Главная / Информатика / Разработка занятия по информатике по теме

Разработка занятия по информатике по теме

Тема: Слои. Использование слоев в программе Macromedia Flash.


Цели занятия:

образовательнаяизучение и закрепление приема использования слоев в программе Macromedia Flash при создании кадра.

воспитательнаявоспитание терпеливого отношения к получению знаний, самостоятельности и творческого отношения к работе на компьютере.

развивающая - развитие познавательного интереса, внимания и логического мышления.

Задачи занятия:

  • Научить ребят создавать сложные объекты, используя слои.

  • Формировать эмоционально – положительное отношение к предмету «Информатика»

Тип занятия: изучение нового материала, практическая работа.

Межпредметные связи: Информатика, рисование, чтение.

Оснащение занятия:

  • компьютеры с ОС Windows XP, объединенные в локальную сеть,

  • программное обеспечение Macromedia Flash,

  • схема создания многослойного кадра,

  • Образец выполнения задания на компьютере №1, педагога

  • раздаточный материал (для каждого воспитанника) – карточка с заданием и алгоритмом его выполнения,

  • «ромашка» для опроса пройденного материала.

Литература:

Информатика в школе: Приложение к журналу «Информатика и образование». № 3 – 2006. – М.: Образование и Информатика, 2006. – 112с.


Ход занятия:

1. Организационный момент – 2 мин.

2. Повторение пройденного материала, блиц-опрос – «ромашка» 5 мин.

3. Изучение нового материала – 15 мин.

4. Закрепление изученного материала на ПК. Практическая работа. - 15-20 мин

5. Физкультурная пауза – 3 - 5 мин.

6. Тренажер «Мир Информатики» - Упражнение №3. – 3-5 мин

7. Итог занятия.- 5 мин


1. Орг. момент

Сегодня ______. присутствует ____, отсутствует ______.

В журнале по технике безопасности расписались все присутствующие воспитанники.

Тема: Слои. Использование слоев в программе Macromedia Flash.


2. Повторение пройденного материала. А для начала повторим пройденный ранее материал по теме Macromedia Flash. Давайте ребята вспомним то, о чем мы говорили с вами на предыдущих занятиях, для этого от «ромашки» каждый оторвет лепесток с вопросом:

  • С помощью каких инструментов можно нарисовать стандартные фигуры? (овал, квадрат, многоугольник)

  • Сhello_html_m36352b3c.gifhello_html_5951fc3b.gifhello_html_m7eaa7d36.gif помощью какого инструмента можно создать фигуру «треугольник»? (квадрат, стрелка )

  • Фhello_html_mb1810b0.gifормоизменение (из квадрата круг): «Свойства» - «Твин» - «______» (Форма).

  • Задать движение по заданной траектории: «Свойства» - «Твин» - «______»(Движение). - «Привязка»

  • Клавиша клавиатуры – «Ключевой кадр»? (F 6).

  • Клавиша клавиатуры – «Преобразование в символ»? (F 8).

  • Цhello_html_mb1810b0.gifветоизменение (из квадрата красного зеленый круг): «Свойства» - «Твин» - «_________» (Форма).

  • С помощью какого инструмента можно изменить размеры объекта и вращать объект? (Трансформация)

  • Как имея рисунок лепестка нарисовать цветок? («Окна» – «Панель дизайна» - «Трансформация»)

  • Какие буквы печатает указательный пальчик правой руки (нгроть), какие буквы – уплр (кеапми), и опорные буквы (фыва, олдж).


3. Основная часть (теоретическая) изучение нового материала:

Для начала вспомним, что же такое Анимация – это последовательное воспроизведение картинок. Во Flash, Анимация – это изменение свойств объектов, то есть объекты могут исчезать, появляться, изменять свое положение, форму, размер, цвет прозрачность.

В фильме может использоваться несколько различных объектов, их состояние может измениться независимо от других объектов, либо вообще оставаться неизменным (если, объект используется, например, в виде фона).

Чтобы упростить описание поведения каждого элемента фильма, каждый из объектов помещают, как правило, на отдельном слое.

Для наглядности рассмотрим схему создания многослойного кадра, для пояснения роли слоев в фильме их сравнивают с листами прозрачной кальки, собрав воедино, «стопку» таких листов, вы можете получить некую сцену, на которой действуют различные «персонажи», например:

  • 1 слой – фон (голубое небо, синее море)

  • 2 слой - «персонаж» (солнце)

  • 3 слой – «персонаж» (парусник)

(демонстрирую на примере, как выглядят слои)

Каждая сцена представляет собой определенное сочетание слоев.

Чтобы добавить слой, щелкните левой клавишей мыши по кнопке на панели инструментов «Вставить слой». Всем понятно, у кого есть какие вопросы?

