Главная / Информатика / "Сходинки до інформатики" 2 клас

"Сходинки до інформатики" 2 клас


















«Сходинки до інформатики»

2 клас




















2010


Вступ

Збірку створено в ході використання інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики» в 2-4 класах, програми яких видруковано в науково-методичному журналі «Інформатика та інформаційні технології в навчальних закладах (№4-5, 2006 р.), за рахунок варіативної складової навчальних планів (1 год на тиждень). (Програма рекомендована Міністерством освіти і науки України (лист № 1/ІІ-4178 від 25.07.2005 р.)). Запропонований матеріал розроблений вчителем інформатики та успішно застосовується в навчальному процесі НВО «Вишнівська ЗОШ І-ІІІ ступенів №1 – дитячий садок».

Збірка складається із 34 методичних розробок уроків інформатики для 2 класу. Найбільш вдалою є наступна структура уроку: 1) організаційний момент (2 хв.); 2) перевірка домашнього завдання (3 хв.); 3) вивчення нового матеріалу (10 хв.); 4) робота з зошитом (4 хв.); 5) фізкультхвилинка (1 хв.); 6) практична робота на комп’ютері (15 хв.); 7) підсумок уроку (3 хв.); 8) домашнє завдання (2 хв.).

Особливо звертається увага на набуття учнями стійких навичок по роботі з комп’ютером, таких як дозованість часу перебування за екраном монітора, обов’язкові фізичні вправи. Всі вони направлені на запобігання перевтоми та погіршення стану здоров’я, вмінню самостійно проводити відновлювальні заходи, що є основними складовими загальної культури роботи з комп’ютером.

Курс «Сходинки до інформатики» є пропедевтичним і призначений для учнів 2-4 класів. Вивчаючи його в 2 класі, учні оволодівають основними навичками роботи з комп’ютером, отримують уявлення про його можливості, навчаються використовувати комп’ютер для складання текстів та малювання; працюючи з навчальними комп’ютерними програмами закріплюють знання та навички, набуті при вивченні інших предметів, розвивають логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

При вивченні цього курсу передбачено кілька напрямів навчальної та розвиваючої діяльності учнів: пізнавальний (учні повинні засвоїти відомості про призначення комп’ютера, про можливості його використання, про його складові частини, основні принципи його роботи), прикладний (учні повинні здобути навички роботи з клавіатурою, пошуку та запуску потрібних програм, підготовки та редагування текстів у текстовому редакторі, створення малюнків у графічному редакторі тощо), розвиваючий (учні розвивають свої творчі здібності та логічне мислення шляхом виконання різноманітних творчих завдань, як у процесі роботи з навчально-розвивальними програмами, так і на теоретичній частині уроку), підтримка, корекція і пропедевтика знань, умінь і навичок з основних предметів (робота з різноманітними навчальними, навчально-контролюючими та пропедевтичними програмами з української та іноземної мови, математики, природознавства тощо).

На підтримку вивчення курсу «Сходинки до інформатики» надруковані підручники [1] та зошити [2], розроблене програмне забезпечення.

Підручник з курсу «Сходинки до інформатики» для 2 класу має таку структуру: кожні дві сторінки посібника містять навчальний матеріал, розрахований на опрацювання протягом одного уроку. На одній сторінці розвороту містяться оповідання, що стосуються навчального матеріалу з курсу інформатики. На другій сторінці розвороту підручника наводяться практичні завдання для виконання на комп’ютері в одній з програм комплексу «Сходинки до інформатики» або в іншій прикладній програмі навчального або загального призначення.

Завершується друга сторінка розвороту завданням для розумників та розумниць, у якому передбачене виконання логічних вправ. Практичні та логічні завдання доповнюють теоретичний матеріал або спрямовані на розвиток логічного мислення, уваги, просторової уяви, потребують визначення властивостей об’єктів та порівняння їхніх значень, знаходження закономірностей.

Робочий зошит «Сходинки до інформатики» для 2-го класу містить практичні завдання, які доповнюють, розширюють програмовий зміст підручника. До кожного з тридцяти уроків курсу розроблено вправи, які сприяють засвоєнню основних понять інформатики, готують учня до практичної роботи з комп’ютером, передбачають перевірку теоретичних знань, повторення вивченого матеріалу. Деякі завдання є пропедевтичними: готують учнів до сприйняття нового матеріалу, сприяють формуванню пізнавальної мотивації. Більшість завдань кожного уроку спрямована на розвиток логічного мислення, уваги, пам’яті, уяви, фантазії, творчих здібностей учнів, аналітичного мислення, зв’язного мовлення, навчають встановлювати взаємозв’язки, робити висновки, а отже, закладають підґрунтя для формування загальноосвітніх умінь та навичок.



























Зміст

Вступ

Урок 1. Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі. Перегляд комп’ютерного мультфільму

Урок 2. Обговорення можливостей і демонстрація режимів роботи комп’ютера

Урок 3. Обговорення можливостей і демонстрація режимів роботи комп’ютера

Урок 4. Складові частини комп’ютера. Формування навичок роботи з мишею

Урок 5. Істинні та хибні висловлення

Урок 6. Істинні та хибні висловлення. Закріплення навичок роботи з мишею

Урок 7. Розвиток просторової уяви

Урок 8. Комп’ютерна підтримка уроків математики

Урок 9. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади та з історії створення ЕОМ. Комп’ютерна підтримка навчальних предметів

Урок 10. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади та з історії створення ЕОМ. Комп’ютерна підтримка навчальних предметів

Урок 11. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади та з історії створення ЕОМ. Комп’ютерна підтримка навчальних предметів

Урок 12. Робочий стіл. Піктограми

Урок 13. Робота в графічному редакторі Paint

Урок 14. Інформація. Робота в графічному редакторі Paint

Урок 15. Інформація. Робота в графічному редакторі Paint

Урок 16. Підсумковий урок за І семестр

Урок 17. Як людина сприймає інформацію

Урок 18. Як людина сприймає інформацію

Урок 19. Що можна робити з інформацією.

Урок 20. Інформаційні процеси

Урок 21. Робота в графічному редакторі Paint

Урок 22. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером

Урок 23. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером

Урок 24. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером

Урок 25. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером

Урок 26. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером

Урок 27. Створення вітальної листівки з використанням графічного редактора. Друкування листівки

Урок 28. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (ОБЖ)

Урок 29. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (українська мова)

Урок 30. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (українська мова)

Урок 31. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (українська мова)

Урок 32. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (англійська мова)

Урок 33. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (англійська мова)

Урок 34. Підсумковий урок за рік







































Урок № 1

Тема. Техніка безпеки при роботі з комп’ютером і

правила поведінки в комп’ютерному класі.

Перегляд комп’ютерного мультфільму


Мета: ознайомити учнів з правилами техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правилами поведінки в комп’ютерному класі.

Тип уроку: засвоєння нових знань.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі.


ІІ. Вивчення нового матеріалу

Учні записують під диктовку вчителя в зошити.

ІНСТРУКЦІЯ

з охорони праці і пожежної безпеки при проведенні занять у комп’ютерному класі

  1. Загальні вимоги

    1. До роботи у комп’ютерному класі допускаються учні, які пройшли інструктаж із техніки безпеки та електробезпеки з відповідним записом у журналі з техніки безпеки і підписами.

    2. Не можна заходити й перебувати у комп’ютерному класі без учителя.

    3. Робота у комп’ютерному класі має проводитися тільки в суворій відповідності до розкладу занять і графіка самостійної роботи вчителя та учнів.

    4. Учням заборонено відчиняти шафи живлення і комп’ютери як тоді, коли ЕОМ працюють, так і тоді, коли вони вимкнені.

  2. Вимоги безпеки перед початком роботи

    1. Заборонено заходити до класу у верхньому одязі чи приносити його з собою.

    2. Заборонено приносити на робоче місце особисті речі, дискети і т.п., крім ручки та зошита.

    3. На робочому місці не слід сидіти так, щоб можна було, не нахиляючись, користуватися клавіатурою і водночас повністю бачити зображення на екрані дисплея.

    4. Починати роботу можна лише за вказівкою викладача або лаборанта.

  3. Вимоги безпеки під час роботи

    1. Заборонено ходити по комп’ютерному класу, голосно розмовляти.

    2. Виконувати слід тільки зазначене учителем завдання. Категорично заборонено виконувати інші роботи.

    3. На клавіші клавіатури потрібно натискати плавно, не припускаючи ударів.

    4. Користуватися друкувальним пристроєм дозволяється тільки у присутності викладача або лаборанта.

    5. Заборонено самостійно переміщувати апаратуру.

    6. Заборонено запускати ігрові програми.

    7. У випадку виникнення неполадок треба повідомити викладача або лаборанта.

    8. Не намагайтеся самостійно відрегулювати апаратуру або усувати в ній неполадки.

  4. Вимоги безпеки після закінчення роботи

    1. Про хиби та неполадки, помічені під час роботи, слід зробити записи у відповідних журналах.

    2. На робочому місці не потрібно залишати зайвих предметів.

  5. Вимоги безпеки в аварійних ситуаціях

    1. При появі незвичайного звуку або вимкнення апаратури потрібно негайно припинити роботу й довести це до відома вчителя або лаборанта.

    2. При появі запаху паленого слід припинити роботу, вимкнути апаратуру і повідомити про це вчителя або лаборанта. Коли це необхідно, допомогти гасити пожежу.

    3. При потраплянні людини під напругу необхідно знеструмити відповідне робоче місце, надати першу долікарську допомогу і викликати «швидку».

    4. При виникненні пожежі необхідно знеструмити клас, викликати пожежну команду і приступити до гасіння пожежі засобами, які є.

    5. У разі недотримання учнями вимог із охорони праці та пожежної безпеки адміністрація школи може притягти їх до дисциплінарної та адміністративної відповідальності.

Неакуратність, неуважність, недостатнє вміння працювати з приладами, невиконання правил охорони праці та пожежної безпеки можуть призвести до нещасного випадку.

ІІІ. Закріплення нового матеріалу

Вчитель показує учням комп’ютерну презентацію (мультфільм) по техніці безпеки.


IV. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.


V. Домашнє завдання

Вивчити конспект.






















Урок № 2

Тема. Обговорення можливостей і демонстрація

режимів роботи комп’ютера


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

сформувати в учнів уявлення про можливості комп’ютера;

продемонструвати режими робити комп’ютера;

показати учневі, що, пересуваючи мишу та натискаючи на її кнопки він може керувати подіями;

продемонструвати одну з основних функцій миші — вибір (активізація) об’єкта за клацанням кнопкою миші;

ознайомити з поняттям вказівник миші;

опрацювати прийоми: переміщення і точне фокусування вказівника миші на об'єкті, клацання лівою/правою кнопкою;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Ганнуся і Мудрунчик повели Елзіка на екскурсію. Його зацікавило, де на планеті Земля використовують комп’ютер.

У найближчому супермаркеті купили цукерок. Там біля кожної каси стоїть комп’ютер. Ганнуся пояснила, що спеціальний пристрій зчитує код товару, передає його в комп’ютер, і той визначає ціну товару та додає її до вартості покупки.

Поряд із супермаркетом – каса попереднього продажу залізничних та авіа квитків. Тут комп’ютер зберігає інформацію про всі маршрути, про наявність вільних місць, про ціну квитків, допомагає вибрати найкращий маршрут.

На одному будинку Елзік прочитав вивіску: «Проектний інститут».

Тут за допомогою комп’ютера інженери проектують нові будинки, мости, розробляють сучасні проекти оновлення міста, − пояснила Ганнуся.

Гномик Мудрунчик повів друзів до Будинку моделей. Тут комп’ютер використовують для створення нових моделей одягу.

Завітали до перукарні, де комп’ютер моделює зачіски. Елзікові це найбільше сподобалось. Він навіть вирішив спробувати змінити свою зачіску.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 2)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Стрільці по яблуках

Ці веселі скоморохи прийшли збирати яблука. Яблука висять високо – їх не дістати. Але можна збити пострілом лука, якщо добре прицілитися.

Керуєш подіями ти. Поклади долоню правої руки на мишу так, щоб вказівний палець лежав на лівій кнопці, а середній – на правій.

Коли ти пересуваєш мишку по килимку, по екрану рухається стрілка-вказівник. Стрілкою ти прицілюєшся в яблуко. А коли клацаєш кнопкою миші – подаєш команду стрільцям. За допомогою лівої кнопки ти керуєш лівим стрільцем (він влучає у жовті яблука), а за допомогою правої – правим (він влучає у червоні яблука).

ТЕМА. Перше знайомство з маніпулятором “миша”. Керування подіями за допомогою миші.

