Главная / Информатика / Сабақтың тақырыбы: "Мәтінмен жұмыс"

Сабақтың тақырыбы: "Мәтінмен жұмыс"

Негізгі бөлім 1 Үш өлшемді кескінді пайдалану салдасы 11 1.1 Үш өлшемді кескіннің негіхзгі ұғымы 12 Басты меню 16 File 17 Edit 21 Tools 23 Group 26 Views 26 Greate 28 Modifiers 28 Character 28 Reactor 28 Animation 29 Craph Editors 30 Rendering 31 Customize 32 MAXcript 34 Help 35 Командалық панель 35 Creat 35 Modify 36 Нысандардың типтері 37 3.3.1 Geometrs 37 3.3.2 Doors 38 3.3.3 Stairs 39 3.3.4 AEC Extended 41 3.3.5 foliage 42 3.4 Helpers 42 4 Кейіпкерлік анимациялық құру 43 Арнайы бөлім Еңбек қорғау бөлімі 53 Кіріспе 53 Қазақстан Республиканың жалпы еңбек қорғау ережесі 53 Өндірістік қауіпсіздіктер мен зияндылықтар 54 Еңбек қорғау стандарттар жүйесі 55 Өрттен сақтандыру шаралары 56 Жұмыстың қауіпсіздігі бойынша техникалық шаралар 57 Эканомикалық бөлім 60 Өндіру мен енгізу шығындарын есептеу 60 Алгоритмді жасауға кеткен шығын 60 Программаны жазуға және жасауға кеткен шығынды есептеу 61 Программаны енгізу кеткен шығынды есептеу 62 Техникалық құралдар кешеніне кеткен шығындарды есептеу 63 Программанның қолданудың тиымділігін бағалау 63 Қортынды 66 Қолданылған әдебиеттер 67 Кіріспе 1995 жылы тамыз айында Siggraph көрмесінде 3D Studio Max көрсетілген уақыттан бастап, ол үш өлшемді сызбаның ең сүйікті анимациялық бағдарламалардың біріне айналды. Бұл бағдарламаны жасауға 3 жарым жылдан астам уақыт кетті, ол кезде жасаушылар тобының басшысы Гарри Йост үш ДОС үшін үш 3D Studio Max жинақпен айналысып жатқан болатын. Мұндай көп қызметті дизайнерлік пакетті дайындау үшін бұл шамалы ғана аз уақыт ғана, егер де Max жасаумен түрлі компаниялардың бірнеше мамандары жұмыс істесе, олар бағдарламаның жаңа бөлшектерін орталық серверге секундына 28,8 Кб жылдамдықпен модем бойынша қайта жөнелтті, ал содан соң ISDN бойынша. 3D Studio Max бағдарламасы ДОС-қа арналған өзінің нұсқасынан айырмашылығы қолдану интерфейспен оңай іске асады, нысандық-бағыттық ретінде толықтай және тұтастай құрылды. Бұдан басқа да MAX үшін көптеген қойылатан модулдер бар, олар тышқанның бірнеше тықылының көмегімен кейіпкерлерді жандандыру, бұлшық ет пен сіңірдің ымы, шаш пен түстің өсімі, заттар мен материалдардың дұрыс шығармашылығы тәрізді күрделі есептерді шешуге, сондай-ақ арнайы әсерлерді тудыруға (жарылыс, өрт, түтіні және т.б.) көмектеседі. Компьютерлік анимацияның тақырыбы барлығына аузында жүреді «Түпсіз» фильміндегі судың тамаша қимылынан бастап «Терминатор» күрделі арнайы әсерлерін-де жүреді. Бұл фильмдер компьютерлік анимация дамитын және пайдаланылатын бағытты көрсетеді, осылардың артында Стивен Спилбергтің «Көне кезеңнің паркі» атты блокбастері түсірілді. Бұл қазіргі киностудиядағы алдыңғы қатарлы рөлді иемденеді. Max пайда болғанға дейін көптеген киностудиялар негізінен Softmage қолданды, ол үш өлшемді сызбаның бағдарламасы UNIX операциялық жүйесіне негізделген. Softmage өте қуатты құрал болып табылады, оның бағасы өте жоғары болды. Гарри Йистом басқарған бағдарламашылардың тобы бағдарламалық қамтамасыз етуді түсінді. Ол бір жағынан айтарлықтай әмбебап болы, ал екінші жағынан UNIX тәуелді болмас еді. Сондықтан да MAX бағдарламасы WindowsNT үшін жасалынды. Осы уақытқа пайда болған Интел компаниясының Пентиум процессорлары UNIX салыстыруға болатын есептеу қуатының деңгейі және осымен WindowsNT осындай аппараттық талаптары МАКС ОС Windows NT бағдарламаның жұмысы үшін платформасы есебінде таңдады. 3D Studio Max бағдарламасы кино және видео өнімдерімен жұмыс істеу үшін ең қуатты бағдарламалық құрал болып табылады. Жай пайдаланудың және моделдерді жасауға деген бай мүмкіндіктерінің арқасында МАКС бейнелерінің видеосының өңдеулер және анимациясы қазіргі кезде анимациямен, кино және компьюетрлік ойындармен айналысатын көптеген фирмалар пайдаланады. Олардың ішінде танымалдары: Dream Works Interaktive (Jurassic Park), Eidos (Tomb Raider II), Pobe (Forsaken), Blizzard (Diablo), Activision (Zork Nemesis және Grand Inquistor) және Westwood Studios (Lands of Lore II мен Blade Runner). 1 Үш өлшемді кескінді пайдалану саласы Үш өлшемді кескін біздің өмірімізге тереңдеп сіңісіп кеткендігі соншалықты, кейде біз оны байқай да бермейміз. Үлкен жарнама қалқанынан бөлменің ішкі жағын, жарнама ролигіндегі құйылып жатқан сыраның жарқылы, әсерлі фильмдергі ұшақтардың жарылысын көре отырып, көптеген адамдар бұлардың нағыз түсірілімдер емес екендігін байқаймай қалады, ал бұл негізінен үш өлшемді кескі шебері жұмысының нәтижесі болып табылады. Үш өлшемді кескінді пайдалану саласы өте кең ауқымды: жарнама және киноөндірісінен бастап ішкі жақтың дизайнына және компьютерлік ойындардың өндірісіне дейін қамтиды. Жарнаманы түсірген кезде үш өлшемді кескін жылжып келе жатқан тауарды айтарлықтай қолайлы жарыққа көрсетуге көмекетеседі, мысалы оның көмегімен тамаша ақ көйлектердің, таза мөлдің судың, шоколадтық банның, жуу заттарының жақсы көбіктерінің елесін жасауға болады және т.б. Нақты өмірде жарнамаланып отырған нысанның бірқатар кемшіліктері болуы мүмкін, бұларды үш өлшемді «екіліктерді» жарнамада пайдалана отырып жасыруға болады. Жуу құралымен ыдыс-аяқты жуғаннан кейін күңгірттене жарқырайды, ал сусабынды пайдаланғаннан кейін шаштар теледидар экранындағыдай айтарлықтай жарқырамайды. Мұның себебі қарапайым: тым таза ыдыс-аяқ - бар жоғы компьютермен есептелінген бейне болып табылады, нақты өмірде мұндай табақтар жоқ. Интерьер дизайнына жобалап әзірлегенде компьютерлік технологияларды пайдалану жағдай қалай туындайтынынан дейін соңғы нұсқаны көруге көмектеседі. Үш өлшемді кескін әртүрлі нысандардың үш өлшемді үлгілерін жасауға көмектеседі, олардың геометриялық қалыптары қайталайды және одан жасалған материалдарды (диван, кресло, стөл және т.б. заттар) қимылға келтіреді. Белгілі бір нысан бойынша толықтай елесті алу үшін оны барлық жағынан, әртүрлі нүктелерде, түрлі жарықтар түсіре отырып, қарап шығу қажет. Үш өлшемді кескін көрсетілім роликтерін құрауға мүмкіндік береді, бұл роликтерде енді ғана тұрғызылып жатқан келешек коттеджтің қабаттарымен виртуалдық қыдыру жүру бастырылған. Киноиндустрияға келер болсақ, бұл салада компьютерлік кескін осы күннің өзінде де ешқандай да теңдесі жоқ. «Жұлдызды соғыс» фильмдерінің бір үшін сарқырап ағып жатқан сарқыраманың көрінісін қарапайым тұзбен жасады дегенде сену қиын. Нағыз су сарқырамасын түсіру үшін ол жерге бару тым қымбатқа түсуші еді, ол кезде үш өлшемді кескін болмады, міне сондықтан да фильмді түзірушілер көрермендерді алдауға шықты және олар су сарқырамасын өздері ойлап тапты. Судың орнына олар қара беткейге тұз себеді, содан соң видеомонтаждың көмегімен құлдырап түсіп жатқан тұздан «сарқырамасы» бар нағыз тауларды түсірілген видеосын қатар пайдаланды. Бүгіндері осындай сахналарды жасау үшін бір килограмм тұзды сатып алудың қажеті жоқ. Үш өлшемді кескіннің көмегімен кез-келген сарқыраманы жасап шығаруға болады, мұны көрермендер нағыз сарқырамадан айырмашылығын таба алмайды. 1.1 Үш өлшемді кескіннің негізгі ұғымдары Үш өлшемді кескінді жасау үшін арнай бағдарламалар пайдаланылады, олар үш өлшемді кескіннің редакторлары немесе 3Д-редакторлар деп аталады. 3ds Max осындай бағдарламалардың бірі болып табылады. Үш өлшемді кескіннің кез-келген редакторындағы, соның ішінде 3ds Max қосымшасында да жұмыстың нәтижесі анимациялық ролик немесе бағдарламамен есептелінген статистикалық бейне болып табылады. Үш өлшемді нысанның бейнесін алу үшін бағдарламада оның көлемді үлгісін жасап шығару қажет. 3ds Max-ғы нысанның моделі кескіннің төрт терезесінде кері шағылысады. Үш өлшемді үлгінің осындай бейнесі үш өлшемді кескіннің көптеген редакторларында қолданылады және нысанның геометриясының толықтай бейнесін береді. Егер де сіз бөлшектердің кесінін көрер болсаңыз, сызбада нысан жоғарыдан, жанынан және сол жағынан көрсетілген, 3ds Max интерфейсі осындай сызуды еске түсіреді. Дегенмен қағаздағы сызудан айырмашылығы кескіннің әрбір терезесінде нысанның төменде, оң жақтан қарағандай қалай болатындығын және қалай өзгеретіндігін байқауға болады. Осыдан басқа кескіндердің терезелеріндегі бүкіл виртуалды кеңестіктерді олармен бірге жасалған нысандармен қоса айналдыруға болады. 3ds Max жұмысы компьютерлік ойынды еске түсіреді, онда падаланушы үш өлшемді нысандардың арасында жылжиды, олардың формасын өзгертеді, және әрі бері бұрады, жақындатады және т.б. 3ds Max пайдалнушы жұмыс істейтін виртуалды кеңістік үш өлшемді сахна деп аталады. Кескін терезелерінен көріп тұрғаныңыз – бұл жұмысшы сахнаның бейнесі болып табылады. Үш өлшемді кескінмен жұмыс істеу фильмді түсіруге өте қатты ұқсайды, сонымен қатар мұндағы әзірлеуші режиссердің рөліне шығады. Оған сахнаның безендіруге, жарық түсіруге, үш өлшемді денелердің қозғалысын басқаруға, фильмнің түсірілуі жүретін нүктелерді таңдауға тура келеді. Бағдарламадағы үш өлшемді нысандар қолдағы бар қарапайым заттардың куба, шаралар, торлар және т.б – негізінде құрылады. 3ds Max бағдарламасындағы үш өлшемді нысандарды жасау моделдеу деп аталады. Жай және күрделі нысандардың бейнесін жасау үшін 3ds Max полигональдық торды пайдаланады, ол өте ұсақ бөлшектер – полигнодардан тұрады. Нысанның геометриялық формасы күрделі болған сайын компьютерге бейнені есептеу үшін соғұрлым уақыт қажет. Егер де полигоналды торға қарайтын болсақ, онда полигондардың жанасу орындарында өткір қабырғаларды байқауға болады, міне сондықтан да нысанның беткі қабатында полигондар көп болған сайын дененің геометриясы жаттықтау болып көрінеді. Кез-келген нысанның торды араластыра отырып, оның қырларын, қабырғалары менұштарын кетіре және үстей отырып түзетуге болады. Үш өлшемді нысандарды құрудың осындай тәсілі нысан асты деңгейінде моделдеу деп аталады. Нақты өмірде бізді қоршап тұрған барлық заттардың үстіңгі жағынан өздеріне тән кескіні болады - қатпарлы, мөлдір, айнадай жылтыр және т.