Главная / Информатика / Планирование по информатике за 10 класс

Планирование по информатике за 10 класс

Информатика 10 класс

УТВЕРЖДАЮ: СОГЛАСОВАНО: РАСМОТРЕНО НА ЗАСЕДАНИИ МО:

Директор Зам.дир по НМР Руководитель МО

_____________ ________________ _______________

/Пак Р.В./ /Шатырбекова А.А./ /Фатихова О.А./

«___» ______2014 « ___ » ______ 2014 Протокол № 1

« ___ » ______2014г.






hello_html_32ceac6.gif




hello_html_m4e8b6812.gif




hello_html_1485a0d9.gif

Учитель: Жуманбаева Райхан Кашкинбековна

Город: Шымкент

Школа-гимназия: №45

Класс:10

Учебники : ОИВТ 9, Бурибаев Б.,Накысбеков Б.,Мадьярова Г. -Мектеп,2009

Информатика 10, ЕрмековН.Т.,Криворучко В.А.,Ногайбаланова С.Ж -Жазушы,2006 Информатика 10,Вьюшкова Е.А.,Параскун Н.В.-«Арман -ПВ»,2014



I четверть (9 уроков)

Урок


Тема


§ учебника


1


Техника безопасности


1




Информация и информационные процессы




2


Информационная картина мира


2


3


Информационные системы и ресурсы


3




Компьютер как средство обработки информации




4


История развития языков программирования


4


5


Методы и технологии программирования


5




Система программирования LAZARUS




6


Интегрированная среда разработки приложений


6


7-8


Окна и формы. Компоненты


7-8


9


Типы данных. Преобразование типов


9


II ЧЕТВЕРТЬ (7 УРОКОВ)

Урок


Тема


§ учебника


10


Ввод и вывод данных


10


1142


Операторы управления


11-12


13


Операторы повторения


13


14


Процедуры и функции


14


15


Интерфейс проекта. Невизуальные компоненты: МаinМеnu, РорuрМеnu


15


16


Инхерфейс проекта. Невизуальные компоненты: стандартные диалоги


16


III ЧЕТВЕРТЬ (10 УРОКОВ)

Урок


Тема


§ учебника


17


Невизуальные компоненты. Тimeг


17


18-19


Графические методы и процедуры


18-19


20


Графика. Битовый образ


20


21


Мультимедиа


21


22


Практикум по программированию


22




Информационные технологии. ЗD-моделирование и графика




23


Виртуальность как способ изучения реального мира


23


24


Объекты


24


25


Экструдирование (выдавливание)


25


26


Подразделение (subdivide)


26


IV ЧЕТВЕРТЬ (8 УРОКОВ)

Урок


Тема


§ учебника


27


Модификаторы, булевы операции


27


28


Сглаживание объектов в программе, создание


объекта по точным размерам


28


29


Добавление материала. Свойства материала


29


30


Текстуры в В1endег


30


31-34


Проектная деятельность




Урок 1. Техника безопасности

Цель урока:

повторить правила техники безопасности;

проверить знание правил техники безопасности.

Учащиеся должны знать: правила техники безопасности, комплекс упражнений для снятия напряжения с глаз.

Учащиеся должны уметъ: соблюдать правила техники безопасности.

Ход урока

I Организационный момент

II Повторение правил техники безопасности

III Актуализация

- Для безопасной и эффективной работы с персональным компьютером и другими электронными устройствами необходимо соблюдать определенные нормы и придерживаться правил. Поговорим еще раз об организации рабочего места, о правилах поведения в кабинете шформатики, об оказании первой помощи пострадавшим от электрического тока. Объявляется тема урока.

IV Постановка целей и задач урока

- Сегодня мы познакомимся с правилами ТБ и научимся оказывать первую медицин-скую помощь пострадавшим при поражении электрическим током. Разучим упраж-нения по снятию зрительного напряжения и утомления.

V Усвоение новых знаний и способов действий

- Скажите, вы раньше когда-нибудь встречались с правилами техники безопасности?

- Приведите примеры таких правил. Учитель обобщает правила ТБ.

Работая за ПК, нужно делать периодически перерыв. Также необходимо уметь делать гимнастику на расслабление и для снятия напряжения с глаз.

- С ТБ вы ознакомлены и должны ее соблюдать. Распишитесь в журнале по технике безопасности. Вся техника в кабинете ВТ подключена к электричеству, и дома вы пользуетесь электробытовыми приборами.

- Скажите, как оказать помощь пострадавшему при поражении электрическим током?

- Назовите факторы, которые при работе с компьютером могут оказывать негативное влияние на здоровье человека.

- Какие факторы могут привести к выходу компьютера из строя?

- Как избежать этих воздействий или хотя бы свести их к минимуму?

Воздействие воды.

Воздействие пыли.

Электромагнитные поля.

Необходимость смотреть на источник света.

- Как видите, в кабинете много цветов, и не только кактусов, так как цветы имеют большое влияние на формирование микроклимата помещения, их зеленый цвет полезен для глаз и снимает раздражение.

- Для учащихся 9-11 классов непрерывное время работы согласно санитарным нормам может составлять не более 35 минут.

- Обязательно ли следует соотносить свое поведение с установленными в кабинете

информатики запретами?



1. Какое должно быть расстояние от глаз до монитора при работе за компьютером?

А. 50см.

В. Сколько угодно.

С. 60 см.
D. 35 см.

2. Какое оборудование в кабинете информатики представляет опасность для человека?
А. Монитор.
В. Весь компьютер.
С. Клавиатура.

D. Любые электроприборы.
3. Монитор является источником:
А. Электричества.
В. Электромагнитного излучения.
С. Ионизирующего излучения электромагнитных, электрических и магнитных ста-

тических полей.

D. Магнитного излучения.

4. Какое время без перерыва можно работать за компьютером?

А. 25 минут. В. 35 минут. С. 1час. D. 10 минут.

5. Каким огнетушителем нужно пользоваться при возгорании аппаратуры?

А. Воздушно-пенный огнетушитель.

В. Пенный огнетушитель.

С. Углекислотный огнетушитель.
D. Порошковый огнетушитель.

6. Почему нельзя класть на компьютер книги, тетради и т.п.?

А. Слишком тяжело. В. Нарушается вентиляция. С. Некрасиво. D. Закрывается экран.

7. При появлении запаха гари нужно:

А. Выключить аппаратуру и сообщить об этом учителю.

В. Сообщить однокласснику.

С. Продолжить работу, проветрив помещение.

D. Выбежать из класса.

8. Если компьютер не отвечает на ваши запросы, вы должны: А. Самостоятельно устранить неисправность. В. Позвать учителя.

С. Отключить компьютер от электросети.

D. Попросить помощи у одноклассника.

9. Укажите причину, по которой нельзя без разрешения учителя вставлять в компьютер флешки и диски.

А. Есть опасность заражения компьютера вирусом.
В. Вы можете скопировать на свои диски ненужную для вас информацию со школь-

ного компьютера.

С. От частого использования разъемов компьютера они могут испортиться. D. Нельзя в компьютер вставлять болылое количество флешек.

10. Выберите неверное действие в случае поражения электрическим током.

А. Немедленно сообщить о происшедшем учителю.

В. Прекратить действие тока экстренным выключением приборов.

С. Увести пострадавшего от электроприбора, из-за которого он получил поражение.

В. Оказать первую медицинскую помощь. Ключи к тесту:

1.С


2.0


з.с


4.А


5.В


6. В


7.А


8. В


9.А


10. С


Урок 2. Информационная картина мира

Цель урока:

сформировать представление об информационной картине мира.

Учащиеся должны знать: об информационной картине мира, примеры информационной деятельности человека, понятие «информация», свойства информации, приемы кодирования информации, модели объекта.

Учащиеся далжны уметь: называть составляющие элементы информационной картины мира.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Актуализация знаний Вопросы:

1. Как вы понимаете, что такое информационная картина мира?

2. Что относится к информационной деятельности человека?

IV Изучение нового материала

Информационная картина рассматривается в целостности на рис.1 в учебнике. В процессе объяснения возникает необходимость систематизации знаний учащихся по некоторым вопросам.

