Главная / Информатика / Цикл уроков по программе элективного курса «Создание интерактивных тестов» 10 - 11 класс фрагмент

Цикл уроков по программе элективного курса «Создание интерактивных тестов» 10 - 11 класс фрагмент

Название документа Тумайкина.doc





Тумайкина Юлия Николаевна,

учитель информатики высшей квалификационной категории

МОУ «Средняя общеобразовательная школа с.Терновка»

Энгельсского района Саратовской области

e-mail: tumyulia@gmail.com

Название документа тест1.ppt

ТЕСТ
1. Сколько бит в одном байте? 1 8 10
2. Сколько байт в одном Килобайте? 1000 8000 1024
3. На каком рисунке изображено универсальное устройство для работы с информац...
1 из 8

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 ТЕСТ
Описание слайда:

ТЕСТ

№ слайда 2 1. Сколько бит в одном байте? 1 8 10
Описание слайда:

1. Сколько бит в одном байте? 1 8 10

№ слайда 3
Описание слайда:

№ слайда 4 2. Сколько байт в одном Килобайте? 1000 8000 1024
Описание слайда:

2. Сколько байт в одном Килобайте? 1000 8000 1024

№ слайда 5
Описание слайда:

№ слайда 6 3. На каком рисунке изображено универсальное устройство для работы с информацией
Описание слайда:

3. На каком рисунке изображено универсальное устройство для работы с информацией a) b) c)

№ слайда 7
Описание слайда:

№ слайда 8
Описание слайда:

Название документа поурочное планирование.doc

Урок №1 Раздел 1: Введение.

Тема: Введение.

Цели урока:

Обучающая: изучить понятие "интерактивный тест", ознакомиться с примерами тестов, созданных в различных программах

Развивающая: научить учащихся выявлять положительные и отрицательные стороны тестов

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Что такое интерактивный тест

Уметь: Выявлять положительные и отрицательные стороны тестов, созданных в различных программах

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, образцы тестов (установить с диска, прилагаемого к курсу).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

-постановка проблемы: изучить понятие "интерактивный тест", обзор примеров тестов, созданных в различных программах, научиться выявлять положительные и отрицательные стороны тестов

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Тестирование часто применяется в школьной практике как один из методов проверки уровня знаний учащихся. Тест представляет собой набор вопросов с вариантами ответов к ним. (Приведите примеры, на каких предметах вы проходили тестирование? Можно ли использовать в тестах рисунки, схемы и т.п.? Работали ли вы с компьютерными тестами? Какие тесты вам больше нравятся компьютерные или "бумажные"? Почему?)

В последние годы даже выпускные экзамены проходят в форме тестов (ЕГЭ).

На компьютере можно создавать интерактивные тесты. Интерактивность подразумевает, что пользователь не просто наблюдатель в программе, а активный участник диалога.

Для создания тестов можно использовать разнообразные информационные технологии. Изучив этот курс, вы сможете создавать интерактивные тесты.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин):

Разбор положительных и отрицательных сторон различных тестов:

Тест

"плюсы"

"минусы"

Тест1 (созданный в программе Microsoft Power Point)

Красочность, возможность использования различных объектов (графики, звука)

Нет возможности подсчета результата (оценивания)

Тест2 (созданный в программе Microsoft Excel)

Красочность, возможность использования различных объектов (графики, звука) и подсчета результата

Возможность изменить ("подогнать") результат


Тест3 (созданный в среде программирования Turbo Pascal)

Возможность подсчета результата, малый информационный объем

Нет красочности, возможности использования различных объектов (изображений, звука)

Тест4 (созданный в программе Macromedia Flash MX)

Красочность, возможность использования различных объектов (графики, звука) и подсчета результата

-----

Подведение итогов урока (2 мин.):

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект


Урок №2 Раздел 2:Создание тестов, используя технологию гиперссылок.

Тема: Программа Power Point. Слайд, объекты слайда.

Цели урока:

Обучающая: - изучить понятие компьютерная презентация, ознакомить учащихся с интерфейсом программы Microsoft Power Point

Развивающая: - научиться выполнять действия со слайдами, размещать на слайде различные объекты

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Что такое компьютерная презентация, слайд, объекты слайда

Уметь: Выполнять действия со слайдами, размещать на слайде различные объекты

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Power Point, раздаточный материал "Приложение №1" (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- проверка домашнего задания: конспект.

- постановка проблемы: изучить понятие компьютерная презентация, ознакомиться с интерфейсом программы Power Point, научиться выполнять действия со слайдами, размещать на слайде различные объекты.

Введение нового понятия (мини – лекция) (13 мин.)

Компьютерная презентация – это последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты (текст, графику, звук, видео, анимацию).

Power Point – это программа для создания, редактирования и просмотра компьютерных презентаций.

Основными компонентами Power Point являются: рабочее поле слайда, меню команд, панели различных настроек (Дизайн слайда, Смена слайдов, Настройка анимации и т.д.), которые включаются специальными командами.

Презентацию можно: Создать, Открыть (ранее созданную), Сохранить – через команду ФАЙЛ.

Со слайдом можно выполнять следующие действия: Создать (новый слайд), Дублировать (сделать копию текущего слайда), Удалить. Все эти действия доступны в меню команд: команда ВСТАВКА (создать, дублировать); команда ПРАВКА (удалить).

На слайде можно разместить (вставить) различные объекты: таблицы, рисунки, диаграммы, текст, анимацию и т.п. Все объекты вставляются через команду ВСТАВКА (например, ВставкаРисунокИз файла - вставляет рисунок из указанной папки).

Разбор интерфейса программы и основных команд по Приложению №1.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (17 мин.):

Запуск программы Microsoft Power Point. Выполнение различных действий со слайдами. Размещение на слайде различных объектов. Сохранение презентации в указанном месте (по усмотрению учителя) под именем ФамилияИ.ppt , например, ИвановВ.ppt . Запись в тетрадь основных команд: открытие, создание и сохранение презентации, вставка объектов.

Подведение итогов урока, выставление оценок (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект.


Урок №3 Раздел 2:Создание тестов, используя технологию гиперссылок.

Тема: Действия с объектами.

Цели урока:

Обучающая: - изучить действия с объектами, ознакомить учащихся с возможностями оформления и смены слайдов в Power Point

Развивающая: - научиться выполнять действия с объектами, настраивать показ презентации

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Какие действия можно выполнять с объектами в программе Power Point, возможности оформления и смены слайдов

Уметь: Выполнять действия с объектами, настраивать показ презентации

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Power Point, раздаточный материал "Приложение №1" (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- проверка домашнего задания: конспект.

- постановка проблемы: изучить действия с объектами, возможности оформления и смены слайдов в Power Point, научиться выполнять действия с объектами, настраивать показ презентации

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

С объектами можно выполнять следующие действия: копировать, вставлять, удалять, настраивать внешний вид (форматировать), добавлять эффекты анимации. Все эти действия доступны в контекстном меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши на объекте (кроме удаления – для удаления объект надо выделить и нажать на клавиатуре клавишу Delete).

В Power Point существует несколько способов показа презентации (смены слайдов):

  • Управляемый пользователем (слайды сменяются по щелчку мыши)

  • Автоматический (слайды сменяются через заданное время)

  • По гиперссылкам (слайды сменяются при щелчке на гиперссылке не друг за другом, а в том порядке как указывают гиперссылки)

Первые два способа устанавливаются через команду ПОКАЗ СЛАЙДОВ (Настройка презентации или Настройка времени), третий способ подробно рассмотрим на следующем занятии.

Для оформления слайдов в Power Point можно использовать готовые шаблоны. Для этого нужно включить Дизайн слайда (щелкнуть на пустом месте слайда правой кнопкой мыши и выбрать Оформление слайда).

Разбор вышеперечисленных команд по Приложению №1.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Microsoft Power Point. Открытие презентации, созданной на прошлом занятии. Настройка оформления и разметки слайда. Добавление эффектов анимации к объектам. Настройка показа презентации различными способами. Запись в тетрадь основных команд.

Подведение итогов урока, выставление оценок (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом (1 мин.): конспект.


Урок №4 Раздел 2:Создание тестов, используя технологию гиперссылок.

Тема: Гиперссылки в презентациях.

Цели урока:

Обучающая: - изучить понятие гиперссылка, способы создания и возможности применения гиперссылок в Power Point, разобрать макет (схему) теста

Развивающая: - научиться создавать и использовать для смены слайдов гиперссылки в Power Point

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Что такое гиперссылка, как создать и применить гиперссылки в Power Point

Уметь: Создавать и использовать для смены слайдов гиперссылки в Power Point

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Power Point, раздаточный материал "Приложение №1" (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- проверка домашнего задания: конспект.