б. 3ds Max кескінінің терезелерінде тек осы қасиеттерді есепке алмағандағы нысандардың қабыршақтары көрінеді, міне сондықтан да кескін терезесіндегі бейне нақты болып табылмайды. Бағдарламада әрбір нысан үшін өзінің материалын жасауға болады, яғни нысанның бірқатар заттық қасиеттерін сипаттайтын көрсеткіштердің жиынтығы. 3ds Max-та саналған бейнелерді алу үшін үш өлшемді сахнаны көрініске шығару қажет. Осымен қатар нысандардың жарықтануы мен физикалық қасиеттері де есепке алынады. Кескін терезесіндегі жасалған үш өлшемді сахна тікелей кескін терезесінен көрініске шығады болмаса виртуалды камераның объективі арқылы. Виртуалды камера дегенміз – сахнаны нысанды көрініске шығаруға болатын нүктені білдіретін көмекші нысан болып табылады. Виртуалды камера не үшін қажет? Виртуалды камераның объективі арқылы бейнені көрініске шығар отырып түсірү нүктесінің қалпын өзгертуге болады. Кескін терезесінен сахнаны көрсете отырып осындай әсерді алу мүмкін емес. 3ds Max терезесінде (1.1-сурет) кескіндердің үш терезесі болады, олардың әрқайсысында өз нүктелерімен қоса үш өлшемді сахна бар. Қазіргі кезде жұмыс жүргізіліп жатқан кескін терезесіне сары түсті жарық түсіріледі және бұл белсенді деп аталады. Белсенді терезені 3ds Max терезесінің оң жақтағы төменгі бұрышындағы Maximiz Viewport Toggle (кескіннің терезесін экранның көлеміне дейін ұлғайту) түймелердің көмегімен бүкіл экранды үлкейтуге болады. 1.1-Сурет. 3ds Max8 бағдарламасының терезесі Кескін терезелерінің көлемдер қатынастарын Windows диалогтық терезелерінің көлемін өзгертуге ұқсас келеді: терезелер арасындағы шекараған тышқанның көрсеткішін алып келіңіз (осымен қоса көрсеткіштің екі бағыттық тілінің түріне енеді), тышқанның сол жақтағы түймесін басыңыз және оны ұстап тұрып, көрсеткішті қажетті қашықтыққа дейін келтіріңіз (1.2-Сурет). Кері операцияны орындау үшін тышқанның көрсеткішін кес терезелерінің арасындағы шекараға алып келіңіз де тышқанның оң жағындағы түймесін басыңыз да пайда болған мәтіндік менюде Reset Layout (қалыпты тастау) командасын таңдаңыз. Бағдарлама терезесінің жоғарғы жағында бас меню, ал оның астында – Main Toolbar (Құралдардың негізгі панелі) орналасқан. Басты менюдің тармақтары әр жерде құралдардың негізгі панелінің командалары мен құралдарын, сондай Command Panel (Командалық панель) (төменде) қайталайды. 1.2.- Сурет. Кескін терезесінің шекараларының араласуы. 1.3.- Сурет. Панель reactor. Терезенің оң жағында Command Panel (Командалық панель) (1.4-Сурет) орналасқан, ол сахнаның барлық нысандарының реттелуін, сондай-ақ жұмыста қолданылатын көптеген операциялардың көрсеткіштерін қамтиды. 1.4.- Сурет. Command Panel (Командалық панель) 2 Басты меню 3ds Max терезесінің жоғарғы жағында басты меню орналасқан. Егер де басты менюдің тармағындағы тышқанды тықылдататын болсаңыз, онда кіші меню пайда болады. Ол жерден оның атауы бар қатарда бір рет тықылдатып қажетті команданы алуға болады. Менюдің мұндай жүйесі өте ыңғайлы және Windows-дің барлық бағдарламаларында пайдаланылады. Өзге бағдарламалармен жұмыс істеген кездегідей басты меню командаларының көпшілігін тәжіребиелі пайдаланушылар өте сирек қолданатындығын байқауға болады. осы және өзге де командаларды атқару үшін құралдардың негізгі панеліндегі түймені жылдамдау басу түсінікті нәрсе немесе түймелердің үйлесімін пайдалану. Дегенмен басты менюде құралдар панелдерінің көмегімен атқаруға болмайтын тамаша командалар да бар және де бұлар үшін түймелердің үйлесімділігі белгіленбеген. Басты менюмен енді бастаған пайдаланушы ыңғайлы түрде жұмыс істейді. Меню тармақтарын аша отырып, сіз көптеген командалардың қарсысында оларға сәйкес келетін түймелердің үйлесімділігі беріледі. Осылайша түрлі әрекеттерді атқару үшін басты менюдің тармақтарын пайдалана отырып, сіз бірте-берте түймелердің үйлесімділігін есте сақтайсыз және ары қарай да тезірек жұмыс істеуіңізге болады. Басты меню тармақтарының негізгі командаларын қарастырайық. 2.1 File (Файл) Осы менюдің бірқатар командалары Windows бағдарламаларымен жұмыс істейтін барлық пайдаланушыларға таныс болуы мүмкін. көптеген өзге де қосымшалардағыдай мұнда (New (Жасау)), ашу (Open (Ашу), ағымдағы жобаны сақтау (Save (Сақтау), өзге атаулармен сахнаның сахтау (Save As (Қалай сақтау) және (Exit (Шығу)). Reset (Тастау) командасы әрекеттер бағдарламасында барлық орындалған нәрселерден бас тартуға мүмкіндік береді және де жасырын бойынша көрсеткіштері бар жаңа жобаны ашады. Бұл команданы пайдаланған кезде барлық сақталмаған мәліметтер жоғалады. 3ds Max-та бағдарламадан шықпастан файлды баудың мүмкіндігі болмайды және Reset (Тастау) командасы осындай команданың ұқсасы болып табылады. Көптеген жағдайларда 3ds Max жүктемесіне қандай да бір уақыт қажет, ал Reset (Тастау) пайдалана отырып, ал бағдарламаны жаппастан және күтпестен, ол қайтадан жүктеліп жатқан кезде жаңа жобамен жұмысты бастауға болады. Open Recent (соңғыларын ашу) командасы сіз соңғы рет жұмыс істеген файлдарды жылдам ашуға мүмкіндік береді. Сіз файл атауларының санын және бағдарлама жадында ұстайтын оларға баратын жолдарды анықтай аласыз. Бұл үшін Customiz Preferences (Реттеу Көрсеткіштер) командаларын орындайсыз, Files (Файлдар) салымына өтіңіз және де Recent Files in File Menu (Файл менюдегі Соңғы файлдар) өрісінде мәнді белгілеңіз (1.5-Сурет). 1.5 - Сурет. Preference Settings (Реттеулер) терезесіндегі Recent Files in File Menu (Файл менюдегі Соңғы файлдар). XRef Objects (Байланысты нысандар) және XRefScene (Байланысты сахнаналар) командалары байланысты нысандарды басқаруға арналған. Мұндай нысандар 3ds Max сахналарында әдеттегі үлгілер тәрізді бейнеленеді, дегенмен шынында сахнаның өзге файлдарында сақталады. Merge (Біріктіру) командасы бірнеше сахналарды бір сахнаға біріктіруге мүмкіндік береді. Import (импорттау) мен Export (экспорттау) командалары үш өлшемді, екі өлшемді кескіндермен жұмысқа қажетті өзге де қосымшалармен, КАД жүйесімен 3ds Max бағдарламасының өзара әрекет жасауын қамтамасыз етеді. Бағдарламаның импорт және экспорт форматтарының үлкен жеткілікті көлеміне қолдау көрсетеді. Import (импорттау) командасын пайдалан отырып, 3ds Max-қа импорттауға болады, мысалы, мынадай форматтардың файлдары: 3LS, AI, ASE, ATR, BLK, DF, DWF, DWG, SXF, FBX, IGS, LAY, LP, MTL, M3G, OBJ, STL, VW, W3D, WRL. Export Selected (бөлінуді экспорттау) командасын пайдалана отырып, сахнаның тек бөлінген нысандарын ғана экспорттауға болады. File Properties (Файлдың қасиеті) командасы автор, компания, категория, басты сөздер тәрізді ағымдағы сахна туралы осындай мәліметтерге мүмкіндік береді. Бұл мәліметтерді әдетте жобаның авторы толтырады. Contents (Құрамы) салымында әртүрлі типтің сахнада бар нысандары туралы ақпараттарды, шыңдар мен үстіңгі жақтардың жалпы саны туралы, пайдаланылатын материалдар мен модулдер туралы (1.6-Сурет) ақпараттарды көруге болады. 1.6 – Сурет. File Properties (Файлдың қасиеті) Summary Info (Жалпы мәліметтер) командасын пайдалана отырып, сахна туралы толықтай статистикалық мәліметтерді білуге болады. Мұнда әрбір нысан үшін шыңдар мен үстіңгі беттердің саны жазылған, олардың әрбір үшін қандай материалдардың пайдаланылатындығы көрсетілген, сондай-ақ сахнада жасырын және тіркелген нысандардың бар жоғы да көрсетілген (1.7- Сурет). 1.7 – Сурет. Summary Info (Жалпы мәліметтер) File Link Manager (Файлдардың байланыс менеджері) командасының көмегімен сіз Авто Кад немесе Futodesk Architectural Desktop бағдарламасында жасалған 3ds Max-пен байланыстыруыңызға болады. Мұндай мүмкіндік көптеген жағдайларда мәліметтерді жай ғана импорттауға қарағанда ыңғайлылау болып табылады, өйткені осындай жағдайда сіз оның өзінің форматындағы файлмен жұмыс істеуіңізге және онда енгізілген өзгерістерді сақтауыңызға болады. Asset Tracking (версияларды ескеру) командасы Autodesk Vault-пен, яғни жұмысшы топтардың ішкі жағындағы мәліметтерді басқарудың ортасымен жұмыс істеу үшін терезе ашады. Визуалды әсерлер саласында жұмыс істейтін суретшілер, техника жөніндегі директорлар мен мамандар файлдары ашады, қарайды және өзгерте алады, бұлармен жобаның өзге де қатысушылары жұмыс істейді. Autodesk Vault иекімді реттеулері әрбір қызметкер үшін файлдарды оқу және өзгертуге құқықтарын белгілеуге мүмкіндік береді. Бағдарлама файлдардың барлық жасалған версияларының есебін автоматты түрде жүргізе алады. Asset Tracking командасын пайдалану үшін қосымша түрде Autodesk Vault серверін орнату қажет. 2.2 Edit (Түзету) Бұл менюде үш өлшемді сахнаның нысандарын реттеуге қажетті командалар болады. Edit (Түзету) менюінің командасын пайдалана отырып, сіз алдыңғы (Undo(Шегіну)) әрекеттерді болдырмай өзгерістерге кері (Redo (Кері қайту)) қайтуыңызға болады. Hold (ұстап тұру) командасын 3ds Max-та сахнаның алдыңғы көрсеткіштеріне қайту мүмкін болдырмайтын операцияны атқаратын болсаңыз ғана пайдалануға болады. Бұл мүмкін, түзуленетін үстіңгі беттегі нысаннық қайта құрылуы. Осындай жағдайда, келеңсіздікті болдырмау үшін сахнаның ағымдағы қалпын сақтауыңызға болады. Hold (ұстап тұру) командасын пайдаланған кезде сахна туралы барлық мәліметтер уақытша буферде сақталады және Fetch (Шығару) командасының көмегімен қалпына келтіруге болады. Edit (Түзету) менюінде сахнаның нысандарын бөлуге қатысты бірқатар командалар болады. сонымен Select All (Барлығын қарайту) командасын сахнаның барлық нысандарын қарайту үшін, ал Select None (Қарайтуды өшіру) командасын – қарайғандарды алу үшін, Select Invert (қарайғандарды ауыстыру) командасын – нысандарды қарайту үшін пайдалануыңызға болады, бұлар команда берілгенге дейін қараймайды, және бір мезгілде нысандардың қарайғандардан алып тастайды. Select By (Бойынша қарайту) командасы қарайтудың ұлғайтылған комадалары бар кіші менюді ашады. Сіз нысандарды былайша қарайтуыңызға болады: Color (Түс бойынша), Name (атау бойынша) (1.8 - Сурет), сондай ақ кескіннің терезесіндегі қарайтудың түрлі тәртіптерін пайдалануыңызға болады. Осындай жолмен нысандарды қарайту мүмкіндігі сахнада нысандардың үлкен көлемі болған кезде маңызды болып табылады. 