Главная / Информатика / СОЗДАНИЕ ТЕСТОВ В СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH

СОЗДАНИЕ ТЕСТОВ В СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH

И. С. Сакович,

руководитель высшей квалификационной категории кружка «Информатика и вычислительная техника» Гомельской городской станции юных техников, Беларусь

СОЗДАНИЕ ТЕСТОВ В СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH

Общеизвестно, что регулярность и уровень подготовки учащихся к каждому занятию находятся в прямой зависимости от наличия и глубины проводимых контрольных мероприятий. Из всех существующих на сегодняшний день методик диагностирования самой перспективной и эффективной считается тестирование.

Тестирование как форма контроля и объективной оценки знаний и умений обучаемых все более привлекает внимание преподавателей - практиков. Однако многих педагогов не устраивают «готовые» тесты: их оформление, содержание, уровень сложности, несоответствие программному материалу. Программа Macromedia Flash предоставляет уникальные возможности для создания «авторских» тестов – красочных, анимационных, интерактивных, рассчитанных на разновозрастные группы обучаемых.

Разработкой тестов могут заниматься не только педагоги, но и учащиеся во время факультативных и кружковых занятий. Ученики сами придумывают вопросы по интересующей их теме и составляют короткие однозначные ответы на них. Такой вид деятельности даёт возможность учащимся лучше понять общие и отличительные качества изучаемых объектов, легче классифицировать различные явления, полнее усваивать учебный материал. Производство тестов - кропотливый и длительный процесс, но при этом невероятно творческий и увлекательный.

Процесс создания тестов для компьютерного тестирования ничем не отличается от традиционного: вопросы вводятся в соответствующую форму вместе с вариантами ответов. Тестируемый делает выбор, а программа сравнивает введённые данные с правильными ответами, анализирует результаты.

Типовые правила подготовки материалов для тестового контроля:

  • основной текст задания содержит не более 8-10 слов;

  • каждый тест должен выражать одну идею, одну мысль;

  • задания должны быть краткими, четкими, легко читаемыми;

  • неправильные ответы должны конструироваться на основе типичных ошибок и быть правдоподобными;

  • правильные ответы должны располагаться среди всех предлагаемых ответов в случайном порядке;

  • формулировка заданий не должна содержать двусмысленности и «ловушек»;

  • следует располагать тесты по возрастанию трудности;

  • ответы на один вопрос не должны зависеть от ответов на другие вопросы.

Тест должен включать разнообразные по форме, содержанию, степени сложности задания, достаточно полно охватывать материал проверяемой темы. Хорошим тоном считается наличие инструкции, поясняющей особенности и алгоритм тестирования. Инструкция должна быть четкой, понятной для выполнения.


Для построения тестовых заданий наиболее пригодными методиками являются:

а) выбор варианта (альтернативные);

б) подбор пары;

в) поле ввода;

г) исключение лишнего.

Тестирование становится гораздо интересней, когда вопросы представлены не в стандартной форме, например: голосовой ответ (подходит для изучения иностранных языков), Drag-and-drop (возможность построения или перемещения объектов на экране), область на рисунке (для выбора правильного ответа необходимо отметить область на представленном рисунке) и другие.

Вашему вниманию предлагаются различные варианты тестов, разработанные в среде Macromedia Flash, на занятиях компьютерного кружка. Возраст авторов тестов: 12 – 16 лет.

  1. Тест типа «Правилка»

Размещаем в каждом кадре fla-документа текст задания «Исправьте ошибки в словах», текстовое поле типа Static с текстом вопроса, текстовое поле типа Input c именем otvet для ввода ответа, кнопку перехода к следующему вопросу.

Каждому кадру с вопросами необходимо присвоить имя (например, vopros1, vopros2,…) и поместить на него скрипт stop();

Возможны два варианта сценария при неправильном ответе на вопрос:

- ожидание верного ответа, т.е. переход на следующий вопрос осуществляется только при наличии правильного выполнения задания;

- переход к следующему вопросу с подсчётом правильных ответов.