- постановка проблемы: изучить понятие гиперссылка, способы создания гиперссылок в Power Point, разобрать макет теста, научиться создавать и использовать для смены слайдов гиперссылки в Power Point

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Гиперссылка – это объект файла (часть текста, рисунок или анимация), который связывает один файл (документ) с другим местом в этом же файле (документе) или с другим файлом. При щелчке на гиперссылке происходит перемещение в другое место файла (документа) или открытие другого файла (документа).

В Power Point существует несколько способов создания гиперссылок (перед созданием объект необходимо выделить!):

  • Щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте (тексте или рисунке) и выбрать Гиперссылка

  • Щелкнуть левой кнопкой мыши команду ВСТАВКА и выбрать Гиперссылка

  • Щелкнуть левой кнопкой мыши значок hello_html_27651d67.jpg на панели Стандартная.

В любом случае откроется окно Добавление гиперссылки, в котором необходимо выбрать слайд, на который она будет указывать.

Чтобы переход слайдов осуществлялся по гиперссылкам, необходимо убрать галочки на панели Смена слайдов (у кнопок "по щелчку" и "автоматически после"). Чтобы эта панель появилась, нужно щелкнуть на пустом месте слайда правой кнопкой мыши и выбрать Смена слайдов.

Разбор вышеперечисленных команд и схемы презентации-теста по Приложению №1.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Microsoft Power Point. Вставка на первом слайде надписи, на втором - рисунка, создание из них гиперссылок, указывающих с одного слайда на другой. Открытие презентации Тест1, разбор слайдов и гиперссылок этой презентации. Создание пустой презентации по схеме в Приложении №1.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом (2 мин.):

Подготовить тест (3-4 вопроса) по теме "Устройство компьютера" или другой из любого школьного предмета на бумаге, (желательно подготовить для него иллюстрации на компьютере).


Урок №5 Раздел 2:Создание тестов, используя технологию гиперссылок.

Тема: Создание теста.

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний и способов действий при создании теста, организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению подготовленного материала для создания теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении раздела

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков.

Знать: Компьютерная презентация, слайд, объекты слайда, гиперссылка

Уметь: Создавать тесты в программе Power Point, используя технологию гиперссылок

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Power Point, раздаточный материал "Приложение №1"

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: применить полученные знания и подготовленный материал для создания теста

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (26 мин.):

Проверка подготовленного материала. Запуск программы Power Point. Создание теста.

Подведение итогов урока, выставление оценок (10 мин.)

Проверка работы теста (один учащийся проходит тест другого и наоборот). Оценивание созданных тестов (время (быстрота) создания, красочность; полнота, актуальность и разнообразие материала).

Задание на дом (1 мин.): повторить пройденные темы.


Урок №6 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Программа Microsoft Excel. Типы данных.

Цели урока:

Обучающая: - изучить интерфейс программы Microsoft Excel, основные объекты и типы данных в Excel

Развивающая: - научиться вводить различные типы данных, оформлять внешний вид ячеек

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Интерфейс программы Microsoft Excel, основные объекты и типы данных в Excel

Уметь: Вводить различные типы данных, оформлять внешний вид ячеек

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, презентация "Excel" (установить с диска, прилагаемого к курсу, папка Презентации), раздаточный материал Приложение №2 (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал), программа Microsoft Excel.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить интерфейс программы Microsoft Excel, основные объекты и типы данных в Excel, научиться вводить различные типы данных, оформлять внешний вид ячеек

Введение нового понятия (мини – лекция) (15 мин)

Электронная таблица (ЭТ) – это программа, хранящая и обрабатывающая числовую информацию в прямоугольных таблицах. Основными компонентами ЭТ являются: строки, столбцы, ячейки, строка формул, строка состояния, меню команд. ЭТ позволяют не просто производить всевозможные расчеты, а также создавать диаграммы, решать задачи оптимизации и т.д.

Документ, созданный в Excel называется Книга. По умолчанию она состоит из трех листов, которые состоят из 256 столбцов и 65 356 строк. Листы можно удалять, добавлять, переименовывать.

Открытие, сохранение и закрытие документа осуществляется через команду ФАЙЛ.

Основным элементом листа является ячейка. Каждая ячейка имеет свой адрес, состоящий из номера столбца и номера строки (например: А5, С23 и т.д.).

В Excel можно работать с тремя типами данных: Числа; Формулы (начинаются со знака =, могут содержать числа, адреса ячеек, математические знаки, различные функции); Текст (любые данные, не распознанные как число или формула, автоматически воспринимаются как текст).

Для ввода данных необходимо ЩЛКМ в любой ячейке и ввести число или формулу или текст (в начале формулы вводится знак равно).

Ячейки таблицы можно красиво оформить (залить цветом, сделать цветную границу, установить параметры шрифта). Для этого можно воспользоваться кнопкамиhello_html_m1c8dd9c7.png и кнопками форматирования шрифта hello_html_m31264b39.pngна панели Стандартная или ЩПКМ на ячейке и выбрать Формат ячеек.

Просмотр презентации "Excel".

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (15 мин.):

Запуск программы Microsoft Excel. Создание таблицы по Образцу №1 из Приложения №2. Сохранение файла в указанном месте (по усмотрению учителя) под именем ФамилияИ.xls, например, ИвановВ.xls.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.): конспект.


Урок №7 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Функции в Excel.

Цели урока:

Обучающая: - изучить особенности адресации и написания формул в Excel

Развивающая: - научиться использовать функции в формулах

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Особенности адресации и написания формул в Excel

Уметь: Использовать функции в формулах

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, программа Microsoft Excel.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить особенности адресации и написания формул в Excel, научиться использовать функции в формулах

Введение нового понятия (мини – лекция) (15 мин):

Вhello_html_7f32dd39.pngExcel можно использовать в формулах адреса ячеек (при этом подставляется их текущее значение). При копировании адреса ячеек автоматически изменяются (соответствуют копируемым ячейкам). Такие адреса ячеек (при использовании в формулах они также называются ссылками) называются относительными. Чтобы при копировании адрес ячейки оставался неизменным, к нему добавляют знак $, например: $B$5. Такой адрес (ссылка) называется абсолютным.

Вhello_html_m8b65381.gifExcel в формулу можно вставлять разнообразные функции. Для этого необходимо щелкнуть значок fn в строке формул, или щелкнуть команду: ВставкаФункция. Откроется окно Мастера функций, в котором нужно выбрать функцию, затем в ее окне записать аргументы. В качестве аргументов могут быть числа и адреса ячеек (одной или диапазона). В одной формуле можно использовать несколько функций, можно использовать функцию внутри другой функции.

Для удобства функции разделены по категориям:

В тестах нам понадобятся логические функции (подробно на следующем занятии) и функция суммирования СУММ(число1;число2;…) (например, СУММ(А1:А4) – суммирует содержимое ячеек А1 – А4.

Если ячейка, участвующая в формуле находится на другом листе, к ее адресу необходимо добавить имя листа с восклицательным знаком (например, СУММ(Лист2!А1:А4).).

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (15 мин.):

Запуск программы Microsoft Excel. Создание таблицы по Образцу №2 из Приложения №2.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.): конспект.


Урок №8 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Логические функции в Excel.

Цели урока:

Обучающая: - изучить представление логических функций в Excel

Развивающая: - научиться использовать логические функции для обработки числовых данных

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Представление логических функций в Excel

Уметь: Использовать логические функции для обработки числовых данных

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, программа Microsoft Excel, презентация "Введение в логику" (установить с диска, прилагаемого к курсу, папка Презентации).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить представление логических функций в Excel, научиться использовать логические функции для обработки числовых данных

Введение нового понятия (мини – лекция) (20 мин.)

Просмотр презентации "Введение в логику" (если учащиеся не знакомы с этой темой).

В Excel есть логические функции. Для их вставки в формулу необходимо щелкнуть значок fn в строке формул, или щелкнуть команду: ВставкаФункция. Откроется окно Мастера функций, в котором нужно выбрать категорию Логические, затем выбрать необходимую логическую функцию и в ее окне записать аргументы.