1.8.- Сурет. Select By Name (қарайту – атаулары бойынша) командаларын атқарған кезде ашылатын Select Objects терезесі Clone (Клондану) командасы нысандардың көшірмелерін жасауға арналған. Edit Named Sets (Қарайтылған нысандардыдың жинақтарын түзету) командасы оларды дұрыстау басқару үшін қажеттті нысандарды жинақтауға мүмкіндік береді. Object Properties (Нысанның қасиеті) командасының көмегімен қарайтылған нысанның қасиетін көруге болады (1.9 - Сурет). Object Properties (Нысанның қасиеті) терезесінде нысанның координаттары, материалдың болуы, визулаизация кезіндегі тәртіптің көрсеткіштері және т.б. бейнеленеді. 1.9 – Сурет. Object Properties (Нысанның қасиеті) 2.3 Tools (Құралдар) Tools (Құралдар) менюінің командасы нысандардың саны мен қалыптарын басқаруға, сондай-ақ нысандармен түрлі әрекеттердің көпшілігін орындауға мүмкіндік береді. Align (Теңестіру) командасы бір-біріне қатысты нысандардың қалыптарын анықтау үшін қажет, Array (Массив) – бар нәрселердің негізінде нысандардың массивін құруға арналған, Rename objects (Нысандарға қайта атау беру) – автоматты түрдіе нысандарға қайта атау беруге арналған. Нысандарға қайтадан атау беру берілкен перде бойынша жүргізіледі: нысандардың атауларының алдында белгілердің бар болуы көрсетіледі, және осындан кейін ағымдағы атаулардың белгілерінің көлемі, оларды сөздің соңында және басында алып тастау қажет (1.10 - Сурет). 1.10. – Сурет. Rename objects (Нысандарға қайта атау беру) Mirror (терезе) командасын қолдана отырып, сахнаның қарайтылған нысандарын айналай түрде бейнелеуге болады. Clone and Align (клондану және теңестіру) командалары бір мезгілде нысанды клондауға және оны берілген тип бойынша теңестіруге болады. Align Camera (Камераның теңестірілуі) командасы таңдап алынған үстіңгі беттегі нормалдарға бағытталу бойынша камераның қалпын теңестіруге арналған. Нормалдардың бағыты кескіннің терезесінде, нысанға көреткіштің жүргузу саласында орналасқан кішігірім көк тілмен белгіленеді. Align to View (Түрге қатысты теңестіру) командасы кескіннің ағымдағы терезесіне қатысты нысанның жергілікті координаттарының орналасуын ретеуге мүмкіндік береді. Егер де түзуленетін үш өлшемді сахнада нысандардың көлемі көп орналасса және олардың іреуінің формасын түзулеу қажет болса, онда Isolate Selection (Қарайтылып алынғандарды бөлектеп алу) тәртібінде ыңғайлы болады. Осы тәртіпті қосқаннан кейін экранда қарайтылған нысан ғана қалады. Transform Type-In (Қайта қалыптастырудың көрсеткіштері) командасының көмегімен бір атаулы терезені қалыптастыруға болады, онда үш өлшемді кеңістіктегі нысанның бағытталуының дәл координаттары беріледі (1.11 - Сурет). Move (Жылжыту), Rotate (Айналдыру) және Scale (Ауқым) командаларын пайдлана отырып, кеңістікте нысанның қалыптарын және оның ауқымын басқаруға болады. 1.11.– Сурет. Transform Type-In Терезесі (Қайта қалыптастырудың көрсеткіштері) Selection Floater (Нысандарды таңдаудың қалқымалы терезесі) бір атаулы терезені қалыптастырады, бұл терезеде сахнада пайдаланылатын нысандардың тізімі болады. оның көмегімен сахнадағы нысандарды сіз тезірек қарайта аласыз. Sort (Іріктеу) қайта қосуды пайдалана отырып, нысандардың тізімін түрлі критериялар бойынша ретке келтіруге болады: Alphabetical (әліппе бойынша), By Type (Типтері бойынша), By Color (Түстері бойынша), By Size (Көлемі бойынша). Командалардың бірін атқарған кезде қарайтуға мүмкіндік беретін терезеден айырмашылығы Selection Floater тізімде нысан таңдап алынғаннан кейін жабылмайды. Үш өлшемді сахнамен жұмыс барысында, әсіресе бөлшектермен немесе өзінің формасын динамикалық тұрғыдан өзгертетін нысандармен жұмыс істеген кезде (Cloth немесе reactor модулінің көмегімен жасалған тканьмен) бір немесе бірнеше нысандардың қалпын тіркеу қажет. Осындай жағдайда Snapshot (Түсіру) командасын қолдануға болады. Осындай аттас терезеде (1.12 - Сурет) түсіруді құрудың нұсқасын жасауға болады: Single (Бір рет қолданылаты) немесе Range (Көп реттік). Екінші жағдайда құрылған нысандардың көшірмелерінің санын, сондай-ақ анимацияның бірінші (From (дейін)) және соңғысы (To (содан)) кадр, олардың арасында түзету жүргізіледі. 1.12 – Сурет. Snapshot (Түсіру) Терезесі. Place Highlight (Шамды орнату) командасы көрсетілген тарапы бар нысанды жарықтандыруға мүмкіндік береді. Нысанға қарағанда жарық көзінің қалпын анықтау үшін қысулы тұрған сол жақ түймені ұстап тұрып, тышқанның көрсеткішінің көмегімен нысандағы нүктенің қалпын анықтау қажет. Осы нүктедегі жарық нормал бойынша нысанға түсетін болады. Grab Viewport (Кескін терезесін алу) командасы кескіннің білсенді терезесінің экранның көшірмесін жасауға мүмкіндк береді, оның осыдан соң файлға сақтап қоюға болады. 2.4 Group (Топтау) Group (Топтау) менюі нысандарды топтауды реттеуді қамтиды. Group (топтау) командасының көмегімен (Group (топ)) қарайтылған нысандарды топтауға оларды (Ungroup (топшалар)) топшаларға бөлуге, (Attach (қосу)) топқа қосымша бөлшекті қосуға немесе (Detach (Бөлек алу)) оның құрамынан жекеленген нысанды шығаруға болады. 2.5 Views (Көрініс) Views (Көрініс) командалары кескін терезесіндегі сахнаның бейнелерін басқаруға мүмкіндік береді. Олардың көмегімен ағымдағы көріністі сақтауға, сондай-ақ алдыңғыға қайтуға болады. Undo View Change (Көріністің өзгерісін болдырмау) командасы кескін терезесіндегі алдыңғы көрініске қайтуға арналған. Егер де кескін терезесіндегі қалып оқыстан өзгеріп кеткен жағдайда, оны пайдалану ыңғайлы. Expert Mode (Сарапшының тәртібі) командасының көмегімен бейне тәртібіне қайта қосылуға болады, ол кезде құралдардың панелі, командалық панел және интерфейстің өзге де бөлшектері жасырын болады. осы тәртіпте экранның барлық кеңістігі кескін терезесіне беріледі (1.13 - Сурет). Осындай тәртіпте жұмыс істеу үшін 3ds Max-те пайдаланылатын түймелердің үйлесімін білу қажет, өйткені олардың көмегімен барлық операцияларды атқаруға тура келеді. 1.13 – Сурет. Expert Mode (Сарапшының тәртібі) 3ds Max терезесінің көрінісі. Үш өлшемді сахнаны құра отырып, 3D-аниматоры кескін терезесінің сәтті ракурсын таңдауы мүмкін, ол виртуалды камераның объективінде алады. Осы үшін Create Camera View (Көріністен камераны құру) командасы пайдаланылуы мүмкін. осы команданы атқару нәтижесінде камера автоматты түрде құрылады, ал пайдаланушыға оны сахнада қолмен құруға тура келеді. 2.6 Create (Құру) Create (Құру) менюінің командалары түрлі типтегі нысандарды құруға арналған - Standard Primitives (Жай примтивтер), Extended Primitives (Күрделі примитивтер), AEC Objects (АИК арналған нысандар), Compound (Құрамдас нысандар), Particles (Бөлшектер), Shapes (Үш өлшемді қисықтар), Lights (Жарықтың көзі), Cameras (Камералар), Helpers (Көмекші нысандар), Space Warps (Көлемді бұзылулар) және т.б. редакторлар қолданылады. 2.7 Modifiers (Модификаторлар - Өзгерткіштер) Modifiers (Модификаторлар) менюі сахнаның нысандарына түрлі модификаторларды тағайындауға мүмкіндік береді – нысанды әртүрлі тәсілдермен өзгертетін әрекеттер. Көптеген жағдайларда модификаторларды қолдану үшін командалық панелдің Modify (Өзгерту) салымы пайдаланылады, бірақ Modifiers (Модификаторлар) менюінің командаларын пайдаланудың өзінің артықшылықтар да бар: барлық қол жететін модификаторлар мұнда үш топқа бөлінген, бұл қажетті құралды алуға мүмкіндік береді. Mesh Editing (Мұқабаны түзету), Free Form Deformers (еркін деформациялардың модификаторлары), Parametric Deformers (Параметрлік модификаторлары) және т.б. 2.8 Character (Кейіпкер) Осы менюдің командалары кейіпкерлік жинақтарды құруға мүмкіндік береді - өзара байланысты нысандардың топтары. Bone tools (Сүйектермен жұмысқа қажетті құралдар) сүйек жүйелерн түзету құралдарына мүмкіндік алуға жағдай жасайды, олар 3ds Max-та үш өлшемді кейіпкерлерді құру үшін пайдаланылады. 2.9 Reactor Бұл меню құралдардың бір аттас панелінің ұқсасы болып табылады, бұл туралы жоғарыда айтып өттік. Reactor менюінде Reactor модулінің көмекші нысандарын құру командалары болады. бұл Wind (Жел), Fracture (Бұзу) және т.б. нысандары. Осы меню командаларының көмегімен Reactor модулін пайдалана отырып анимация құруға да болады. 2.10 Аnimation (анимация) Animation (анимация) менюінде жобадағы анимацияларды басқаруға арналған командалар болады. Parameter Editor (Параметрлерді реттеуші) және Parameter Collector (Параметрлерді жинақтаушы) командаларының көмегімен басқарудың жеке бөлшектерін құруға нысандарға арналған қосымша параметрлерді қосуға болады. Wire Parameters (Параметрлерді байланыстыру) менюінің командалары осылайша нысандардың бір немесе бірнеше параметрлерін байланыстыруға мүмкіндік береді, бір нысанның параметрі өзгерген жағдайда екіншінің параметрі де өзгереді. Мысалыға олар болсақ, саланың радиусы өзгерген кезде, цилиндрдің биіктігі ұлғая түседі. Күрделі анимаициялық сахналарда кейде кескіннің терезесінде құрылған анимацияны көру ыңғайлы болып табылады. Windows Media терезесінде. Осындай анимацияның құру үшін Make Preview (Алдын ала көру) командасы пайдаланылады. Алдын ала көруді құрған кезде Make Preview (Алдын ала көру) терезесінде есептелінген видеода нысандардың қандай типтеріні бейнеленетіндігін көрсетуге болады: Smooth + Highlights (Тегістелген), Wireframe (Торлы мұқаба), Bounding Box (Реттеу жиегі) және т.