1. Свойства информации

Следует разобрать с учениками наиболее важные свойства информации. К ним относятся объективность, достоверность, полнота и пр. Далее учитель проводит с учениками обсуждение свойства «объективность». Можно построить объяснение на противопоставлении примеров «объективный - субъективный». Ученики должны понять, что объекттной информацией называют ту, которая не зависит от чужого (или собственного) мнения или суждения.

Пример субъективной информации: «На улице холодно». Как ее преобразовать в объективную? (Указать точную температуру воздуха.)

Следующее свойство информации, которое ученикам надо изучить, - это достоверность. Обычно достоверность у детей ассоциируется с понятием правды. Нужно объяснить, что достоверная информация может быть не только объективной, но и субъективной. Для при-нятия правильного решения мы должны быть уверены в том, что информация достоверна. В каких случаях информация недостоверна? Информация становится недостоверной в случае, если произошло ее искажение. Ученикам предлагается поиграть в известную игру «Испорченный телефон». Здесь следует обратить внимание на то, что полная информация - это необязательно большой объем информации. Информация не должна быть избыточной. Полной информации должно быть достаточно для принятия решения. Проще всего дело обстоит с актуалъностъю

2. Как человек воспринимает информацию?

При помощи органов чувств. По способу восприятия информация делится на зри-тельную, слуховую, вкусовую, обонятельную и тактильную.

3. Какие виды информации обрабатываются компьютером?

Числовая, текстовая, графическая, звуковая и видеоинформация. Ученики знают, что все виды информации в компьютере представлены в двоичном коде. Это связано с тем, что вся структура компьютера построена на последовательности электрических сигналов. Есть сигнал - обозначается 1, нет сигнала - обозначается 0. Логическую последовательность, состоящую из нулей и единиц, называют машинным языком, или двоичным кодированием.

V Подведение итогов

VI Домашнее задание Изучить содержание §2 учебника, ответить на контрольные вопросы.

Урок 3. Информационные системы и ресурсы

Цель урока:

познакомить с информационными системами и ресурсами Казахстана и государственной политикой и правовым регулированием в области информационных ресурсов в Респуб-лике Казахстан;

привить навыки применения образовательных информационных ресурсов.

Учащиеся должны знать: понятие «информационная система»; приводить примеры информационных систем и ресурсов Казахстана; законодательство РК в области информати-зации и информационных ресурсов; приемы пользования образовательными информацион-ными ресурсами; что относится к образовательным информационным ресурсам.

Учащиеся должны уметь: определять информационную систему; классифицировать информационные системы; пользоваться информационными системами и ресурсами; соблюдать нормы законодательства РК и этические нормы при работе с информационными ресурсами.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка знаний

Проводится по вопросам к §2.

IV Актуализация знаний

1. Как вы понимаете, что такое информационная система, что такое поисковая система?

2. Какие законы РК, обеспечивающие правовое регулирование по работе с информацией, вы знаете?

3. Какие сайты в Интернете вы обычно используете для получения информации в обычной жизни, для образования, для выполнения домашних заданий, для общения с друзьями?

V Изучение нового материала

1. Информационные системы определяются на примерах информационных систем, используемых в Казахстане, например, система продажи железнодорожных билетов. Объясняется классификация информационных систем, вводится понятие «информа-ционно-поисковая система».

2. Важной частью урока является изучение законодательства РК в области использова-ния информационных ресурсов.

Учителю необходимо подготовить тексты Закона РК об информатизации, Концепции информационной безопасности РК до 2016 года с выделением наиболее важных для учащихся этого возраста моментов.

Ученики делятся на группы, каждая группа изучает законы, делает выводы о право-вом регулировании по работе с информацией в РК, обсуждаются вопросы этических норм по работе с информацией в сети Интернет, вопросы плагиата.

3. Учитель дает критерии, по которым определяется образовательный информацион-ный ресурс. В сети Интернет ученики знакомятся с сайтами, которые являются рубрикаторами образовательных ресурсов.

VI Практикум

Ученики делятся на четыре группы, каждая из которых должна подготовить информа-ционный материал по одному из вопросов, предложенных в практической работе (за-дание 2) после §3. Каждая группа выполняет работу, затем представляет свой материал при помощи проектора. Проводится оценивание работы.

VII Подведение итогов Домашнее задание

Изучить содержание §3 учебника.

Урок 4. История развития языков программирования

Цель урока:

познакомить с поколениями языков программирования;

систематизировать знания учащихся о языках программирования, проследить эволю-цию ЯП в связи с развитием техники;

формировать навыки работы в группе и монологическую речь учащихся.

Учащиеся должны знать: этапы развития языков программирования.

Учащиеся должны уметь: различать языки программирования разных поколений.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

Опрос учащихся по контрольным вопросам, предложенным после §3.

IV Изучение нового материала

Предлагаемый материал не представляет особой сложности для учащихся, поэтому

можно предложить самостоятельную исследовательскую работу с материалом учебника,

интернет-ресурсами.

Понятие «транслятор» и виды трансляторов учащимся знакомы из курса информатики для

9 класса. В настоящем учебнике определения приведены для организации повторения.

После краткого ознакомления учащихся с материалом учебника, класс делится на 5 групп

в соответствии с количеством поколений языков программирования.

Каждая группа более подробно готовит материал по одному из поколений и готовит

его защиту в любой форме: в виде презентации, текстового документа, плаката, оформ-

ленного вручную и т.д.

Затем заслушиваются представители каждой группы, все участвуют в обсуждении.

Постановка проблемы.

Как вы думаете, каковы на сегодняшний день тенденции развития ПО? Результаты обсуждения вывести на доску, сделать выводы.

V Практическая работа за компьютером Выполнение заданий из учебника.

VI Подведение итогов

Оценивание практической работы, работы в группах (оценки получают положительные, что будет способствовать хорошему усвоению материала и послужит стимулом к дальнейшей активной работе на уроках).

VII Домашнее задание

Изучить содержание §4, контрольные вопросы и задания.



Урок 5. Методы и технологии программирования

Цель урока:

продолжить знакомство учащихся с методами программирования;

обобщить и провести классификацию известных методов программирования.

Учащиеся должны знатъ: принципы, на которых основываются структурное, модульное, объектно-ориентированное, функциональное, логическое и визуальное программирования; принцип «облачных технологий».

Учащиеся должны уметъ: приводить примеры классов, экземпляров класса, наследова-ния; описывать возможности облачных технологий, которые они используют; формулировать возможные проблемы при их использовании, перспективы развития.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

Опрос по контрольным вопросам после §4, презентация результатов выполнения за-дания 2 практической работы к §4.

IV Изучение нового материала

Материал достаточно сложный для восприятия, с болыним количеством новых понятий и определений для усвоения. Задача учителя - выяснить вместе с учащимися (в сопровож-дении презентации) отличие одного метода программирования от другого. Обратить внимание, что во многих современных языках программирования реализуются несколько методов.

V Практическая работа за компьютером

Выполнить задания 1 и 2

VI Подведение итогов

1. О каких методах программирования вы сегодня узнали? '

2. Какие вопросы остались?

VII Домашнее задание

Ответить на вопросы теста из раздела «Проверь себя» §5, выполнить задание 2 практи-ческой работы за компьютером.







Урок 6. Интегрированная среда разработки приложений

Цель урока:

познакомить с программой.

Учащиеся должны знатъ: назначение основных окон, команд меню, структуру проекта.

Оценивание практической работы, работы в группах (оценки получают положительные, что будет способствовать хорошему усвоению материала и послужит стимулом к дальнейшей активной работе на уроках).

Учащиеся должны знатъ: назначение основных окон, команд меню, структуру проекта.

Учащиеся должны уметь: выполнять минимальную настройку среды; создавать, сохранять, запускать проект.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Проверка знаний

Проводится по тесту после §5.

1. Когда появились первые языки программирования? А. В 40-е годы XX века. В. В 50-е годы XX века. С. В 60-е годы XX века. Д. В 70-е годы XX века.

2. Укажите верный перечень принципов объектно-ориентированного программи-рования.

А. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм. В. Наследование, использование функций, полиморфизм. С. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм, структурность. Д. Инкапсуляция, наследование, полиморфизм, модульность.

3. На какой технологии построения алгоритмов основано структурное программирование? А. На технологии «снизу - вверх». В. На технологии «сверху - вниз». С. На технологии последовательного выполнения. Д. На технологии модульного построения.

4. Структурное программирование не приемлет использование оператора:
А. Безусловного перехода

В. ВетвленияС. Последовательного выполнения
Д. Цикла.

