Главная / Информатика / Урок по информатике «Игра-догонялки «В аквариуме»»

Урок по информатике «Игра-догонялки «В аквариуме»»

Открытый урок «Игра-догонялки «В аквариуме»»

Игра «В аквариуме» основана на принципе догонялок — Большая рыба двигается за указателем мыши, остальные Рыбки двигаются хаотично — появляются в случайном месте, скорость движения всегда разная.

  1. Добавим фон для Сцены:

кнопка Импорт — Папка Teacher — Рабочий стол и находим картинку. hello_html_8aaaa80.png

  1. Добавит героев — Большая рыбка и Маленькая рыбка(их можно сделать разными).

hello_html_m36ebc638.png

Картинки должны быть в формате PNG размер 100х100 с прозрачным фоном.

  1. Для Большой Рыбки загружаем два костюма. Они будут меняться, создастся эффект движения рыбы — анимация. hello_html_m242101ae.png

  2. Установим начальные значения для Большой рыбы и зададим способ движения

    hello_html_m46e01ab9.png

    Начальное значение — первый костюм, зафиксируйте поворот объекта: hello_html_16fffce9.png

    Способ движения — следует за курсором на расстоянии от указателя мыши большем 10 пикселей (т.е. когда курсор находится дальше, чем на 10 пикселей от Большой рыбы, то рыба будет поворачиваться к указателю и перемещаться на 3 шага)

  3. Установим начальные значения для Маленькой рыбы и зададим способ движения.

    hello_html_7160c8b8.png

    Начальные значения — устанавливаем начальные точки Х и У, добавляем команду «показаться»(когда Большая рыба съест маленькую, то маленькая спрячется - исчезнет, а потом должна появиться снова), устанавливаем направление так, чтобы мордочка была повернута к центру аквариума. Фиксируем поворот hello_html_6950d66.png

    Способ движения — чтобы рыбка двигалась постоянно, выбираем команду «всегда». Чтобы движение было правдоподобным, будем задавать случайным образом количество шагов — оптимальный промежуток от 2 до 7 шагов.

    Запрограммируем плавный поворот со случайным направлением: установим команду повернуть по часовой стрелке, градусы поворота будут выдаваться случайным образом в промежутке от -45 до 45. Если рыбка дойдет до края, то должна повернуться и двигаться дальше: если край, то оттолкнуться.

    Обязательно проверяем, если Маленькая рыбка касается большой, то будем повторять несколько действий: передает сообщение Большой рыбке(в этот момент у большой Рыбы меняется костюм — теперь она с закрытым ртом- съела!). Съеденная Маленькая Рыбка прячется, ожидает 3 секунды, потом перемещается в точку — случайным образом выбираются координаты точки Х и У — для других Маленьких рыбок можно указать другие промежутки. Потом Рыбка снова показывается.

  4. Опишем взаимодействие объектов:

Для Маленькой Рыбы добавлена команда Передать сообщение. Она срабатывает, когда Маленькая Рыба касается Большой Рыбы. Сообщение может быть любым, но лучше сделать по смыслу - «съел». hello_html_7a105f3b.png

Это сообщение передается Большой Рыбе. hello_html_m154aceb3.png

Когда Большая Рыба получает сообщение, то меняет костюм 2 раза — сначала с закрытым ртом, ждет 0,3 секунды, меняет костюм - с открытым ртом.

  1. Можно добавить подсчет съеденных рыб. Для этого нужно добавить переменные. Переменные создаются в разделе hello_html_2ca26655.png

Имя переменной даем со смыслом, т.к. ее имя будет высвечиваться в самой игре

Создаем:

hello_html_m497793e6.png

На экране: hello_html_7aaf346c.png

Чтобы количество съеденных рыб увеличивалось, добавим подсчет в скрипт для Большой Рыбы команду Изменить Рыбки на 1. hello_html_m75b5cd20.png

Чтобы при запуске программы количество рыб отсчитывалось от 0, добавим в скрипт для Большой рыбы к начальным значениям команду Поставить Рыбки в 0.hello_html_m9f7da0d.png

Теперь Можно запускать программу по Флажку и наслаждаться Игрой!!

Урок по информатике «Игра-догонялки «В аквариуме»»
  • Информатика
Описание:

Урок по информатике «Игра-догонялки «В аквариуме»». Дано подробное описание действий для того, чтобы создать на уроке игру, вставлены скрины для лучшего понимания.

Игра «В аквариуме» основана на принципе догонялок — Большая рыба двигается за указателем мыши, остальные Рыбки двигаются хаотично — появляются в случайном месте, скорость движения всегда разная.


К описанию прилагает презентация к уроку, но она будет выложена отдельно.

Автор Патрушева Марианна Юрьевна
Дата добавления 07.03.2016
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров 213
Номер материала MA-065413
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓




Похожие материалы