Мы рассмотрим следующие логические функции:

  • Конъюнкция И (лог_значение1;лог_значение2;…) принимает значение ИСТИНА, если все лог_значения истинны;

  • Дизъюнкция ИЛИ (лог_значение1;лог_значение2;…) принимает значение ИСТИНА, если хотя бы одно лог_значение истинно;

  • Отрицание НЕ (лог_значение) меняет истина на ложь и наоборот;

Чаще всего логические функции используются, когда необходимо проверить какое-либо условие и сделать выбор.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (10 мин.):

Запуск программы Microsoft Excel. Создание таблицы по Образцу №3 из Приложения №2.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.): конспект.


Урок №9 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Логические функции в Excel.

Цели урока:

Обучающая: - изучить конструкцию "если…, то…" в Excel

Развивающая: - научиться использовать логические функции для обработки числовых данных

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Представление логических функций в Excel

Уметь: Использовать конструкцию "если…, то…"

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, программа Microsoft Excel.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить конструкцию "если…, то…" в Excel, научиться использовать логические функции для обработки числовых данных

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Конструкция "если…, то…" представлена в Еxcel функцией ЕСЛИ (лог_условие; значение_если_истина; значение_если_ложь).

После ввода в ячейку эта функция проверяет условие и в зависимости от истинности или ложности условия выдает либо значение_если_истина, либо значение_если_ложь. В качестве значения может быть выведен какой – либо текст или число, или подсчитана формула.

Эта логическая функция используется, когда необходимо проверить какое-либо условие и сделать выбор.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Microsoft Excel. Решение Образца №4 из Приложения №2.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.): конспект.


Урок №10 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Формы.

Цели урока:

Обучающая: - изучить виды форм в Excel

Развивающая: - научиться вставлять формы, связывать их с ячейками

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Виды форм в Excel

Уметь: Вставлять формы, связывать их с ячейками

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, программа Microsoft Excel.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить виды форм в Excel, научиться вставлять формы, связывать их с ячейками

Введение нового понятия (мини – лекция) (15 мин.)

В Еxcel существует несколько типов форм:

  • Поле «Группа». Группы связывают между собой элементы: переключатели и флажки.

  • Кнопка. При нажатии на кнопку запускается макрос.

  • Флажок. Включает или выключает действие определенного параметра. На листе или в группе может быть установлено несколько флажков одновременно.

  • Переключатель. Выберите один из параметров, содержащихся в группе. Используйте переключатель для выбора только одной из существующих возможностей.

  • Счетчик. Увеличивает или уменьшает значение. Стрелка вверх служит для увеличения значения, а стрелка вниз — для уменьшения.

  • Список. Отображает список элементов.

  • Поле со списком. Раскрывающийся список. После выбора в списке какого-либо элемента этот элемент остается в текстовом поле списка.

При создании тестов, мы будем использовать форму Поле со списком.

Ознакомимся подробней с ее параметрами:

  • Формировать список по диапазону: ссылка на диапазон, содержащий значения, отображаемые в раскрывающемся списке (значения предварительно вносятся в диапазон).

  • Связь с ячейкой: вводит номер элемента, выбранного в поле со списком (первый элемент в списке под номером 1) в указанную ячейку. Например, если поле со списком связано с ячейкой C1, то при выборе из списка второго значения содержимым ячейки С1 станет число 2.

  • Количество строк списка. Задает число строк для отображения в раскрывающемся списке.

  • Объемное затенение. Отображает поле со списком, используя эффект объемного затенения.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (15 мин.):

Запуск программы Microsoft Excel. Разбор вставки и настройки параметров формы по Приложению №2.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.): конспект.


Урок №11 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Использование форм для создания теста.

Цели урока:

Обучающая: - ознакомиться с технологией создания теста в электронной таблице

Развивающая: - научиться использовать формы для создания теста в Excel

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Технологию создания теста в электронной таблице Excel

Уметь: Использовать формы для создания теста в Excel

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Microsoft Excel, Тест2 (диск, прилагаемый к курсу, папка Образцы тестов).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: ознакомиться с технологией создания теста в электронной таблице, научиться использовать формы для создания теста в Excel

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Технология создания теста (рассмотрим для двух вопросов):

  1. Подготовка внешнего вида:

    1. Залить ячейки (на всей видимой части таблицы) одним цветом. Выбрать яркий цвет для вопросов.

  2. Подготовка вопросов с вариантами ответов:

    1. Записать в ячейку А1 первый вопрос.

    2. Создать форму Поле со списком в ячейке В3, связать ее с ячейкой В3.

    3. В качестве диапазона для списка выбрать Лист2!А1:А4.

    4. Открыть Лист2 и в ячейки А1 – А4 ввести варианты ответов на первый вопрос.

    5. Повторить шаги 2 – 5, для ячеек: вопрос в А5, форма в В7 (и связь с В7), диапазон для ответов – Лист2!В1:В4.

  3. Подготовка подсчета результата:

    1. Открыть Лист2 и в ячейку А6 ввести формулу: =ЕСЛИ(Лист1!В3=х;1;0), где х – номер правильного ответа на первый вопрос (таким образом, если будет выбран правильный ответ – значение этой ячейки станет равно 1, иначе – 0). Аналогично в ячейку В6 Листа2 формулу: =ЕСЛИ(Лист1!В7=х;1;0), где х – номер правильного ответа на второй вопрос.

    2. Открыть Лист1, в ячейку А9 ввести слово "РЕЗУЛЬТАТ", в ячейку В9 формулу: =СУММ(Лист2!А6:B6) (таким образом, мы суммируем баллы за правильные ответы).

  4. Получаем, что все расчеты и подготовительные материалы на Листе2, а сам тест и результат на Листе1.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Microsoft Excel. Открыть Тест2 (диск, прилагаемый к курсу, папка Образцы тестов). Разбор Теста2. Создание структуры теста (заготовки) по технологии, описанной в лекции.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом (2 мин.): конспект, подготовить тему для теста.


Урок №12 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Создание теста.

Цели урока:

Обучающая: - ознакомиться с технологией поиска информации в сети Интернет

Развивающая: - научиться использовать ресурсы сети Интернет для поиска материала к тесту

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание, обогащать внутренний мир школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Технологию поиска информации в сети Интернет

Уметь: Использовать ресурсы сети Интернет для поиска материала к тесту

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Microsoft Excel, обозреватель Интернет (например, программы Internet Explorer, Opera, Mozilla).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: ознакомиться с технологией поиска информации в сети Интернет, научиться использовать ресурсы сети Интернет для поиска материала к тесту

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

В Excel можно использовать в тестах рисунки, для этого необходимо поместить их на лист – команда ВСТАВКАРисунок Из файла.

Дополнительные материалы для теста (рисунки, схемы, музыку и т.п.) можно найти в сети Интернет.

Для этого необходимо:

    1. Запустить программу Internet Explorer (ПускВсе программы Internet Explorer).

    2. Набрать в строке адреса имя какого – либо поискового сервера (например, www.google.ru, www.rambler.ru, www.myweb.ru, www.metabot.ru и т.п.), загрузить поисковую страницу.

    3. В строке поиска загруженной страницы набрать ключевые слова (о необходимой вам информации) и щелкнуть кнопку "Найти".

    4. Поисковая система предложит вам результат поиска – выберите наиболее подходящие ссылки и откройте их (щелкая по ним).

    5. Найдя необходимую информацию, щелкните в окне Internet Explorer команду ФАЙЛСохранить как… для сохранения найденной страницы на вашем компьютере. Чтобы сохранить только рисунок, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать: Сохранить рисунок как…

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Internet Explorer. Поиск и сохранение материала для теста..

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом (2 мин.): конспект, подготовить материал для зачетного теста.


Урок №13 Раздел 3:Создание тестов, используя электронные таблицы.

Тема: Создание теста.

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний и способов действий при создании теста, организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению подготовленного материала для создания теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении раздела

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков.

Знать: Электронная таблица, объекты электронной таблицы, типы данных и форм в электронных таблицах, логические функции в электронных таблицах

Уметь: Создавать тесты в программе Microsoft Excel, используя формы и логические функции, использовать ресурсы Интернет для подготовки материалов теста.

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Microsoft Excel, раздаточный материал "Приложение №2"

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: применить полученные знания и подготовленный материал для создания теста

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) ( 26 мин.):

Проверка подготовленного материала. Запуск программы Microsoft Excel. Создание теста.

Подведение итогов урока, выставление оценок (10 мин.)

Проверка работы теста (один учащийся проходит тест другого и наоборот). Оценивание созданных тестов (время (быстрота) создания, красочность; полнота, актуальность и разнообразие материала).

Задание на дом (1 мин.): повторить пройденные темы.