5. В объектно-ориентированном программировании каждый объект по отношению к своему классу является: А. Кодом. В. Экземпляром. С. Функцией. Д. Фрагментом.

6. Языки программирования второго поколения характеризует: А. Система машинных команд конкретного компьютера. В. Система обозначений для абстрактного описания вычислений. С. Система визуального проектирования пользовательских приложений, выполняющая автоматическую генерацию соответствующих программ. Д. Система мнемоник для обозначения машинных команд конкретного семейства

компьютеров. Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §5:

1.В


2.А


З.В


4.А


5.В


6. В


V Изучение нового материала

В свободной среде программирования реализуется ЯП Ргее Раsсаl.

В Ьагагаз используется технология визуального программирования.

Этапы создания приложений: формирование окна программы - написание программного

кода - отладка программы.

Характеристика окон ШЕ (объяснение сопровождается работой учащихся за компьютером).

Создание, сохранение проектов (учащиеся создают свою папку для проектов).

Запуск программы и окна сообщений.

VI Практическая работа за компьютером

Выполнение задания направлено на знакомство с общими свойствами компонентов,

закрепление навыка работы с проектом

УП Подведение итогов

- Что нового вы узнали, чему научились?

Оценивание работы на уроке.
УШ Домашнее задание

Изучить содержание §6 учебника, контрольные вопросы и задания.



Уроки 7-8. Окна и формы. Компоненты

Цель урока:

изучить способы работы с формой и компонентами, их основные свойства /I и методы.

Учащиеся должны иметь представление: о связи события и подпрограммы-процедуры, важности комментирования исходного кода.

Учащиеся должныуметъ: добавлять и удалять форму из проекта, изменять ее свойства; помещать компоненты на форму; выделять, копировать, изменять свойства в Инспекторе объектов и динамически.

Ходурока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Изучение нового материала
Урок отводится на объяснение нового материала из параграфа учебника, которое
сопровождается демонстрацией и практической работой учащихся за компьютерами.

1. Характеристики компонента: свойства, события.

2. Обработчик события - подпрограмма.

3. Создание обработчика события через Инспектор объектов.

4. Оператор присваивания.

5. Компиляция, компоновка и исполнение.

V Практическая работа за компьютером

Задачи приведены в порядке возрастания сложности и объема программного кода. С каж-дой задачей происходит знакомство с новыми компонентами, их свойствами, методами. Урок 7 - задачи 1-4. Урок 8 - задачи 5-7.

VI Домашнее задание

§7-8 учебника, контрольные вопросы, Приложение 1 «Стиль программирования». Урок 7 - выполнить задания 2, 3 практической работы. Урок 8 - закончить выполнение практической работы.



Урок 9. Типы данных. Преобразование типов

Цель урока:

рассмотреть классификацию типов данных языка программирования Fгее Раsсаl.

Учащиеся должны знать: правила записи основных математических функций, выра-жений в ЯП Fгее Раsсаl.

Учащиеся должны уметъ: преобразовывать целочисленный и вещественный типы в строковый и обратно; определять тип выражения.

Предварительная подготовка

Презентация «Типы данных».

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Изучение нового материала

Можно начать с обсуждения программы «Калькулятор» (задание практической работы). При написании процедуры напрашивается прямое решение:

В результате выдается сообщение об ошибке. Обсудить возможные ошибки при несоот-ветствии данных, предварительно рассмотрев Таблицу 5 «Функции преобразования» в учебнике. Внести изменения в программный код. Предложить самостоятельно добавить кнопки и соответствующие процедуры для вычитания, умножения и деления. Обсудить ограничения для деления (подготовка к теме «Операторы управления»).

V Подведение итогов

- Что нового вы узнали, чему научились?

VI Домашнее задание

Изучить содержание §9 учебника, контрольные вопросы и задания.







Урок 10. Ввод и вывод данных

Цель урока:

- познакомшъ с возможностями IDE Lazarus для ввода и вывода данных в окнах сообщений. Учащиеся должны знать: назначение функции InputBox, процедуры вывода данных в окне сообщения, типы значений.

Учащиеся должны уметь: использовать окна ввода и вывода при решении задач.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Актуализация знаний

1. Какие типы данных чаще всего вам встречались во время решения задач?

2. Какие компоненты вы использовали для ввода данных, а какие для вывода?

3. Запишите функции преобразования типов данных, которые приходилось использовать.

V Изучение нового материала

1. В каких случаях вам приходилось вводить данные в диалоговом окне? (Ввод паролей, работа с каталогами и пр.)

2. Как выглядят сообщения об ошибке в ОСWindows?

- Познакомимся сегодня с функцией и процедурами для ввода и вывода данных

с использованием диалоговых окон, окон сообщений.

Объяснение сопровождается работой за компьютером - набрать примеры из параграфа, изменяя значения параметров познакомиться с типами диалоговых окон, кнопок на них, типами значений.

VI Практическая работа за компьютером

Для вывода данных на форму учащиеся выбирают компонент самостоятелыю.
УП Подведение итогов

- Сегодня вы работали с окнами сообщений, которые сможете использовать в даль-

нейшем при решении задач. Оценить работу на уроке.

УШ Домашнее задание

Изучить содержание §10 учебника, ответить на контрольные вопросы. Подготовиться к контролю по пройденным темам (вопросы см. ниже в Уроках 11-12).



Уроки 11-12. Операторы управления

Цель урока:

познакомить с правилами оформления инструкций if и саsе в IDE Lazarus

научить использовать их при решении задач.

Учащиеся должны знатъ: общий вид операторов.if , case

Учащиеся должны уметъ: использовать операторы ifи саsе; обрабатывать событие ОnКеуРгеss.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Контроль знаний

Подготовить контролеров-учащихся, листы учета знаний: Ф.И.



вопроса


























Оценка






























Критерии оценивания:

«5» -12 ответов;

«4»- 10-11 ответов;

«3» — 9 ответов.

Разделить учащихся на группы, в которых каждый отвечает на все вопросы (это позволит

всем несколько раз услышать и проговорить самому каждый ответ, таким образом про-

верить и закрепить свои знания, получить высокую оценку и мотивацию к дальнейшей

работе). Контролер отмечает полные ответы на листе учета.

Вопросы для контроля:

1. Дайте определение компоненту. Для чего нужны компоненты? Способы помещения на форму заданного компонента. Изменение положения компонента и его размера с помощью мыши.

2. Для чего нужно окно Инспектор объектов? Как изменить свойства у заданного компо-нента с помощью окна Инспектор объектов? Какие свойства можно изменять у ком-понента без использования этого окна?

3. Для чего нужно свойство nаmе у компонентов? Что оно дает для компонентов? Каким образом можно по имени найти компонент на форме?

4. Дайте определение проекту в среде IDE Lazarus. Как создать новый проект? Как связан проект с приложением? Опишите структуру проекта в среде . IDE Lazarus

5. Строковые типы данных. Область их применения (приведите примеры). Совмести-мость с другими типами.

6. Правила задания имен переменных. Комментарии в коде программы. Одно- и много-строчные комментарии.

7. Порядковые типы данных. Область их применения (приведите примеры). Совмести-мость с другими типами.

8. Вещественные типы данных. Область их применения (приведите примеры). Совмести-мость с другими типами.

9. Для чего нужны следующие математические функции среды IDE Lazarus- abc,div, int, round, trunk? Их синхаксис. Какие типы данных можно использовать в качестве их аргументов? К какому типу данных относится значение функций?

10. Назначение методов и свойств объекта. В чем их отличие? Какие преимущества дает использование методов для объектов?

11. Функции преобразования целочисленного и вещественного типа в строковый и обрагао. Возможности и ограничения использования.

12. Как изменить свойство у компонента? Какие свойства можно изменять с помощью мыши, а какие - только с помощью окна Инспектор объектов? Для чего нужны свойства компонента?

V Изучение нового материала

С операторами управления учащиеся знакомы из курса информатики для 9 класса, поэтому можно желающему ученику предложить вспомнить правила их оформления и записать общий вид на доске. Вопросы для обсуждения:

1. Может ли отсутствовать Еlse в операторе выбора?

2. Когда удобнее использовать оператор множественного выбора саsе?

3. Какой тип может иметь переменная, выступающая в роли параметра в операторе выбора САSЕ?