Мета. 1. Показати учневі, що, пересуваючи мишу та натискаючи на її кнопки він може керувати подіями. 2. Продемонструвати одну з основних функцій миші — вибір (активізація) об’єкта за клацанням кнопкою миші. 3. Ознайомити з поняттям вказівник миші. 4. Опрацювати прийоми: переміщення і точне фокусування вказівника миші на об'єкті, клацання лівою/правою кнопкою.

Слідкувати за стрілкою-вказівником допомагають стрільці, які стежать за ним разом з учнем. Коли учень натискає кнопку на миші, стрілок прицілюється, а коли відпускає її — робить постріл. Якщо стріла влучає в яблуко, воно падає з дерева. В такий спосіб учень повинен збити всі яблука.

Сценарій програми розбитий на три етапи.

На першому етапі всі яблука на дереві — жовтого кольору; на екрані присутній лише один стрілець із жовтими стрілами, який стоїть зліва;. Учень керує ним за допомогою лівої кнопки миші.

На другому етапі справа з’являється другий стрілець із червоними стрілами, а яблука на дереві — червоні. Учень робить постріли правою кнопкою миші. Лівий стрілець в цей час “відпочиває”.

На третьому етапі обидва стрільці активні, яблука на дереві — і жовті, й червоні. Учень користується двома кнопками миші. Ліва кнопка керує стрільцем, який зліва, а права — тим, що справа. Лівий стрілець здатний влучити тільки у жовті яблука, а правий — тільки у червоні.

Етапи йдуть один за одним послідовно, але вчитель може в будь-який момент примусово перейти до іншого етапу, натиснувши на клавіатурі клавішу “1”, “2” або “3” відповідно до номера етапу.

Клавіша “пропуск” використовується, щоб розпочати програму, а також, щоб перервати перебіг етапу гри та розпочати його спочатку.

Кількість яблук на дереві на першому та другому етапах — 18, на третьому етапі — 24.

Зауваження. Після пострілу слід дочекатись, доки стрілець приготується, і тільки тоді робити наступний постріл, клацаючи однією з кнопок миші.

Методичні поради. 1. Якщо учень “загубив” вказівник миші, не може знайти його на екрані, порадьте йому простежити за напрямком, в якому прицілюється стрілець (або знайти перетин цих напрямків, якщо стрільців двоє). 2. На третьому етапі, коли на дереві є яблука обох кольорів, зверніть увагу учнів на ланцюжок міркувань: жовте яблуко – жовті стріли – лівий стрілець – ліва кнопка миші.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що вам сьогодні сподобалось на уроці?

Чим корисний комп’ютер у супермаркеті?

Як використовують комп’ютер у касах попереднього продажу квитків?

Як використовують інженери комп’ютер у своїй роботі?

Чим корисний комп’ютер у перукарнях?

Які ще приклади використання комп’ютерів ви можете навести?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 2. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 7).

































Урок № 3

Тема. Обговорення можливостей і демонстрація

режимів роботи комп’ютера


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

сформувати в учнів уявлення про можливості комп’ютера;

продемонструвати режими робити комп’ютера;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: засвоєння нових знань.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Наступного дня Ганнуся, Мудрунчик та Елзік завітали до бібліотеки. Там вони теж побачили комп’ютер.

Щоб знайти потрібну книгу, не доведеться довго шукати, - пояснила Ганнуся. – Нам допоможе комп’ютер. Саме він зберігає інформацію про те, на якій полиці знаходиться потрібна книга.

Мудрунчик розповів Елзікові, що вченим комп’ютер допомагає виконувати різноманітні обчислення, розв’язувати складні задачі. Його використовують для роботи у банках та офісах.

Комп’ютер допомагає лікарям ставити діагноз хворим, а інженерам – конструювати ракети, літаки та машини.

Він навіть бере участь у створенні прогнозу погоди.

Комп’ютер є невід’ємною складовою частиною сучасного літака та космічної ракети. Він може самостійно, за спеціальною програмою, керувати їхнім польотом без втручання людини.

На кіностудії друзі довідалися, що комп’ютер використовують для створення спеціальних ефектів у кіно, мультфільмах та на телебаченні.

Людина за допомогою комп’ютера може створювати музику, малювати, креслити.

З комп’ютером можна грати в шахи та інші ігри.



ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 3)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Де використовують комп’ютер

Запрошуємо тебе у цікаву комп’ютерну подорож.

Ти побуваєш у різних місцях, де використовують комп’ютер.

Для перегляду слайдів натискай клавішу «Пропуск» − найдовшу клавішу на клавіатурі. Можеш також скористатись клавішами зі стріками:

до наступного слайду,

до попереднього слайду.

Слайд-шоу, що складається з 12 сюжетів на тему використання ПК в побутовій та промисловій сферах. Кожен слайд має короткий підпис-коментар, проте він не є вичерпним поясненням і потребує розповіді вчителя.

Додатково до можливостей попередньої програми, в цій програмі передбачено функцію повноекранного перегляду слайдів. Для того, щоб збільшити слайд на весь екран, можна скористатися спеціальною кнопкою “+” на панелі, що внизу екрана, або натиснути клавішу “Enter”, або клацнути мишею на малюнку. Щоб повернутися до звичайного режиму, слід знову натиснути “Enter” або клацнути мишею на малюнку.

Учням пропонується користуватися тільки клавішею “пропуск” для переходу до наступного слайду, але якщо вчитель вважає за доцільне, він може познайомити учнів також із клавішею “Enter”.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Як використовують комп’ютери мультиплікатори?

Чим корисний комп’ютер у бібліотеках?

А як його використовують у медицині?

Чим корисний комп’ютер для банків?

Чи можна за допомогою комп’ютера створювати музику?

Як використовують комп’ютер у видавництві?

А як його використовують у міліції?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 3. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 9).










Урок № 4

Тема. Складові частини комп’ютера.

Формування навичок роботи з мишею


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів зі складовими частинами комп’ютера;

сформувати навички роботи з мишею, а саме: опрацювати операцію “перетягни-й-кинь”; показати, що вказівник миші може набувати різного вигляду і таким чином підказувати, в якому стані перебуває програма, і які операції можна виконувати з об’єктом за допомогою миші;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Наступного дня Мудрунчик з Елзіком завітали до Ганнусиної школи. Їм дозволили бути на уроці. Вчителька розповідала, з чого складається комп’ютер.

Подивись на малюнок в книжці (стор. 10). Ти відразу впізнаєш монітор. Він схожий на телевізор. На екрані монітора відображається інформація, з якою працює комп’ютер.

Ліворуч від монітора ти бачиш системний блок. У ньому знаходиться пам’ять, процесор, пристрої для роботи з дисками. До нього приєднуються всі інші пристрої.

Перед монітором розташована клавіатура, а поруч з нею – миша. Натискаючи клавіші на клавіатурі, ми вводимо інформацію в комп’ютер.

Миша також слугує для введення в комп’ютер інформації. Іноді вона може замінити клавіатуру і спростити керування комп’ютером.

За допомогою принтера можна надрукувати тексти, малюнки, фотографії.

А сканер нам потрібний, щоб ввести в комп’ютер графічні зображення, наприклад, фотографії або малюнки.

Модем використовують для того, щоб передати інформацію з одного комп’ютера на інший, розташований далеко.

Ганнуся вмикає монітор і системний блок. Комп’ютер оживає. На екрані монітора з’являються написи. Відбувається завантаження комп’ютера, підготовка його до роботи.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 4)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.).

Формування навичок роботи з мишею

Лісова галявина

Допоможи гномам зібрати гриби та ягоди.

Підведи вказівник до грибочка. Натисни ліву кнопку миші й тримай її натиснутою – ти схопив грибок. Не відпускаючи кнопку миші, пересувай мишу по килимку – перенеси грибок до кошика. Тепер відпусти кнопку миші – грибок опиниться у кошику.

Так само ти можеш перенести у кошик і ягідку.

ТЕМА. Знайомство з операцією “перетягни й кинь”. Зміна вигляду вказівника “миші” в залежності від об’єкта, на якому він знаходиться та від стану програми.

МЕТА. Опрацювати операцію “перетягни-й-кинь”. Показати, що вказівник миші може набувати різного вигляду і таким чином підказувати, в якому стані перебуває програма, і які операції можна виконувати з об’єктом за допомогою миші.

Перед учнем — галявина, на якій ростуть гриби та ягоди (по 12 шт.). З лівого та з правого боку галявини — два гномики з кошиками. В лівий кошик треба зібрати гриби, а в правий — ягоди.

Учень використовує тільки ліву кнопку миші. Опишіть учню послідовність його дій:

1. “Підведи вказівник миші до гриба або ягідки”. Зверніть увагу учня на зміну вигляду вказівника, він повинен стати ось таким: hello_html_6acd4584.png — тепер гриб (або ягідку) можна зірвати.

2. “Натисни вказівним пальцем ліву кнопку миші і не відпускай її”. Вказівник миші став таким: hello_html_6b86b705.png — учень узяв ягідку.

3. “Тримаючи кнопку миші натиснутою, перетягни гриб (або ягідку) до кошика”. Зверніть увагу учнів на зміну вигляду кошика при його активізації, а також на зміну вигляду вказівника. Якщо об’єкт знаходиться над потрібним кошиком, кошик повинен засвітитися, а вказівник миші стати таким: hello_html_m211a3370.png.

4. “Тепер відпускай кнопку миші” — гриб (ягідка) опиниться у кошику.

Якщо учень помилився і тримає ягідку над кошиком з грибами (або гриб над кошиком з ягодами), вказівник миші підкаже йому про це, змінивши вигляд: hello_html_m14118f8a.png

Клавіша “пропуск” використовується щоб розпочати програму, а також, щоб перервати гру та розпочати її спочатку.



VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що нового ви дізналися на уроці?

Назвіть основні складові частини комп’ютера.

Що таке монітор?

Що знаходиться у системному блоці?

Для чого використовують принтер?

Для чого служать миша і клавіатура?

Для чого існує сканер?

Що можна робити за допомогою модема?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 4. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 11).










































Урок № 5

Тема. Істинні та хибні висловлення


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

сформувати в учнів поняття про істинні та хибні висловлення; вміння розпізнавати різні типи висловлень;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: засвоєння нових знань.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Мудрунчик з Елзіком чекали Ганнусю біля школи на лавочці. Вони збиралися втрьох відвідати планету Елзіка.

Раптом друзі почули, як сперечалися дві дівчинки, що сиділи неподалік. До них долетіли слова «істинне» та «хибне».

Мудрунчик поцікавився, про що йдеться. Дівчатка відповіли, що вони не сперечаються, а граються і пояснили правила гри.

Один промовляє висловлення, − сказала дівчинка з бантом, - а другий визначає, істинне воно чи хибне.

Істинним називають правильне висловлення, − продовжила дівчинка з хвостиком. − Наприклад, «квіти ростуть на клумбі», «риби живуть у воді».

А хибним називають неправильне висловлення, − закінчила її подружка. − Наприклад, «над Дніпром вночі яскраво світить сонце», «на яблуні ростуть банани».

Зрозуміло, − закивали друзі.

Висловлення «заєць з’їв на обід вовка» істинне? – спитала дівчинка з бантом.

Ні! Не може заєць з’їсти вовка. Це висловлення хибне, − відповіла дівчинка з хвостиком.

Наші друзі з нею погодилися. А ти як вважаєш? Яке це висловлення?

Записати означення в зошит. Спробувати з учнями скласти хибні та істинні висловлення.



ІV. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні правила, про які йшлося на уроці.

Що вам найбільше сподобалось сьогодні на уроці?

Яке висловлення вважається хибним?

Наведіть приклади хибних висловлень.

Яке висловлення є істинним?

Наведіть приклади істинних висловлень.


V. Домашнє завдання

Вивчити означення хибного та істинного висловлення.








































Урок № 6

Тема. Істинні та хибні висловлення.

Закріплення навичок роботи з мишею


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

закріпити, узагальнити та систематизувати знання учнів про істинні та хибні висловлювання;

познайомити з новим прийомом роботи з мишею − подвійним щигликом; сформувати стійкі навички переміщення вказівника миші; закріпити навички роботи з мишею;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: узагальнення і систематизація знань учнів.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Закріплення вивченого матеріалу

Знайди серед цих висловлень істинні і хибні:


Яблука ростуть на деревах.

Навесні в Києві квітнуть каштани.

Шафу можна купити у магазині «Меблі».

10 + 9 + 0 = 20.

Лампочку, ручку, підручник, зошит слід носити у портфелі.

Соловейко вміє співати.

У Дніпрі мешкають дельфіни.