Вhello_html_m7d2385a0.png первом случае на кнопку пишется следующий код:

on (release) {

if (otvet==”цыплёнок”)

{ gotoAndPlay(”vopros2”)}

else

{text=”вы не исправили ошибку”;}

}

Во втором случае на кнопку запишем следующий код:

on (release) {

gotoAndPlay(”vopros2”); // переход на новый кадр

if (otvet==”цыплёнок”) // проверка ответа

{n=n+1};

}

, где n – переменная для подсчёта правильных ответов.

Примечание. На первый кадр следует записать следующий скрипт: n=0;

По окончании тестирования для второго варианта сценария необходимо вывести информацию: «Количество правильных ответов: … ». Для этого в текстовое поле типа Dynamic помещается значение переменной n.

  1. Тест с вариантами ответов

Предлагается вопрос и 3-4 варианта ответа на него. Каждому варианту соответствует кнопка, при нажатии на которую осуществляется переход к следующему вопросу.

На каждый кадр с вопросами необходимо поместить скрипт stop();

Нhello_html_44b77865.pngа одну кнопку с правильным вариантом ответа записывается следующий код:

on (release) {

gotoAndPlay(“vopros2”);

n=n+1;

//n – количество правильных ответов

}

На остальные кнопки помещается код:

on (release) {

gotoAndPlay(“vopros2”);

}

В последнем кадре flash-ролика следует поместить статический текст «Количество правильных ответов: » и вывести в текстовое поле типа Dynamic значение переменной n.

Иногда для выбора варианта ответа удобней использовать не объекты-кнопки, а сами текстовые записи ответов преобразовывать в кнопки.

Примечание. Условный оператор в этом типе тестов не используется.

  1. Тест с вводом номера правильного ответа

Предлагается вопрос и 3-4 варианта пронумерованных ответов. Создается поле типа Input c именем otvet для ввода номера правильного ответа.

Дhello_html_me216814.gifля перехода к следующему вопросу используется кнопка, на которую помещается следующий код:

on (release) {

if (otvet==”…”)

{n=n+1};

gotoAndPlay(“vopros2”);

}

Результат тестирования в виде количества правильных ответов оформляется в последнем кадре flash-ролика. Можно запоминать номера вопросов с верными вариантами ответа и дополнительно выводить информацию: «Правильные ответы были получены на вопросы со следующими номерами: …».

  1. Тест «Установи соответствие»

Пhello_html_m6640097e.pngример. Номера, написанные на тюбиках красок разных цветов, нужно поставить в соответствие со словом на английском языке, обозначающим данный цвет.

Для проверки результата на кнопку следует написать следующий код:

on (release) {

if (kk1=="3" && kk2=="5"&& kk3=="2"

&& kk4=="4" && kk5=="1" && kk6=="6")

{otvet=" Правильно"}

else{otvet="Не правильно";}

}

  1. Кроссворд

Рисуется сетка кроссворда. В каждую ячейку кроссворда помещается текстовое поле типа Input, которое получает имя. Для проверки решения кроссворда пишем код:

ohello_html_36bcec8d.pngn (release)

{

if (s1=='m' && s2=='i' && s3=='l'

&& s4=='k' && s5=='b' && s6=='

&& s7=='e' && s8=='a' && s9=='d'

&& s10=='c' && s11=='a' && s12=='r' && s13=='r' && s14=='o' && s15=='t'

&& s16=='t' && s17=='e' && s18=='a')

{otvet="Всё верно"}

else

{otvet="Не все слова отгаданы" }

}

Примечание. Задайте для всех текстовых полей выравнивание по центру.


  1. Тест с перемещением объектов (метод Drag-and-Drop)

Для примера используется тест по английскому языку на тему «Произношение звуков»: расположенные на поле слова необходимо перенести в нужное место карусели в соответствии с их звуковым произношением.

Создаем текстовые поля, преобразуем их в кнопки, для перемещения на каждую кнопку пишем код:

ohello_html_46f14ea8.pngn (press) {

startDrag("ka1",false);

}

on (release) {

stopDrag();

}

, где ka1имя кнопки.