4. Как в ЯП Fгее Раsсаl оформляются составные условия?

5. Напишите на языке программирования Fгее Раsсаl составное условие для математи-ческой записи: 1 < а < 50.

6. В каких случаях ставятся операторные (командные) скобки bigin …..end?

VI Пракхическая работа за компьютером

Выполнить задание 1 (создать копию проекта Калькулятор, внести предложенные в тексте

учебника изменения).

Выполнить задания 2.1-2.3.

На Уроке 12 выполнить задание 3. Обратить внимание на процедуру обработки события

ОпКеуРгеss, где используется функция Сhr.
УП Подведение итогов

Оцениваются результаты контроля, выполнение домашней практической работы.
УШ Домашнее задание

После Урока 11 предложить закончить выполнение задания 2 (задачи 2.4, 2.5).

Изучить содержание §11-12 учебника, контрольные вопросы.

Урок 13. Операторы повторения

Цель урока:

продолжить знакомство с использованием инструкций for- while-repeat

. Учащиеся должны знать: общий вид операторов for- while-repeat

. Учащиеся должны уметь: использовать операторы for- while-repeat

при решении задач.

Ход урока

I Организационный момент

П Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Изучение нового материала

С операторами цикла учащиеся знакомы из курса информатики для 9 класса, поэтому можно предложить желающему ученику вспомнить правила их оформления и записать общий вид на доске.

Вопросы:

1. Какие алгоритмы называют циклическими?

2. Изобразите блок-схемы цикла с предусловием, с постусловием, с параметром.

3. Что называют телом цикла?

4. Сколько раз выполняется тело цикла при использовании операторов \^Ы1е и гереа1?

5. Исправьте ошибки во фрагменте программы:

п:=1;

while п<=10

write('п=', п:5); епd;

6. Определите значение переменной x после выполнения следующего фрагмента программы:

s:=24; m:=3456; whil s>10 do

bigin

m:=m mod 10;

s:=s-m;

s:=s+m;

7. Определихе значение переменной х после выполнения следующего фрагмента программы:

х:=10;

y =1;

8. В каких случаях используется оператор цикла for- while-repeat


9. Как оформляется оператор цикла Гог при уменьшающихся значениях параметра?

10. Сколько раз выполнится тело цикла, если параметр принимает значения от 1 до 100 с шагом 5?

11. Определите значение переменной т после выполнения следующего фрагмента программы:

т:=0;

1:=1 1:о 10 йо

Ьед1п

п:=1+-2; .-' •..•.. 4.-

И п>10

ЬЬеп т:=п+т*2

е1зе т:=т+1; еп<1;

12. Переменные какого типа могут выступать в качестве параметра цикла?

13. *В каких случаях используются вложенные циклы? Разобрать задачу:

Оформить процедуру нахождения значений функции у = 5х2 - 7 в точках -1; - 0,5; 0; 0,5 и 1 (значения выводятся на метку), используя инструкцию йг.

V Практическая работа за компьютером Задание 1 практической работы.

VI Подведение итогов л
Оценить работу по вопросам, результаты выполнения практической работы.

УП Домашнее задание

Повторить содержание §13 учебника, ответить на контрольные вопросы. Выполнить задание 2 практической работы за компьютером.

I

Урок 14. Процедуры и функции 1

Цель урока:

продолжить знакомство с подпрограммами в ШЕ Ьагагаз.

Учащиеся должны знать: виды подпрограмм, структуру процедуры и функции; какие параметры используются в процедурах и функциях.

Учащиеся должны уметь: создавать пользовательские подпрограммы-функции и процедуры.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

Задание 2 практической работы к §13.

IV Изучение нового материала

Разобрать пример 1 из текста параграфа.

Обратить внимание, что результатов работы процедуры может быть несколько, а функция

возвращает только одно (скалярное) значение.

V Практическая работа за компьютером

Записать правила перевода градусной меры угаа в радианную и наоборот. Определить, какого типа данные будут передаваться в функцию, какого типа значение она будет принимать. Обсудить, какие компоненты удобно будет использовать при оформлении гаавной формы проекга. Практическую работу выполняют самостоятельно, учитель выполняетроль консультанта.

VI Подведение итогов

Афиширование результатов работы (один учащийся демонстрирует работу приложения у доски, комментирует текст программы).

Обсудить, какие затруднения возникли в процессе работы и какое было найдено решение. Оценивание работы на уроке. УПДомашнее задание

Изучить содержание §14 учебника, ответить на контрольные вопросы.

Урок 15. Интерфейс проекта. Невизуальные компоненты: МашМепи, РорирМепи

Цель урока: :

научить реализовывать стандартный интерфейс пользователя средствами ГОЕ Ьагагш.

Учащиеся должны знать: понятие «невизуальный компонент»; назначение компо-нентов МатМепи, РорирМепи.

Учащиеся должны уметь: создавать и настраивать главное и контекстное меню приложения.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Изучение нового материала

Объяснение материала сопровождается работой за компьютером над проектом Каль-кулятор. Рассматриваются этапы создания пунктов Сложить, Разделить главного меню программы, настройка вызова пользовательской процедуры из всех пунктов меню. Вопрос:

- Можно ли обойтись без оператора безусловного перехода §о(о и метки?

Создание контекстного (всплывающего) меню РорирМепи предложить выполнить самостоятельно, руководствуясь текстом параграфа.

V Практическая работа за компьютером

Добавить в меню Калькулятора операции Вычесть, Умножить. Выполнить задание практической работы.

VI Подведение итогов

Оценить выполнение практической работы.

VII Домашнее задание

Повторить содержание §15 учебника, ответить на контрольные вопросы, закончить выполнение практической работы.




Урок 16. Интерфейс проекта. Невизуальные компоненты: стандартные диалоги

Цель урока:

научить реализовывать стандартный интерфейс пользователя сред ствами ШЕ Ьагашз. Учащиеся допжны знатъ: назначение компонентов 8ауеВ1а1о§, ОрепВ1а1о§, Со1огВ1а1о§, РопЮ1а1о§, их общий метод, свойство.

Учащиеся должны уметъ: работать с диалогами.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Изучение нового материала

Объяснение нового материала сопровождается работой за компьютером над проектом Текстовый редактор. Обратить внимание на:

знакомство с компонентом Мето, его свойсхвами;

настройку свойства Р111ег для ОреоО1а1о§;

настройку свойства Ве&иЙЕх! для 8ауеВ1а1о§.

V Практическая работа за компьютером

Выполнить задание 1 практической работы.

VI Подведение итогов

Оценить выполнение практической работы. ;

VII Домашнее задание

Повторить содержание §16 учебника, контрольные вопросы. Выполнить задание 2 практической работы.

Урок 17. Невизуальные компоненты. "Птег

Цель урока:

изучить возможности применения компонента Тлтег для настройки действий программы в реальном времени.

Учащиеся должны знать: назначение, свойства, событие компонента Т1тег.

Учащиеся должны уметь: использовать компонент Т1тег при создании простой анимации; использовать тип данных ТВа^еТше; определять текущее время и текущую дату; использовать компонент ТгасЫЗаг, Рапе1, 8Ьаре.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Актуализация знаний Вопросы:

1. Какие невизуальные компоненты вы использовали при создании приложений?

2. Рассмотрим еще один невизуальный компонент - Т1тег.

V Изучение нового махериала

Рассмотреть назначение, свойства и метод компонента Тшег на примере проекта Бегу-щая строка (объяснение идет параллельно с работой за компьютером).

VI Практическая работа за компьютером

Разделить класс на две группы, каждая из которых разбирает один проект: Светофор

и Таймер.

По завершению работы групп провести афиширование результатов.

VII Подведение итогов

Оценить работу в группах. ^ШДомашнее задание

Выполнить задания практической работы, ответить на контрольные вопросы после §17.

Уроки 18-19. Графические методы и процедуры

Цель урока:

рассмотреть графические возможности ГОЕ Ьагагаз.

Учащиеся должны знать: графические методы класса Тсапуа§.

Учащиеся должны уметь: использовать графические методы класса ТСапуа§: МоуеТо, ЫпеТо, Кес1ап§1е, ЕШрзе, свойства холста Реп и ВгазЬ для программирования рисования графических изображений; использовать компоненты СоЬгОтЫ, 8ртЕсШ;, окно Со1огВ1а1о§; отслеживать движения мыши, состояния кнопок мыши; сохранять содержимое канвы в файл в формате ВМР.

