым цветом, это дает возможность быстро
заметить синтаксические ошибки. Программа для черепашки состоит из отдельных
команд, практически каждая из которых имеет два варианта написания: полное и
сокращенное. Вы можете использовать любой вариант.
Последовательность
работы. Запуск программы на исполнение.
После
того, как вы напишете в редакторе кода примерный вариант программы, вы должны
дать черепашке команду исполнить программу. Сделать это можно из меню, выбрав в
разделе Файл пункт Вы полнить сценарий (рис. 13). То же самое можно сделать,
используя панель инструментов (просто нажать на кнопку «выполнить сценарий»).
Третий
вариант этого же действия — одновременное нажатие клавиш Alt и Enter.
Используя
панель инструментов или меню, можно задать нужную скорость для черепашки — от
обычной до самой медленной.
После
того, как вы запустите сценарий на исполнение, произойдет одно из двух
возможных действий. В первом случае в вашей программе будут обнаружены ошибки,
и вы получите сообщение об этом. Нужно вернуться в редактор кода и исправить
ошибку, после чего снова попытаться выполнить сценарий. Это придется выполнять
до тех пор, пока сценарий не будет выполнен без ошибок. Этот процесс называется
отладкой программы. Может случиться и так, что в вашей программе сразу не
окажется ни одной ошибки. В этом случае черепашка немедленно исполнит все
команды, и вы увидите на холсте результат. Помните, что вы всегда можете внести
изменения в вашу программу и запустить ее на исполнение заново.
Теперь
мы знаем достаточно, чтобы написать и отладить первую программу для черепашки.
4.
Подведение итогов
5.
Информация о домашнем задании.
Практическое задание по теме: Знакомство
с Kturtle. Программирование на языке Лого. Команды
Напишите программу,
выполняя которую черепашка рисует следующую фигуру:
Практическое
задание по теме: Знакомство с Kturtle. Программирование на языке
Лого. Команды
Напишите
программу, выполняя которую черепашка рисует следующую фигуру:
Практическое
задание по теме: Знакомство с Kturtle. Программирование на языке
Лого. Команды
Задание: Напишите программу, выполняя которую черепашка рисует следующую фигуру:
Практическое
задание по теме: Знакомство с Kturtle. Программирование на языке
Лого. Команды
Задание: Напишите
программу, выполняя которую черепашка рисует следующую фигуру:
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.