Урок №14 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Алгоритмы, разветвляющиеся алгоритмы.

Цели урока:

Обучающая: - изучить понятие алгоритм, блок - схема, типы алгоритмов

Развивающая: - развить умение составлять блок-схемы для разветвляющихся алгоритмов

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Понятия алгоритм, блок - схема, типы алгоритмов

Уметь: Составлять блок - схемы для разветвляющихся алгоритмов

Методы: Информационный (словесный), наглядный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, презентация "Алгоритм" (установить с диска, прилагаемого к курсу, папка Презентации).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить понятие алгоритм, блок - схема, рассмотреть какие бывают типы алгоритмов, научиться составлять блок-схемы для разветвляющихся алгоритмов

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Алгоритм – это точное и понятное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к результату.

Рhello_html_m6f8fc774.gifазветвляющийся алгоритм – это алгоритм, в котором есть условие, после проверки условия выполняется либо одна команда (если условие верно), либо другая команда (если условие не верно).

Блок – схема – это графическая форма записи алгоритмов.

Бhello_html_md90a000.gifлок – схема разветвляющегося алгоритма

Просмотр презентации.

Первичное закрепление полученных знаний (20 мин.):

  1. П

    Команда 1

    Команда 2

    ривести примеры алгоритмов из различных школьных предметов.
  2. Записать блок – схемы для каких-либо разветвляющихся алгоритмов (например, алгоритм нахождения корней квадратного уравнения; алгоритм определения веществ по химическим реакциям и т.п. – на усмотрение учителя).

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу составления блок - схем или по теории.

Задание на дом (2 мин.): составить блок – схемы для задач: Найти 1) hello_html_1779223b.gif; 2) hello_html_5e61294b.gif


Урок №15 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Язык программирования Pascal.

Цели урока:

Обучающая: - изучить, что такое язык программирования, трансляторы и компиляторы, ознакомиться со средой программирования Turbo Pascal

Развивающая: - развить умение открывать, сохранять, запускать и закрывать программы в Turbo Pascal

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Что такое язык программирования, трансляторы и компиляторы, системы программирования

Уметь: Открывать, сохранять, запускать и закрывать программы в Turbo Pascal

Методы: Информационный (словесный), наглядный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, презентация " Turbo Pascal" (установить с диска, прилагаемого к курсу, папка Презентации).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить, что такое язык программирования, трансляторы и компиляторы, системы программирования, научиться открывать, сохранять, запускать и закрывать программы в Turbo Pascal

Введение нового понятия (мини – лекция) (17 мин.)

Программирование - разработка программ управления компьютером с целью решения различных информационных задач.

Программа – это алгоритм решения информационной задачи, записанный на каком-либо языке программирования.

Язык программирования – это фиксированная система обозначений для описания алгоритмов (команд и данных). Для создания и исполнения на компьютере программ используются системы программирования (комплекс программ, предназначенных для разработки, отладки и исполнения программ на определенном языке программирования).

Программы необходимо "переводить" на язык, понятный процессору. Существует два типа программ-переводчиков:

  • Компилятор (переводит сразу всю программу и создает готовый к выполнению файл)

  • Интерпретатор (переводит каждую строчку программы по отдельности)

Просмотр презентации " Turbo Pascal".

Первичное закрепление полученных знаний (13 мин.):

Запуск программы Turbo Pascal. Открытие файла test3.pas (диск, прилагаемый к курсу, папка Образцы тестов). Сохранение его в другой папке. Закрытие программы.

Подведение итогов урока, выставление оценок (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом (1 мин.): конспект.


Урок №16 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Структура программы на Паскале, типы данных.

Цели урока:

Обучающая: - изучить алфавит, типы данных языка программирования Паскаль, структуру программы,

Развивающая: - научиться определять типы данных, создавать простейшую программу, ознакомиться с понятием "переменная"

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Алфавит, типы данных, структуру программы на Паскале

Уметь: Определять типы данных, создавать простейшую программу

Методы: Информационный (словесный), наглядный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №3 (диск, прилагаемый к курсу, папка раздаточный материал), система программирования Turbo Pascal

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить, алфавит, типы данных и структуру программы языка программирования Паскаль, научиться определять типы данных, создавать простейшую программу

Введение нового понятия (мини – лекция) (20 мин.)

Командам алгоритма в языке программирования соответствуют операторы, а даннымпеременные и константы.

У переменной есть имя и значение. Имя в течении программы не изменяется, под именем процессор хранит значение переменной в памяти ПК, значение может меняться по ходу программы (например, с помощью оператора присваивания). Константы не меняют ни имя, ни значение по ходу программы.

Алфавит языка программирования – это набор всех символов, используемых для записи программ на этом языке. В Паскале используются:

  • Буквы латинского алфавита Az, буквы русского алфавита А…я

  • Цифры и математические знаки 0…9 + – * / > < = >= <= <>

  • Пробел, запятая, точка, точка с запятой, скобки ( ), [ ] , { } , апостроф '

Для обозначения переменных можно использовать только латинские буквы и цифры, имя переменной должно начинаться с буквы. Для операторов зарезервированы специальные слова (ключевые или служебные слова), их нельзя использовать в качестве имен переменных.

Для программы в Паскале существуют определенные правила построения (структура).

Разбор типов данных и структуры программы по Приложению №3.

Первичное закрепление полученных знаний (10 мин.):

Запуск программы Turbo Pascal. Ввод Программы №1 (см. Приложение №3). Запуск, отладка (нахождение ошибок). Закрытие программы.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.):

Составить программу для задачи: найти площадь и периметр круга, если радиус равен 5 см.


Урок №17 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Процедуры ввода, вывода, оператор присваивания.

Цели урока:

Обучающая: - изучить процедуры ввода, вывода данных и оператор присваивания

Развивающая: - научиться создавать программы для линейных алгоритмов

Воспитывающая: - способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Процедуры ввода, вывода данных и оператор присваивания языка программирования Паскаль

Уметь: Создавать программы для линейных алгоритмов

Методы: Информационный (словесный), наглядный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №3 (диск, прилагаемый к курсу, папка раздаточный материал), система программирования Turbo Pascal

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить процедуры ввода, вывода данных и оператор присваивания, научиться создавать программы для линейных алгоритмов

Введение нового понятия (10 мин.)

Для ввода и вывода данных в паскале используются стандартные процедуры READ и WRITE.

Оператор присваивания: Имя переменной := значение (необходимо, чтобы значение и тип переменной совпадали).

Разбор и запись синтаксиса процедур ввода, вывода по Приложению №3.

Первичное закрепление полученных знаний (20 мин.):

Составление программ для линейных алгоритмов. (например, найти у = х2 , гипотенузу по двум катетам и т.п. – на усмотрение учителя). Запуск программы Turbo Pascal. Ввод программ. Запуск, отладка (нахождение ошибок). Выход из Turbo Pascal.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.):

Составить программу для задачи: найти площадь и периметр прямоугольного треугольника, если катеты равны 6 см. и 8 см.


Урок №18 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Оператор условия.

Цели урока:

Обучающая: - изучить синтаксис и применение оператора условия в алгоритмах ветвления

Развивающая: - научиться создавать программы с оператором условия

Воспитывающая: - способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Синтаксис и применение оператора условия в алгоритмах ветвления

Уметь: Создавать программы с оператором условия

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №3 (диск, прилагаемый к курсу, папка раздаточный материал), система программирования Turbo Pascal

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить синтаксис и применение оператора условия в алгоритмах ветвления, научиться создавать программы с оператором условия

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

В языке программирования Паскаль реализуется полное (когда есть два варианта продолжения программы) и неполное ветвление (когда один вариант продолжения, если условие истинно), а также множественный выбор (когда в программе необходимо проверить несколько условий).

Все эти операции реализованы в различных формах оператора условия:

  • Полная форма: IF условие THEN оператор1 ELSE оператор2;

  • Неполная форма: IF условие THEN оператор;

  • Множественный выбор: IF условие1 THEN оператор1

ELSE IF условие2 THEN оператор2

...

ELSE IF условиеN THEN операторN

ELSE оператор N+1;

Если после проверки условия необходимо выполнить несколько операторов – они заключаются в операторные скобки Begin . . . end;

Разбор синтаксиса оператора условия по Приложению №3.

Первичное закрепление полученных знаний (20 мин):

Составление программ для разветвляющихся алгоритмов (например, для разобранных на уроке №14). Запуск программы Turbo Pascal. Ввод программ. Запуск, отладка (нахождение ошибок). Выход из Turbo Pascal.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.):

Составить программу для задачи: найти площадь и периметр прямоугольного треугольника по двум катетам (катеты задаются пользователем, необходимо учесть, что могут быть введены отрицательные числа или ноль).