Ход урока !

I Организационный момент I

II Постановка целей и задач урока I

III Проверка домашнего задания ••-)

IV Актуализация знаний Вопросы:

1. Какие графические примитивы служат для создания изображений в языке програм-мирования Ргее Разса!? Назовите процедуры для их записи.

2. Какие параметры нужно указать для построения:

точки;

прямоугольника;

окружности?

3. Как в ЯП Бгее Разса! можно изменить способ заливки фигур?

4. Какое свойство формы отвечает за ее ширину? (Оно же используется для определе-

ния толщины линий.)

Принцип работы с графическими примитивами в ШЕ Ъагагаз тот же, что и в среде Ргее Разса!.

V Объяснение нового материала

Создание простейшего графического редактора выполняют все учащиеся за своими ком-пьютерами, ход работы, работа с новыми компонентами и т.п. комментируется учителем.

VI Практическая работа за компьютером

После первого урока темы - выполнение одного из заданий практической работы по

вариантам.

На втором уроке изучения темы:

1. Предложить учащимся получить самостоятельно произвольный рисунок, для создания которого использовать все изученные возможности рисования.

2. Добавить к проекту с рисунком меню: Очистить, О программе.

3. Добавить к проекту еще несколько рисунков на разных формах, настроить выбор из меню.

VII Подведение итогов

Афиширование, обсуждение и оценивание результатов самостоятельной работы.

VIII Домашнее задание


Изучить содержание §18-19 учебника, контрольные вопросы и задания.

Урок 18 - закончить выполнение заданий практической работы за компьютером.

Учащиеся должны уметь: воспроизводить звук в своем проекте; проигрывать видео в своем проекте одним из способов. Предварительная подготовка

Звуковой файл (в примере учебника это ШпсЬлуз 81аг1г1р.\уау) и видеофайлы (ун1ео1.ауГ) небольшого размера, разместить их в корневом каталоге диска С:.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания э

IV Актуализация знаний

1. Как вы понимаете, что такое мультимедиа?

2. Какие форматы видео, звука вы знаете?

3. Как подключить к своему проекту готовый программный модуль?

4. Какая функция служит для преобразования символов? ?

V Изучение нового материала

Для проигрывания звука используется процедура зпс1Р1ау8оипс1 модуля ММ8уз1:ет.
Парамехр этой процедуры - строка, содержащая полный путь к файлу.
- Какой способ добавления звука использовать предпочтительнее? «
Способ 1 добавления видео приведен в общем виде, его применение показано в задании 2
практической работы (задание на дом для самостоятелыюго изучения). *«
Рассмотреть способ 2 добавления видео в проект. "<о

VI Практическая работа за компьютером '4
Выполнить задание 1. ....;'

VII Подведение итогов

Оценивание практической работы. О 1

^ШДомашнее задание

Изучить содержание §21 учебника, контрольные вопросы. Выполнить задание 2 практи-
ческой работы за компьютером. !

Урок 22. Практикум по программированию

Цель урока:

применить полученные знания на практике.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Практикум

Практикум является способом оценивания уровня достижений учащегося, выявления усвоенных способов деятельности, знаний, умений. Выбрать задачи можно предложить учащимся самостоятельно, либо по указанию учителя (одна, несколько задач, все задачи). Кроме задач, предложенных в учебнике, задания для проектов практикума могут быть предложены учителями-предметниками, администрацией школы



Урок 20. Графика. Битовый образ

Цель урока:

научить создавать анимацию на основе спрайтов.

Учащиеся должны знать: понятие «битовый образ», метод вывода изображения, очистки памяти.

Учащиеся должныуметъ: загружать в битовый образ изображение, выводить его.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка домашнего задания

IV Изучение нового материала

Перед началом работы над проектом урока учащиеся создают изображение кораблика

(Тсог.Ътр). Обратигь внимание, что сохранение файла должно происходить в папку с проектом.

Возможно предложить эту работу в качестве домашнего задания к предыдущему уроку

или предоставить готовый рисунок.

Битовый образ представляет собой находящуюся в памяти компьютера (то есть невиди-

мую) графическую поверхность, на которой программа может сформировать изображение

(показать примеры).

Особенности работы с битовым образом:

вывод рисунков только в Ътр-формащ -^^ •

загрузить в битовый образ нужную картинку можно при помощи метода ЬоаёРготРПе;

вывести содержимое битового образа (картинку) на поверхность формы или области вывода иллюстрации можно путем применения метода Вгачу к соответ-ствующему свойству поверхности Сапуая;

для очистки памяти от битовых образов используют метод Ргее;•,._,

подготовить форму, разместить необходимые компоненты. Предварителъно обсудитъ вопросы:

1. Какие компоненты понадобятся?

2. Какие первоначальные свойства для этих компонентов должны бьпъ установлены?

V Практическая работа за компьютером Выполнить задания 1.1, 1.2.

VI Подведение итогов

Оценивание результатов практической работы.

VII Домашнее задание

Изучить содержание §20 учебника, контрольные вопросы. Выполнить задание 3 практи-ческой работы за компьютером.







Урок21. Мультимедиа

Цель урока:

научить использовать звук и видео в создаваемых приложениях. Учащиеся должны знать: процедуру добавления звука (зп<1Р1ау8ощк1 модуля два способа добавления ввдео в проекх.

Качество работы можно оценивать по следующим параметрам:

количество решенных задач, уровень их сложности;

наличие творческих элементов в приложении;

степень оригинальности исполнения;

использование новых (самостоятельно рассмотренных) компонентов, технология программирования;

возможность практического применения приложения, удобство его использования. При защите работы необходимо учесть уровень самооценки.

Урок 23. Виртуальность как способ изучения реального мира

Цель урока: 4? эшпЛ

познакомить с понятиями «виртуальность», «Зё-моделирование»;

научить первичным навыкам работы в среде В1епйег.

Учащиеся должны знать: сферы применения трехмерных моделей; особенности интерфейса редактора В1епс1ег; назначение объектов сцены (куб, лампа, камера); понятие и назначение рендеринга; ьшавиши для изменения просмотра; технологию выделения, пере-мещения и изменения размера объекта; расширение файла, созданного в В1епс1ег.

Учащиеся должныуметь: проводить рендеринг; изменять просмотр сцены (вид спереди, вид справа, поворот сцены, перспектива, изменение масштаба относительно выбранного объекта, изменение масштаба сцены); выделять, перемещать и изменять размер объекта; сохранять и открывать файлы в В1еп<1ег; сохранять модель в графическом формате.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Актуализация знаний ;цо;«,

1. Как вы понимаете, что такое трехмерное моделирование?

2. Чем оно отличается от двумерного?

3. В каких сферах используется трехмерное моделирование?

IV Изучение нового материала

При объяснении отличительных особенностей трехмерного моделирования от при-

вычных нам фотографий, необходимо отметить, что создание ЗВ-моделей - это не созда-

ние изображения, а воспроизведение точной модели какого-либо предмета, с учетом всех

действующих законов.

Программы для трехмерного моделирования применяются в работе дизайнеров, конст-

рукторов, архитекторов. При помощи ЗВ-моделей получают представление о будущем

здании или дизайне интерьера.

Принцип и возможности работы программ трехмерного моделирования в учебнике

предлагается на примере свободно распространяемой программы В1еп<1ег.

Интерфейс окна редактора В1епс1ег значительно отличается от интерфейса привычных

для учащихся офисных приложений. Кроме того, разные версии программы предлагают

разный интерфейс, неоднозначное расположение одних и тех же кнопок и команд. Жела-

тельно для обучения использовать единую версию программы. В учебнике объяснение

и скриншоты построены на версии В1епёег Рог1аЫе 6.25.

Следующее отличие принципов работы в редакторе трехмерного моделирования состоит в том, что построение модели проводится в режиме сцены, а результат моделирования чаще всего представляется в графическом формате. Вводится понятие рендеринга -преобразование изображения из формата сцены в графический формат. Изменение просмотра может быть полезно для лучшего просмотра сцены со всех сторон. Это необходимо, так как одна и та же группа объектов, размещенных на сцене, будет выглядеть по-разному в зависимости от направления просмотра сцены. Здесь полезно вспомнить различные проекции при построении чертежа. Выделение, перемещение и изменение размера объекта

Работа с объектом рассматривается на примере изменения первого объекта по умолча-нию - куба. Ученики проводят операции по выделению, перемещению и изменению куба под руководством учителя. Следует обратить внимание, что многие операции удобно проводить при помощи клавиатуры, причем не комбинаций клавиш (как мы привыкли в операционной системе и офисных приложениях), а просто буквенных клавиш.

V Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы по учебнику согласно выбранным уровням слож-ности. Некоторые задания можно предлагать учащимся в качестве домашнего задания.

VI Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером.

VII Домашнее задание V
Изучить содержание §23 учебника, ответить на контрольные вопросы, вопросы теста.
Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §23:

1.В


2. Б


З.В


4. В


5.А


6. С


7.А


8. С


9.В


10. В


Урок 24. Объекты

Цель урока:

познакомить с набором объектов, доступных в программе; возможностями изменения составных частей объектов.

Учащиеся должны знать: примеры объектов, которые можно добавить на сцену; команду для добавления меш-объектов, текста; прием выделения объекта на составные части; изменения составных частей объекта (вершин, рёбер, граней).

Учащиеся должны уметъ: добавить на сцену меш-объекты, текст; выделять объект, делить на составные части; выделять отдельные части объекта; перемещать и изменять размер отдельных частей объекта.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка знаний

Проводится цо тесту к §23. ^щ.

IV Актуализация знаний Вопросы: -. 1, Можно ли построить модель, исдользуя только куб?

2. Как вы думаете, какие еще объекты должны быть доступны для успешного модели-рования?

3. Должно ли в программе трехмерного моделирования быть предусмотрено изменение частей готовых моделей?

V Изучение нового материала

В связи с тем, что тема трехмерного моделирования изучается в 10 классе не на

профессиональном, а на ознакомительном уровне, достаточно объяснить назначение^

меш-объектов.

К меш-объектам относятся: Р1апе - плоскость; СиЬе - куб; С1гс1е - окружность;!

ЦУ 8рЬеге - сфера; 1со8рЬеге - геосфера; СуНпёег - цилиндр; Сопе - конус; Спё - сетка; |

Моп1сеу - голова обезьяны; Тогаз - туба.

Текст добавляется на сцену в виде объекта.

При помощи разделения объекта на составные части и возможности работы с каждой!

составной частью объекта отдельно можно получить различные модификации меш-|

объектов.

После объяснения темы «Изменение объекта» учащимся дается простор для фантазии -|

получить какую-то фигуру из готовых меш-объектов.

VI Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы согласно уровням, предложенным в учебнике. УП Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером. УШ Домашнее задание

Изучить содержание §24 учебника, ответить на контрольные вопросы, вопросы теста.

Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §24:

4. В


5. В


1.С


2.А


З.С


Урок 25. Экструдирование (выдавливание)

Цель урока:

познакомить с понятием, назначением и технологией экструдирования в среде

трехмерного моделирования.

Учащиеся должны знать: понятие «экструдирование (вьщавливание)», назначение экстру-дирования, технологию экструдирования, способ вьщеления нескольких частей объекта. Учащиеся должны уметь: экструдировать вершины, рёбра и грани объекта.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка знаний

Вопросы по пройденному материалу изучаемой главы:

1. Чем модель отличается от фотографии?

2. Что такое рендеринг?

3. Как сохранить модель в графическом формате?

4. Как изменить просмотр? (Сверху, снизу и т.д.)

5. При помощи какой клавиши выделяются все объекты на сцене?

6. Как изменить размер объекта?

7. Как переместить объект?

8. Как включить вращение объекта?

9. Приведите примеры меш-объектов.

IV

10. Как можно изменить объект? Актуализация знаний

- Как вы думаете, можно ли еще как-то изменять объекты (кроме возможности деления объекта на составные части)?

V Изучение нового материала

Вводится понятие экструдирования как возможности изменения готового меш-объекта.

Отдельно объясняется экструдирование вершины, ребра и грани. Каждое экструдирова-

ние отрабатывается с учащимися на практике.

Вопросы:

1 . Как можно применить экструдирование?

2. Что можно получить при помощи экструдирования граней куба?

VI Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы согласно уровням в учебнике.

Уровень А - получение любой модели из меш-объекта при помощи экструдирования.

Уровень В - построение модели стола, каждый шаг построения описан в задании и тре-

буется только верно его выполнить.

Уровень С — творческое задание, требуется построить модель капли из меш-объекта сферы.

VII Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером.

Домашнее задание

Изучить содержание §25 учебника, ответить на контрольные вопросы, вопросы теста.

Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §25:

5. В


З.В


6. С


2. В


1.А


4. С


Урок 26. Подразделение

Цель урока:

познакомить учащихся с возможностями подразделения объекта на несколько частей. Учащиеся должны знать: как применяется возможность подразделения объектов на части. Учащиеся должныуметь: подразделять объект на части; использовать сглаженное под-разделение.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка знаний

Проводится по тесту к §25.

IV Актуализация знаний

V Изучение нового материала

Объяснение подразделения строится больше на технологии применения данной опера

ции, чем на объяснении сути подразделения. Ученики на практике проверяют действи

подразделения, вносят предположения о возможностях применения подразделения дл

получения некоторого результата. VI Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы за компьютером согласно выбранным уровням.

Уровень А - задание несложное, требуется построить модель стола. Отличие данног

задания от задания Уровня В к §25 в том, что здесь не дается технология построенш

Ученики могут сами выбирать как технологию, так и образ модели-результата, поэтом

задание более легкого уровня сложности.

Уровень В - выполнение работы по материалу, изученному на уроке.

Уровень С - творческое задание, на его выполнение может не хватить времени на уроке

поэтому результат выполнения данного задания ученики показывают на следующе»

занятии (в следующей четверти). УП Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером. УШ Домашнее задание

Изучить содержание §26 учебника, ответить на контрольные вопросы, вопросы теста.

Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §26:

1.0


2. В


З.А


4. С






Урок 27. Модификаторы, булевы операции

Цель урока:

познакомить с модификаторами, булевыми операциями в среде трехмерного модели-рования.

Учащиеся должны знать: назначение модификаторов; примеры использования модификаторов; способы применения модификаторов; булевы операции; применение булевых операций к объектам модели.

Учащиеся должны уметь: строить модели с использованием модификаторов; применять булевы операции для получения нового объекта из нескольких объектов.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка знаний

IV Актуализация знаний

1. Как вы понимаете смысл слова «модификаторы»?

2. Что такое булевы операции?

3. Где применяются булевы операции?

4. Перечислите булевы операции.

5. Как вы думаете, как булевы операции применяются в трехмерном моделировании?

V Изучение нового материала Модификаторы

Само слово «модификаторы» означает некоторые изменения за счет применения эффектов. Учитель предлагает ученикам самостоятельно обнаружить в окне редактора трехмерных изображений кнопку включения модификаторов. Чаще всего ученики не могут справиться с данной задачей, тогда учитедь показывает, где найти кнопку модификаторов. Далее ученики пробуют на кубе применить различные модификаторы, посмотреть их назначение, сделать выводы о возможности их использования. Результат применения некоторых модификаторов показан в учебнике. Булевы операции

Булевы операции в данной версии 2.65 входят в пакет предлагаемых модификаторов. В более ранних версиях булевы операции даются, как отдельные кнопки. Булевы операции необходимо давать, опираясь на имеющиеся знания учащихся. С дан-ной темой ученики знакомы из разделов «Логика», «Векторный графический редактор».

Практическое применение булевых операций возможно только в случае, если ученики

хорошо понимают теоретический смысл данных операций.

Зеркалъное отображение

Это наиболее часто применяемый модификатор, поэтому он изучается отдельно.

Для отражения необходимо задать ось, относительно которой проводится отра-

жение. VI Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы согласно уровням.

Уровень А - выполнение заданий, предлагаемых в тексте параграфа.

Уровень В - построение объемного текста.

Уровень С - построение объекта - вазы. УП Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером. УШ Домашнее задание

Изучить содержание §27 учебника, ответить на контрольные вопросы, вопросы теста.

Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §27:

2. В


З.В


4. В


1.А


5. С


Урок 28. Сглаживание объектов в программе, создание объекта по точным размерам

Цель урока:

научить сглаживанию объектов в программе, созданию объектов по точно задан-ным размерам.