б. Make Preview (Алдын ала көру) терезесінде сондай-ақ уақытша интервлды және бейненің рұқсатын көрсетуге де болады. соңғы реттеу құралы рұқсат беру шамасының пайыздарында орнатылады. Шығыс видеосының сығылуының алгоритмі ретінде жүйеде белгіленген кодекстердің бірін пайдалануға болады. 1.14 – Сурет. Make Preview (Алдын ала көру) терезесі. Алдын ала құрылған анимацияны көру үшін View Preview (алдын ала көру файлын қарау) командасы қолданылады. Видео файлға қайта атау беру үшін Rename Preview (Алдын ала көру файлына атау беру) командасы пайдаланылады. 2.11 Graph Editors (Графикалық редакторлар) Graph editors (графикалық редакторлар) менюінің командаларының көмегімен Track View (Жолдарды қарап шығу) терезесін құруға болады. Ол сахнаны жалпы басқаруды жүзеге асыруға барлық нысандардың параметрлерін бейнелеуге, сахнаға қатысты белгілерді құруға мүмкіндік береді. New Schematic View (Сызбалық көріністі құру) командасын таңдаған кезде терезе пайда болады, оның көмегімен 3ds Max сахна нысандарының арасындағы байланыстың иерархиясын қарап шығуға болады (1.15 - Сурет). Көбінесе бұл қызмет анимацияларды кейіптендіргенде пайдаланылады. 1.15 – Сурет. Schematic View (Сызбалық көрініс) Particle View (Бөлшектердің көрінісі) командасы осы аттас терезені ашады, бұл терезе 3ds Max-та орнатылған Particle Flow бөлшектерінің жүйлерін құруға арналған модульмен жұмыс істеуге мүмкіндік береді. Motion Mixer (Қозғалыстарды араластыру) командасының көмегімен осы аттас редакторға мүмкіндік алуға болады. Motion Mixer (Қозғалыстарды араластыру) – бұл өте ыңғайлы құрал болып табылады, ол дененің әрбір бөлігіне өз қозғалысын беруге және мұны біркелкі жоба түрінде сақтауға мүмкіндік береді. Rendering (Визуализация) Бұл менюдің көмегімен (Render командасы(визуалдау)) визуализация реттерінң мүмкіндік алуға болады. Environment (Қоршаан орта) және кейінгі өңдеулердің әсерлері Effects (Әсерлер), Material Editor (Материалдың редакторы) материалдардың редакторларына және материалдарды таңда терезесіне (Material/Map Browser (материалдар мен карталарды таңда терезесі)). Осы менюдің көмегімен Video Post (Кейінгі өңдеу) терезесін құруға болады, ол осы аттас модульмен жұмыс істеуге арналған. Show Last Rendering (соңғы визуализацияның бейнелеу) командасының көмегімен бағдарламадағы соңғы визуализацияны көруге болады Print Size Wizard (Баспаны реттеу Шебері) Командасы полиграфиялық дизайнға арналған 3ds Max пайдалаушыларға арналған (1.16 - Сурет). Оны атқару барысында шебер жіберіледі, бұл (Image Width (бейне кеңдігі) мен Image Height (биіктіктің бейнесі) шығыс файлының шешілуін анықтауға көмектеседі, қағазды стандартты форматтарын беруге мүмкіндік береді, бұл қағаздардың бетіне жазу жазылады (Paper Width (Қағаздың ені) және Paper Height (Қағаздың биіктігі), дюмдегі нүктелердің санын анықтауға да мүмкіндік береді. 2.16 – Сурет. Print Size Wizard (Баспаны ретту шебері) Үш өлшемді кескінді құру көп жұмыс әрі жүйелі қорлардың көлемін көп қажет ететіндіктер 3D-аниматорлары уақытты аз пайдалана отырып, жақсы нәтижеге жету үшін барлық тәсілдерді пайдаланады. Ең қарапайымы – нысанның көрерменге көрінетін бөлігін ғана өзгертеді. 2.13 Сustomize (Реттеу) Осы меню командаларының көмегімен 3ds Max түрлі параметрлеріне мүмкіндік аласыз. Customize User Inerface (Пайдалану интерфейсін ретке келтіру) командасын пайдалана отырып, сіз түрлі операциялардың атқаруға арналған түймелердің үйлесімен анықтай аласыз, сондай-ақ 3ds Max-те пайдаланылатын түс палитрасын ретке келтіресіз, және де менюге жаңадай тармақтар қосады ал панелдерге құралдар істейсіз. Қажет немесе командаларды алып тастайсыз (1.17 – Сурет). Customize (Реттеу) менюінің көмегімен 3ds Max-ке қосылған модулдерді басқара аласыз (Plug-in Manager (қосылған модульдердің менеджері)), сахналарға, материалдарға, бейнелерге, шрифтлермен (Configure Paths (Жолдардың конфигурациясы)) берілген жолдарды ретке келтіреді. 1.17 – Сурет. Customizw User Interface (Пайдаланушының интерфейсін ретке келтіру) Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке келтіру) командасын пайдалана отырып, кескіндердің сыртқы көрінісін өзгерте аласыз, және олардың қалпын таңдауыңызға болады (1.18 - Сурет). 1.18 – Сурет. Viewport Configuration (Кескін терезесін реттке келтіру) Preferences (Параметрлер) командасы сізге таныс терезеге жол ашады (1.5-Сурет), онда бағдарламаның алпы көрсеткіштерін беруге болады, мысалы қайтудың есте сақталынған қадамдарының көлемі сахнаның алдыңғы ретіне қайтуға мүмкіндік береді, жұмыс кезінде қор көшірмелерін құру қажеттілігі туындайды. MAXScript 3ds Max пайдаланушылардың MAXScript – сценарилерінің арнайы тілімен жұмыс істеуге мүмкіндіктер береді. Оның көмегімен өз сценарилерін құруға және оларды жүктеуге болады. Сценарилер күрделі есептерді атқаруды жеңілдету үшін және 3ds Max –та жұмысты автоматтандыру үшін қажет. New Script менюі сценариялармен қалған барлық операцияларды атқаруға мүмкіндік береді – оларды құрайды (New Script (Жаңа сценарий), ашу (Open Script (Сценарийді ашу), жіберу (Run Script (Сценарийді қосу). 2.15 Help (Анықтама) Бұл менюде анықтамалық ақпараттарды алуға арналған командалар болады, оған анықтаманың файлы жатады (User Reference (Пайдаланушының анықтамасы), соңғы үлгінің жаңадан ендіріудің сипаты (New Features Guide (Жаңа мүмкіндіктердің анықтамасы)), мысалдардың файлдары, Tutorials (сабақтар). Осы менюде сондай-ақ Hotkey Map («ыстық» түймелердің картасы), бұл 3ds Max-та пайдаланылатын түймелердің негізгі үйлесімдерінің қайта саналуы бар терезені ашады. Сызбалық бейнелік түйме бойынша тышқанның көрсеткішін араластыра отырып терезенің төменгі жағында сіз бағдарламада қолданылған түймелердің үйлесімін көресіз және олардың қызметтерімен танысасыз. 3 Командалық панель Командалық панелде алты салым болады: Creat (Жасау), Modify (Өзгерту), Hierarchy (Иерархия), Motion (Қозғалыс), Display (Бейне) және Utilities (Утилиттер). Көбінесе Creat (Жасау), Modify (Өзгерту) салымдары пайдаланылады. 3.1 Creat (Жасау) Creat (Жасау) салымы сахнаның негізгі (примитивтер, қисық және т.б) және көмекші (жарықтың көздері, виртуалдық камералар, көлемді деформациялар және т.б.) нысандарын құру үшін қажетті. Бұл салымда жеті категория болады, олардың әрбір белгілі бір тип нысандарын құруға жауап береді. Geometry (Геометрия) – жай және күрделі примтивтер жасауға, құрамдас нысандар, бөлшектердің жүйелерін, сәулет, инженерлік және құрастыру жұмыстары үшін нысандар, терезелер, есіктер құруға мүмкіндік береді. Shapes (Формалар) – үш өлшемді қисық түрлі формалар құруға мүмкіндіктер береді: сызықтар, тік бұрыштар, шеңберлер, үш өлшемді мәтін және т.б. үш өлшемді қисықтарды негізінде өзгертуге арналған. Lights (Жарықтың көзі) – сахнаға жарықтың бағытталған және барлық бағытталған көздерін қосуға мүмкіндік береді. Cameras (Камералар) – сахнаға виртуалды камералар қосуға мүмкіндік береді. Камералардың көмегімен сахнаны түсіруге болады. Егер де сахнаны анимациялайтын болса, ол өте маңызды нысан болып табылады. Helpers (Көмекші нысандар) – сахнағы көмекші нысандар қосуға мүмкіндіктер береді. Мұндай нысандар сахнаны визуалдаған кезде көрінбейді, бірақ олар үш өлшемді нысандар қажетті жұмыс істеуі үшін көмектеседі. Space Warps (Көлемді деформациялар) – сахнаға көлемді деформациялар беруге мүмкіндік ұсынады. Systems (Қосымша құралдар) – Сахнаға сүйектердің жүйесін, қаңқасын және өзге де қосымша нысандарын үстеуге мүмкіндік береді. 3.2 Modify (Өзгерту) Modify (Өзгерту) салымы сахнаның кез-келген қарайтылған нысанының параметрлерін өзгертуге мүмкіндік береді. Оның көмегімен қарайтылған нысанға модификаторларын тағайындауға болады, олардың реттке келтірілуі тікелей Modify (Өзгерту) салымында өзгереді. Mini Curve Editor (қисықтардың мини-редакторын ашу), бұл анимацияны шкаласының сол жағында болады, мұны Trackbar (Жолдардың панелі) терезесін құруға болады. Құралдардың кез келген панелдеріне түйменің қызметтерін білу үшін оған тышқанның көрсеткішін жақындатсаңыз жетеді. Осыған қоса түйменің айналасында қалқымалы сөздер болады, оны ішіндегілер де қалып қатарында бейнеленеді. 1.20 – Сурет. 3ds Max терезесінің төменгі бөлігі. Кескін терезесінде нысандардың бейнесі жұмыс барысында өзгертуге болады, ал үш өлшемді кеңістікте нысандардың қалпын да өзгертуге болады, оларды қолмен теңестіруге болады. Кескіндердің терезесіндегі нысандардың бейнесін басқару үшін бағдарлама терезесінің оң жақ төменгі бұрышындағы түймелерді пайдаланады (1.21 - Сурет). 1.21- Сурет. Кескін терезелеріндегі көрініңстің қалпын басқарудың түймелері. Осы түймелерді қарастырайық Zoom (Масштаб) - сахнаны жақындату / алып тастау. Zoom All (Барлығының масштабы) – Кескіндердің барлық терезелеріндегі бүкіл нысандарды жақындату / алып тастау. Zoom Extents / Zoom Extents Selected (Шекара масштабы/ қарайтылғандардың масштабы) – Кескіндердің барлық терезелерінің көріну шектерінедегі таңда алынған нысанды/ барлық нысандарды жақындату/ алып тастау. Zoom Extents All / Zoom Extents All Selected - Кескіндердің барлық терезелерінің көріну шектерінедегі таңда алынған нысанды/ барлық нысандарды жақындату/ алып тастау Field of-View/Zoom Region (Көрініс өрісі/сала масштабы) – барлық көрініс өрісі тышқанның көмегімен алып тастау. Pan/Walk Through (Айналдыру / Өту) – экрандағы бейнені қолмен араластыру, видио ойындардағы алғашқы тұлғадан көрінісіне ұқсас болып келеді. Arc rotate / Arc Rotate Selected/ Arc Rotate Subject (доға бойынша айналдырыу) таңдап алынған доға бойынша айналдыру/ доға бойынша нысан астындағы айналдыру/ қарайтылған нысандарды айналдыру) Maximize View port Toggle (Экранның көлеміне дейін кескіннің терезесін ұлғайту) – экранның көлеміне дейін кескіндердің белсенді терезесін ұлғайту. 