Тарас Шевченко – поет.


Друзі справились з цим завданням, а потім самі складали подібні висловлення.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 5)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Закріплення навичок роботи з мишею

Як цікаво пускати мильні бульбашки!

Ще цікавіше, коли вони лопаються. Якщо ти хочеш, щоб лопнула порожня бульбашка, підведи до неї вказівник та клацни ліву кнопку миші.

А якщо ти хочеш звільнити метелика, швидко клацни по бульбашці двічі.

На екрані перед учнем пролітають мильні бульки. Завдання учня — клацати по них лівою кнопкою миші, щоб вони лопалися. В деяких бульках — метелики. По таких бульках треба клацнути двічі. Якщо гравець не встиг клацнути по бульці, вона летить угору, наштовхується на нижній край ширми і лопається, ширма при цьому трохи опускається вниз. Гра закінчується, коли гравець клацне по ширмі, або коли ширма повністю закриє поле гри.

За кожну бульку без метелика учень отримує 1 очко, а за бульку з метеликом — 5 очок. Через кожні 20 очок швидкість гри збільшується.

Щоб розпочати гру, треба натиснути клавішу “пропуск” або клацнути лівою кнопкою миші по ширмі. Перед тим, як розпочати нову гру, учень або вчитель може вказати швидкість гри. Клавіша “пропуск” використовується також для того, щоб перервати гру.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 5. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 13).


























Урок № 7

Тема. Розвиток просторової уяви


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

повторити поняття про істинні та хибні висловлення;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: застосування знань, навичок і вмінь.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Відпрацювання навичок

Друзі вирушили на планету Елзіка. Вони посадили свій зореліт і швидко вистрибнули з нього.

Усе на цій планеті було надзвичайно яскравого золотавого кольору: рослини, тварини, дивовижні споруди, схожі на чарівні квіти. Здавалося, що й прозоре повітря дзвеніло золотими струнами.

Неподалік на нас чекає спортивний зореліт, − повідомив Елзік. − Та щоб потрапити до нього, слід іти лабіринтом і збирати чарівні кульки. На кульках є знаки, які вказують напрям руху. Вказівки на зелених кульках істинні, а на жовтих – хибні.

Зрозуміло, рухаючись за підказками зелених кульок, ми знайдемо правильний шлях, який приведе нас до зорельоту, - зробив висновок гномик Мудрунчик.

Друзі успішно пройшли лабіринтом (в книжці) і потрапили на спортивний зореліт. Він доставить їх на стадіон.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 6)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Розібрані малюнки

Сьогодні ти складатимеш малюнки з окремих частин, які ти бачиш на екрані монітора.

Користуючись мишею, перенеси кожну частину на своє місце, за зразком.

Учень повинен зібрати малюнок з частин, дивлячись на зразок у лівій половині екрана. Він користується знайомим йому прийомом “перетягни-й-кинь”. Коли учень підводить деталь малюнка до іншої деталі, близько до того місця, де вони можуть бути з’єднані, деталь наче притягається до іншої. Цей ефект “прилипання” показує йому, що тепер можна відпустити кнопку миші. Якщо він зробив це правильно, деталі з’єднуються і промальовуються.

В нижній частині екрана текст підказки повідомляє учню, скільки лишилось неприєднаних елементів. Іноді якась деталь може заховатися за іншими. Дивлячись на текст підказки, учень дізнається про це.

База програми містить 12 малюнків. Починаючи роботу з програмою, вчитель або учень може обрати малюнок зі списку. Після того, як він впорається з завданням, йому пропонується наступний (за списком) малюнок.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Які завдання ми виконали, щоб допомогти Елзіку, Мудрунчику та Ганнусі добратися до стадіону?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 6. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 15).




























Урок № 8

Тема. Комп’ютерна підтримка уроків математики


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

закріплення навичок розв’язування прикладів на додавання за допомогою комп’ютерної підтримки;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: узагальнення і систематизація знань учнів.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Відпрацювання навичок

Стадіон на планеті Елзіка був схожий на велику квітку з пелюстками. Наші друзі опустилися на одну з них.

Тут грали в гру, схожу на шашки. Але хід можна зробити тільки тоді, коли виконаєш математичне завдання.

Неподалік змагалися стрибуни у висоту. Вони теж могли стрибати лише після того, як розв’яжуть задачу.

Мудрунчик з Ганнусею теж отримали задачу. Розв’яжи її.

По гілці повзе чарівний равлик. За день він просувається вперед на 6 дм, а за ніч сповзає назад на 3 дм.

Рухаючись від початку гілки, він досягне її кінця наприкінці п’ятого дня. Яка довжина гілки?

Мудрунчик швидко знайшов правильну відповідь і стрибнув.

Раптом Ганнуся помітила, що Елзік замислився. Виявляється, щоб стартувати з іншими бігунами, теж слід виконати завдання. Ось воно.

Коли спортсмени вишикувались у ряд, то Елзік стояв п’ятим від правого краю і третім від лівого. Скільки всього бігунів у ряді?

Виконавши всі завдання, друзі перелетіли на іншу пелюстку.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 7)


V. Фізкультхвилинка

VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Математичний космодром

Ти керуєш злетом ракет.

Щоб ракета стартувала, слід усно виконати додавання чисел, що написані на ракеті. Потім підвести вказівник до результату, який знаходиться на пульті керування, і клацнути ліву кнопку миші.

Якщо твої дії були правильні, ракета злетить.

Учень керує злетом та посадкою ракет, розв’язуючи приклади з математики. Для того, щоб ракета злетіла, учню пропонується приклад на додавання, а для того, щоб посадити ракету, він повинен розв’язати приклад на віднімання.

Усно розв’язавши приклад, що записаний на ракеті, учень повинен знайти правильну відповідь на одній з шести кнопок на пульті керування і натиснути її.

На початку роботи можна обрати один з трьох режимів: 1) “Приклади на додавання”; 2) “Приклади на віднімання”; 3) “Приклади на додавання та віднімання”.

Приклади, що пропонуються учневі поступово ускладнюються. За один сеанс він повинен правильно розв’язати 12 прикладів: перших 3 приклади — на операції в межах 20-ти без переходу через десяток, наступні 4 — в межах 20, але з переходом через десяток, і останні 5 прикладів — на операції в межах 100.

Перехід на наступний рівень здійснюється тільки після успішного розв’язання необхідної кількості прикладів поточного рівня.

По завершенню сеансу програма повідомляє кількість помилок, яких припустився учень.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 7. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 17).






















Урок № 9

Тема. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади

та з історії створення ЕОМ.

Комп’ютерна підтримка навчальних предметів


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

сформувати в учнів знання про історію розвитку обчислювальних приладів;

закріплення навичок розв’язування прикладів на віднімання за допомогою комп’ютерної підтримки;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Повертатися на Землю друзі вирішили за допомогою машини часу.

Мандруючи, вони довідалися, що спочатку люди рахували за допомогою пальців. Коли пальців на одній руці не вистачало, вони лічи пальці на другій руці, а потім – на нозі.

Пізніше рахували, роблячи зарубки на палиці чи стовпі.

З листя рослини агави робили мотузки і рахували на них, зав’язуючи вузлики.

Маленькі вузлики позначали одиниці, а великі – п’ятірки.

Пристрій для лічби камінцями називався абак. Його придумали фінікійці.

Потім він з’явився в Японії та Китаї.

У стародавньому Римі абак називали калькулі. Від цього слова утворилася назва «калькулятор».

А ще пізніше у Київській Русі придумали рахівницю.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 8)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Математичний космодром

Ти керуєш злетом ракет.

Щоб ракета стартувала, слід усно виконати додавання чисел, що написані на ракеті. Потім підвести вказівник до результату, який знаходиться на пульті керування, і клацнути ліву кнопку миші.

Якщо твої дії були правильні, ракета злетить.

Учень керує злетом та посадкою ракет, розв’язуючи приклади з математики. Для того, щоб ракета злетіла, учню пропонується приклад на додавання, а для того, щоб посадити ракету, він повинен розв’язати приклад на віднімання.

Усно розв’язавши приклад, що записаний на ракеті, учень повинен знайти правильну відповідь на одній з шести кнопок на пульті керування і натиснути її.

На початку роботи можна обрати один з трьох режимів: 1) “Приклади на додавання”; 2) “Приклади на віднімання”; 3) “Приклади на додавання та віднімання”.

Приклади, що пропонуються учневі поступово ускладнюються. За один сеанс він повинен правильно розв’язати 12 прикладів: перших 3 приклади — на операції в межах 20-ти без переходу через десяток, наступні 4 — в межах 20, але з переходом через десяток, і останні 5 прикладів — на операції в межах 100.

Перехід на наступний рівень здійснюється тільки після успішного розв’язання необхідної кількості прикладів поточного рівня.

По завершенню сеансу програма повідомляє кількість помилок, яких припустився учень.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Як раніше рахували люди?

Назвіть послідовні дії, щоб посадити ракету на землю.


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 8. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 19).



















Урок № 10

Тема. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади

та з історії створення ЕОМ.

Комп’ютерна підтримка навчальних предметів


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

сформувати в учнів знання про історію розвитку обчислювальних приладів;

закріплення навичок відгадування слів за допомогою комп’ютерної підтримки;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Коли люди навчилися лічити, виконувати дії над числами, вони почали створювати різні пристрої, щоб швидше рахувати.

Близько 400 років тому у Франції жив хлопчик. Він був дуже непосидючим і допитливим. Ще він любив математику. Йому часто доводилося допомагати татові робити розрахунки. Це було не дуже цікаво, і хлопчик мріяв про машину, яка могла б рахувати.

Звали хлопчика Блез Паскаль, і він здійснив свою мрію – створив першу обчислювальну машину «Паскаліну».

Але «Паскаліна» могла лише додавати числа. У наступні роки були створені обчислювальні машини, які вже вміли не лише додавати, а й віднімати, множити, ділити. Їх створювали різні винахідники.

У ХІХ столітті англійський учений Чарльз Беббідж розробив проект машини, яка надихнула конструкторів наступного століття на створення перших електронно-обчислювальних машин.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 9)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Слово в лабіринті

Маленька Мишка потрапила до лабіринту, заблукала і дуже зголодніла. Раптом вона відчула запах сиру. Допоможи Мишці дістатися до сиру.

Для цього розшифруй слово, тобто проведи Мишку лабіринтом. Щоб вона рушила у певному напрямку, підведи вказівник до відповідної літери в кружечку біля покажчика напрямку і клацни ліву кнопку миші.

Коли Мишка нарешті знайде сир, ти побачиш у нижній частині екрану розшифроване слово.

Програма-ребус. У лабіринті зашифровано слово. Кожному з восьми напрямків руху мишеняти по лабіринту відповідає літера. Учень вказує шлях для мишеняти до клітинки з сиром, обираючи необхідні літери. З цих літер поступово складається слово. Таким чином, пройшовши лабіринтом, учень дізнається, яке слово зашифроване у ньому.

Програма пропонує учню два режими:

1) “Режим тренування”. Якщо учень правильно вказує літеру, мишеня відразу пересувається у відповідному напрямку, а літера друкується у полі для слова. Якщо ж літеру вказано неправильно, нічого не відбувається.

2) “Режим програмування”. У цьому режимі мишеня не відразу реагує на введену літеру. Літери, що вказує учень, друкуються у полі для слова. Таким чином він записує маршрут для мишеняти. Коли учень закінчить введення маршруту, він повинен натиснути кнопку “Перевірити”. Тоді мишеня виконає “програму”, що склав учень — пройде записаним маршрутом. Якщо слово-маршрут записане невірно, мишеня зупиниться на першій помилці. Учень має натиснути кнопку “Спочатку”, щоб розпочати друк слова-маршруту спочатку.

Після успішної розшифровки слова, учень може перейти до наступного лабіринта, натиснувши кнопку “Наступне слово”.

Програма починає серію завдань з режиму тренування і після розв’язання 5-ти лабіринтів в цьому режимі автоматично переходить у режим програмування.

Приховане меню

Додаткові функції програми доступні вчителю з так званого прихованого меню. Щоб активізувати це меню треба підвести вказівник миші у верхню частину екрана. Меню автоматично ховається з екрана, коли вказівник миші пересувається в іншу частину екрана.

Наводимо опис меню для цієї програми.

Режим”. Дозволяє самостійно вказати режим (тренування чи програмування). Пункт “Змінювати автоматично” визначає, чи буде кожна серія завдань починатись з режиму тренування і після 5-того завдання автоматично переходити у режим програмування. За бажання викладач може відмовитись від такої поведінки програми, знявши помітку біля цього пункту.