Учащиеся должны знать: назначение сглаженности; приемы задания сглаженности объекта; настройки показателей сглаженности Ухеш и Кепйег; как задавать точные размеры объекта через раздел Вппепзюпз.

Учащиеся должны уметь: сглаживахь объекты, используя показатели сглаженности У1е\у и Кепйег; задавать точные размеры объекта через раздел Внпешюш.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка знаний

Проводится по тексту к §27.

IV Актуализация знаний

- Похожи ли построенные вами модели на реальные? Почему? (Компьютерные модели имеют более четкие очертания, реальные модели более сглаженные.)

V Изучение нового материала Сглаженностъ объекта

Сглаженность объекта является одним из модификаторов среды В1епёег. Обычно данный модификатор ЗиЫшзюп Зигйсе используют после построения основных объектов сцены. Для имитации сглаженности важны настройки показателей У1е\у и Кепёег. Чем выше эти показатели, тем более сглаженной получится модель.

Точные размеры

Построение объекта по точным размерам применяется в архитектуре и дизайне. Для

задания точных размеров в редакторе трехмерного моделирования предназначен раздел

ВАтепзюпз окна Тгапзйгт. Точные размеры задаются по трем осям - х, у, 2. VI Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы согласно выбранному уровню. УП Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером.
УШ Домашнее задание ^

Изучить содержание §28 учебника, ответить на контрольные вопросы, вопросы теста.

1











Урок 29. Добавление материала. Свойства материала

к

Цель урока:

- познакомить с назначением материала, настройки свойств материала.

Учащиеся должны знать: назначение материала; свойства материала; приемы добав-ления материала в среде трехмерного моделирования; сферы применения материала видов: Зиг&се, \У1ге, Уо1шпе, На1о; понятие «шейдер».

Учащиеся доджны уметь: добавлять материал; использовать один из четырех видов материала в зависимости от поставленной задачи, применять шейдеры для придания цвета и тени объекту.

Ход урока

I Организационный момент -
П Постановка целей и задач урока

Ш Проверка знаний 1
Вопросы:

1. Что такое сглаженность?

2. Всегда ли необходимо применять сглаженность? ?

3. В каких случаях требуется задавать точные размеры для объекта? »

4. Как указать размеры объекту? *

5. В каких единицах указывается размер?

IV Актуализация знаний

- Как можно изменить цвет и свойства материала для объекта?

V Изучение нового материала

- Для того чтобы придать «жизненность» и цвет созданным моделям в среде В1епс1ег, предназначены материалы и текстуры. На этом занятии мы изучим, как добавлять материал на объект, на следующем занятии - как придать текстуру.

Учитель показывает нахождение кнопки, вызывающей материалы.

Всего в В1епс1ег применяют один из четырех видов материала: ЗигГасе, \У1ге, УЫшпе,

На1о. Наиболее часто используется материал Зигйсе, так как сфера его применения наи-

более многогранна. Именно потому данный материал установлен в среде по умолчанию.

Для материала 8иг&се важна настройка шейдеров.

Шейдер ЬатЪег!; охвечает за создание пластиковых и гладких поверхностей, здесь же

настраивается цвет поверхности.

Назначение остальных шейдеров учитель предлагает ученикам просмотреть самостоя-

тельно.

Важно уделить внимание настройке прозрачности объекта. Прозрачность объекта

настраивается при помощи панели Тгашрагепсу (для доступа к данной панели надо вклю-

чить галочку).

Материалы Мге, Уо1ите, На1о довольно специфичны и применяюхся в особых случаях,

однако применение и настройка их несложны, поэтому изучение данного материала

также можно предложить учащимся для самостоятельного изучения. VI Закрепление изученного материала

Выполнение практической работы по материалу учебника. Если ученики не успевают

выполнить задания на уроке, то закончить работу можно дома. УП Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером. УШ Домашнее задание

Изучить содержание §29 учебника, ответить на контрольные вопросы, вопросы теста.

Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §29:

7.В


1.А


2.В


5.А


6.В


8. В


З.В


4. С


Урок 30. Текстуры в В1епс1ег

Цель урока:

познакомить учащихся с возможностями текстур.

Учащиеся должны знать: назначение текстуры, сферы использования тех или иных видов структур в В1еп<1ег; вызов панели текстур; просмотр результата применения текстуры.

Учащиеся должны уметь: вызывать панель текстур; применять текстуры; просматри-вать результат применения текстуры.

Ход урока

I Организационный момент

II Постановка целей и задач урока

III Проверка знаний Вопросы:

1. Для чего нужны материалы?

2. Какие виды материалов предлагаются в В1епс1ег?

3. Опишите назначение каждого вида материала.

4. Как настроить цвет объекта?

5. Как сделать объект прозрачным?

6. Как вы думаете, достаточно ли этого набора материалов для полноценной работы по трехмерному моделированию?

7. Какие бы материалы вы добавили в набор?

IV Актуализация знаний

1. На объект добавлен материал, как вы думаете, для чего еще нужны текстуры?

2. Можно ли обойтись без текстур?

3. Сегодня на занятии вы дополните свои знания по приданию объекту большей досто-верности за счет текстур.

V Изучение нового материала

Понятие «текстура» вводится для учащихся как некий графический слой, накладывае-мый на материал. Без материала добавить текстуру невозможно.

Результат добавления текстуры хорошо виден в окне предварительного просмотра, поэтому нет смысла для учащихся запоминания того или иного вида текстуры. Достаточно просмотреть несколько текстур на примере любого объекта.

VI Закрепление изученного материала

Так как этот параграф последний в блоке изучения среды трехмерного моделирования,

то на этапе выполнения практической работы ученики могут как выполнить задания по

уровням из предложенных в учебнике, так и заняться творческой индивидуальной или

групповой работой. УП Подведение итогов

Выставление оценок за практическую работу за компьютером. УШ Домашнее задание

Изучить содержание §30 учебника, ответить на контрольные вопросы.

Ключи к тесту раздела «Проверь себя» после §30:

7. В


2. С


З.А


4.А


5. С


6. В


Уроки 31-34. Проектная деятельность

I

С течением времени происходящие в обществе процессы глобализации, интеграции культур и экономик, а также государственных систем, общественного устройства диктуют все новые требования к выпускникам школ. В том числе и к их мультикультурным компе-тентностям.

Уделить особое внимание формированию мультикультурных компетентностей позво-ляет в числе других методов и организация проектной деятельности. Разработка учебных проектов позволяет учащимся решать конкретные проблемы. От учащихся требуется ак-тивное применение имеющихся знаний, самостоятельная деятельность для приобретения новых знаний. В результате учащиеся должны получить четкое представление об использо-вании теории на практике.

Позволяя учащимся выбирать деятельность в соответствии с их интересами, по своим силам, учитель создает сильную мотивацию познания и способствует зарождению интереса к последующим делам, побуждая школьников активно использовать имеющиеся и добывать новые знания, вырабатывать умения и навыки решения конкретных проблем.

Метод проектов позволяет активно развивать у учащихся основные виды мышления, творческие способности, стремление созидать самому, осознавать себя творцом.

В процессе проектирования у подростков вырабатываются и закрепляются навыки
анализа, оценки идей и возможностей, умения выбирать оптимальный (наиболее краткосроч-
ный и простой) способ изготовления объекта проектной деятельности - расчетной таблицы,
эскиза, книги, брошюры, презентации, сайта. ш,;

Создавая на уроке атмосферу исследовательской свободы, педагог стимулирует твор-ческую деятельность учащихся. : . :=

Решение проблемы, заложенной в учебный проект, связано с привлечением интегри-рованного знания из других предметов.

Реализация метода проектов в основной школе является наиболее органичной по| отношению к психолого-педагогическим особенностям возраста деятельностью.

Также в результате взаимодействия с другими учащимися и учителями, получения соб-| ственного продукта как итога деятелыюсти в короткое время расширяется круг интересов! учащегося, изменяются и его предпочтения. Учащийся не просто осваивает технологии,! учится определять их применение для решения поставленных задач, пополняет свою базу| знаний, но и видит дальнейшие перспективы для самореализации, становится более само-| стоятельным.

Метод проектов как педагогическая технология не предполагает жесткой алгоритмиза-1 ции действий, не исключает творческого подхода, но требует правильного следования логике| и принципам проектной деятельности.