4. Изучение нового материала. Практическая работа

Все что мы узнали сегодня и то, что вспомнили из предыдущих занятий, сейчас используем для выполнения следующего задания, создать небольшой анимационный фильм в котором на фоне моря слева на право проплывет парусник под лучами солнца, при этом будет задействовано три слоя. Будем использовать автоматическую анимацию, мы зададим начальное и конечное положение объекта, а промежуточные кадры создаст программа.

У нас должно получится так: парусник вплывает в кадр и, двигаясь с постоянной скоростью, пройдет перед нами и покинет кадр.

Технология создания трехслойной анимации «Парусник»

  1. Создать на 1 кадре первого слоя фон (голубое небо, синее море), используя инструменты квадрат, заливка, выделение;

  2. На 50 кадре – ключевой кадр (F 6),

  3. Добавить слой, щелчком левой клавишей мыши на кнопке «Вставить слой»,

  4. Поставить курсор на 1 кадр 2 слоя и с помощью инструмента карандаш и заливка нарисовать на сцене «парусник»;

-Щелкнуть левой клавишей мыши на 1 кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

-На 50 кадре 2 слоя – ключевой кадр (F 6);

- Щелкнуть левой клавишей мыши на пиктограмме «Направляющая движения» и поставив курсор на первый кадр слоя направления на сцене нарисовать карандашом произвольную линию – траекторию движения.

- Щелкнуть левой клавишей мыши на 1 кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

- Преобразовать объект в символ – (F 8), Вокруг парусника появится голубая рамка, в его центре – окружность с крестом, т. е. наш объект превратился в символ,

- Совместить центр фигуры с началом траектории движения, используя символ выделение;

Щелкнуть левой клавишей мыши на 1 кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

- Щелкнуть левой клавишей мыши на последнем кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

- Преобразовать объект в символ – (F 8), Вокруг парусника появится голубая рамка, в его центре – окружность с крестом, т. е. наш объект превратился в символ,

- Совместить центр фигуры с концом траектории движения, используя символ «выделение»;

  1. Поставит курсор на 2 слой «парусник» между 1 и последним кадром,

затем: ОКНО – Свойства- Твин – Движение - По пути – Привязка. промежуток на временной диаграмме окрасится в светло сиреневый цвет и в нем должна появиться стрелка, соединяющая эти кадры,

  1. Или вместо п.4-5 выполнить следующее:

  2. Щелкнуть правой кнопкой мыши на 1 кадре 2 слоя и в открывшемся контекстном меню выбрать команду «Создать промежуточное отображение». Вокруг парусника появится голубая рамка, в его центре – окружность с крестом, т. е. наш объект превратился в символ,

  3. Поставить курсор на 50 кадр 2 слоя и создать ключевой кадр - (F 6), промежуток на временной диаграмме окрасится в светло сиреневый цвет и в нем должна появиться стрелка, соединяющая эти кадры,

  4. Находясь в 50 кадре 2 слоя с помощью инструмента «Выделение» переместить «парусник» в конечное положение.

  1. Таким же образом можно добавить на 3 слое движение корабля справа налево и движение солнца на 4 слое,

  2. Поставить курсор на 1 кадр монтажного стола, нажать клавишу Enterдля просмотра анимации.


Образец выполнения задания можно посмотреть на компьютере №1 педагога.

Обратите внимание еще вот на что, если кадры с парусником и фоном поменять местами на временной диаграмме, то парусник окажется за непрозрачным слоем фона и не будет виден, обязательно следим за тем, что за чем должно располагаться на кадре, что на первом, что на последнем плане.

А теперь заходим в программу Маcromedia Flash. Как мы это делаем? Правильно!

ПускПрограммы - Маcromedia- Маcromedia Flash. Создать новый документ.

И выполняем практическую работу, последовательность или алгоритм выполнения которой представлен у каждого на столе.

5. Физкультурная пауза. Слушали ребята вы внимательно, а теперь перед тем как сесть за компьютер разомнем пальчики рук, тело, сделаем разминку,

  1. Упражнение для глаз: на счет 1-4- глаза закрыты, на счет 5 –открыть;

  2. Упражнение для шеи: медленно выполняем наклоны головы в левую и правую стороны;

  3. Упражнения для пальцев рук – кисти рук соединены, скользим по левой руке, скользим по правой руке, упражнение «Напугай соседа».

  4. Встряхнулись, потянулись, Отдохнули?!

(Или используя упражнения обучающего диска «Мир информатики» для младшего возраста)

6. Тренажер «Мир Информатики» упражнение №3.

И так, ребята, садимся за компьютеры, у вас у всех установлен тренажер «Мир Информатики», еще раз вспомним: опорные буквы (фыва, олдж), Выполняем упражнение №3.

Сейчас вы постараетесь набирать слова, указанные на экране, выполняя правила набора вслепую, а именно: на клавиатуру не смотреть, каждый пальчик нажимает только «свои» клавиши, после каждого нажатия на клавишу пальчики возвращаются в исходное положение, т.е. (фыва, олдж)


У всех получилось? Замечательно! Выходим из тренажера «Мир Информатики»,Выключаем ПК, и расписываемся в тетради учета рабочего времени за ПК.