3ds Max-та диалогтық терезелердің көлемдерін өзгерту мүмкіндігі бар: үш өлшемді сахналарды ашу, сақтау, сахнаның нысандарын таңдау және т.б. Егер де файлдардың, сахнаның бөлшектерінің үлкен көлемін көз алдына ұстау қажет болса бұл өте ыңғайлы болып табылады. 3.3 Нысандардың типтері 3ds Max-ғы нысандарды бірнеше категорияларға бөлуге болады: Geometry (Геометрия); Shapes (Формалар); Lights (Жарық көзі); Cameras (Камералар); Helpers (Көмекші нысандар); Space Warps (Көлемді деформациялар); Systems (Қосымша құралдар) 3.3.1 Geometry (Геометрия) категориясының нысандары Үш өлшемді анимацияларды жасаумен енді айналысушылар танысатын нысандардыдың бірінші тобы бұл - Geometry (Геометрия) болып табылады. Бұл топтың нысандары жай үшөлшемді геометриялық кескіндер болып табылады: Box (Параллелепипед), Sphere (Сфера), Cylinder (Цилиндр), Torus (Тор), Cone (Конус), Plane (Жазықтық) және т.б. Негізгі екі топ: Standard Primitives (Жай примтивтер) және Extended Primitives (Күрделі примитивтер). Standard Primitives тобына Hedra (Көпқырлы), Torus Knot (Торлық түйін), Chamfercyl (Фаскалы цилиндр), Hose (шланг) және т.б. жатады. 3ds Max жасаушылар әзілге де бар, өйткені Standard Primitives көлеміне олар қарапайым нысанды да енгізген – Teapot (шәйнек) (2.1 - Сурет). Үш өлшемді кескінді жасаушылардың көбісі осы примтивті ұнатады және көбінесе әртүрлі мақсаттарда қолданады. Мысалы оның көмегімен түрлі модификаторлардың әрекетін білу оңайға түседі, өйткені Teapot (шәйнек) формасы дұрыс емес және кез келген деформация онда жақсы көрінбеген. Teapot (шәйнек) нысанын нысандағы жаратылған материалдың қалай көрінетіндігін білу үшін қолдануға болады. 2.1- Сурет. Кескін терезелеріндегі Teapot (шәйнек) нысаны. 3ds Max-та сәулетті визуализацияға арналған нысандардың топтары бар. Бұл Stairs (сатылар), AEC Extended (АИК арналған қосымша нысандар), Doors (Есіктер), Windows (Терезе). 3.3.2 Doors (Есіктер) Doors (Есіктер) (2.2 - Сурет) нысандарының тобы есіктің үш типін жасауға мүмкіндік береді. Pivot (Өске бекітілгендер), BiFold (Жиналатын) және Sliding (сырғымалы). Алғашқысы әдеттtгі кіріс есіктерін, ал екіншісі – автобустың, үшіншісі купенің есігін еске түсіреді. Бір немесе жұпты есіктерді жасауға болады. Бір қораптың көлемін реттеуге де болады (Width (ені) және Depth (Тереңдігі) Frame (Жиегі), мына нысандардың параметрлерін анықтау - Depth (тереңдігі), Height (Биіктігі), Width (Ені) - Glass Thickness Open (Терезенің қалыңдығы). 3.3.3 Stairs (Сатылар) Stairs (Сатылар) – сондай-ақ сәулет құрылыстарын (2.4 - Сурет) жобалуға қажетті құрал болып табылады. 3ds Max-та сатылардың төрт түрін жасауға болады: LType (L-тәрізді), Straight (Тура), spiral (Винттік) Utype Stairs (U-тәрізді). Stairs (Сатылар) нысандары мыналар болуы мүмкін: Open (Ашу), Closed (Жабу), Box (негізі бар). Handrail (Сүйеніш) параметрінің көмегімен оң және сол жақтағы сүйеніңштердің бар екіндігі жеке реттеледі, сатыларға қатысты орналасу – Rail Path (сүеніш жолы) және олардың биіктігі Height (сүйеніштің биіктігі) Railingsүйеніш) тобында. Steps (Сатылар) саласында Parameters (Параметрлер) – Thickness (қалыңдығы), Depth (Тереңдігі). Тіректің бар болуы - Center Pole (Орталық тірек) және бағыт – сағат тілімен және оған қарама қарсы қайта қосылады CCW (Сағат тіліне қарсы) және CW (Сағат тілімен) Layout (Орналасу) саласында. 3.3.4 AEC Extended AEC Extended тобына (АИК үшін қосымша нысандар) Folliage (Өсімдік), Wall (Қабырға) және Railing (Қоршау) жатады. Railing (қоршау, сүйеніш) сондай-ақ Wall (Қабырға) жоғарыда келтірілген Doors (Есіктер) мен Windows (Терезелер) нысандары сәулетті жетілдіруде падаланылады. 3.3.5 Foliage (Өсімдік) нысаны (2.5 - Сурет) Үш өлшемді өсімдікті жетілдіруі үшін жұмыс жасайды. Флораның үш өлшемді өзгерімі үлкен қиындықтармен қатар келеді. мысалы құрастырылған ағаштар шынайы болып көрінуі үшін тек сапалы текстураны ғана емес, сондай-ақ геометриялық үлгіні өзгерту қажет. Мұндай үлгілер ұзақ уақыт бойы 3ds Max стандартты құрылымдарында болған жоқ. Өсімдіктерді жасау үшін түрлі қосымша үлгілер пайдаланылады - ONYX Tree Shop, Druid және т.б. 3.3.6 Helpers категориясының нысандары (Көмекші нысандар) 3ds Max-та Helpers (Көмекші нысандар) нысандарының тобы болады. Осы типтің нысандары көмшекшілер болып табылады және геометриясы болмайды, сондықтан да соңғы есепте олар көрінбей қалады. Helpers (Көмекші нысандар) нысандарды анимацияларды ретке келтіру үшін, нысандарды бағыттау үшін, үш өлшемді сахнаның нүктелерінің арасындағы ара-қашықтықты анықтау үшін пайдаланады. Helpers (Көмекші нысандар) тобының нысандары өздерінің қызметтеріне байланысты бірнеше топқа бөлінеді. Standard (Стандартты) тобының нысандары үш өлшемді сахнаның виртуалды кеңістігіндегі бағытталудың қызметтерін атқарады. мысалы Tape (Рулетка) нысанының көмегімен екі нүкте арасындағы ара қашықтықты жылдам анықтайды (2.6 - Сурет). Protractor (Бұрыш өлшеуші) рулетканы еске түсіреді, бірақ ол қашықтықты өзгерпейді, тек екі нысан (2.7-Сурет) мен бастапқы нүктені жалғастыратын сызықтардың арасындағы бұрышты өзгертеді. Қалыптасқан тік сызықтардың арасындағы бұрыштың мәні Protractor (Бұрыш өлшеуші) реттеген кезде Angle (бұрыш) өрісінде бейнеленеді. Оның үстіне осы нысандарды араластырған кезде барлыға өз жолымен өзгеріп отырады. 4 КЕЙІПКЕРЛІК АНИМАЦИЯНЫ ҚҰРУ Кейіпкерлік анимацияны құру – үш өлшемді компьютерлік графиканың күрделі есептерінің бірі болып табылады. Осыған қарамастан, ол өзіне көптеген бастаушы пайдаланушыларды тартады, бірақ көбінесе оны игере алмайды. Үш өлшемді кейіпкердің қатысуымен ең қарапайым анимацияны жүзеге асырамыз. Беткей ретінде 3ds Max8 стандартты примитивтерін пайдаланамыз. Character Studio модулімен негізгі жұмыстарды мысалға келтіремін. Командалық панелдің Create (Жасау) салымына өтемін, Systems (Қосымша құралдар) категориясында Biped (екі аяқты) түймесін басамын. Кескін терезесінде нысанды қалыптастырамын (3.25-Сурет). Cylinder (Цилиндр) стартты примтивін (3.34-Сурет) кескіннің терезесінде құрастырамын. Нысанның аяғына қатысты оны қалпын теңестіремін және Cylinder кейіпкердің аяғының сүйегін (3.35 - Сурет) қамтитындай етіп параметрлерді аламын. Height Segments (биіктігі бойынша сегменттердің саны) параметрінің мәнін 13-ке теңестіріп белгілеймін. 3.34 – Сурет. Сахнадағы Cylinder (Цилиндр) нысаны 3.35 – Сурет. Кейіпкердегі Cylinder (Цилиндр) нысанының орталасуы. Cylinder (Цилиндр) клондаймын және алынған нысанды қаңғаның екінші аяғына сәйкес келетіндей етіп орналастырамын. Осылайша кейіпкердің қол үшін де цилиндр құрастырамын (3.36 - Сурет). Кейіпкердің қаңқасымен нысанды қатар қосу барынша дәлдікпен орындалуы қажет. 3.36 – Сурет. Cylinder (Цилиндр) нысандары қаңғаның қолдары мен аяқтарында орналастырылған. Енді беткейді қаңқаға жалғау қажет. Мұны бірден барлық беткейлермен ісемеу керек, біртіндеп жекелеген бөліктері бойынша. Алғашқы цилиндрді қарайтыңыз, оны командалық панелдің Modify (Өзгерту) салымына жылжытамын және Modifier List (Модификаторлардың тізімі) тізімінен Physique (дене бітімі) аламын. Оның келешектегі кейіпкер Character Studio сыртқы қабатына пайдаланамын, мұны біздің мысалымызда примитивтер құрастырады. Осы аттас модификатордың реттеуіштеріндегі Physique (дене бітімі) айналымында Attach to Node (беткейге жалғау) (3.37- Сурет) түймесін басамын да қаңғаның бөлшегін аламын, яғни сыртқы беткей киілетін сүйектердің тобына. Экранда Physique Initialization (Дене бітімін шартты қалыптастыру) (3.38 - Сурет). Осы терезеде параметрлері бар бірнеше шиыршық бар, олар иілетін үстіңгі беттің бастапқы реттелулерін айқындап береді. Initialize (Құру) түймесін басамын. Енді қарайтылған бөлшек кейіпкер сүйегінің жүйесіне қосылады, және сүйектердің қалпын өзгерткен кезде деформацияға ұшырайды. Осыған көз жеткізу үшін Select Objects (Нысандарды таңдау) терезесінің көмегімін Bip01 нысанының таңдап аламын (3.39 - Сурет), бұлар Н түймелері деп аталады. Командалық панелдің Motion (Қозғалыс) салымына өтіңіз де Load File (Файлды жүктеу) түймесінің көмегімен (3.40-Сурет) Biped (еку аяқты) ретінің шиыршығында walk _start/bip (3.41 - Сурет) файлын жүктеңіз. Бұл файлда қаңқаның қозғалысы туралы ақпарат сақталады. 3.39 – Сурет. Select Objects (Нысандарды таңдау) 3.40 – Сурет. Biped (еку аяқты) реттеу шиыршығындағы Load File (Файлды жүктеу) түймесі. 3.41 – Сурет. walk _start/bip файлын таңдау Файлды жүктегеннен кейін қаңқа мен оған қосылған қабырша сахнада өзінің қалпын өзгертеді. Қабыршағы қосылған қаңқаны бастапқы қалпына келтіруге болады, Bip01 нысанының қарайта отырып, Biped (екі аяқты) шиыршығына қосып Motion (қозғалыс) салымында Figure Mode (Кескін тәртібі) (3.27 - Сурет). Егер де Biped (екі аяқты) шиыршығының төменгі бөлігіндегі плюське тықылдатып бассам қосымша реттеуіштер пайда болады. In Place Modeәртіп «орнында») түймесін басып қаңғаны сол нүктеде қозғалуға мәжбүр етуге болады, ол жерде ол walk _start/bip файлы жүктелгенге дейін болады (3.42 - Сурет). 3.42-Сурет. Biped (екі аяқты) шиыршығындағы In Place Mode (тәртіп «орнында») түймесі. Енді Play Animation (Анимацияны ойнату) түймесін басып анимацияны ойнатқызуға болады. Сіз кейіпкердің нақты қадамдарын көреміз (3.43- Сурет). 3.43 – Сурет. Кескін терезесіндегі кейіпкердің қозғалысы. Biped (екі аяқты) қарайтылған нысанында анимацияның шкаласында басты кадрлар белгіленеді, олар бойынша кейіпкердің шынайы жүрісі қалыптасады (3.44- Сурет). Олар Motion Capture технологиясын пайдалумен құрылған. 