Работа над проектом разбивается на несколько этапов. Для данных уроков мы определшш 6 этапов. Их последовательность должна соответствовать этапам познавательной деятель-1 ности человека. Сначала должен идти этап постановки проблемной ситуации (описание| проблемы), а затем следуют пути поиска решения данной проблемы.

Этапы работы над проектом:

п/п


Содержание работы на этапах


Деятельность учащихся на этапах


Деятельность учителя на этапах




Определение темы и целей проекта


Проводят обсуждение постав-ленной проблемы, получают нужную информацию


Помогает понять смысл проекта, поставить цель выполненля проекта




Работа над составлением перечня источников, методов для поиска и сбора нужной ин-формации, распределение задач


Определяют план действий по выполнению задачи


Курирует деятельность учеников




Деление задачи на подзадачи и поиск их решений


Определяют подзадачи и решают их


Выполняет роль наставника




Представление выводов


Проводят анализ информации


Наблюдает, советует




Презентация результатов


Представляют полученные результаты


Задает вопросы, координируя презентацию




Рефлексия


Проводят коллективное оценивание и обсуждение


Подводит итог работы учащихся, корректирует выставленные оценки


Общие критерии оценки проектных работ:

самостоятельность работы над проектом;

актуальность и важность темы проекта;

полнота раскрытия темы;

оригинальность предложенных решений;

убедительность презентации, раскрытие содержания проекта;

артистизм и выразительность выступления;

использование средств наглядности, новых информационных технологий.

Изучение курса информатики для 10 класса завершается защитой проектов.

Проект может быть индивидуальным или групповым (два-три человека).

Оформление проекта должно соответствовать следующей структуре:

Титульная страница. Содержит цель, задачи, решаемые в рамках данного проекта, анно-тация проекта.

Не менее пяти страниц основного содержания. Содержат описание этапов моделирования.

В случае если несколько учеников выбрали одну и ту же задачу, содержание и оформле-ние должны различаться.

Публичную защиту проектов можно организовать в виде конференции при участии учеников из других классов (групп). Жюри также желательно сформировать ученическое, что повышает учебную мотивацию учащихся. Перед началом работы над проектом необходимо произвести обсуждение формы защиты, критериев оценивания.

Система оценивания

Оценку всей работы необходимо свести к пятибалльной шкале. Один из вариантов -вывести средний балл, оценив по пятибалльной шкале все составляющие проекта:

уровень сложности выбранной задачи;

выполнение и правильное оформление всех этапов разработки модели;

корректность использования функций, правильные формулы;

наличие и качество выполнения иллюстраций; :

презентация проекта (описание этапов работы, обоснование использования в формулах функций, анализ своей работы, как решались проблемы, с которыми столкнулись при разработке). При защите также оценивается ораторское мастерство, слаженность при выступлении в группе, наличие дополнительного оформления и т.п. Рефлексия учащихся может быть организована по-разному (например, в случае необхо-

димости экономии времени на уроке высылается на электронную почту учителя).

Чего вы ожидали от работы над проектом? Сравните свои предварительные цели и реально достигнутые результаты.

Какие чувства и ощущения возникали у вас в ходе работы? Что оказалось для вас самым неожиданным?

Что вам более всего удалось, какие моменты были выполнены наиболее успешно?

Перечислите в порядке убывания основные трудности, которые вы испытывали во время работы над проектом. Как вы их преодолевали?

Вы познакомились с работами своих одноклассников. Показались ли они вам более содержательными, значимыми, оригинальными?

Реализация метода проектов в основной школе является наиболее органичной по| отношению к психолого-педагогическим особенностям возраста деятельностью.

Также в результате взаимодействия с другими учащимися и учителями, получения соб-| ственного продукта как итога деятелыюсти в короткое время расширяется круг интересов! учащегося, изменяются и его предпочтения. Учащийся не просто осваивает технологии,! учится определять их применение для решения поставленных задач, пополняет свою базу| знаний, но и видит дальнейшие перспективы для самореализации, становится более само-| стоятельным.

Метод проектов как педагогическая технология не предполагает жесткой алгоритмиза-1 ции действий, не исключает творческого подхода, но требует правильного следования логике| и принципам проектной деятельности.

Работа над проектом разбивается на несколько этапов. Для данных уроков мы определшш 6 этапов. Их последовательность должна соответствовать этапам познавательной деятель-1 ности человека. Сначала должен идти этап постановки проблемной ситуации (описание| проблемы), а затем следуют пути поиска решения данной проблемы.

Этапы работы над проектом:

п/п


Содержание работы на этапах


Деятельность учащихся на этапах


Деятельность учителя на этапах




Определение темы и целей проекта


Проводят обсуждение постав-ленной проблемы, получают нужную информацию


Помогает понять смысл проекта, поставить цель выполненля проекта




Работа над составлением перечня источников, методов для поиска и сбора нужной ин-формации, распределение задач


Определяют план действий по выполнению задачи


Курирует деятельность учеников




Деление задачи на подзадачи и поиск их решений


Определяют подзадачи и решают их


Выполняет роль наставника




Представление выводов


Проводят анализ информации


Наблюдает, советует




Презентация результатов


Представляют полученные результаты


Задает вопросы, координируя презентацию




Рефлексия


Проводят коллективное оценивание и обсуждение


Подводит итог работы учащихся, корректирует выставленные оценки


Оформление проекта должно соответствовать следующей структуре:

Титульная страница. Содержит цель, задачи, решаемые в рамках данного проекта, анно-тация проекта.

Не менее пяти страниц основного содержания. Содержат описание этапов моделирования.

В случае если несколько учеников выбрали одну и ту же задачу, содержание и оформле-ние должны различаться.

Публичную защиту проектов можно организовать в виде конференции при участии учеников из других классов (групп). Жюри также желательно сформировать ученическое, что повышает учебную мотивацию учащихся. Перед началом работы над проектом необходимо произвести обсуждение формы защиты, критериев оценивания.

Система оценивания

Оценку всей работы необходимо свести к пятибалльной шкале. Один из вариантов -вывести средний балл, оценив по пятибалльной шкале все составляющие проекта:

уровень сложности выбранной задачи;

выполнение и правильное оформление всех этапов разработки модели;

корректность использования функций, правильные формулы;

наличие и качество выполнения иллюстраций; :

презентация проекта (описание этапов работы, обоснование использования в формулах функций, анализ своей работы, как решались проблемы, с которыми столкнулись при разработке). При защите также оценивается ораторское мастерство, слаженность при выступлении в группе, наличие дополнительного оформления и т.п. Рефлексия учащихся может быть организована по-разному (например, в случае необхо-

димости экономии времени на уроке высылается на электронную почту учителя).

Чего вы ожидали от работы над проектом? Сравните свои предварительные цели и реально достигнутые результаты.

Какие чувства и ощущения возникали у вас в ходе работы? Что оказалось для вас самым неожиданным?

Что вам более всего удалось, какие моменты были выполнены наиболее успешно?

Перечислите в порядке убывания основные трудности, которые вы испытывали во время работы над проектом. Как вы их преодолевали?

Вы познакомились с работами своих одноклассников. Показались ли они вам более содержательными, значимыми, оригинальными?


Учитель информатики Жуманбаева Р.К. проверила зам.дир. по УВР Калназарова Н.С.

Планирование по информатике за 10 класс
  • Информатика
Описание:

Цель урока:

•    повторить правила техники безопасности;

•    проверить знание правил техники безопасности.

Учащиеся должны знать: правила техники безопасности, комплекс упражнений для снятия напряжения с глаз.

Учащиеся должны уметъ: соблюдать правила техники безопасности.

Ход урока

I     Организационный момент

II   Повторение правил техники безопасности

III Актуализация

- Для безопасной и эффективной работы с персональным компьютером и другими электронными устройствами необходимо соблюдать определенные нормы и придерживаться правил. Поговорим еще раз об организации рабочего места, о правилах поведения в кабинете шформатики, об оказании первой помощи пострадавшим от электрического тока. Объявляется тема урока.

 

IV Постановка целей и задач урока

Автор Жуманбаева Райхан Кашкинбековна
Дата добавления 05.12.2014
Раздел Информатика
Подраздел Планирования
Просмотров 1371
Номер материала 6534
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