БОУ
ОО СПО «Болховский педагогический коледж»
Проект
«Создание
компьютерной игры
средствами
Game Maker”
Подготовил
студент
3 курса группы «Г»
Изотов
Алексей
Руководитель
Чаркина Е.Н..
преподаватель
информатики
Болхов,
2014г.
В последнее время
программирование стало актуально, особенно среди молодежи. Тем более, что на
них пишутся компьютерные игры. Сейчас существует множество программ, позволяющих
создавать качественные игры с использованием 2-х и 3-х мерной графикой.
Небольшая, но очень
интересная программа Game Maker,
на наш взгляд, идеально подходит для создания компьютерной игры, так как он
включает внутренний язык программирования, схожий с Delphi,
и имеет удобный интерфейс. Создание приложения с помощью данной программы
позволяет не только программировать, но и наглядно увидеть результат своей
работы.
Объект исследования:
программы для создания компьютерной игры
Предмет исследования:
создание компьютерной игры средствами Game Maker.
Цель:
рассмотреть особенности создания компьютерной игры средствами Game Maker,
познакомиться с встроенным языком программирования, создать простую развивающую
компьютерную игру.
Задачи исследования:
·Изучить
и проанализировать специальную литературу по теме исследования.
·Рассмотреть
основы программирования в Game Maker.
·Изучить
требования, предъявляемые к развивающим играм.
·Разработать
макет компьютерной игры и систему персонажей.
·Продумать
сцену игры.
·Создать
простую развивающую компьютерную игру средствами Game Maker.
Методы исследования: изучение
литературы, анализ и синтез, классификация и обобщение.
Создание компьютерной игры средствами Game Maker
Сейчас
в мире существует множество компьютерных игр. Многие из низ направлены на
развитие памяти, внимания, помогают отработать навык работы с мышью и клавиатурой.
Но
как же создаются компьютерные игры? Есть ли специальные программы. Позволяющие
пользователю, знающему язык программирования самостоятельно создать
компьютерную игру?
Мы
рассмотрели несколько вариантов программ и остановились на Game Maker.
Game Maker — один из самых известных
конструкторов игр, ориентированный на создание двухмерных игр практически любых
жанров и уровня сложности.
Программа обладает встроенными
редакторами спрайтов, объектов, сценариев и комнат, а также позволяет задавать последовательность
действий с привязкой ко времени и маршруту движения. Это значительно упрощает
запись программного кода, а удобный интерфейс позволяет просмотреть как
структуру игры, так и результат.
Основные
возможности Game Maker:
—
Простой и интуитивно понятный интерфейс программы.
— Встроенные уроки по созданию первых игр.
— Программирование с помощью drag-n-drop.
— Бесплатная коллекция бесплатных изображений и звуков для игр.
— Возможность создания простых 3D-игр.
— Встроенный язык программирования Game Maker Language (GML), позволяющий
разрабатывать более функциональные и интересные игры.
Мы
решили создать небольшую по объему игру, похожую на Марио, которая помогла бы
развить внимание и навык работы с клавиатурой.
Для начала необходимо было продумать
сценарий и макет игры. Мы упростили задачу с рисованием изображений и взяли их
электронного источника, а макет игровой области с обозначением координат точек
изобразили в графическом редакторе.
Следующим этапом разработки игры был
поиск звуковых эффектов и текстур. Для упрощения задачи мы их также взяли из
электронного источника.
Подготовительные этапы сделаны.
Следовательно можно приступать к разработки игры. Все изображения мы поместили
в пакет Sprites,
текстуры в — Fonts, музыку — Sounds.
Подготовка закончена. Чтобы наши
объекты появились на поле игры, необходимо установить связь между ними и
пакетом Objects,для
этого мы создали ряд команд, представленных кодами и поместили их в пакет
Scripts.
Чтобы площадка игры пробрела нужный
для нас фон, мы создали ряд команд, задающих текстуру, и поместили их в пакет Rooms.
Итак, объекты помещены на площадку,
комната приобрела нужный нам фон. Осталось заставить двигаться нашего персонажа.
Для этого открываем пакет Scripts и прописываем новый код. новый код, позволяющий привязать
объект к командной клавише. Мы использовали три клавиши движение вперед —
стрелка в право, назад — стрелка влево, прыжок — клавиша Z.
Последним шагом создания игры было задать
движение самой комнате, для этого мы копируем код движения объекта, но само
движение сцены прописываем путем изменения координат на прямой движения и
привязываем их к нашему персонажу.
Работа
на языках программирования, обеспечивает прочное усвоение базовых понятий
программирования, легко приобщает к алгоритмической культуре и компьютерной
грамотности, развивает и математическую культуру, т.к. для получения решения
задач необходимо производить различные расчеты и операции.
В ходе исследования цель, поставленная в работе, была достигнута, все
поставленные задачи – выполнены.
1.
При изучении и анализе
литературы были использованы различные информационно-технологические и
программистские издания.
2.
Рассмотрены основы программирования
в в Game Maker. Рассмотрены основные
алгоритмические конструкции встроенного языка, уделяется внимание графике.
3.
Были
изученны требования, предъявляемые к развивающим играм.
4.
При проектировании будущей игры был сделан
ее макет и продумана система персонажей.
5.
Была продумана сцена игры.
6.
Была создана простая
развивающая компьютерная игра средствами Game Maker.
Таким образом, в ходе
проектирования и создания игры был приобретен навык работы со встроенным языком
программирования, формировался навык пошагового составления алгоритма.
Разработанная игра
способствует развитию интереса к урокам информатики и программирования, а так
же позволит развивать внимание и навык работы с клавиатурой.
Список
использованной литературы
1.
Истомина И. Г. Информатика.
Техническая графика. – Москва – Ростов – на - Дону, 2005. – 368с.
2.
Левин А. В. Самоучитель
компьютерной графики и звука – СПб.: Питер, 2003.- 258с.
3.
Мураховский В. И. Компьютерная
графика / под ред. С. В. Симановича. – М.: «АСТ – ПРЕСС СКД», 2002. – 640с.
4.
http:\\www.erudit.ru
5.
http:\\www.gamemaker.ru
- http:\\www.game_maker.com
Оставьте свой комментарий
Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.