Введення літер”. Програма пропонує дві можливості для введення літер. Учням, які вже трохи оволоділи клавіатурою, пропонується вводити літери, натискаючи клавіші на клавіатурі. (При цьому про перемикання розкладки клавіатури можна не турбуватися). Для тих дітей, які ще не достатньо опанували клавіатуру, передбачено введення літер мишею / натисканням кнопки з літерами на екрані/.

Порядок слів”. Слова для лабіринта зчитуються з файлу “Лабiринт.ini”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, чи треба використовувати слова з файлу в тому порядку, в якому вони записані, вказавши пункт “Всі слова послідовно”. Якщо ж вчитель вкаже пункт “Випадковий порядок”, програма сама випадково обиратиме слова з файлу.

Редагувати файл слів”. Вчитель може змінити файл слів, додавши в нього інші слова, або вилучивши деякі слова. Наприклад, ви може скласти файл із словарних слів, або слів на правило, яке нещодавно вивчалось на уроках мови. Програма спробує побудувати лабіринти за цими словами. Врахуйте, що це не завжди можливо. Наприклад, не можна побудувати лабіринта за словом, в якому більше ніж 8 різних букв. Не використовуйте у словах символ апострофа. Такі слова будуть просто проігноровані.

Вчитель може використовувати не лише українські слова, а й англійські або російські. При цьому програма намагається автоматично визначити мову слова і встановлює відповідну розкладку клавіатури. Не змішуйте у слові літери з різних алфавітів. Такі слова будуть проігноровані. Зверніть увагу, що існує два символи для позначення української та англійської літери “і”. Не використовуйте англійську літеру “і” в українських словах.

Кожне слово має бути записане в окремому рядку і не містити пропусків. Слова можна набирати як у верхньому, так і у нижньому регістрі.

На відміну від інших пунктів меню пункт “Редагувати файл слів” не доступний під час сеансу гри. Перервіть гру для того, щоб редагувати файл слів.

Кнопки “Розпочати” та “Припинити”. Дія кнопки “Розпочати” еквівалентна натисканню клавіші “пропуск”, коли програма очікує старту. Кнопка “Припинити” дозволяє перервати серію завдань у будь-який момент.



VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Хто створив першу обчислювальну машину?

Які були її можливості?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 9. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 21).





















Урок № 11

Тема. Короткі історичні відомості про обчислювальні прилади

та з історії створення ЕОМ.

Комп’ютерна підтримка навчальних предметів


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

сформувати в учнів знання про історію розвитку обчислювальних приладів;

закріплення навичок складання речень (з кубиків зі складами) за допомогою комп’ютерної підтримки;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Ганнуся розповіла про подорож на планету Елзіка своєму дідусеві. Не забула і про машину часу. Потім їли пиріг з вишнями і дідусь сказав:

Ти маєш пишатися тим, що саме в Україні, у Києві була створена одна з перших в Європі електронно-обчислювальна машина (скорочено ЕОМ). Ця подія відбулася у 1951 році.

Ця машина займала площу, що дорівнювала площі двох класних кімнат, і вміла швидко та точно розв’язувати складні математичні задачі.

За своїми можливостями ця ЕОМ не поступалася вже існуючим американським.

Хто ж створив цю першу ЕОМ? − запитала Ганнуся.

Сергій Олексійович Лебедєв. – відповів дідусь.

Лягаючи спати дівчинка згадувала про два вихідні дні, які провела з Елзіком та гномиком. Усміхалася. І вже засинаючи, подумала про свою школу, про те, що буде завтра.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 10)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Кубики зі складами

На стелажі розставлено кубики з написаними на них складами таким чином, що вони утворюють речення. Деякі кубики “впали” зі свого місця на підлогу. Завдання учня — знайти для кожного кубика з підлоги місце на стелажі і поставити їх на полиці так, щоб можна було прочитати речення.

Коли учень виконає завдання, правильно розташувавши кубики, йому пропонується наступне.

Зауваження. При розташуванні кубиків слід пам’ятати два правила.

  1. Кубики, що утворюють одне слово, мають бути розташовані на одній поличці і в одній секції, тобто їх не може розділяти стінка-перегородка.

  2. Кубики, що складають одне слово, мають стояти достатньо близького один до одного. Вважається що два кубики стоять поряд, якщо між ними не можна поставити інший кубик.

Так само, як і попередня, ця програма має приховане меню, що дозволяє вчителю використати її додаткові функції.

Кількість пропущених кубиків”. Вчитель може вказати, яка частина кубиків буде скинута на підлогу, обравши значення від 20% до 60%. Таким чином, учням, які досить швидко виконують прості завдання, вчитель може запропонувати більш складні.

Порядок речень”. Програма зчитує речення з файлу “Кубики.ini”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, чи пропонувати учневі завдання у тому ж порядку, в якому записані речення у файлі, вказавши пункт “Всі речення послідовно”. Якщо ж вчитель вкаже пункт “Випадковий порядок”, програма буде обирати речення з файлу випадково.

Редагувати файл речень”. Як і в попередній програмі, вчитель може змінити файл речень. Наприклад, ви може скласти файл із загадок на конкретну тематику. Друкуючи речення, поділяйте слова на склади символом “дефіс”. Уникайте надто довгих складів, які складаються з 5-ти – 6-ти літер. Кількість складів у реченні повинна не перевищувати 30. Це максимальна кількість кубиків. Додаткові пояснення ви знайдете у самому файлі слів.

Зауваження. Для редагування файлу речень програма запускає стандартний для Windows редактор текстових файлів. Це “Блокнот” (“Notepad” в англ. версії). Перевірте опцію “Перенос по словам” з меню “Правка” (Edit / Word Wrap в англ. версії) — зручніше, коли вона буде вимкнена.

Цей пункт меню, як і пункт “Порядок речень”, не доступний під час сеансу гри.

Кнопки “Розпочати” та “Припинити”. Кнопка “Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” — перериває гру.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Хто створив ЕОМ?

Де саме вона була створена?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 10. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 23)






Урок № 12

Тема. Робочий стіл. Піктограми


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів із назвами столів і їх призначенням, із робочим столом комп’ютера;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: засвоєння нових знань.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Робочий стіл. Піктограми».

Кожен школяр знає, що столи бувають різні. Є стіл, за яким обідають. Біля маленького журнального столика затишно сидіти у кріслі. Є стіл, за яким ти малюєш, пишеш, працюєш. Такий стіл називають робочим. У комп’ютера теж є робочий стіл для тебе.

Показуємо учням, який вигляд може мати робочий стіл.

На робочому столі розташовані маленькі картинки – піктограми. Під кожною піктограмою є назва.

Якщо підвести вказівник до піктограми і клацнути двічі ліву кнопку миші (а ти вже вмієш це робити), то комп’ютер одразу відреагує. Почне працювати програма, якій відповідає ця піктограма. Пізніше ти ще багато цікавого довідаєшся про робочий стіл комп’ютера.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 11)


V. Фізкультхвилинка





VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Розгорни серветку

Квадратну серветку склали вчетверо й зробили виріз. Подумки розгорни серветку. Уяви, який вона матиме вигляд. Вибери один із варіантів розгорнутих серветок, які бачиш на екрані.

Мета програми — розвивати просторову уяву дітей, зорову пам’ять, увагу.

Програма демонструє дитині квадратну серветку, що складається вчетверо. Потім на серветці з’являється один або декілька вирізів. Учень має подумки розгорнути серветку і уявити, якою вона стане. Саме цей варіант він повинен обрати з кількох запропонованих. Тоді серветка розгортається, і учень бачить правильну відповідь.

Програма пропонує учню три серії прикладів, що подаються одна за одною. Кожна серія характеризується кількістю вирізів у серветці, кількістю варіантів, що пропонується, та кількістю прикладів у серії.

За замовчання, кожна серія складається з 5-ти прикладів. У першій серії серветка має один виріз, кількість пропонованих варіантів — 3. Для другої серії кількість вирізів — 2, пропонованих варіантів — 4. В третій серії серветка має 3 вирізи, кількість варіантів відповідей — 5.

Вчитель може змінити параметри кожної серії, скориставшись меню “Параметри”.

В кінці гри програма повідомляє результат гри — кількість правильних та неправильних відповідей по кожній серії та загальний відсоток правильних відповідей.

Щоб розпочати гру, треба обрати пункт меню “Нова гра”. Щоб вийти з програми — пункт меню “Вихід”.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що розташовано на робочому столі комп’ютера?

Що цікавого ви довідалися про робочий стіл комп’ютера?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 11. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 25)



















Урок № 13

Тема. Робота в графічному редакторі Paint


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів з новою програмою «Paint»;

навчити користуватися цією програмою;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: засвоєння нових знань.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Робота в графічному редакторі Paint».

Цей урок малювання – незвичайний. Знаєш чому? Тому що він відбудеться у комп’ютерному класі.

Ти вмієш тримати олівець та малювати ним. Також умієш користуватися пензлем. Знаєш назви основних кольорів. Їх усього три: червоний, жовтий, голубий.

Якщо змішувати ці кольори, отримаємо решту барв веселки, як це зображено на малюнку.

Художники роблять ескізи своїх картин олівцем на папері, а потім відтворюють їх на полотні. У них є спеціальні фарби та різні пензлики.

Англійське слово paint означає «писати фарбами». Саме таку назву має програма, з якою ти сьогодні познайомишся.

А ось її піктограма на робочому столі комп’ютера (малюнок в книжці на ст. 26).

Бачиш різноманітні пензлики в підставці на піктограмі? Під ними назва Paint. Підведи до цієї піктограми вказівник та клацни двічі ліву кнопку миші. Почне працювати програма Paint.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 12)


V. Фізкультхвилинка




VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

hello_html_25c3c06c.png

























VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що означає слово Paint?

Які дії треба виконати, щоб перед вами була програма «Paint»?

Як створити малюнок олівцем на екрані?

Як повернути на робочий стіл?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 12. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 27).







Урок № 14

Тема. Інформація. Робота в графічному редакторі Paint


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

дати уявлення про інформацію, розширити інформаційну картину світу;

виробити вміння користуватись програмою Paint;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Інформація».

Ганнусю! А що я тобі розповім! – радісно вигукнув гномик Мудрунчик, підстрибуючи з маленьким портфелем у руці. Він саме повертався з лісової школи і зустрів Ганнусю.

Що саме?

У нашому лісі відкрилася школа детективів, і я туди записався! От що! – відповів Мудрунчик.

Цікава інформація. – сказала Ганнуся.

Ін-фор-ма-ці-я… Часто чую це слово. А що це таке?

А як ти сам гадаєш?

Я так міркую, – мовив Мудрунчик, – мабуть, це повідомлення. Тільки-но я повідомив тобі новину про школу детективів, і ти відразу ж промовила це слово. І вчора теж, коли я сказав, що наша команда виграла, дідусь відповів, що ця інформація йому відома. А ще вранці диктор по радіо сказав: «Послухайте інформацію про погоду в нашому лісі».

Я теж так думаю, – підтвердила Ганнуся. – Це повідомлення про щось. Ну наприклад, про школу, про погоду, явища природи (дощ, сніг, землетрус, повінь…), про людей або тварин, про різні предмети тощо.

Ага! Зрозуміло, – засміявся Мудрунчик.

От і добре. Біжи додому, і я теж поспішу, бо маю ще виконати малюнок.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 13)


V. Фізкультхвилинка


Vhello_html_m225b629.pngІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що треба для того, щоб програма «Paint» стартувала?

Як створити малюнок олівцем?

Що таке інформація?

Наведіть власні приклади інформації.


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 13. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 29).















Урок № 15

Тема. Інформація. Робота в графічному редакторі Paint


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів із корисною і некорисною інформацією, доступною і недоступною, істинною і хибною;

виробити вміння користуватись програмою Paint;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Інформація».

Гномик Мудрунчик запізнювався на перший урок. Він дуже поспішав і дуже хвилювався. Адже запізнюватися незручно.

І до того ж він неодмінно пропустить щось цікаве, не отримає важливої інформації. Всім відомо, що інформація корисна, коли отримана своєчасно. Ну що корисного, якщо про дощ дізнаєшся тоді, коли він вже ллє, і ти йдеш вулицею без парасольки. От якби ця інформація надійшла до тебе своєчасно, то була б корисною, і парасолька захистила б тебе від дощу.

Урок вже давно розпочався, і гномик Мудрунчик не одразу зрозумів, про що йдеться. Але детектив Агата говорила про цілком зрозумілі речі.

Злодій залишив чіткі глибокі сліди від кросівок на землі. Для когось це, може, й непотрібна і некорисна інформація. Але для нас, детективів, ця інформація дуже корисна. Завдяки їй можна встановити розмір ноги, з’ясувати, кому належить це взуття.