3.44 – Сурет. 3ds Max 8 терезесінің төменгі бөлігіндегі анимация шкаласындағы басты кадрлардың белгілері Енді қаңқа қабыршақтың бір бөлігінмен қосылғандығын көрген кезде қабыршақтың барлық бөліктерін қосу операциясын қайталауға болады. Figure Mode (фигураның тәртібі) қосылғандығын көреміз. Командалық панелдің келесі цилиндрді қарайтып аламын, Modify (Өзгеріс) салымына өтемін және Modifier List (Модификаторлардың тізімі) тізімінен Physique (Дене бітімі) модификаторын аламын. Осылай аталатын модификаторды реттелуінің Physique (Дене бітімі) шиыршығында Attach to Node (қабыршаққа қосу) түймесін басамын және қаңқаның бөлшегін аламын. Сүйектің ол тобындағы басты нәрсеге сыртқы қабыршақ қаптатылады. Экранда Physique Initialization (Дене бітімін құрудың шарттары) терезесі пайда болады (3.38-Сурет). Initialize (Құраушы) түймесін басыңыз. Енді қарайтылып алынған бөлшек кейіпкер сүйегінің жүйесіне қосылады, ал сүйектің қалпы өзгерген кезде қабырша деформацияға ұшырайды. Figure Mode (Кескін тәртібі) тәртібін сөндіріп және анимацияға қарай отырып, қаңқасы бар қабышақты сәтті қосқандығыңызды көреміз. Бірқатар шыңдар иілетін үстіңгі жаққатың ықпалында қалмау мүмкіндігі бар, міне сондықтан да экранда қабырша қалпы қатты бұрмаланады (3.46-Сурет). Шыңдарды мұндай бұрыс араластыру кейіпкердің қабыршағын сүйек жүйесіне жалғаған кезде бұрыс байланыстардың пайда болуынан туындайды. Мұндай кемшіліктерді толтыру үшін қабыршақты қарайтып алып, командалық панелдің Modify (Өзгерту) салымына өтемін де Physique (Дене бітімі) модификаторының атауының жаныдағы плюсті тықылдаймын. Vertex (Шың) кіші нысандарды реттеу тәртібіне қайта қосамын. Осымен қоса аяғында қабыршақтың барлық шыңдары бейнеленетін болады (3.47-Сурет). Vertex шиыршығында - Vertex (Шың) кіші нысандарын түзеулеу тәртібінің реттеуінің Link Assignment (Шың – байланысты белгілеу) Select (Таңда) түймесін басып, сахнада сәтсіз шыққан шыңдарды қарайтамын (3.48 - Сурет). 3.48 –Сурет. Бұрыс орналасқан шыңдарды қарайтып алу. Assign to Link (байланысты белгілеңіз) түймесін басамын және таңдап алынған шыңдар қандай сүйектерге бекітілгендігін көреміз. Шыңдардың өз қалыптарын өзгереді. Енді Play Animation (анимацияның ойнату) түймесін баса отырып, анимацияны ойнатуға болады. Осыған қоса осы және өзге сүйектерге қосылуы қажет шыңдардың қалып қалмағандығын қараймын. Егер бәріде ойдағыдай болса қолдарын қосуға өтемін. Figure Mode (Кескіннің тәртібі) тәртібін өшіремін де жоғарыда сипатталған қаңқаға жалғау операциясын атқарамын. Егер де Figure Mode (Кескіннің тәртібі) тәртібін сөндірер болсаңыз және анимацияға қарайиын, қаңқаға қабыршақты қаншалықты сәтті жалғағандығыңызды көремін. Қабыршақ пен сүйектың арасында орнатылған байланысты үзу қажет болған кезде мәселе туындауы мүмкін. Осы кемшілікті түзулеу үшін түзуленуі қажет қабыршақты қарайтып аламын да командалық панелдің Modify (Өзгерту) салымына өтемін. Сондай ақ Physique (Дене бітімі) модификаторының жанындағы қосу таңбасын басамын. Vertex (Шың) кіші нысандарының реттеу тәртібіне қосамын. Осыған қоса аяғында қабыршақтың барлық шыңдары бейнеленеді. Vertex (Шың) шиыршығында - Vertex (Шың) кіші нысандарының түсуленуінің реттелуі Link Assignment (Шың – байланысты белгілеу) – Select (таңдау) түймесін басамын да сахнада сәтсіз болған шыңдарды қарайтып алыңыз. Remove from Link (байланысты үзу) түймесін басыңыз да байланысты үзетін қаңқа бөлшегін көрсетемін. Шыңдардың өз қалыптарын өзгерткендігін көреміз. Қабыршақ қаңқаға жалғанып біткеннен кейін қаңқаны жасыруға болады. бұл үшін қабыршақтың әрбір бөлшегін рет-ретімен қарайтып аламын, оған Physique (Дене бітімі) модификаторы қолданылады. Командалық панелдің Modify (Өзгерту) салымына өтемін де модификатор реттеуішінің Physique Level of Detail (Бөлшектендірудің деңгейі) шиыршығында Hide Attached Nodes (Жалғанған шыңдарды жасыру) жалауын орнатамын. 5 Еңбек қорғау бөлімі: Кіріспе Қазақстан Республика конститутция бойынша (24 бап) қызметкерлерінің қауіпсіздік және гигиена талабына сай келетін еңбек жағдайлары болуына құқығы бар. Конститутцияның бұл талабы жұмыскерлеріның еңбек жағдайларын жақсарту және қауіпсіздендіру мәселелерінің кәсіп орындарының әкімшілігіне қызмет басшылармен жауапкершілігін арттырады бұл конститутциялық құқығы қамтамасыз етуге Қазақстан Республика қорғау заңы 22-қаңтар 1993 жылы бағытталған. Бұл дипломдық жобада, еңбек қорғау бөлімінде еңбек қорғау пәнінің маңызы туралы жазылған. Еңбек қорғау пәні жоғары техникалық оқу орындарында 1979 жылынан бастап жұмыс істейді. Еңбек қорғау пәні өндірісте еңбек жағдайын толық қауіпсіздендіру, зиянсыздандыру және жеңілдету мәсәлелерін теориялық және практикалық жолдарын зерттейтін ғылыми пән болып есептеледі. Еңбек қорғау мәселелерінің мақсаты өндірістік жағдайда жұмыскерлерінің денсаулығына жағымсыз факторда толығымен жою. Кәсіпорыда өндірістік сәтсіз оқиғны азайту үшін жұмысшыларға еңбек қорғау қауіпсіз әдістері жөнінде де кезінде сапалы нұсқау беріліп тұру керек. Барлық кәсіпорында олардың қауіп-қатерлік өзгешелігі мен дәрежесіне және жұмысшының мамандық дәрежесі мен еңбек стажына қарай еңбек қорғау жөнінде нұсқау міндетті түрде жүргізілу керек. 5.1 Қазақстан Республиканың жалпы еңбек қорғау ережелері. Осы Заң Қазақстан республикасындағы еңбек қорғау саласындағы қоғамдық қатынастарды реттейді және еңбек қызметі процесінде еңбек қауіпсіздігін қамтамасыз етуге, қызметкерлердің өмірі мен денсаулығын сақтауға бағытталған, сондай-ақ еңбек қауіпсіздігі және еңбекті қорғау саласындағы мемлекеттік саясаттың негізгі принциптерін белгілейді. Еңбек қауіпсіздігі және еңбек қорғау туралы заңдар: Қазақстан Республикасы еңбек қаупсіздігі және еңбекті қорғау заңдары Қазақстан Республикасының өзгеде нормативтік құқықтың актілерінен тұрады. Егер Қазақстан Республикасы бекіткен халықаралық шарттан осы заңдардан өзгеше ережелері белгіленсе онда халықаралық шартың ережелері қолданылады. Осы заңның қолдану аясы: Осы заңның күші Қазақстан Республикасының адамзаттарына еңбек қызметін Қазақстан Республикасының жүзеге асыратын шетелдіктермен азаматтарға жоқ адамдарға қолданылады. Жұмыс берушелерінің қызметкерлер арасында қатынастары туындаған кезде еңбек қауіпсіздігі және еңбекті қорғау жөніндегі талаптарды бәрі орындауға міндетті. Жеке еңбек шартында ұжымдық шарттарда және жұмыс беруші актілеріне көзделген жұмысорындарындағы еңбек қауіпсіздігі және еңбекті қорғау. 5.2 Өндірістік қауіпсіздіктер мен зияндалықтар. 1) Өндірістік қауіптіліктер – кәсіпорындарда түрлі жағдайлардың әсерінен кенеттен адам ағзасына зақым келіп лезде денсаулығы төмендеуі мүмкін сонымен адам ағзасына кенеттен зақым келтіріп денсаулығын шұғыл төмендететін еңбек процестерін жағымсыз факторлерінің өндірістік қауіптіліктер деп аталады. Мысалы: машиналар мен механизмдерінің ашық қозғалмалы бөлшектері құрал жабдықтың өткір жиіліктері, ыстық заттармен, ауада көп мөлшерде улағыш заттардың болуы және т.б. Адам ағзасына зақымдалу мүмкіндігін туғызатын әртүрлі жағдайларын тоғысуын қауіпті оқиға деп санайды. Ал егер бұл жағдайлар адам ағзасына зақым келтірсе мұндай оқиғаны сәтсіз оқиға деп санайды. Сонымен сәтсіз оқиға деп ағзасына өндірістік қауіптілік әсерінен зақым келтіретін кездей соқ оқиғаны айтады. Өндірістік зияндылықтар - өндіріс жағдайларда кейбір фактор адам ағзасына денсаулығына үздіксіз ұзақ уақыт бойы әсерін тигізіп тұрады. Ал оның зардабы көп уақыт өткеннен кейін ғана білінеді. Сонымен адам ағзасына әрқашан және ұзақ уақыт бойы зиянды әсерін тигізетін еңбек процестік және санитарлақ ортаның жағымсыз факторының өндірістік заңдылықтары деп атайды. Мысалы: Ауаның жұмыста метеорологиялық жағдайлар ауаның шамдылығымен заңдылығы Шу, Діріл ультра дыбыс радио активтік және т.б зиянды сәулелер. Өндірістік зияндылықтар әр түрлі ауруларды түғызады, олар кәсіби аурулар деп те аталады. Кәсіби ауру деп адам ағзасында өндірістік зияндылық әсерінен пайда болып, әрі қарай өршуіне шалдыққан ауру процесін айтады. Негізгі қауіп – қатер мен зияндылықтарды талдау. Еңбек қорғау – қалыпты бір жүйедегі зандылықтардың саласы ретінде өмір тіршілігіндегі экономикалық, еңбекті ұйымдастырудағы техникалық, өндірістік тазалықты сақтау және еңбек табысын арттыру. Берілген дипломдық жоба кернеуі 220В, жиілігі 50 Гц, қуаты 480 Вт тең үш фазалы жиілігі қосылған IBM PC\AT ПЭМ – да жүзеге асырылады. Сондай-ақ қуаты 120 Вт, жиілігі 50 Гц EPSON FX-850 притері қолданылған. Қолданылатын ЭЕМ есептеу орталығы бөлмесінде орналысқан. Есептеу орталығы бөлмесінде ЭЕМ саны 10-12, онда жұмыс істейтіндердің саны 10-15. Жұмыс уақыты таң ертеңгі сағат 9-дан 17-ге дейін. Машинананың залының бөлмесі табиғи және жасанды жарақаттандырумен қамтамасыздандырылған. Табиғи жарақаттандыру терезелердің арқасында жүзеге асады, ал жасанды жарақаттандыру енгізілген шамшырақтар көмегімен. Машина залы бөлмесің жарақаттандыруы 25ºС, ауаның ылғалдылығы 65%, ауаның қозғалу жылдамдылығы 0,2 м\с. Жабдықтардан шығатын жалпы шығу саны 17147 ккал\сағ құрайды. Бұл температураның көтерілуіне әкелуі мүмкін және оның салдары ретінде қолайлы микроклиматтың бұзылуына әкеліп соғады. Жұмыс орындарында есептеу орталығында (ЕО) шу ішкі көздерден пайда болады: техникалық құрылғыдан, ауа тазалайтын жабдықтардан, насостар және басқа да жабдықтардан, сондай-ақ даладан келетін шулардан. Шудың адам организміне әсерінен есту қабілеті азаяды, жүрген қызметтің ырғақтылығы бұзылады, қан қысылымы өзгереді, есте сақтау, көру әлсірейді. Шудың әсерінен еңбек өнімділігі 60% дейін төмендейді. қалыпты жұмыс қамтамасыз ету мақсатында шудың деңгейі қалыптастырылады – дыбыс деңгейі 50 дБА. Машина залы бөлмесіне шаң деңгейінің көтерілуі мүмкін. Шаң принтерлердің жұмыс жасауынан бастап, қағазбен әсерлесу нәтижесінде пайда болады және т.