Урок №19 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Подпрограммы.

Цели урока:

Обучающая: - изучить синтаксис и применение подпрограмм в Паскале

Развивающая: - научиться создавать программы с подпрограммами

Воспитывающая: - способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Синтаксис и применение подпрограмм

Уметь: Создавать программы с подпрограммами

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №3 (диск, прилагаемый к курсу, папка раздаточный материал), система программирования Turbo Pascal

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить синтаксис и применение подпрограмм, научиться создавать программы с подпрограммами

Введение нового понятия (мини – лекция) (7 мин.):

Подпрограмма – это часть программы, которая сама является программой.

Подпрограммами в Паскале являются процедуры и функции. Мы будем использовать (и потому подробно рассмотрим) процедуры. Они имеют заголовок, раздел описания и раздел операторов.

Заголовок процедуры состоит из служебного слова Procedure, имени процедуры и списка формальных параметров. Процедура записывается до начала основной программы, в разделе Procedure. Затем она вызывается в основной программе. Вызов процедуры осуществляется в разделе выполнения основной программы. Для этого необходимо указать ее имя и в скобках список параметров (переменных).

При вызове процедуры вместо формальных параметров подставляются фактические параметры, значения которых используются в процедуре.

Разбор синтаксиса подпрограмм по Приложению №3.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (23 мин.):

Разбор Программы "Процедура" из Приложения №3. Составление программы с подпрограммами, подсчитывающими квадрат и корень из числа (примечание: необходимо учесть, что корень вычисляется только из неотрицательных чисел). Запуск программы Turbo Pascal. Ввод созданной программы. Запуск, отладка (нахождение ошибок). Выход из Turbo Pascal.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.):

Составить программу с процедурой нахождения наибольшего из двух (трех) чисел.


Урок №20 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Создание тестов. Модуль CRT.

Цели урока:

Обучающая: - разобрать общий вид программы, реализующей тест

Развивающая: - научиться создавать программы для реализации тестов

Воспитывающая: - способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Общий вид программы, реализующей тест

Уметь: Создавать программы для реализации тестов

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №3 (диск, прилагаемый к курсу, папка раздаточный материал), система программирования Turbo Pascal

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить общий вид программы, реализующей тест, научиться создавать программы для реализации тестов

Введение нового понятия (мини – лекция) (20 мин.):

Для создания программы, реализующей тест, нам понадобится модуль CRT.

Модули являются, по сути, библиотеками готовых процедур и функций. Они подключаются к основной программе и их процедуры и функции становятся доступными. Их можно использовать, вызывая в программе. Например, модуль GRAPH (работа с графикой), модуль CRT (работа с текстом) и т.д.

Модуль CRT служит для управления экраном в текстовом режиме, а также для управления клавиатурой и звуковыми сигналами. Модуль подключается в начале раздела описания (сразу после заголовка программы) основной программы оператором Uses CRT.

Нам понадобятся три процедуры модуля CRT:

Процедура

Назначение

KeyPressed

Определяет, была ли нажата клавиша на клавиатуре (true-если да, false-нет)

ReadKey

Считывает значение нажатой клавиши (тип char)

ClrScr

Очищает экран и устанавливает курсор в верхний левый угол экрана

Так же в программе – тесте мы будем использовать оператор цикла:

Repeat операторы until условие; - выполняет операторы, пока условие ложно.

Разбор структуры программы – теста по Приложению №3.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (10 мин.):

Разбор как изменится структура программы – теста, если вариантов ответов будет 3 (2, 5). Запуск программы Turbo Pascal. Ввод программы – теста из Приложения №3. Запуск, отладка (нахождение ошибок). Выход из Turbo Pascal.

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(2 мин.):

Подготовить тест (3-4 вопроса) по какой – либо теме из любого школьного предмета на бумаге.


Урок №21 Раздел 4:Создание тестов, используя программирование.

Тема: Создание теста.

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний и способов действий при создании теста, организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению подготовленного материала для создания теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении раздела

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков.

Знать: Алгоритм, программа, блок – схема, структуру программы и подпрограммы на Паскале, синтаксис операторов: условия, присваивания, процедуры ввода, вывода данных

Уметь: Создавать тесты в среде программирования Turbo Pascal

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №3 (диск, прилагаемый к курсу, папка раздаточный материал), система программирования Turbo Pascal

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: применить полученные знания и подготовленный материал для создания теста

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) ( 26 мин.):

Проверка подготовленного материала. Запуск программы Turbo Pascal. Создание теста.

Подведение итогов урока, выставление оценок (10 мин.)

Проверка работы теста (один учащийся проходит тест другого и наоборот). Оценивание созданных тестов (время (быстрота) создания; полнота, актуальность и разнообразие материала).

Задание на дом (1 мин.): повторить пройденные темы.


Урок №22 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Программа Macromedia Flash MX. Кадры, слои, сохранение и опубликование файла.

Цели урока:

Обучающая: - знакомство с интерфейсом программы Macromedia Flash MX

Развивающая: - развить у школьников умение работать с кадрами и слоями, сохранять и опубликовывать файл

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Интерфейс программы Macromedia Flash MX

Уметь: Работать с кадрами и слоями, сохранять и опубликовывать файл

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: доска, компьютеры, презентация "Компьютерная графика" (диск, прилагаемый к курсу, папка Презентации), раздаточный материал Приложение №4 (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал), программа Macromedia Flash MX.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить интерфейс программы Macromedia Flash MX, научиться работать с кадрами и слоями, сохранять и опубликовывать файл

Введение нового понятия (мини – лекция) (20 мин.)

Введение в компьютерную графику – просмотр презентации "Компьютерная графика".

Программа Macromedia Flash MX позволяет создавать компьютерную анимацию. Основными объектами окна программы являются: временная линейка, сцена, инструменты рисования, палитры: Свойства (Properties) и Действия (Actions).

На сцене создаются кадры, которые состоят из одного или нескольких слоев. Слои как прозрачные пленки накладываемые друг на друга, несколько слоев создается для удобства работы с объектами кадра, количество слоев не влияет на размер исходного ролика. Слои можно скрывать (значок hello_html_m7d100342.jpg), блокировать (значок hello_html_4724a128.jpg), делать все объекты на них в виде контура (значок hello_html_m7c0a31ba.jpg), добавить слой (значок hello_html_7678dc46.png), удалить слой – перетащив его мышью в корзину (значок hello_html_7678dc46.png).

Все объекты кадра располагаются на сцене. Объектами кадра могут быть: нарисованные фигуры, звук, кнопка, клип, импортированный рисунок (из какого – либо файла).

Кадры находятся на временной линейке. Их можно добавлять, удалять, копировать, делать ключевыми. Все эти действия доступны через команду ВСТАВИТЬ или при щелчке на кадре правой кнопкой мыши.

При сохранении создается файл с расширением .fla, который можно только открывать и редактировать в самой программе Macromedia Flash MX. Для создания файлов с другими расширениями (.swf, .html, .exe и др) существует команда ФАЙЛОпубликовать. Предварительно можно настроить ее параметры командой ФАЙЛОбщие настройки.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (10 мин.):

Запуск программы Macromedia Flash MX. Разбор интерфейса программы Macromedia Flash MX по Приложению №4. Настройка параметров публикации. Сохранение и опубликование файла в указанном месте (по усмотрению учителя) под своим именем ФамилияИ. Просмотр созданных файлов.

Подведение итогов урока (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект.


Урок №23 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Объект кнопка.

Цели урока:

Обучающая: - знакомство с объектом кнопка, возможностями создания кнопки

Развивающая: - развить у школьников умение создавать изображения, работать с цветом, конвертировать объекты в кнопку, импортировать кнопку.

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Что такое кнопка в программе Macromedia Flash MX

Уметь: Создавать изображения, работать с цветом, конвертировать объекты в кнопку, импортировать кнопку

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №4 (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал), программа Macromedia Flash MX.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить объект "кнопка", научиться создавать изображения, работать с цветом, конвертировать объекты в кнопку, импортировать кнопку

Введение нового понятия (мини – лекция) (15 мин.)

В программе Macromedia Flash MX можно рисовать как в любом векторном графическом редакторе. Более того, программа "помогает" вам рисовать плавные линии (сглаживание), стирать только то, что необходимо – заливку или контур (параметры инструмента ластик) и т.д.