Так, − не втримався і голосно вигукнув Мудрунчик, − я бачив по телебаченню, як таким чином знайшли грабіжника!

Усі загомоніли. Кожен з маленьких гномів-детективів хотів розповісти про випадки, які він знав. Тоді детектив Агата зупинила гномів і поставила таке запитання:

Рудий клоун розбив коштовну вазу й сказав, що це зробив Мудрунчик. Інформація, яку повідомив клоун, є істинною чи хибною?

Це неправда! Це хибна інформація, −обурився Мудрунчик.

А сліди на землі – це інформація? – продовжувала запитувати детектив Агата.

Так, −дружно відповіли гноми.

Але це інформація для детектива. І не завжди можна роздивитися сліди на місці злочину. Щоправда, тут у пригоді стане собака або спеціальний прилад. Отже, інформація, доступна для собаки, може бути недоступною для людини.

Почалася перерва. Гномики обговорювали випадки, про які не змогли розповісти на уроці.

А Мудрунчик записав у свій блокнот, що інформація може бути корисною і некорисною, доступною і недоступною, істинною і хибною.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 14)

V. Фізкультхвилинка

Vhello_html_14331af3.pngІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)




















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Якою може бути інформація? Наведіть приклади.

Як розфарбувати малюнок?

VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 14. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 31).

Урок № 16

Тема. Підсумковий урок за І семестр


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

закріпити вивчений матеріал;

підвести підсумок вивчених знань за І семестр;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Підведення підсумків

Сьогодні останній урок з основ комп’ютерної грамотності в цьому семестрі. Але ми не прощаємося. Ми зустрінемося з вами після канікул.

Ви багато про що довідалися та навчилися за півроку. Разом з вами були друзі: дівчинка Ганнуся, гномик Мудрунчик, інопланетянин Елзік. З ними було весело й цікаво крокувати сторінками підручника.

А тепер давайте дамо відповіді на наступні запитання:

Назвіть складові частини комп’ютера.

Що ми робимо за допомогою модему?

Чим корисний сканер?

Що знаходиться у системному блоці?

Чим корисний комп’ютер у супермаркетах?

Як використовують комп’ютер у касах попереднього продажу квитків?

Які ще можливості комп’ютера ви можете назвати?

Що треба зробити, щоб зайти до програми Paint?


ІV. Фізкультхвилинка


V. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.). Робота з програмою Paint



VІ. Підсумок уроку

Сьогодні ми повторили всі теми, які вивчали в І семестрі з курсу «Сходинки до інформатики». Після канікул ми знову зустрінемось та продовжимо вивчати комп’ютерний світ.

Бажаю вам гарно відпочити і з новими силами продовжувати накопичувати ваші знання!








































Урок № 17

Тема. Як людина сприймає інформацію


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів з тим, як людина сприймає інформацію;

навчити використовувати палітру кольорів панелі інструментів програми «Paint»;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Як людина сприймає інформацію».

Заплющ очі. Що ти бачиш? Правда нічого?! Розплющ очі. Який чудовий наш світ! Ти бачиш усе навколо. За допомогою очей людина сприймає інформацію про навколишній світ.

Через ніс ти не лише вдихаєш повітря, а ще й відчуваєш різні запахи. Можеш відрізнити пахощі квітки від запаху Ніцци. За допомогою носа людина отримує інформацію про запахи.

А за допомогою язика ми отримуємо інформацію про смак напою або їжі.

Якщо затулити долонями вуха, то тебе огорне тиша. За допомогою вух людина отримує інформацію про звуки навколишнього світу.

Якщо сісти на гарячий пісок або ввійти у холодну воду, наша шкіра одразу ж зреагує. Якщо, не дивлячись на предмет, узяти його в руки, то можна відчути, який він: гострий чи тупий, м’який чи твердий, круглий чи якоїсь іншої форми. Людина може сприймати інформацію за допомогою шкіри.

Отже, очі, ніс, язик, вуха, шкіра допомагають людині сприймати інформацію.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 15)


V. Фізкультхвилинка

VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

hello_html_5afa4780.png
















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

За допомогою яких органів чуття людина сприймає інформацію?

Що вам сподобалось на цьому уроці?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 15. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 33).




















Урок № 18

Тема. Як людина сприймає інформацію


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів з назвами шахових фігур;

навчити учнів будувати геометричні фігури в програмі «Paint»;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Як людина сприймає інформацію».

Мудрунчику завжди цікаво вдома у Ганнусі. От і сьогодні вели розмову про шахи. Ганнусин дідусь розповів про шахові фігури, про саму гру, про українця Руслана Пономарьова, який став чемпіоном світу з шахів у 2002 році.

А Ганнуся розповіла віршик, який допоміг їй запам’ятати назви шахових фігур.

Хоч у війську їх багато,

Бережіть його хлоп’ята.

На крайній лінії відтак,

Фігурою стає пішак.


Вона сильніша за слона,

Вона сильніша і за лева,

На дошці рівних їй нема,

Бо ця фігура королева.


Вона крокує грізно, прямо,

Неначе сунеться гора.

Йде по прямій і вліво, й вправо,

Фігуру цю звемо тура.


Королева і пішак

Ходять кожний на свій смак.

Хто пройшов складну дорогу,

Той отримав перемогу!


Він буває білий, чорний.

Хоч великий, а моторний.

Стереже він свій кордон.

Ця фігура зветься слон.


Літерою «Г» стрибає.

Ніхто його не зупиняє.

Пішаків ворожих тин

Перестрибне прудкий кінь.


З виділених літер можна скласти слово, що є назвою головної шахової фігури.

Повертаючись додому, Мудрунчик думав про шахи, пригадував, як ходять шахиові фігури. Удома він записав до свого блокнотика інформацію, що збереглась в пам’яті.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 16)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

hello_html_m1d48bcf1.gif


















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що ми вивчали на сьогоднішньому уроці?

Які шахові фігури ви знаєте?

Яка із шахових фігур є головною?

Скільки всього шахових фігур?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 16. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 35).




































Урок № 19

Тема. Що можна робити з інформацією


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів з можливостями інформації;

навчити учнів будувати ламану та очищати зображення в програмі «Paint»;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Що можна робити з інформацією».

Справді, що можна робити з інформацією? Пригадаємо, що робив з інформацією гномик Мудрунчик, коли пішов від Ганнусі.

По-перше, яку інформацію він одержав? Інформацію про шахи.

Від кого він довідався про шахи, де зберігалася ця інформація? Місце збереження – пам’ять Ганнусиного дідуся.

А як саме Мудрунчик отримав інформацію про шахи? Почув. Ще й побачив на малюнках у великій книзі. Тобто відбулася передача інформації гномику від дідуся та великої книги.

Тепер інформація опинилася ще й в голові Мудрунчика. А точніше можна сказати, що інформація зберігається в Мудрунчиковій пам’яті.

Що робив гномик, повертаючись від Ганнусі? Він думав про шахи, про те, як грати в цю гру. Його мозок виконував роботу. Мудрунчик міркував, він обробляв інформацію про шахи.

Куди записав гномик Мудрунчик інформацію про шахи? У свій блокнотик. Знову відбулась передача інформації, і новим місцем збереження став блокнот.

Отже, людина може сприймати інформацію, обробляти, передавати, зберігати та використовувати її.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 17)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

hello_html_m2fec97ca.gif






















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Доповніть речення.

Сприймати інформацію – це…

Обробляти інформацію – це…

Зберігати інформацію – …

Використовувати інформацію – це…


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 17. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 37).








Урок № 20

Тема. Інформаційні процеси


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів із поняттям «інформаційні процеси»;

навчити учнів робити фон в програмі «Paint»;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Інформаційні процеси».

Послухай, Ганнусю, що я тобі розкажу, − промовив гномик Мудрунчик.

Ганнуся саме закінчувала свій малюнок. Залишилося кілька останніх мазків пензлем – і картина готова. Вона повернулася до гномика.

Сьогодні я розповідав гномикам у школі, що можна робити з інформацією, а вони мене уважно слухали. Детектив Агата мене похвалила.

Розкажи, як це відбувалося, − попросила Ганнуся.

Ми отримали інформацію про пограбування від детектива Агати. Мене викликали до дошки, і я почав пояснювати свої дії з цією інформацією.

Дуже цікаво! Розповідай далі.

Я записував запитання на дошці і давав відповіді на них. Зараз я занотую це все у блокноті. Ось так.

Молодець! − вигукнула Ганнуся. − А чи ти знаєш, що збереження, передачу, обробку інформації називають інформаційними процесами?

А що означає слово «процес»? − запитав Мудрунчик.

Це дія, яка триває певний час.

Зрозуміло. І твоя робота над цим малюнком, тобто малювання, − це теж процес?

Так, − відповіла Ганнуся.



ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 18)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

hello_html_103a8850.gif


















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

На уроці української мови ви отримали інформацію про іменник. Дайте відповіді на такі запитання:

Як ви отримали інформацію?

Де зберігалася ця інформація?

Як вона потрапила до вас?

Де тепер зберігається ця інформація?

Що ви будете робити з нею?

Що будете робити з результатом обробки інформації?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 18. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 39).







Урок № 21

Тема. Робота в графічному редакторі Paint


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

навчити учнів друкувати малюнки на принтері;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Робота в графічному редакторі Paint».

На уроці діти отримали завдання: пофантазувати і створити малюнок. Потім за допомогою принтера надрукувати його.

Принтер – це пристрій для друкування малюнків і текстів на папері.

Ганнуся пригадала, як вони з Елзіком побували в цирку. Уявила собі, як вона скаче на поні по колу невеликої арени. І спробувала це намалювати, але замість себе посадила на поні Елзіка.

Вийшло непогано.

Після уроку зробили виставку дитячих робіт.

Ось що з цього вийшло (див. малюнок у підручнику, ст. 40).

Спробуй і ти створити малюнок.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 19)


V. Фізкультхвилинка






VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

hello_html_m2771058a.gif




















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

За допомогою якого пристрою можна надрукувати малюнок?

Назви послідовні дії.


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 19. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 41).
















Урок № 22

Тема. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш

на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів із клавіатурою, із розташуванням клавіш на ній;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Кіт-риболов».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером».

Ти вже вмієш спілкуватися з комп’ютером за допомогою миші. Трохи знайомий і з клавіатурою. Це дуже важлива складова частина комп’ютера. Вона дає змогу вести з комп’ютером діалог. Клавіатура, як і миша, − це пристрій для введення інформації.

Уважно розглянь клавіатуру. На ній розташовані клавіші. Вони різні, й написи на них різні. На клавішах угорі – цифри. Нижче розмістилися три ряди клавіш з літерами українського та англійського алфавіту. На кожній клавіші – по дві літери. Щоб набрати українські слова, слід перемкнути клавіатуру в режим української мови.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 20)


V. Фізкультхвилинка





VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Кіт-риболов

Кіт-риболов чекає на твою допомогу. Він не знає ні літер, ні цифр. Щоб кіт витягнув рибку, ти маєш знайти на клавіатурі й натиснути клавішу з літерою або цифрою, що зображена на рибці.

Клавіатурний тренажер. Програма призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша.

Зверніть увагу учнів на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші натискає учень. Дайте дітям можливість просто “погратись” з клавіатурою — натискати літери, дивлячись лише на екран, спробувати знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.

Починаючи гру, поясніть учням сам принцип підказок, які дає екранна клавіатура. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним — її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.

Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.

Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.

Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово!”, “Молодець!”, “Вітаю!”, “Добре!”.

Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.



VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що розташовано на поверхні клавіатури?

Що можна побачити зверху клавіатури?

Що розміщено внизу?

Скільки букв на одній клавіші?

Який режим слід встановити, щоб набрати українські слова?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 20. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 43).









































Урок № 23

Тема. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш

на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

продовжити знайомити учнів із клавіатурою;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Кіт-риболов».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером».

Ця довга клавіша внизу клавіатури – клавіша пропуску. Нею можна робити проміжки між словами.

Справа від клавіші пропуск розташовані чотири клавіші зі стрілками. Це клавіші руху курсору. Вони виділені на малюнку вгорі.

Сьогодні ти дізнаєшся, як можна вводити великі літери. Для цього використовують чарівну клавішу Shift.

Щоб ввести велику літеру, треба спочатку натиснути і тримати клавішу Shift. Потім натиснути й одразу відпустити клавішу з потрібною літерою. І після цього відпустити Shift.