б. Шаң адам организміне зиян әсер етеді, дем алу органдары арқылы өкпеге түседі. Бұдан басқа да ауа ластығы айтарлықтай техникалық құрылғылардың, ЭЕМ-нің қалыпты жұмысын төмендетеді. Машина залындағы қызметкерлер 220В кернеуліктің астында орналысқан жабдықтармен жұмыс жасайды. Бұл электр тоғымен зақымдауына әкеліп соғады және адам организміне және өміріне аса қауіпті. Машина залы бөлмесіне жанғыш материалдар қағаз, жиһаз және т.б. болады. Электр жабдықтардың болуы электр желісіннің істен шығуының деңгейін жоғарлатады, бұл өрт пайда болу қауіпін тудырады. Айта келе осы берілген дипломдық жобаны жүзеге асыру кезінде келесідей мүмкін болатын қауіптер мен зияндылықтар қарастырылуы тиіс: электр тоғымен зақымдану қауіпті; өрт қауіпі; қолайсыз микроклимат; дұрыс емес жарықтану; шу. 5.3 Еңбек қорғау стандарттар жүйесі. Өндірісте зиянсыз және қауіпсіз жағдайлар жасау үшін жүргізілетін нормалары арнайы ережелер және нормалар бекітіледі. Олар әрекет өрісіне қарай бірыңғай сала арқылы және салалық болып бөлінеді. Олар өнеркәсіптілік, біркелкі қауіпсіздік талаптарда жүзеге асырылады. Мысалы: СН – санитарлық норма 245,-71 және тәртіп (СН-Т). Сала аралық ережелер мен нормалар өнеркәсіптің бірнеше салаларында ғана пайдалынады немесе қай сала да болмасын тек кейбір өндірістерге, жұмыстарға, жабдықтарға ғана қатысты болады. мысалы: электр қондырғаларын жасау ережесі газ шығаруға қауіпсіздік ережелері салалық ережелер мен нормалар тек қана өндірістің бір ғана саласына таралады және олардың талаптары сол саланың өзгешелігін ескертеді. Мысалы: Автомабиль транспорттарда еңбек қорғау ережелері қауіпсіздік шаралары. Ережелері мен нормалар ішінде еңбек қорғау стандарттар жүйесінің маңызы зор. Еңбек қорғау стандарттар жүйесі дегеніміз – еңбек қорғауды қамтамасыз етуге бағытталған өзара байланысқан стандарттарының жинағы еңбек қорғау стандарттар жүйесі стандарт мемлекеттік салалық республикалық және кәсіпорын стандарттары болып бөлінеді. Олар бірнеше класификация топқа бөлінеді. 1) Қауіптілік және зиянды өндірістік факторларының түрлері бойынша жалпы қауіпсіздік талаптардың стандарттары. 2) Өндірістік жабдықтарды бағытталған жалпы қауіпсіздік бағыттардың талаптарының стандарттары. 3) Өндірістік процестерге бағытталған жалпы қауіпсіздік талаптарының стандартары. 4) Қорғану құралдарының бағыттарының стандарттары. 5) Ұй және құрылыстарының бағытталған стандартары. 5.4 Өрттен сақтандыру шаралар. Пайдаланатын бөлме үшін өрт қауіпсіздігі бойынша шаралар қолданылған. Бөлме өлшемі – 8х5х3,5 м. Бөлмеден екі айнектен тұратын терезе бар, есік тесігінің өлшемі – 1,5х2 м. Бөлмеде 10 ЭЕМ орнатылған. Құрал – жабдықтың бағасы жоғары болғандықтан ғимарат екінші дәрежелі отқа тұрақты. Өрт сөндірі құралдары: өрт краны бөлменің ергесінде орналысқан, орналасу биіктігі 1,35 м, өрт сөндіргіштер – ОХП – 101 дана, ОУ – 22 дана. Бөлме ішінде екі өрт қауіпсіздігінің датчиктері ИП-1 орнатылған, “Сигнал-37” бақылау пультына қауіп сигналын жеткізеді. Эвакуациялық жолдары тұтынудан сақтау үшін түтіндік тесіктер, шахталар жасалған. Түтіндік шахталар дегеніміз – тесіктері бар тіке арналар. Жанудан қажетсіз өнімдер қабаттар бойынша таралуын болдырмау үшін түтіндік тесіктер тартушы тесіктер арқылы жасалған. Жұмыс атқаратын адамдар алдын ала өрт қауіпсіздігі жайлы хабарланған эвакуация жобасымен таныстырылған, сонымен қатар, өрт кезіндегі іс – шаралар жайлы хабарланған. Мемлекеттік қадағалау. Еңбек қорғау заңдарын орындау жөнінде мемлекеттің қадағалаудың мына ұйымдар жүзеге асырады: а) Еңбек қорғау департаменті (еңбек министрлігі құрамында); ә) Жергілікті жерге еңбек қорғау басқармасы мемлекеттік еңбек қорғау инспекциясы бар, бұл араның басты қызметі еңбек қорғау мәселесін жан-жақты басқару және еңбек жағдайын жақсарту жұмыстарын үйлестіру болып табылады. б) Мемлекеттік кең техникалық қадағалау. Өндірісте, жұмыстарда қауіпсіз жүргізу және кең қадағалау жөніндегі мемлекеттік комитеті, ол мынадай қадағалау жүргізеді: - Кең техникалық қадағалау; - Газ жөніндегі қадағалау; Кең техникалық қадағалау объектері тау-кен химия, металургия т.б. өнеркәсіп өндірістері. Газ жөніндегі қадағалау объектілерді газды және мұнай заттарын шығару өңдеу және пайдалануымен байланысты өндірістер. в) Мемлекеттік энергетикалық қадағалау. Бұл орган электр қондырғыларын жасау және электр қондырғыларын пайдалану барысында қауіпсіздік ережелерін сақтауға қадағалайды. г) Мемлекеттік санитариялық қадағалау. Бұл орган өндірісте еңбек жағдайын жақсарту және айналадағы табиғи ортаны ластанудан сақтау шараларын жүзеге асырудан бақылайды. д) Мемлекеттік өрт қадағалау. Кәсіпорындар мен мекемелер өрт шығуына жол бермеу және өрт сөндіргіш құралдарының үй жағдайын бақылап отыруы. е) Мемлекеттік автоинспекциясы. Бұл жылжымалы автокөлік құралдарының техникалық күйін оларды қауіпсіз пайдалану жағдайларын жолда жүру ережелерін бұзбауды қадағалайды. ж) Бас және прокуратураның жергілікті органдар еңбек қорғау заңдарын өндірісте бұлжытпай орындауға жалпы қадағалау жұмыстарын жүргізіп отырады. 5.5 Жұмыстардың қауіпсіздігі бойынша техникалық шаралар. Дербес ЭЕМ – мен жұмыс істеген кезде пайдаланушыға әртүрлі жағымсыз факторлар әсер етеді, ал олар еңбекке жарамдылықты төмедетеді және ауруға шабықтырады. Компьютермен жұмыс істейтін операторға жұмыс істейтін фактор – психологиялық фактор. Бір орында ұзақ уақыт жұмыс істеу психологиялық шаршауды, стресс тудырады. ЭЕМ – мен жұмыс істеген кезде туатын негізгі қауіптілік - бұл өте жоғары жиілікті (ӨЖЖ) электромагнитті сәулелену, электростатикалық өріс пен рентген сәулелері ӨЖЖ сәулелердің таратқышы ретінде ЭЕМ-нің синхроимпульстер генераторы табылады. ӨЖЖ сәулелері жүйке эндокрин және қантамыр мен жүрек жүйелерінің ауруына шалдықтырады. Электр статикалық өрісті манитор тудырады. Электр статикалық зарядтар оның экранында топталады. Олар өзіне ауадағы салмақты шаңның бөлшектерін таратады, ал олардың топтасуы аллергиялық кері әсерді тудырады. ЭЕМ жұмысқа асырып, пайдалану кезінде оның қайсыбір бөлігі істен шығып, қысқа тұйықталуы мүмкін. Осыған байланысты электр тоғымен жарақаттану қауіпі бар. Бұл бөлмеде токпен зақымданудан негізгі қорғау шаралары: жоғарғы кернеуге қосылған ток өткізгіші бөліктерінің көрінбейтін жерде жатқанда, бөлек электрлі байланысқан емес бөліктерге желіні қорғау үшін бөлгіш трансформатордың болуын, ток өткізетін бөліктердің оқшаулауын бақылауды, қорғаулы әсермен қосуды, қорғаулы өндіруді қамтамасыз ету. Машинаның жұмыс істеу қауіпсіздігін жермен қосу арқылы қамтамасыз етеді, яғни корпус және жердің арасында 300 м тең болатын жеткілікті аз кедергімен электрлік жалғауды жасау. Бөлме жер қосуы мен электр қорғаулы жерқосу контуршинамен жабдықталған. Контуршина 1200*1200 мм өлшемді ұяшықтары бар тор түрінде орналысқан. Қимасы 6 мм² кем емес болатын мыс сымнан жасалған тордың өткізгіштері қиылысу орнында дәнекерленеді, ал машинаның элементтеріне жерқосылғышқа тор, болт біріктіруі көмегімен қосылады. Электр қауіпсіздігі – қазіргі кезде электр энергиясы өнер кәсіптің барлық салаларында кеңінен қолданылады. Өндіріс құрылғылары, электр двигатель және жылыту құрылымдарымен жабдықталған. Кең көлемде қол электр саймандары пайдалынады. Электр энергиясын пайдалану адам еңбегін жеңілдету оның өнімділігін арттырады. Электр тоғы адам организміне тигізетін әсеріне байланысты әртүрлі болады: Термиялық әсер (қыздыру); Электролиздік әсер; Биологиялық әсер; Миханикалық әсер. Термиялық әсер – денеден өткен тоқ әсеріне нерв жүйесі, қан тамырлары, бұлшық еттер, сүйектер және т.б. органдар қызыунан дененің кейбір жерлерінің күйенен тұрады. Электролиздік әсер – электро тоғының органикалық сүйық заттарды ерітіп бұзумен байланысты болады. Биологиялық әсер – электр тоғы нерв жүйесіне әсерін тігізіп дененің жанды тканьдерін қоздырып бұлшық еттерін еріксіз дірілдеп тартылуын айтады. Миханикалық әсер – бұлшық еттері үзіліп, сүйектері сынып және т.б. жараланудан болады. Электр зақымдану түрлері. Электр зақымдану дененің әрбір жерлерінде анық білген жарақаттар оның түрлері: электр күйі, терінің метелдануы, механикалық зақымдар. Күйіктер денеден үлкен тоқ өткен жағдайда немесе тоқ өткізгішке тиіскенде электр тоғының әсерінің пайда болады. 6 Экономикалық бөлім: Халық шаруашығының барлық салаларында ақпараттық технологиялардың жетістіктерін қолдану жаңа техникалық прогрестің өрлнуіне әкелді. Өндірістік, ғылыми-зерттеу, білім беру және басқа да салаларды д