Кнопка – это объект, который реагирует на действия мыши (наведение указателя, нажатие, отпускание и т.п.). Мы рассмотрим три способа создания кнопки в Macromedia Flash MX:

  • Создание. Команда ВСТАВИТЬНовый символ. Откроется окно, в котором надо установить переключатель "Кнопка" и нажать ОК. Мы окажемся на сцене нового символа – кнопки. Здесь можно нарисовать внешний вид кнопки (например, инструментами овал или прямоугольник), добавить надпись и даже сразу запрограммировать реакцию на указатель мыши. При этом кнопка помещается в библиотеку, а не на сцену;

  • Импорт. Помещение на сцену готовой кнопки из библиотеки Macromedia Flash MX. Для этого нужно открыть библиотеку: команда ОКНОБиблиотека и перетащить кнопку (созданную вами или стандартную) на сцену;

  • Конвертирование. Преобразование объекта в кнопку. Необходимо нарисовать кнопку (например, инструментами овал или прямоугольник), добавить надпись, если это необходимо. Затем преобразовать объект в кнопку: щелкнуть правой кнопкой мыши на объекте и выбрать: Преобразовать в символ, в открывшемся окне надо установить переключатель "Кнопка" и нажать ОК.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (15 мин.):

Запуск программы Macromedia Flash MX. Создание кнопок различными способами.

Подведение итогов урока (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект.


Урок №24 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Объект текстовый блок.

Цели урока:

Обучающая: - изучить объект текстовый блок, виды текстовых блоков

Развивающая: - развить у школьников умение создавать различные текстовые блоки

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Что такое текстовый блок, виды текстовых блоков

Уметь: Создавать различные текстовые блоки

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №4 (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал), программа Macromedia Flash MX.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить объект текстовый блок, виды текстовых блоков, научиться создавать различные текстовые блоки.

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Текстовый блок – это объект, содержащий текст.

В программе Macromedia Flash MX существует три типа текстовых блоков:

  • Static Textтекстовое поле, содержащее статический (не изменяемый) текст;

  • Dynamic Text текстовое поле, в котором можно выводить текст во время проигрывания ролика, предварительно запрограммировав (поле вывода);

  • Input Text текстовое поле, в которое можно вводить текст во время проигрывания ролика, предварительно запрограммировав (поле ввода).

Текстовый блок создается инструментом A , затем устанавливается его тип в палитре Свойства.

Разбор параметров текстового блока по Приложению №4.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Macromedia Flash MX. Создание текстовых блоков различных типов и установка их параметров.

Подведение итогов урока (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект.


Урок №25 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Введение в язык Action Script.

Цели урока:

Обучающая: - изучить работу с палитрой Действия (Actions), скрипты для кадров и кнопок

Развивающая: - развить у школьников умение прописывать скрипты для кадров и кнопок

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание, развивать внутренний мир школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Приемы работы с палитрой Действия (Actions), скрипты для кадров и кнопок

Уметь: Прописывать скрипты для кадров и кнопок

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №4 (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал), программа Macromedia Flash MX.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить работу с палитрой Действия (Actions), скрипты для кадров и кнопок, научиться прописывать скрипты для кадров и кнопок.

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Язык Action Script является объектно – ориентированным языком программирования. Основной единицей объектно – ориентированного программирования является объект, который обладает свойствами (описывающими его данными), использует методы (средства обработки этих данных) и реагирует на события (например, щелчок мыши).

Язык Action Script обладает огромными возможностями, охватить которые в рамках данного курса нереально, мы ограничимся лишь некоторыми командами (скриптами), которые нам будут необходимы при создании теста в программе Macromedia Flash MX.

Разбор скриптов для кадров и кнопок по Приложению №4.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Macromedia Flash MX. Создание кнопки на первом кадре и прописывание для нее скриптов перехода на второй кадр. На втором кадре создание кнопки и прописывание перехода на первый кадр.

Подведение итогов урока (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект.


Урок №26 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Программирование текстовых блоков.

Цели урока:

Обучающая: - изучить возможности программирования текстовых блоков

Развивающая: - развить у школьников умение программировать текстовые блоки

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание, развивать внутренний мир школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Приемы работы с палитрой Действия (Actions) для текстовых блоков

Уметь: Программировать текстовые блоки

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, раздаточный материал Приложение №4 (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал), программа Macromedia Flash MX.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить работу с палитрой Действия (Actions) для текстовых блоков, научиться программировать текстовые блоки.

Введение нового понятия (мини – лекция) (7 мин.)

Перед работой с текстовым блоком нужно его нарисовать на сцене. При этом можно заметить, как изменилась палитра Действия (Action). Появилась возможность задать тип блока. Также для блоков Input Text и Dynamic Text можно задать имена, которые в дальнейшем можно использовать в программном коде.

Таким образом, с помощью блоков мы будем вводить (Input Text) и выводить (Dynamic Text) данные, используя их в программе под именами, присвоенными текстовым блокам.

Для блока Input Text можно установить максимальное количество вводимых символов (ограничить).

Разбор параметров текстовых блоков по Приложению №4.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (23 мин.):

Запуск программы Macromedia Flash MX. Создание программы Теорема Пифагора по Приложению №4.

Подведение итогов урока (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект.


Урок №27 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Подготовка графических изображений в программе Adobe Photoshop.

Цели урока:

Обучающая: - ознакомиться с интерфейсом программы Adobe Photoshop

Развивающая: - развить умение подготавливать графические файлы для импорта в Macromedia Flash

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Интерфейс программы Adobe Photoshop

Уметь: подготавливать графические файлы для импорта в Macromedia Flash

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, презентация "Компьютерная графика" (установить с диска, прилагаемого к курсу), раздаточный материал Приложение №5 (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить интерфейс программы Adobe Photoshop, научиться подготавливать графические файлы для импорта в Macromedia Flash МХ

Введение нового понятия (мини – лекция) (15 мин.)

Общие сведения о работе с графической информацией на компьютере – просмотр презентации "Компьютерная графика".

Как правило, графические файлы обладают большим объемом (размерами). Для уменьшения объема графических файлов мы будем использовать программу Adobe Photoshop.

Нам понадобятся только несколько действий в этой программе, а именно:

  1. Открытие файла (команда ФАЙЛОткрыть)

  2. Уменьшение размеров файла. Здесь два пути (можно использовать один из них, можно оба):

    1. команда ОБРАЗРазмер изображения (уменьшает количество точек в изображении)

    2. команда ОБРАЗРазмер холста (укорачивает (обрезает) изображение).

  1. Сохранение файла в другом формате (например, .gif ).

Выполнив эти действия в программе Adobe Photoshop, вы существенно уменьшите информационный объем рисунка и его можно вставить в ваш тест. Если этого не сделать - объем теста очень увеличится, а создателю программы (теста) всегда необходимо минимизировать по возможности объем создаваемого файла.

Разбор интерфейса программы Adobe Photoshop по Приложению №5.

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (15 мин.):

Запуск программы Adobe Photoshop. Открытие, уменьшение размеров и сохранение графических файлов.

Подведение итогов урока (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект.


Урок №28 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Импорт изображений. Структура ролика с тестом.

Цели урока:

Обучающая: - изучить возможности вставки изображений на сцену ролика, структуру ролика с тестом

Развивающая: - развить у школьников умение импортировать изображения на сцену

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание, развивать внутренний мир школьников

Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.

Знать: Структуру ролика с тестом

Уметь: Импортировать изображения на сцену

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Macromedia Flash MX.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить структуру ролика с тестом, научиться импортировать изображения на сцену

Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)

Чтобы использовать в тестах, созданных в программе Macromedia Flash МХ, рисунки можно их нарисовать (прямо на сцене, как в обычном графическом редакторе), а можно их импортировать (вставлять имеющиеся графические файлы). Импорт осуществляется командой ФАЙЛИмпортировать…

Ролик с тестом состоит из нескольких ключевых кадров (столько, сколько вопросов + еще два: первый кадр с названием теста и последний с результатом). На каждом кадре располагаются текстовые блоки и кнопка перехода:

  • Статические (для вопроса и вариантов ответов)

  • Один Input Text (для ввода ответа пользователем)

  • Один Dynamic Text (для вывода фразы: "Вы ввели недопустимые данные!" – если пользователь введет не вариант ответа, а что – нибудь еще).

  • Кнопка перехода к следующему вопросу (которая программируется на подсчет баллов, в случае правильного ответа, и переводит проигрывание ролика на следующий вопрос).

Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Запуск программы Macromedia Flash MX. Открытие файла test.fla (папка Раздаточный материал). Разбор структуры теста и программного кода кнопок по этому файлу.

Подведение итогов урока (6 мин.)

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.

Задание на дом(1 мин.): конспект, подготовить тему для зачетного теста.


Урок №29 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Создание теста.

Цели урока:

Обучающая: - изучить технологию поиска информации в сети Интернет

Развивающая: - научиться использовать ресурсы сети Интернет для поиска материала к тесту

Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание, обогащать внутренний мир школьников

Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков.

Знать: Технологию поиска информации в сети Интернет

Уметь: Использовать ресурсы сети Интернет для поиска материала к тесту

Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, обозреватель Интернет (например, программа Internet Explorer).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: изучить технологию поиска информации в сети Интернет, научиться использовать ресурсы сети Интернет для поиска материала к тесту

Обобщение ранее изученного материала (мини – лекция) (5 мин.)

Дополнительные материалы для теста (рисунки, схемы, музыку и т.п.) можно найти в сети Интернет.

Для этого необходимо:

    1. Запустить программу Internet Explorer (ПускВсе программы Internet Explorer).

    2. Набрать в строке адреса имя какого – либо поискового сервера (например, www.google.ru, www.rambler.ru, www.myweb.ru, www.metabot.ru и т.п.), загрузить поисковую страницу.

    3. В строке поиска загруженной страницы набрать ключевые слова (о необходимой вам информации) и щелкнуть кнопку "Найти".

    4. Поисковая система предложит вам результат поиска – выберите наиболее подходящие ссылки и откройте их (щелкая по ним).

    5. Найдя необходимую информацию, щелкните в окне Internet Explorer команду ФАЙЛСохранить как… для сохранения найденной страницы на вашем компьютере. Чтобы сохранить только рисунок, достаточно щелкнуть на нем правой кнопкой мыши и выбрать: Сохранить рисунок как…

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (25 мин.):

Запуск программы Internet Explorer. Поиск и сохранение материала для теста. Подготовка изображений (уменьшение информационного объема).

Подведение итогов урока, выставление оценок (5 мин).

Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума.

Задание на дом (2 мин.): конспект, подготовить материал для зачетного теста.


Урок №30-31 Раздел 5:Создание тестов, используя компьютерную анимацию.

Тема: Создание теста.

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний и способов действий при создании теста, организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению подготовленного материала для создания теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении раздела

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков.

Знать: Что такое компьютерная анимация, слайд, кадр, объекты сцены, типы текстовых полей, некоторые скрипты языка Action Script

Уметь: Создавать тесты в программе Macromedia Flash MX, использовать ресурсы Интернет для подготовки материалов теста.

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программа Macromedia Flash MX, раздаточный материал "Приложение №4"

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: применить полученные знания и подготовленный материал для создания теста

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (26 мин.):

Проверка подготовленного материала. Запуск программы Macromedia Flash MX. Создание теста.

Подведение итогов урока, выставление оценок (10 мин.)

Проверка работы теста (один учащийся проходит тест другого и наоборот). Оценивание созданных тестов (время (быстрота) создания, красочность; полнота, актуальность и разнообразие материала).

Задание на дом (1 мин.):

Повторить пройденные темы, определиться с темой итогового проекта (итоговый проект – это тест по любой теме любого школьного предмета, поэтому учащимся может понадобится консультация учителя – предметника).


Урок №32 Раздел 6:Итоговый проект.

Тема: Подготовка материала для итогового проекта (теста).

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний и способов действий при создании теста, организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению подготовленного материала для создания теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении раздела

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок обобщения и систематизации знаний.

Знать: Основные понятия пройденных тем

Уметь: Создавать тесты, используя изученные программы.

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: определится с темой итогового теста, подготовить материал для создания теста

Воспроизведение знаний на новом уровне (10 мин.)

Создание итогового проекта может быть осуществлена по плану:

  • Выбор темы теста

  • Консультация с учителем – предметником по количеству вопросов и вариантов ответов в тесте

  • Выбор программы для создания теста

  • Подбор и подготовка материала для теста

  • Создание теста

  • Защита проекта

На этом уроке учащимся необходимо определиться с темой теста, спланировать вопросы (не менее 5-ти) и подготовить необходимый материал.

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):

Подготовка материала в электронном виде (поиск и сохранение иллюстраций, если это необходимо).

Подведение итогов урока (6 мин.)

Проверка и коррекция (если это необходимо) подготовленного материала.

Задание на дом (1 мин.): определиться с программой создания теста.


Урок №33 Раздел 6:Итоговый проект.

Тема: Создание итогового проекта (теста).

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний и способов действий при создании теста, организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению подготовленного материала для создания теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении раздела

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок обобщения и систематизации знаний.

Знать: Основные понятия пройденных тем

Уметь: Создавать тесты, используя изученные программы.

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: определится с программой создания итогового теста

Воспроизведение знаний на новом уровне (16 мин.)

На этом уроке учащимся необходимо осуществить выбор программы для создания теста, рассмотрев все плюсы и минусы изученных способов создания и свои возможности (т.е. реально оценить в какой программе им работалось легче, где они в полной мере реализуют свои способности).

При этом необходимо учесть, что для защиты итогового проекта на оценку "3" достаточно создать тест – презентацию, для защиты на оценку "4" – создать тест в электронной таблице, на оценку "5" – создать тест, используя программирование (т.е. используя компьютерную анимацию или среду программирования).

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (10 мин.):

Создание теста в выбранной программе.

Подведение итогов урока (10 мин.)

Проверка и изменение (если это необходимо и пока это еще возможно) выбранной программы.

Задание на дом (1 мин.): повторить конспекты создания теста в выбранной программе.


Урок №34 Раздел 6:Итоговый проект.

Тема: Создание итогового проекта (теста).

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний и способов действий при создании теста, организовать деятельность учащихся по самостоятельному применению подготовленного материала для создания теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении курса

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок совершенствования знаний, умений и навыков.

Знать: Основные понятия пройденного курса

Уметь: Создавать тесты, используя изученные программы.

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программы: Microsoft Power Point, Microsoft Excel, Macromedia Flash MX, среда программирования Pascal.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: применить полученные знания и подготовленный материал для создания теста

Закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (30 мин.):

Создание теста.

Подведение итогов урока (2 мин.).

Задание на дом (5 мин.): Подготовиться к защите своего проекта (Почему выбрана именно эта тема? Почему тест создан в этой программе? И т.п.).


Урок №35 Раздел 6:Итоговый проект.

Тема: Защита итогового проекта (теста).

Цели урока:

Обучающая: обеспечить применение изученных знаний для защиты теста

Развивающая: проверка уровня сформированности у учащихся умений, полученных при изучении курса

Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников

Тип урока: Урок контроля знаний, умений и навыков.

Знать: Основные понятия пройденного курса

Уметь: Создавать тесты, используя изученные программы.

Методы: Наглядный, репродуктивный

Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.

Оборудование: компьютеры, программы: Microsoft Power Point, Microsoft Excel, Macromedia Flash MX, среда программирования Pascal.

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)

- приветствие, проверка отсутствующих

Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)

- постановка проблемы: применить полученные знания для защиты теста

Проверка уровня сформированности знаний (30 мин.):

Защита теста учащимися.

Учителем (и учениками) может быть выбрана разная форма защиты:

  • Разбиение класса на две группы. Одна проходит тестирование и оценивает тесты, созданные другой группой и наоборот.

  • Представление каждого теста отдельным участником всей группе (классу).

  • Проверка тестов учителями – предметниками и их оценивание.

В любом случае критерии оценивания не изменяются – это полнота, актуальность и разнообразие материала, красочность, объемность, законченность теста.