Іноді потрібно, щоб усі букви були великими. Наприклад, заголовок до тексту. Тоді досить натиснути на клавішу Caps Lock. При цьому клавіатура перемикається в інший режим роботи. Тепер усі літери будуть вводитися великими. Натиснувши на цю клавішу знову, ти повернешся до режиму малих літер.

Якщо натиснути клавішу з цифрою, тримаючи при цьому натиснутою клавішу Shift, то на екрані відобразиться розділовий знак або спеціальний символ. Наприклад, якщо ти натиснеш Shift + 1, то отримаєш знак оклику «!».


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 21)

V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Кіт-риболов

Сьогодні ми продовжимо ловити рибу разом з котом. Будемо вчитися вводити великі літери та розділові знаки.

Клавіатурний тренажер. Програма призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша.

Зверніть увагу учнів на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші натискає учень. Дайте дітям можливість просто “погратись” з клавіатурою — натискати літери, дивлячись лише на екран, спробувати знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.

Починаючи гру, поясніть учням сам принцип підказок, які дає екранна клавіатура. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним — її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.

Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.

Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.

Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово!”, “Молодець!”, “Вітаю!”, “Добре!”.

Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.



VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Як ввести велику букву?

Для чого служить клавіша пропуску?

Як ввести всі великі букви в слові?

Що нового дізнались?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 21. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 45).









































Урок № 24

Тема. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш

на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів з клавішами «Enter» та «Esc»;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Кіт-риболов».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером».

Сьогодні ти познайомишся з клавішами Enter та Esc.

Ось вони виділені на малюнках унизу (див. малюнок на ст. 46).

Клавіша Enter має особливе значення. Її називають клавішею введення і використовують для введення команд, а також для відповіді «Так» на запитання комп’ютера у діалозі з ним.

Коли треба підтвердити те, про що запитує тебе комп’ютер, натискай цю клавішу.

Клавіша Enter розташована на клавіатурі праворуч, над клавішею Shift.

А клавіша Esc знаходиться у лівому верхньому куті клавіатури. Її натискають, коли треба відмінити команду, яку комп’ютер ще не почав виконувати, або припинити її виконання.

Окрім того, клавішею Esc можна закривати відкриті меню.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 22)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Кіт-риболов

Ти вже навчився швидко знаходити на клавіатурі літери, цифри та різні знаки. Але й рибка в річці стала спритнішою. Тепер тобі треба встигнути натиснути потрібну клавішу на клавіатурі, доки рибка не пропливла повз гачок.

Клавіатурний тренажер. Програма призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша.

Зверніть увагу учнів на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші натискає учень. Дайте дітям можливість просто “погратись” з клавіатурою — натискати літери, дивлячись лише на екран, спробувати знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.

Починаючи гру, поясніть учням сам принцип підказок, які дає екранна клавіатура. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним — її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.

Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.

Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.

Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово!”, “Молодець!”, “Вітаю!”, “Добре!”.

Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.



VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що ми вивчали на сьогоднішньому уроці?

Яке має призначення клавіша «Enter»?

Яке має призначення клавіша «Esc»?

VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 22. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 47).












































Урок № 25

Тема. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш

на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів із функціями курсору;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Кіт-риболов».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером».

Ти вже користувався клавіатурою і знаєш, що вона потрібна для введення в комп’ютер текстів. Сьогодні ти познайомишся з маленьким помічником й цій роботі. Це курсор – невеличка вертикальна рисочка на екрані монітора. Він з’являється на екрані щоразу, коли є можливість набирати текст, і вказує, де саме з’явиться літера, коли ти натиснеш клавішу.

Пересувати курсор по екрану можна, натискаючи клавіші зі стрілками.

Стрілки вказують напрям руху курсору. Отже, натискаючи на клавіші зі стрілками вгору та вниз, ти перемістиш курсор на рядок вгору або вниз. А клавіші зі стрілками вліво та вправо пересунуть курсор на один знак вліво або вправо.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 23)


V. Фізкультхвилинка





VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Кіт-риболов

Сьогодні ти знову допомагатимеш котикові ловити рибок. Але рибки тепер плавають зграйками. Кожна зграйка – це слово. Швидко шукай літери на клавіатурі – і одержиш слова.

Клавіатурний тренажер. Програма призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша.

Зверніть увагу учнів на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші натискає учень. Дайте дітям можливість просто “погратись” з клавіатурою — натискати літери, дивлячись лише на екран, спробувати знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.

Починаючи гру, поясніть учням сам принцип підказок, які дає екранна клавіатура. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним — її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.

Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.

Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.

Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово!”, “Молодець!”, “Вітаю!”, “Добре!”.

Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що ми вивчали на сьогоднішньому уроці?

Яке має призначення курсор?

VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 23. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 49).

Урок № 26

Тема. Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш

на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів із функціями курсору;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Кіт-риболов».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Ознайомлення з розміщенням і призначенням клавіш на клавіатурі. Робота з клавіатурним тренажером».

Познайомся з іще двома корисними клавішами клавіатури.

Якщо ти помилився, наприклад, натиснувши клавішу з літерою «А» двічі, це легко виправити. Натисни клавішу BS (Backspace) – і літера, що знаходиться ліворуч від курсору, зникне з екрана. Можна натиснути клавішу Delete – і тоді зникне літера, що знаходиться праворуч від курсору.

Повправляйся у користуванні цими клавішами, видаляючи зайві символи й слова з тексту, який тобі запропонує вчитель.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 23)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Кіт-риболов

Сьогодні ти знову допомагатимеш котикові ловити рибок. Але рибки тепер плавають зграйками. Кожна зграйка – це слово. Швидко шукай літери на клавіатурі – і одержиш слова.

Клавіатурний тренажер. Програма призначена для першого знайомства з клавіатурою, принципами її роботи. Учень допомагає коту ловити рибок, натискаючи відповідні літери на клавіатурі. Зображення клавіатури в нижній частині екрану підказує учню, де саме знаходиться потрібна клавіша.

Зверніть увагу учнів на те, що зображення клавіатури на екрані відповідає реальному стану клавіатури, показуючи, які клавіші натискає учень. Дайте дітям можливість просто “погратись” з клавіатурою — натискати літери, дивлячись лише на екран, спробувати знаходити пальцями задумані літери, не дивлячись на реальну клавіатуру.

Починаючи гру, поясніть учням сам принцип підказок, які дає екранна клавіатура. Клавіша, яку треба натиснути, підсвічується зеленим кольором. Якщо треба ввести велику літеру (або знак пунктуації), зеленим підсвічується клавіша Shift, бо її треба натиснути раніше, а клавіша з літерою підсвічується жовтим. Вона стане зеленою, коли натиснути Shift. Якщо замість Shift натиснуто Ctrl, то ця помилково натиснута клавіша підсвічується червоним — її треба відпустити. Так само буде підсвічено червоним і клавішу Shift, яку учень помилково тримає натиснутою, коли символ, що треба ввести, не потребує цього.

Екранна клавіатура реагує на утримання клавіші Shift зміною зображення символів. На кожній клавіші екранної клавіатури відображається саме той символ, який буде введений, якщо клавішу натиснути. Аналогічним чином клавіатура реагує на перемикання режиму CapsLock та на зміну розкладки.

Програма має 7 рівнів, які послідовно змінюють один одного.

Рівень 1. (4 символи). Перше знайомство з клавіатурою. Маленькі українські літери та цифри. Рибка плаває навколо гачка, доки учень не натисне потрібну клавішу.

Рівень 2. (4 символи). Чутливість до помилок. Маленькі українські літери та цифри. Рибка упливає за екран, якщо учень помилково натискає не ту клавішу.

Рівень 3. (6 символів). Тільки великі літери, що вводяться при натиснутій клавіші Shift. Чутливості до помилок немає.

Рівень 4. (6 символів). Великі та маленькі літери вводяться почергово. Рибки чутливі до помилок.

Рівень 5. (6 символів). Знаки пунктуації. Чутливості до помилок немає.

Рівень 6. (10 символів). Маленькі, великі літери та знаки пунктуації. Чутливість до помилок. Обмеження часу: рибка не повертається, пропливає повз гачок тільки один раз.

Рівень 7. Введення одного з заохочувальних слів: “Чудово!”, “Молодець!”, “Вітаю!”, “Добре!”.

Вчитель може обрати бажаний рівень з меню, яке відкриється, коли клацнути лівою або правою кнопкою миші в будь-якому місці на малюнку. В тому ж меню він може скасувати автоматичну зміну рівня.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що ми вивчали на сьогоднішньому уроці?

Які клавіші треба натиснути для зникнення букв?

Яка роль клавіші BS?

Яка роль клавіші Delete?







Урок № 27

Тема. Створення вітальної листівки з використанням

графічного редактора. Друкування листівки


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити учнів із тим, як створити вітальну листівку;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма Paint.


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Створення вітальної листівки з використанням графічного редактора. Друкування листівки».

Незабаром в Елзіка – день народження. Цікаво, як святкують дні народження на планеті Елзіка? А поки що Ганнуся хоче його привітати листівкою. Вона вже придумала, що напише й намалює.

Ось що в неї вийшло (див. малюнок у підручнику, ст. 50).

Ти теж подумай, кому хочеш надіслати листівку, що напишеш і намалюєш на ній. Пофантазуй!

Виконай малюнок спочатку на аркуші паперу. Пригадай, як слід звертатися, які ти знаєш слова звертання. Напиши текст листівки. Не забудь підписатися.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 24)


V. Фізкультхвилинка






VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

hello_html_7327ba2f.gif
















VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що ми робили сьогодні на роботі?

Яку програму ми використовували на уроці?

Як надрукувати текст біля малюнка?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 24. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 51).



















Урок № 28

Тема. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних

предметів (ОБЖ)


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

повторити правила дорожнього руху;

закріпити вміння правильно переходити вулицю;

повторити призначення дорожніх знаків;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

виховувати бережливе ставлення до свого життя та до життя інших;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності, спостережливість.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Дорога до школи».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (ОБЖ)».

Сьогодні в школі конкурс пішоходів. Ганнуся знає правила переходу й дорожні знаки. Знає також місця, де можна гратися, кататися на велосипеді, скейті. Вона бере участь у конкурсі. Відповідає на запитання тесту.

Спробуй і ти. Це дуже просто.

  • Де мають ходити пішоходи?

  • Чому не можна ходити по проїжджій частині вулиці?

  • Чи можна гратися на проїжджій частині вулиці?

  • Для чого на вулиці є «острівець безпеки»?

  • Де слід переходити вулицю?

  • Які види переходів тобі відомі?

  • Чому треба дотримуватися правил дорожнього руху?

  • Для чого потрібний світлофор?

  • В яких місцях можна кататися на скейті, велосипеді?

Роздивися уважно малюнки (в книжці на ст. 52) й зроби висновки.



ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 25)

V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Дорога до школи

Веселий Чарівник переніс Елзіка до великого міста. Йому треба вчасно дістатися до школи. Допоможи Елзіку знайти безпечний шлях. Користуйся для цього клавішами – стрілками.

Мета програми — сформувати у дитини чітке уявлення про те, що пішохід має переходити проїжджу частину вулиці тільки у спеціально відведених для цього місцях, позначених на асфальті “зеброю”; розвивати просторові уявлення, реакцію, окомір; формувати та закріплювати навички роботи з клавішами-стрілками.

Починаючи роботу з програмою, прочитайте дітям оповідку.

“Одного сонячного ранку Петрик прокинувся в своїй невеличкій сільській хатинці. Як і завжди, він зробив зарядку, поснідав, склав шкільне приладдя у рюкзак і рушив до школи…

Та вийшовши на вулицю, хлопчик зупинився від несподіванки. Він стояв на незнайомій вулиці. Повз нього проносилися автомобілі. Все навкруги було зовсім несхожим на рідне село.

Виявляється вночі, коли хлопчик спав, веселий Чарівник вирішив пожартувати з ним і переніс Петрикову хатинку у центр великого міста з багатоповерховими будинками і пожвавленим вуличним рухом автомобілів.

Тепер Петрик має знайти міську школу, подолати складний шлях, не потрапити під машину і не заблукати у лабіринтах вулиць. Чарівник розмістив пішохідні переходи таким чином, що користуючись ними, хлопчик обов’язково вчасно потрапить на уроки.

Петрик має суворо дотримуватись правил дорожнього руху. Переходити вулицю можна лише там, де на дорозі намальовано “зебру”. Дійшовши до неї, слід зупинитися і почекати, доки спиняться машини, пропускаючи пішохода.

Ступаючи на проїжджу частину в не відведених для цього місцях, хлопчик ризикує потрапити під машину. Переходячи дорогу не треба зупинятися надовго, затримуючи рух машин. Не можна також, крокуючи тротуаром, надто близько підходити до проїжджої частини вулиці.