Чтобы осуществить проверку, необходимо написать следующий условный оператор, учитывая координаты прямоугольных областей:

on (release) {

if (ka6._x>-60 && ka6._x<30 && ka5._x>-60 && ka5._x<30 && ka4._x>-60 && ka4._x<30 && ka7._x>-160 && ka7._x<-110 && ka8._x>-160 && ka8._x<-110 && ka9._x>-160 && ka9._x<-110 && ka1._x>100 && ka1._x<140 && ka2._x>90 && ka2._x<150 && ka3._x>90 && ka3._x<150 && ka1._y<100 && ka2._y<100 && ka3._y<100 && ka4._y<100 && ka5._y<100 && ka6._y<100 && ka7._y<100 && ka8._y<100 && ka9._y<100 && ka1._y>-10 && ka2._y>-10 && ka3._y>-10 && ka4._y>-10 && ka5._y>-10 && ka6._y>-10 && ka7._y>-10 && ka8._y>-10 && ka9._y>-10)

{otvet=" Правильно"}

Else

{otvet="Не правильно, попробуйте ещё раз";}

}

  1. Тест «Лабиринт»

Рисуется лабиринт, по которому нужно провести объект, например, шарик. В каждом переходе лабиринта появляется очередной вопрос теста.

Дhello_html_453a397a.pngвижение шарика задается автоматически с помощью Motion tweening. В нужных местах лабиринта создаются ключевые кадры, на которые помещается скрипт stop(). Объект останавливается и далее продвигается по лабиринту только при вводе в ячейку правильного ответа.

На кнопку проверки пишется следующий скрипт:

on (release) {

if(ot==11) // проверка ответа

{gotoAndPlay(11);} // движение шарика

else

{gotoAndPlay(4);} // откат шарика в начало

}

Примечание. Подробнее смотри в журнале «ИиО» № 10-2008.

  1. Тест «Шарики» (авторская идея теста для младших школьников)

Рhello_html_m49dae787.pngисуются воздушные шарики, количество которых равно количеству вопросов в задании. При неправильных ответах шарики «лопаются» (исчезают). В итоге – сколько шариков осталось, столько было правильных ответов.

Примером служит текст стихотворения с пропущенными буквами. На местах пропусков создаются текстовые поля для ввода (лучше не оставлять их пустыми, а поместить в них символ «.»).

Для наглядности меняем цвет шрифта в полях ввода.

Кнопке проверки соответствует следующий код:

on (release) {

if(x1!='и') {q1._alpha=0;}

if(x2!='о') {q2._alpha=0;}

if(x3!='ю') {q3._alpha=0;}

if(x4!='о') {q4._alpha=0;}

if(x5!='одуванчики') {q5._alpha=0;}

}

, где q1, …,q5 – имена клипов-шариков;

x1, …,x5 – имена текстовых полей ввода.

Примечание. Свойство alpha характеризует прозрачность объекта. Как альтернативу можно использовать свойство видимости, например, q1._visible=false;

Вариант для детей с художественными способностями: делая клип «воздушный шарик» невидимым, включать свойство видимости для заранее прорисованного клипа с анимацией, изображающей, как лопается шарик.

  1. Тест «Возводим дом»

Для реализации данного теста необходима предварительная работа: создать красочный рисунок дома, каждый элемент которого преобразовать в клип. Присвоить клипам имена.

Нhello_html_m54205140.pngа первый кадр поместить код, делающий каждый их клипов невидимым:

имя клипа. _visible=false;

На кнопку c правильным ответом пишем код:

on (release) {

q1._visible=true; // дверь

gotoAndPlay(“vopros2”);

}

На кнопку c неверным ответом пишем код:

on (release) {

text1=’двери’;

gotoAndPlay(“vopros2”);

}

При правильных ответах на вопросы теста поэтапно «возводится» дом (становятся видимыми его отдельные фрагменты). В противном случае, под строкой «В доме не хватает:» в подготовленные текстовые поля типа Dynamic последовательно выводятся названия недостающих частей дома.