7. Итог занятия. Так, давайте посмотрим, у всех ли сегодня получилось создать картинку из двух, а у кого-то и из трех и даже четырех слоев, причем на всех слоях кроме фона имеется движение.

Молодцы, вы не только хорошо усвоили сегодняшний материал, но и успешно вспомнили ранее выученный, спасибо, что все вспомнили правила печатания «вслепую», пожалуйста, к следующему занятию придумайте сюжет фильма из 3-4 слоев с элементами анимации.

А на сегодня наше занятие закончилось, всем спасибо, до свидания.



















hello_html_m57520e22.gif




hello_html_m2694fe53.gif




hello_html_mf1082c0.gif




hello_html_m2b71a8ac.gif




hello_html_m721fef1e.gif



hello_html_m13017a42.gif




hello_html_mfdc8745.gif




hello_html_1ad4ead2.gif




hello_html_4f45fef9.gifhello_html_m49519b82.gif











hello_html_m28e4f354.gif












Практическое задание

создать небольшой анимационный фильм, в котором на фоне моря слева направо проплывет парусник под лучами солнца, при этом будет задействовано три слоя (можно четыре - плывет корабль справа налево)


Технология работы

1. Создать на 1 кадре первого слоя фон (голубое небо, синее море), используя инструменты квадрат, заливка, выделение;

2. На 50 кадре – ключевой кадр (F 6),

3. Добавить слой, щелчком левой клавишей мыши на кнопке «Вставить слой»,

4. Поставить курсор на 1 кадр 2 слоя и с помощью инструмента карандаш и заливка нарисовать на сцене «парусник»;

-Щелкнуть левой клавишей мыши на 1 кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

-На 50 кадре 2 слоя – ключевой кадр (F 6);

- Щелкнуть левой клавишей мыши на пиктограмме «Направляющая движения» и поставив курсор на первый кадр слоя направления на сцене нарисовать карандашом произвольную линию – траекторию движения.

- Щелкнуть левой клавишей мыши на 1 кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

- Преобразовать объект в символ – (F 8), Вокруг парусника появится голубая рамка, в его центре – окружность с крестом, т. е. наш объект превратился в символ,

- Совместить центр фигуры с началом траектории движения, используя символ выделение;

Щелкнуть левой клавишей мыши на 1 кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

- Щелкнуть левой клавишей мыши на последнем кадре 2 слоя, произойдет выделение фигуры «Парусник»;

- Преобразовать объект в символ – (F 8), Вокруг парусника появится голубая рамка, в его центре – окружность с крестом, т. е. наш объект превратился в символ,

- Совместить центр фигуры с концом траектории движения, используя символ «выделение»;

5. Поставит курсор на 2 слой «парусник» между 1 и последним кадром,

затем: ОКНО – Свойства- Твин – Движение - По пути – Привязка. промежуток на временной диаграмме окрасится в светло сиреневый цвет и в нем должна появиться стрелка, соединяющая эти кадры,

6. Или вместо п.4-5 выполнить следующее:

Щелкнуть правой кнопкой мыши на 1 кадре 2 слоя и в открывшемся контекстном меню выбрать команду «Создать промежуточное отображение». Вокруг парусника появится голубая рамка, в его центре – окружность с крестом, т. е. наш объект превратился в символ,

7. Поставить курсор на 50 кадр 2 слоя и создать ключевой кадр - (F 6), промежуток на временной диаграмме окрасится в светло сиреневый цвет и в нем должна появиться стрелка, соединяющая эти кадры,

8. Находясь в 50 кадре 2 слоя с помощью инструмента «Выделение» переместить «парусник» в конечное положение.

9. Таким же образом можно добавить на 3 слое движение корабля справа налево и движение солнца на 4 слое,

10. Поставить курсор на 1 кадр монтажного стола, нажать клавишу Enterдля просмотра анимации.

12. Образец выполнения задания можно посмотреть на компьютере педагога






Разработка занятия по информатике по теме
  • Информатика
Описание:

Разработка занятия по теме: "Слои. Использование слоев в программе Macromedia Flash".

Цели занятия:

образовательная – изучение и закрепление приема использования слоев в программе Macromedia Flash при создании кадра.

воспитательная – воспитание терпеливого отношения к получению знаний, самостоятельности и творческого отношения к работе на компьютере.

развивающая - развитие познавательного интереса, внимания и логического мышления.

Задачи занятия:

•Научить ребят создавать сложные объекты, используя слои.

•Формировать эмоционально – положительное отношение к предмету «Информатика»

Тип занятия: изучение нового материала, практическая работа.

 

Автор Спирина Валентина Александровна
Дата добавления 08.01.2015
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 434
Номер материала 42929
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓




Похожие материалы