Знаючи правила ти можеш допомогти Петрику швидко дістатися до школи. Для цього користуйся клавішами-стрілками. Дорога до школи пройде повз театр, лікарню, завод, парк атракціонів… Доброї тобі дороги!”


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

На який сигнал світлофора треба переходити вулицю?

Якщо на дорозі немає світлофора і «зебри», де ти перейдеш вулицю?

Яка частина вулиці призначена для пішоходів?

На якій стороні тротуару треба ходити?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 25. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 53).




Урок № 29

Тема. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних

предметів (українська мова)


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

повторити знання про голосні і приголосні звуки, їх вимову і написання;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

виховувати інтерес до української мови та інформатики;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Незвичайний потяг».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (українська мова)».

Пригадаймо! Звуки бувають голосні та приголосні.

Ганнуся розповіла гномикові, що голосні звуки люблять співати. Вони вільно вилітають з ротової порожнини за допомогою повітря та голосу.

При вимові приголосних звуків повітря в ротовій порожнині натрапляє на різні перешкоди. Наприклад, заважають губи: [б], [п], [в] …, ябо язик і зуби: [з], [д], [т] …, або язик і піднебіння: [к], [х], [ш] …

Спробуй разом з гномиком і Ганнусею вимовити звуки: [ф], [м], [ц], [т], [ж], [ч].

Що саме було перешкодою?

З різних звуків утворюються склади та слова. Звуки ми чуємо й вимовляємо. А на письмі позначаємо їх літерами (буквами). Літерами ми пишемо та читаємо.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 26)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Незвичайний потяг

Цей потяг – незвичайний. Кожний вагончик у ньому – слово. Щоб приєднати вагончик до потяга, слід правильно полічити кількість голосних та приголосних звуків у слові.

Мета цієї програми — закріплення навичок фонетичного аналізу слова. Учень збирає речення-поїзд з окремих слів-вагонів. Щоб приєднати вагон до поїзда він має визначити та вказати кількість голосних та приголосних звуків у слові.

Поясніть учням принцип роботи елементів керування “трекбар” (бігунок-регулятор). Необхідно схопитись мишею за бігунок та пересунути його у потрібну позицію.

Коли учень виставить кількість голосних та приголосних звуків у слові, що на вагоні, він має натиснути кнопку, що посередині (або клавішу “пропуск” чи “Enter”). Якщо він правильно порахував звуки у слові, на семафорі загориться зелене світло, і паровоз поїде далі. Якщо ж учень помилився, світло семафора лишиться червоним, і паровоз не поїде. Таким чином, не давши правильної відповіді, учень не зможе продовжити гру.

За один сеанс гри учню пропонується 5 речень.

Додаткові функції прихованого меню.

Режим”. Програма має два режими роботи: “Голосні / приголосні” та “Тверді / м’які”. У другому режимі необхідно полічити кількість твердих та м’яких приголосних у слові.

Порядок речень”. Програма зчитує речення з файлу “Паровоз.ini”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, в якому порядку пропонувати учню завдання — всі речення послідовно чи у випадковому порядку.

Редагувати файл речень”. База речень цієї програми також відкрита для змін. Відкривши файл речень для редагування, ви побачите, що після кожного слова у квадратних дужках зазначено його звукову модель. Але, друкуючи речення у файлі, ви можете про це не турбуватись. Програма обладнана фонетичним аналізатором. Вона автоматично побудує відсутні у файлі звукові моделі й надасть вам можливість перевірити їх та в разі необхідності виправити. Друкуйте кожне речення у файлі в окремому рядку й не переносьте слова речення в інший рядок. Уникайте надто довгих речень. Кількість літер у реченні має бути не більшою за 35.

Цей пункт меню не доступний під час сеансу гри.

Кнопка “Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” — перериває гру.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

З чого складається наша мова?

З чого складається речення?

З чого складаються слова?

Які ви знаєте звуки?

Чим відрізняються голосні звуки від приголосних?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 26. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 55).





Урок № 30

Тема. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних

предметів (українська мова)


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

повторити знання про тверді і м’які приголосні, про дзвінкі і глухі звуки;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

виховувати інтерес до української мови та інформатики;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Незвичайний потяг».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (українська мова)».

Приголосні звуки утворюються за участю голосу й шуму або тільки шуму.

Ганнуся помітила, що серед приголосних є звуки з твердим характером і є звуки – з м’яким. Учителька пояснила, що приголосні бувають твердими і м’якими. Наприклад: тин – тінь.

А на уроці української мови вчителька розповідала, як розпізнавати дзвінкі й глухі приголосні звуки.

Для цього затули долонями вуха та вимови звук [д], а потім [т].

Якщо у вухах дзвенить, то це дзвінкий приголосний звук.

Ганнуся і гномик спробували вимовляти різні приголосні звуки і запам’ятовувати, які з них дзвінкі, а які – глухі. Спробуй і ти.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 27)


V. Фізкультхвилинка



VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Незвичайний потяг

Цей потяг – незвичайний. Кожний вагончик у ньому – слово. Щоб приєднати вагончик до потяга, слід правильно полічити кількість м’яких та твердих приголосних звуків у слові.

Мета цієї програми — закріплення навичок фонетичного аналізу слова. Учень збирає речення-поїзд з окремих слів-вагонів. Щоб приєднати вагон до поїзда він має визначити та вказати кількість голосних та приголосних звуків у слові.

Поясніть учням принцип роботи елементів керування “трекбар” (бігунок-регулятор). Необхідно схопитись мишею за бігунок та пересунути його у потрібну позицію.

Коли учень виставить кількість голосних та приголосних звуків у слові, що на вагоні, він має натиснути кнопку, що посередині (або клавішу “пропуск” чи “Enter”). Якщо він правильно порахував звуки у слові, на семафорі загориться зелене світло, і паровоз поїде далі. Якщо ж учень помилився, світло семафора лишиться червоним, і паровоз не поїде. Таким чином, не давши правильної відповіді, учень не зможе продовжити гру.

За один сеанс гри учню пропонується 5 речень.

Додаткові функції прихованого меню.

Режим”. Програма має два режими роботи: “Голосні / приголосні” та “Тверді / м’які”. У другому режимі необхідно полічити кількість твердих та м’яких приголосних у слові.

Порядок речень”. Програма зчитує речення з файлу “Паровоз.ini”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Вчитель може визначити, в якому порядку пропонувати учню завдання — всі речення послідовно чи у випадковому порядку.

Редагувати файл речень”. База речень цієї програми також відкрита для змін. Відкривши файл речень для редагування, ви побачите, що після кожного слова у квадратних дужках зазначено його звукову модель. Але, друкуючи речення у файлі, ви можете про це не турбуватись. Програма обладнана фонетичним аналізатором. Вона автоматично побудує відсутні у файлі звукові моделі й надасть вам можливість перевірити їх та в разі необхідності виправити. Друкуйте кожне речення у файлі в окремому рядку й не переносьте слова речення в інший рядок. Уникайте надто довгих речень. Кількість літер у реченні має бути не більшою за 35.

Цей пункт меню не доступний під час сеансу гри.

Кнопка “Розпочати” розпочинає сеанс гри, а “Припинити” — перериває гру.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

На які групи поділяються приголосні звуки?

За допомогою чого утворюються приголосні звуки?

Як можна розпізнати глухі і дзвінкі приголосні звуки?

Звук [р] дзвінкий чи глухий?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 27. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 57).






Урок № 31

Тема. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних

предметів (українська мова)


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

повторити з дітьми правила вживання ненаголошених [е] та [и] у словах;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

виховувати інтерес до української мови та інформатики;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Незнайко на містку».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (українська мова)».

Гномик Мудрунчик прийшов з лісової школи засмучений.

Ой, Ганнусю, ці лукаві Е та И мене знову підвели! − вигукнув гномик. − Ми писали диктант, і я наробив помилок.

Це ж так просто: ненаголошений голосний звук перевіряй наголосом.

У мене не виходить, − сумно мовив гномик.

Ганнуся замислилася, а потім почала пояснювати.

Під наголосом звуки [и] та [е] вимовляються чітко, виразно, і кожному зрозуміло, яку букву слід писати. Наприклад: мир, тихо, мед, небо.

Якщо ці звуки у словах ненаголошені, і ти не знаєш, яку літеру писати, тоді зміни слово. Але так зміни слово, щоб ненаголошений звук став наголошеним. Наприклад, село – села, крило – крила, медовий – мед, димлять – дим, зима – зими, весна – весно, тихенько – тихо.

А всі слова можна так перевіряти? − запитав гномик.

Ні, − відповіла Ганнуся – є слова, написання яких слід запам’ятати. Їх написання можна перевірити за словничком. Наприклад, криниця.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 28)

V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Незнайко на містку

Незнайкові треба перейти міст, щоб потрапити на інший берег.

Для цього міст слід відремонтувати, тобто поставити на місце колоду з потрібною літерою. Якщо Незнайко помилився, він впаде з моста у воду.

Допоможи Незнайкові перейти міст.

Мета програми — закріплення в ігровій формі правил правопису, вивчених дітьми на уроках української мови, а також ознайомлення з написанням складних слів.

Для того, щоб Незнайко перейшов на інший берег, учень повинен полагодити місток, обравши потрібну колоду. Таким чином в ігровій формі учень вставляє пропущені літери у слова. Якщо він помилився, колода не витримує, і Незнайко падає з містка. Учню знову пропонується це завдання, доки він не вкаже правильну літеру. Зверніть увагу на те, що в деяких словах можуть бути відсутні дві літери — тоді Незнайко зупиниться на містку двічі, біля кожного пропуску.

За один сеанс гри учень повинен виконати 12 вправ. Після їх виконання програма повідомляє кількість зроблених учнем помилок.

Ця програма не має прихованого меню, але її база слів також є відкритою для редагування. Програма зчитує слова з файлу “Незнайко.ini”, який знаходиться в тій самій папці, що й сама програма. Ви можете відкрити цей файл, двічі клацнувши на його піктограмі у провіднику Windows. Скоріше за все, він відкриється у текстовому редакторі “Блокнот” (“Notepad в англ. версії). В такий спосіб можна відкривати для редагування й “ini- файли інших програм.

Кожен рядок файлу “Незнайко.ini” повинен містити два слова, розділені пропуском. Перше — правильне написання слова, друге — слово з помилкою. Ви можете надрукувати не одну, а дві, або навіть три літери у другому слові неправильно. Для кожної з відмінностей між першим та другим словом програма запропонує учню вибір.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що цікавого ви дізналися сьогодні на уроці?

Як треба перевіряти ненаголошені голосні звуки?

А якщо підібрати споріднене слово з наголосом на потрібному складі неможливо, що тоді робити?

Як перевірити написання слово село (весна, черговий, зимовий, блищить)?

Як перевірити написання слів пшениця та предмет?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 28. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 59).







Урок № 32

Тема. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних

предметів (англійська мова)


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити дітей з розташуванням Великобританії;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

виховувати інтерес до географії та інформатики;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Ведмедик-поліглот».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (англійська мова)».

Біля берегів Європи лежать Британські острови. Країну, яка розташована на цих островах, називають Великою Британією. Англія – частина Великої Британії. Столиця Англії – Лондон.

Це місто стоїть на березі річки Темзи. У центрі Лондона знаходиться Вестмінстерський палац, Біг Бен з великим годинником на ньому, вежа Вікторії над королівським входом до парламенту. Резиденція королівської родини – у Букінгемському палаці.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 29)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Ведмедик-поліглот

Ведмедик вчиться перекладати слова з англійської мови на українську і з української мови на англійську.

У верхній частині екрана написано слово. Ведмедик шукає на полі букви, з яких складається переклад цього слова. Він уміє лише пересувати букву по полю. А керувати рухом ведмедика будеш ти за допомогою клавіш зі стрілками.

Програма призначена для підтримки вивчення іноземних мов і дозволяє перевірити знання учнем іноземних відповідників до українських слів. За допомогою клавіш управління учень курсором керує ведмедиком Він повинен зібрати з окремих літер переклад слова, яке зазначене вгорі. На робочому полі наявні зайві літери та нерухомі "стіни".

Окрім знань мови, програма розвиває в учнів уважність, просторову орієнтацію, логічне мислення.

За допомогою пункту меню "Параметри" можна змінити кількість літер та "стін" на робочому полі, дозволити вказувати місця для слів та окремі літери зі слова, напрямок перекладу та швидкість анімації ведмедика.