  1. Тест «Раскрась рисунок»

Рhello_html_m7904dd4.pngисуется черно-белая картинка, каждый фрагмент которой оформляется как отдельный клип (например, разбитый на сектора мяч). Каждому клипу присваиваем имя. Если тестируемый правильно отвечает на вопросы, то рисунок постепенно закрашивается.

На кнопку c правильным ответом пишем код:

on (release) {

gotoAndPlay("vopros2");

col=newColor(q1);

col.setRGB(0xFFcc33); //цвет заливки

}

, где q1 – имя клипа-фрагмента рисунка.


Примечание. Можно использовать эту идею, чтобы сделать результаты любого тестирования более наглядными. Например, изобразить прямоугольник, разбитый на столько частей, сколько вопросов в тесте. При правильных вариантах ответов соответствующие прямоугольные фрагменты следует соответственно закрашивать.


hello_html_6c48a496.gif

  1. Тест-шутка «Отгадайка-ка»

При наведении мышки на нужный объект, он становится видимым. Можно «спрятать» все объекты и искать их, водя мышкой по экрану. Необходимо использовать метод hitTest.

Пhello_html_1581518b.pngример демонстрирует карту Беларуси, на которой точками обозначены города. Когда мышка указывает на областной центр, появляется его название и точка меняет цвет на красный.

onClipEvent (enterFrame) {

if (this.hitTest

(_root._xmouse,_root._ymouse,true))

{_root.dd1._visible=true; //название города

col = new Color(_root.kr1);

col.setRGB(0xFF6600); //цвет красный

}


  1. Тест с использованием компонентов CheckBox

Для оформления ответов на вопросы теста перетаскиваем в рабочий кадр главной сцены нужное количество компонентов CheckBox. В свойстве Label для каждого компонента вводим текст ответа на вопрос. Присваиваем компонентам имена.

Рhello_html_m17040fef.pngезультаты тестирования оформляем в виде таблицы. Стрелка (клип с именем strelka) указывает на текущий номер вопроса.

На кнопку проверки пишем следующий код:

on (release) {

gotoAndPlay(“vopros2”); //следующий вопрос

strelka._y+=17; //перемещение стрелки вниз

//проверка правильности ответа

if (k3.getValue() && !k1.getValue()

&& !k2.getValue() )

{o2="+";} //занесение символа «+» в таблицу

else

{o2="-";} //занесение символа «-» в таблицу

}

, где k1, k2, k3 – имена компонентов CheckBox,

o1,…,o5 – имена текстовых полей типа Dynaniс, расположенных во втором ряду таблицы,

getValue – свойство состояния флажка (true или false).

Очевидно, что тесты – не единственная форма контроля знаний. Однако сочетание возможностей компьютерных технологий и достоинств тестирования вызывает большой интерес к использованию их в учебном процессе.

Работа над созданием тестов в среде Macromedia Flash формирует конструкторские и исследовательские навыки активного творчества, способствует развитию креативного мышления, предоставляет возможность реализовать дизайнерские и художественные способности ребёнка.



Желаю всем удачи, вдохновения и полёта творческой мысли при разработке новых увлекательных тестов!


СОЗДАНИЕ ТЕСТОВ В СРЕДЕ MACROMEDIA FLASH
  • Информатика
Описание:

Общеизвестно, что регулярность и уровень подготовки учащихся к каждому занятию находятся в прямой зависимости от наличия и глубины проводимых контрольных мероприятий. Из всех существующих на сегодняшний день методик диагностирования самой перспективной и эффективной считается тестирование.

Тестирование как форма контроля и объективной оценки знаний и умений обучаемых все более привлекает внимание преподавателей - практиков. Однако многих педагогов не устраивают «готовые» тесты: их оформление, содержание, уровень сложности,

Автор Парачук Андрей Валентинович
Дата добавления 06.06.2016
Раздел Информатика
Подраздел Другое
Просмотров 449
Номер материала MA-067183
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