еректерді өңдеудің автоматтандырылған жүйелерінің қолданылуы зор табыстар әкелуде. Сонымен қатар, бүгінгі ақпараттандырылған қоғамда анимациялық графикасы дамыған және маңыздылығы құны өсті. Сол себептен, графикалық деректерді өңдеудің заңсыз әрекеттердің негізгі объектісі болды. Сондықтан, өзінің жұмысында деректерді өңдеудің автоматтандырылған жүйелерін қолданатын мекемелер ақпаратты қорғау мәселесіне терілді. Қазіргі кезде барлық мекемелерде анимациялық графика редакторы қолданылады. Себебі графикалық редактормен жұмыс істеуге өте тиімді және ыңғайлы. Көптеген программалар дайын редактормен жұмыс істелінеді. 6.1 Өндіру мен енгізу шығындарын есептеу Өндіру мен енгізу шығындары мына формуламен анықталады: С = С алг + С отл + С вн + С ктс (1.1) Мұндағы С алг – программаның алгоритм жасауына кеткен шығын; С отл – программаның жазу және тексеруге кеткен шығын; С вн – программаны енгізуге кеткен шығын; С ктс – техникалық құралдар кешенін алуға кеткен шығын. 6.2 Алгоритмді жасауға кеткен шығын Алгоритмді жасауға кеткен шығын келесідей анықталады: С алг = ЗП разраб · В + Озп , (1.2) Мұндағы ЗП разраб – жасаушының жалақысы (25000 теңге); В – алгоритмді жасауға кеткен уақыт (1 ай); Озп - әлеуметтік қажеттілікке бөлінген (жалақының 20%). Зейнетақы қоры: 25000*0,1=2500; Табыстық салық: (25000-2500)*0,05=1125; Төленетін жалақы: 22500-1125=21375. Осының негізінде әлеуметтік қажеттілікке шығындар (20%)еске отырып, мынаны аламыз: О зп = 22500*0,21=4500 (теңге) Сөйтіп, алгоритмді жасауға кеткен шығын мынаны құрайды: С алг = 22500*1+4500=25864 (теңге) 6.3 Программаның жазуға және жасауға кеткен шығынды есептеу. Программаны жазуға жасауға кеткен шығынды мына формуламен анықтаймыз: С отл = К отл + Ф з\п отл , (1.3) Мұндағы К отл – программаны жазуға және жасауға кеткен машиналық уақыттың құны; Ф з\п отл – программаны жазғаны және жасаған үшін программистің жалақы қоры. Машиналық уақытың құны келесі формуламен анықталады: К отл = k · d · q (1.4) Мұндағы k – бір күндегі жұмыс істеу уақыты (8 сағат); d – ЭЕМ жұмыс істеген күндер саны (44 күн); q – машиналық уақыттың бір сағатының бағасы. Машиналық уақыттың бір сағаттағы бағасы келесідей саналады (жұмыс күні – 8 сағат, ал айдағы орташа жұмыс күндер саны – 22 деп есептегенде): q = , (1.5) мұндағы А – айдағы ЭЕМ амортизациясы; Е – айында ЭЕМ-ге кеткен электроэнергия шығыны; О – айдағы ЭЕМ-ді күтуге кеткен шығын; В – үй жалдағанға кеткен шығын. ЭЕМ амортизациясы былай анықталады: A = am (1.6) Мұндағы S – ЭЕМ-нің алғашқы бағасы (126280 теңге); qам – ЭЕМ үшін амортизация пайызы (10%). Амортизация құрайды: A = (теңге) Электро энергияға шығын мына формуламен анықталады: E=W · t · T , (1.7) Мұндағы W – ЭЕМ-ге кеткен қуат (максимум 0,3 кВт\сағ); tам – ЭЕМ жұмыс істеу уақыты; T – электроэнергия тарифы (4.64 теңге). Сонда Е=0,3*22*8*4.64=245 (теңге) Күтуге шығындар былай есептеледі: с (1.8) Мұнда Qс – есептеуіш техниканы күтетін инженердің жалақысы (25000 теңге); n – жүйелеуші күткен ЭЕМ саны (10). Сонда (теңге) Жалдау шығыны былай анықталады: B=S·t , (1.9) Мұндағы S – жалданған жердің ауданы (4 кв.м); t – айына шаршы метріне жалдау ақысы (349 тенге). Сонда В=4· 349 = 1396 (теңге) Сөйтіп, бір сағат машиналық уақыттың бағасы: (теңге) Демек, программаның жасауға кеткен машиналық уақыттың бағасы: Котл =8∙ 44∙ 29.5=10384 (теңге). Ал жалақы қоры: Фз\п =kм ∙ ЗП + От, (1.10) Мұндағы kм - өңдеуге кеткен айлар саны (2ай); ЗПразраб – прогаммисттің жалақысы (25000 теңге); От - әлеуметтік қажеттілікке бөлінген (жалақының 21%). Фз\п отл=2∙25000+5000=55000 (теңге) Сөйтіп: Сотл =10384+55000=65384 (теңге) 6.4 Программаны енгізуге кеткен шығынды есептеу Программалық жабдықтауды енгізуге кеткен шығын мына формуламен анықталады: С вн =Квн + Ф з\п вн (1.11) Мұнда Квн – программа енгізу кезіндегі машиналық уақыттың бағасы; Фз\п вн – енгізу кезіндегі программисттің жалақысы; Машиналық уақыттың бағасы (1.4) формуласымен анықталады, мұндағы k =8 сағат; d = 20 күн;q = 29.5 теңге Осыған енгізу кезіндегі машиналық уақыттың бағасы: Квн =8∙ 20∙ 29.5=4720 (теңге) Жалақы қоры былай анықталады: Фз\п вн = ЗПвн∙+ОтФсоц (1.12) Мұндағы ЗП вн – енгізетін программисттің жалақысы (25000 теңге); d – ЭЕМ-де жұмыс істеу күндерінің саны (20күн); D – айдағы жұмыс күндер саны (22 күн). Фз\п вн = (теңге) Программаның енгізуге кеткен шығын: Свн = 4720 + 25000 = 28329 (теңге). 6.5 Техникалық құралдар кешеніне кеткен шығындарды есептеу. Графикалық программаны өңдеу жүйелердегі программаны қорғау үшін арналған, яғни оны енгізу тек қана осындай жүйелерге ие ұйымдар үшін мағынасы бар. Ал, бұл жүйелерінің бар болуы қажетті компьтерлердің бар болуы білдіреді, ал программа қосымша құрылғыларды қажет етпейтінін ескерсек, техникалық құралдар кешеніне кеткен шығындарды нөлге тең деп есептейміз: Сктс=0. Сөйтіп, программалық жабдықты жасау және енгізу шығыны (1.1) формула бойынша мынаны құрайды: С = 32500+65384+29720 + 0 = 127604 (теңге). Программаның қолданудың тиімділігінің бағалау Программа енгізілгеннен кейін ешқандай шығындарды талап етпейді. Сондықтан, программаның тиімділігін есептегенде, тек қана программаны енгізу шығындары есепке алынады. Программаның көмегімен үнемделетін шығындарды есептеу үшін программаны енгізгенге дейін шығындардан программаны енгізуге жұмсалған қаржыны шегереміз. Бірақ осы кезде біз ақпараттың ұрлануы немесе жойылуының нәтижесінде келтірілетін залалдың мөлшерін есептеудің қиындығына тірілеміз. Оған көптеген факторлар әсер етеді, кейде заладың мөлшерін (әсіресе, ақпаратты ұрлау кезінде) нақты түрде сипаттау мүмкін емес. Осы кезде залалдың мөлшері шамамен алынады. Сондықтан, ақпаратты қорғау құралдарының тиімділігі әр мекеме ерекшеліктерін ескеріп есептелуі керек. Жобаланған программаның тиімділігінің РГП «ЦГО ВС РК» мекемесінің мысалында қарастырайық. Мекеме контракт бойынша электрондық географиялық карталарды шығарады. Бір жыл ішінде орташа есеппен алғанда, nи=20 карта шығарылады. Есептеу орталығында nк=20 компьютер бар; оларда nс=20 жұмыскер жұмыс істейді (орташа жалақысы З=30000 теңге), комьютерлерге бір жүйелік әкімші жауап береді (жалақысы Qc= 40000 теңге). Жұмыс аптасы – 5 күн (40 сағат). Бір картаны жасауға кеткен шығынды мына формуламен анықтаймыз: , (1.13) Мұндағы К – бір жыл ішіндегі машиналық уақыттың құны; Ф – жұмыскерлердің жалақы қоры. Машиналық уақыттың құны (1.4) формуламен анықталады, k=8; d=253 деп аламыз. Машиналық уақыттың бір сағаттағы бағасы формула бойынша саналады, оны есептеу үшін алдымен (1.6) бойынша айлық ЭЕМ амортизациясын есептейміз: (теңге) Электроэнергияға айлық шығын, мына (1.7) формуламен анықталады: E=0,3· 22· 8 ·4,64 =245 (теңге). ЭЕМ күтуге кеткен шығындар (1.8) формула бойынша есептеледі, сонда: (теңге) Жалдау шығыны былай анықталады (1.9) формула көмегімен анықталады: B=40· 349 =13960 (теңге). Сөйтіп, бір сағат машиналық уақыттың бағасы: (теңге) Демек, жылдағы бір компьютердің машиналық уақыттың бағасы: K=8 ·253 ·98=198352 (теңге). Жалақы қоры (әлеуметтік салықпен қоса есептегенде) былай анықтаймыз: Ф=nс(З· 12 + 0,20· З ·12) (1.14) Ол мынаған тең болады: Ф=20· (30000· 12 + 0,21 ·30000· 12)=8712000 (теңге) Сонымен, бір картаны жасауға кеткен шығындар мынаған тең: (теңге) Мекеменің ақпаратқа зансыз қол жеткізу себебімен болатын шығындар сәтті аяқталған шабуылдар кезінде қаскүнемнің қолына түскен ақпараттың бағасымен анықталады. Бір ішінде заңсыз әрекеттердің нәтижесінде қаскүнемнің қолына бір ғана карта түсті деп болжам жасайық. Сонда, программаны жобалау және енгізу нәтижесінде келтірілетін залалдан 633952\116516=5,44 есе аз екенін байқаймыз. Жүйенің өтімділік мерзімі: , (1.15) Мұндағы С – жүйенің жасауға және енгізуге кеткен шығын; Э – енгізуден шығынды үнемді. Сонымен, (жыл) Бұл есептеулер программаны ақпаратты қорғау үшін қолдану тиімділігін көрсетеді. Қортынды Бұл дипломдық жобада программа 3D MAX – қалай жұмыста қолдануы туралы мәлеметелген. 3D MAX Studio үш өлшемді кескін біздің өмірімізге терең сіңісіп кетті. Программа 3D MAX Studio кәсіпорындарда мекемелерде біздің мемлекетімізде кең тараған. Осы программа арқылы кәсіпорын мен мекемелерде интерьер дизайнына жобалап әзірлегенде компьютерлік технологияларды пайдалану жағдай қалай туындайтынан дейін соңғы нұсқаны көруге көмектеседі. Ал мектептерде және жоғары оқу орындарда мултимедиялық немесе анимациялық графикамен жұмыс істеуге көмектеседі. Мен дипломдық проекцияны құру үшін 3D MAX Studio 8-ші версия мен жұмыс істедім. Бұл программа 1995 жылдан бастап құрылса да осы уақытқа дейін жаңарып және онымен оңай жұмыс істеу үшін үлкен мүмкіндік беріп отыр. Менің ойымша компьютерлық техналогия және графикалық анимация дамып біткен уақытта адамзат баласына болашақта үлкен мүмкіндік береді. Қолданылған әдебиеттер: 1 C. Бондаренко, Б. Бондаренко «3ds MAX 8 » 2 Программа Autodesk 3 Mail WWW.3D MAX.ru

Источник:
http://fullref.ru/job_4a90572810db6a84b2562012aa538c2a.html



Сабақтың тақырыбы: "Мәтінмен жұмыс"
  • Информатика
Описание:

Графикалық ақпараттың нүктелер жиыны немесе пиксельдер түріндеұсынылуы растрлық түрдегі ұсынылу деп аталады.Фотосуреттерде де растрлық кескін сияқты сақталады.Егер машиналарыңа сканер қосылған болса,онда кез келген фотосуретті сканерлеп алып,оларды дискіде трастрлық кескін түрінде мақтауға болады.Сканер суретті «суреткн түсіреді»де,оны «цифрланған»нүктелер жиыны түрінде көрсетеді.Осыдан кейін растрлық кескінге түрлендірілген фотосуретті Word құжатына кірістіреміз.

Ақ-қара фотосуреттер,әдетте түрлі түсті суреттерге қарағанда,сапасын жақсы сақтап сканерленеді.

Растрлық кескіндеудің артықшылықтары да,кемшіліктері де бар.

Артықшылығы:растрлық кескінді түзетуге, әдемілей түсуне, яғни оның кез келген бөлігін өзгертуге болады; нүктелерді, қажет болмаған жағдайда ішінра алып иастауға немесе басқа кез келген түсек өзгертуге болады.

Кемшілігі:растрлық кескін өлшемінің масштабын әдісімен(бір немесе бірнеше бағытта созу немесе сығу) өзгертекен де,кескіннің сапасын жоғалтатыны. Мысылы, кескінді үлкейткенде, оның көрінісі дөрекіленіп кетсе, ал кішірейткенде-кескін сапасы өте нашарлап кетеді (нүктелерді жоғалтқандықтан)

Растрлық кескіндердің тағы бір кемілігі-файлдар өлшемдерінің өте үлкендігінде (түстері неғұрлым көп және сапасы жоғары болған сайын, соғұрлым үлкен болады.)

Компьютерлік графика растрлық және векторлық болып қана қоймай фракталдық болып та бөлінеді Фракталдық графика векторлық графика сияқты математикалық есепетеулерге негізделген.

Автор Карагойшина Зауреш Мухангалиевна
Дата добавления 13.05.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров 1007
Номер материала 59259
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