Меню в цій програмі не приховано від учня, тому команди редагування файлу слів в ній немає. Але цей файл неважко знайти самостійно в робочому каталозі програми (Ведмедик), він має назву bear.ini. В цьому файлі парами через пропуск записані слова. Кожна пара записується окремим рядком. Слова, записані латинськими літерами вважаються англійськими, а слова записані кирилицею – українськими.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Що цікавого ви дізнались сьогодні на уроці?

Де розташований Лондон?

Які визначні місця Лондона ви можете назвати?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 29. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 61).





















Урок № 33

Тема. Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних

предметів (англійська мова)


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

ознайомити дітей з традиціями англійців;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

виховувати інтерес до географії та інформатики;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Ведмедик-поліглот».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Вивчення нового матеріалу

Тема сьогоднішнього уроку «Комп’ютерна підтримка вивчення навчальних предметів (англійська мова)».

Англійці шанують свої традиції. Тому Королівська гвардія вдягнена у форму XVI століття. Традиційними є вівсяна каша вранці та чай о п’ятій годині дня.

Ще одна традиція, якої дотримуються англійці, − «уїк-енд». Тобто кінець тижня, коли всі відпочивають і прагнуть виїхати на природу.

Англійці люблять спорт. В Англії народився футбол та хокей на траві.

Свята в Англії – також давня традиція. Різдво зустрічають обов’язково вдома з родиною. А Новий рік – у людних місцях: кафе, клубах.

Англійці шанують і люблять свою мову. Англійською писали Шекспір, Байрон, Конан Доль. А також Льюїс Керролл. Ти, мабуть, читав його твори «Аліса в країні чудес» та «Аліса в Задзеркаллі»? Якщо не читав, то прочитай. Це дуже цікаві книжки.


ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 29)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Ведмедик-поліглот

Ведмедик вчиться перекладати слова з англійської мови на українську і з української мови на англійську.

У верхній частині екрана написано слово. Ведмедик шукає на полі букви, з яких складається переклад цього слова. Він уміє лише пересувати букву по полю. А керувати рухом ведмедика будеш ти за допомогою клавіш зі стрілками.

Програма призначена для підтримки вивчення іноземних мов і дозволяє перевірити знання учнем іноземних відповідників до українських слів. За допомогою клавіш управління учень курсором керує ведмедиком Він повинен зібрати з окремих літер переклад слова, яке зазначене вгорі. На робочому полі наявні зайві літери та нерухомі "стіни".

Окрім знань мови, програма розвиває в учнів уважність, просторову орієнтацію, логічне мислення.

За допомогою пункту меню "Параметри" можна змінити кількість літер та "стін" на робочому полі, дозволити вказувати місця для слів та окремі літери зі слова, напрямок перекладу та швидкість анімації ведмедика.

Меню в цій програмі не приховано від учня, тому команди редагування файлу слів в ній немає. Але цей файл неважко знайти самостійно в робочому каталозі програми (Ведмедик), він має назву bear.ini. В цьому файлі парами через пропуск записані слова. Кожна пара записується окремим рядком. Слова, записані латинськими літерами вважаються англійськими, а слова записані кирилицею – українськими.


VІІ. Підсумок уроку

Наприкінці уроку доречно ще раз повторити з учнями основні моменти, про які йшлося на уроці.

Якої традиції дотримуються англійці в кінці тижня?

Де англійці зустрічають Новий рік та Різдво?


VІІІ. Домашнє завдання

Урок № 29. Вправа «Для розумників і розумниць» (ст. 61).

















Урок № 34

Тема. Підсумковий урок за рік


Мета уроку:

навчальна: повторити з учнями правила техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правила поведінки в комп’ютерному класі;

закріпити вивчений матеріал;

підвести підсумок вивчених знань за рік;

виховна: викликати інтерес до різних професій, де використовується комп’ютер;

розвиваюча: розвивати в учнів навчальний інтерес, логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

Тип уроку: комбінований.

Обладнання: програма «Магазин».


Хід уроку

І. Організаційний момент

Перевіряється готовність учнів до уроку, відмічаються відсутні учні в класному журналі. Повторення з учнями правил техніки безпеки при роботі з комп’ютером і правил поведінки в комп’ютерному класі.


ІІ. Перевірка домашнього завдання


ІІІ. Підведення підсумків

Сьогодні останній урок з основ комп’ютерної грамотності. Але ми не прощаємось. Ми зустрінемось з тобою в третьому класі.

Ти багато про що довідався та навчився за цей рік. Разом з тобою були друзі: дівчинка Ганнуся, гномик Мудрунчик, інопланетянин Елзік. З ними було весело й цікаво крокувати сторінками підручника.

Незабаром прийде літо. А чи знаєш ти, що за народним календарем літо настає, коли починає цвісти шипшина? Тобто на початку червня.

Фенологи (науковці, які вивчають сезонні зміни у життя тварин та рослин) ведуть відлік з того часу, коли розцвітає калина. Тобто із середини червня.

Для астрономів (науковців, що вивчають небесні тіла) прихід літа відбувається у найдовший день – день літнього сонцестояння. Тобто 22 червня.

А тепер, хоч трошки сумно прощатися, порадіймо літнім канікулам. Ура!

До зустрічі в третьому класі.



ІV. Робота з зошитом

Робота з зошитом (Урок № 30)


V. Фізкультхвилинка


VІ. Практична робота на комп’ютері за програмою «Сходинки до інформатики» (15 хв.)

Магазин

У тебе канікули! Скільки веселого й цікавого чекає на тебе!

Загартовуй свій організм, спостерігай за навколишнім світом, пізнавай нове, запам’ятовуй. Час пролетить швидко, цікаво й весело.

Коли ти знову прийдеш до школи, то поділишся своїми враженнями з однокласниками. А щоб нічого не забути, розвивай свою пам’ять.

На полицях знаходяться відомі тобі предмети. Протягом кількох секунд ти маєш запам’ятати, розташування предметів на полицях. Потім за допомогою миші постав кожний предмет на своє місце.

Програма призначена для розвитку зорової пам'яті.

На полицях магазину розкладені різні предмети. В магазині вимикається світло. Потім промінь ліхтаря вихоплює з темряви окремі предмети. Учень повинен відтворити послідовність освітлення предметів.

За допомогою пункту "Редагувати рівні" з прихованого меню можна змінити кількість предметів, які виставлені на полицях, початкову та кінцеву довжину послідовності, час затримки променя на предметі, кількість вправ, які необхідно виконати, щоб перейти до наступного рівня.

Програма має сім рівнів складності. На останньому рівні на полицях буде виставлено 18 з 20 предметів, а довжина послідовності, яку потрібно відтворити, складає вісім предметів. Проте вчитель може збільшити кількість рівнів та ускладнити їх за допомогою налаштувань у вікні "Редагувати рівні".


VІІ. Підсумок уроку

Діти, урок наблизився до кінця. Сьогодні ми з вами дуже багато зробили. Повторили теми, які вивчили в 2 класі з курсу: «Сходинки до інформатики». За цей рік ми навчилися малювати, грати в ігри, але на цьому світ комп’ютера не закінчується.

І тепер, хоч трошки сумно прощатися, у тебе літні канікули! Ура!

Після літніх канікул, на яких ви гарно відпочинете і, я гадаю, не забудете про уроки інформатики, ми з вами продовжимо вивчати комп’ютерний світ.

Бажаю вам гарно відпочити і з новими силами продовжувати накопичувати ваші знання. До зустрічі в третьому класі!














Використана література

    1. Сходинки до інформатики: Підручник для 2 класу загальноосвітніх навчльних закладів / Ф. М. Рівкінд, Г. В. Ломаковська, С. Я. Колесніков, Й. Я. Ривкінд. – 4-те видання, випр. – К.: Світич, 2008. – 64 с.: іл.

    2. Сходинки до інформатики. Робочий зошит для 2-го класу загальноосвітніх навчальних закладів. – К.: Світич, 2007. – 32 с.: іл.

    3. Програма інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики» (2-4 класи загальноосвітніх шкіл). – 2004.



"Сходинки до інформатики" 2 клас
  • Информатика
Описание:

Вступ

Збірку створено в ході використання інтегрованого курсу «Сходинки до інформатики» в 2-4 класах, програми яких видруковано в науково-методичному журналі «Інформатика та інформаційні технології в навчальних закладах (№4-5, 2006 р.), за рахунок варіативної складової навчальних планів (1 год на тиждень).  (Програма рекомендована Міністерством освіти і науки України (лист № 1/ІІ-4178 від 25.07.2005 р.)). Запропонований матеріал розроблений вчителем інформатики та успішно застосовується в навчальному процесі НВО «Вишнівська ЗОШ І-ІІІ ступенів №1 – дитячий садок».

Збірка складається із 34 методичних розробок уроків інформатики для 2 класу. Найбільш вдалою є наступна структура уроку: 1) організаційний момент (2 хв.); 2) перевірка домашнього завдання (3 хв.); 3) вивчення нового матеріалу (10 хв.); 4) робота з зошитом (4 хв.); 5) фізкультхвилинка (1 хв.); 6) практична робота на комп’ютері (15 хв.); 7) підсумок уроку (3 хв.); 8) домашнє завдання (2 хв.).

Особливо звертається увага на набуття учнями стійких навичок по роботі з комп’ютером, таких як дозованість часу перебування за екраном монітора, обов’язкові фізичні вправи. Всі вони направлені на запобігання перевтоми та погіршення стану здоров’я, вмінню самостійно проводити відновлювальні заходи, що є основними складовими загальної культури роботи з комп’ютером.

Курс «Сходинки до інформатики» є пропедевтичним і призначений для учнів 2-4 класів. Вивчаючи його в 2 класі, учні оволодівають основними навичками роботи з комп’ютером, отримують уявлення про його можливості, навчаються використовувати комп’ютер для складання текстів та малювання; працюючи з навчальними комп’ютерними програмами  закріплюють знання та навички, набуті при вивченні інших предметів, розвивають логічне мислення, пам’ять, увагу, просторову уяву та творчі здібності.

При вивченні цього курсу передбачено кілька напрямів навчальної та розвиваючої діяльності учнів: пізнавальний (учні повинні засвоїти відомості про призначення комп’ютера, про можливості його використання, про його складові частини, основні принципи його роботи), прикладний (учні повинні здобути навички роботи з клавіатурою, пошуку та запуску потрібних програм, підготовки та редагування текстів у текстовому редакторі, створення малюнків у графічному редакторі тощо), розвиваючий (учні розвивають свої творчі здібності та логічне мислення шляхом виконання різноманітних творчих завдань, як у процесі роботи з навчально-розвивальними програмами, так і на теоретичній частині уроку), підтримка, корекція і пропедевтика знань, умінь і навичок з основних предметів (робота з різноманітними навчальними, навчально-контролюючими та пропедевтичними програмами з української та іноземної мови, математики, природознавства тощо).

На підтримку вивчення курсу «Сходинки до інформатики» надруковані підручники [1] та зошити [2], розроблене програмне забезпечення.

Підручник з курсу «Сходинки до інформатики» для 2 класу має таку структуру: кожні дві сторінки посібника містять навчальний матеріал, розрахований на опрацювання протягом одного уроку. На одній сторінці розвороту містяться оповідання, що стосуються навчального матеріалу з курсу інформатики. На другій сторінці розвороту підручника наводяться практичні завдання для виконання на комп’ютері в одній з програм комплексу «Сходинки до інформатики» або в іншій прикладній програмі навчального або загального призначення.

Завершується друга сторінка розвороту завданням для розумників та розумниць, у якому передбачене виконання логічних вправ. Практичні та логічні завдання доповнюють теоретичний матеріал або спрямовані на розвиток логічного мислення, уваги, просторової уяви, потребують визначення властивостей об’єктів та порівняння їхніх значень, знаходження закономірностей.

Робочий зошит «Сходинки до інформатики» для 2-го класу містить практичні завдання, які доповнюють, розширюють програмовий зміст підручника. До кожного з тридцяти уроків курсу розроблено вправи, які сприяють засвоєнню основних понять інформатики, готують учня до практичної роботи з комп’ютером, передбачають перевірку теоретичних знань, повторення вивченого матеріалу. Деякі завдання є пропедевтичними: готують учнів до сприйняття нового матеріалу, сприяють формуванню пізнавальної мотивації. Більшість завдань кожного уроку спрямована на розвиток логічного мислення, уваги, пам’яті, уяви, фантазії, творчих здібностей учнів, аналітичного мислення, зв’язного мовлення, навчають встановлювати взаємозв’язки, робити висновки, а отже, закладають підґрунтя для формування загальноосвітніх умінь та навичок.

Автор Подыма Василий Юрьевич
Дата добавления 30.12.2014
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 965
Номер материала 17893
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