Подведение итогов урока, выставление оценок (7 мин.).hello_html_m6828e8fd.pnghello_html_m1ea8c95e.pnghello_html_6b2ec1b7.pnghello_html_567414c4.png

Название документа Excel.ppt

Excel Запуск программы : 1) Пуск Все программыMicrosoft OfficeMicrosoft Ex...
Панель Форматирование Меню команд Панель Стандартная Заголовок программы Имя ...
Строка формул Параметры внешнего вида ячейки Вставка функции Адрес ячейки Диа...
Указатель мыши В Excel указатель мыши принимает три различных значения: 1 2 3...
1 из 4

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Excel Запуск программы : 1) Пуск Все программыMicrosoft OfficeMicrosoft Excel
Описание слайда:

Excel Запуск программы : 1) Пуск Все программыMicrosoft OfficeMicrosoft Excel 2) ЩЛКМ значок на Рабочем столе

№ слайда 2 Панель Форматирование Меню команд Панель Стандартная Заголовок программы Имя док
Описание слайда:

Панель Форматирование Меню команд Панель Стандартная Заголовок программы Имя документа Ярлычки листов ячейка В2 столбец строка Полосы прокрутки Строка состояния

№ слайда 3 Строка формул Параметры внешнего вида ячейки Вставка функции Адрес ячейки Диапаз
Описание слайда:

Строка формул Параметры внешнего вида ячейки Вставка функции Адрес ячейки Диапазон ячеек F2:H3 Сумма и др. функции Объединение выделенных ячеек

№ слайда 4 Указатель мыши В Excel указатель мыши принимает три различных значения: 1 2 3 дл
Описание слайда:

Указатель мыши В Excel указатель мыши принимает три различных значения: 1 2 3 для выделения для копирования для изменения ширины столбца (строки) нужно просто навести указатель мыши на ячейку нужно навести указатель мыши на черный квадратик внизу ячейки нужно навести указатель мыши на черту между столбцами (строками)

Название документа TurboPascal.ppt

Основы программирования
Программирование на ПК Все программирование на ПК (персональном компьютере) о...
КОМПИЛЯТОР (англ. compiler – составитель, собиратель) читает всю программу це...
Система программирования - это система для разработки новых программ на конкр...
Программирование на Паскале. Алгоритмический язык Паскаль разработан профессо...
Программирование на Паскале. Следует отметить, что программированию предшеств...
Окно среды программирования Turbo Pascal Что бы его запустить, нужно в папке ...
Новая программа Сохранить программу Открыть программу Выход из Turbo Pascal
Запуск программы на выполнение (Ctrl+F9) Помощь (F1) Просмотр результата выпо...
Сохранение программы Выйти в предыдущую папку (на уровень вверх) Здесь записы...
1 из 10

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Основы программирования
Описание слайда:

Основы программирования

№ слайда 2 Программирование на ПК Все программирование на ПК (персональном компьютере) осущ
Описание слайда:

Программирование на ПК Все программирование на ПК (персональном компьютере) осуществляется в среде программирования. Каждую среду программирования представляет некая исполнимая программа ( например: BASIC.EXE, TP.EXE, VBA.EXE и т.д.). Внутри этой программы создается текстовый файл, написанный на соответствующем языке программирования. Он будет иметь расширение PAS или BAS или соответствующее другому языку программирования. Затем эти файлы переводятся с языка программирования высокого уровня (Basic, Pascal, понятного человеку) на язык машинных команд (понятных процессору) специальными программами. Эти программы так и называются – трансляторы (переводчики). В зависимости от способа обработки программы, они бывают двух типов: ИНТЕРПРЕТАТОРЫ и КОМПИЛЯТОРЫ.

№ слайда 3 КОМПИЛЯТОР (англ. compiler – составитель, собиратель) читает всю программу целик
Описание слайда:

КОМПИЛЯТОР (англ. compiler – составитель, собиратель) читает всю программу целиком, делает ее перевод и создает вариант сразу всей программы на машинном языке, который затем и выполняется. ИНТЕРПРЕТАТОР (англ. interpreter – истолкователь, устный переводчик) переводит и выполняет программу строка за строкой (переводя отдельно каждую строку). После того, как программа откомпилирована, ни сама программа, ни компилятор больше не нужны. В то же время программа, обрабатываемая интерпретатором, должна заново переводится при каждом запуске. Откомпилированные программы работают быстрее, но интерпретируемые проще исправлять и изменять. Для современных языков программирования используется либо интерпретатор либо компилятор. Но иногда есть и то и другое.

№ слайда 4 Система программирования - это система для разработки новых программ на конкретн
Описание слайда:

Система программирования - это система для разработки новых программ на конкретном языке программирования. Современные системы программирования предоставляют мощные и удобные средства создания программ: среда разработки (создания и редактирования) текстов программ; компилятор и интерпретатор; обширные библиотеки стандартных программ и функций; отладочные программы (помогающие находить и устранять ошибки в программах); встроенная справочная служба и т.д.

№ слайда 5 Программирование на Паскале. Алгоритмический язык Паскаль разработан профессором
Описание слайда:

Программирование на Паскале. Алгоритмический язык Паскаль разработан профессором Цюрихского технологического института Никлаусом Виртом в 1969-71 годах для обучения студентов структурному программированию. Он назван в честь французского ученого – философа Блеза Паскаля (1623-62гг.) Идеи, заложенные в основу создания языка, позволили фирме Borland International значительно расширить алгоритмические средства языка, а удобный интерфейс (меню команд) и высокая скорость компиляции (процесса перевода текста программы в машинные коды) сделали язык Турбо-Паскаль (Turbo-Pascal) одним из самых распространенных среди начинающих и профессиональных программистов. Процесс программирования начинается, как правило с составления алгоритма - последовательности операций, описывающих процесс решения задачи.

№ слайда 6 Программирование на Паскале. Следует отметить, что программированию предшествует
Описание слайда:

Программирование на Паскале. Следует отметить, что программированию предшествует важнейший этап - постановка задачи. Постановка задачи включает определение исходных данных и результата, а также расчетных формул, которые их связывают). Программирование заключается в записи алгоритма на языке программирования и отладке программы. Текст программы записывается в текстовом редакторе, затем программа компилируется - переводится транслятором (переводчиком) в машинные коды и запускается на выполнение. Процесс отладки программы начинается с выявления: - синтаксических ошибок в тексте (неверно записанных операторов), - ошибок при выполнении программы (недопустимые математические действия, операции с числами, превосходящими предельные значения), - алгоритмических ошибок (неверно составлен или запрограммирован алгоритм), и заканчивается, как правило написанием новой программы, поскольку каждый программист знает, что программу можно усовершенствовать до бесконечности, а отлаженную программу лучше не изменять.

№ слайда 7 Окно среды программирования Turbo Pascal Что бы его запустить, нужно в папке C:\
Описание слайда:

Окно среды программирования Turbo Pascal Что бы его запустить, нужно в папке C:\TP\Bin щелкнуть значок

№ слайда 8 Новая программа Сохранить программу Открыть программу Выход из Turbo Pascal
Описание слайда:

Новая программа Сохранить программу Открыть программу Выход из Turbo Pascal

№ слайда 9 Запуск программы на выполнение (Ctrl+F9) Помощь (F1) Просмотр результата выполне
Описание слайда:

Запуск программы на выполнение (Ctrl+F9) Помощь (F1) Просмотр результата выполнения программы (Alt+F5)

№ слайда 10 Сохранение программы Выйти в предыдущую папку (на уровень вверх) Здесь записывае
Описание слайда:

Сохранение программы Выйти в предыдущую папку (на уровень вверх) Здесь записывается имя файла (английскими буквами, расширение .pas) Папка, в которую сохраняется файл

Название документа АЛГОРИТМ.ppt

АЛГОРИТМ СПОСОБЫ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ
Алгоритм – это точное и понятное предписание исполнителю выполнить конечную п...
Исполнитель алгоритма Исполнитель – это некая абстрактная или реальная систем...
Примеры исполнителей: Обученная собака. Понимает набор команд, которым ее обу...
Виды записи алгоритмов Словесная запись Графическая запись Программная запись
Словесная запись Представляет собой описание команд алгоритма в произвольном ...
Графическая запись Представляет собой последовательность связанных между собо...
Например (задача): Машина едет со скоростью 200 км/ч. Какое расстояние она пр...
Программная запись Представляет собой запись действий алгоритма на каком-либо...
Задача: Дана сторона квадрата, найти площадь квадрата. Алгоритм Дано: Сторона...
1 из 10

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 АЛГОРИТМ СПОСОБЫ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ
Описание слайда:

АЛГОРИТМ СПОСОБЫ ЗАПИСИ АЛГОРИТМОВ

№ слайда 2 Алгоритм – это точное и понятное предписание исполнителю выполнить конечную посл
Описание слайда:

Алгоритм – это точное и понятное предписание исполнителю выполнить конечную последовательность команд, приводящую от исходных данных к результату. Дискретность Определенность (понятность) Однозначность Результативность (конечность) Массовость Свойства алгоритма:

№ слайда 3 Исполнитель алгоритма Исполнитель – это некая абстрактная или реальная система (
Описание слайда:

Исполнитель алгоритма Исполнитель – это некая абстрактная или реальная система (техническая, биологическая или биотехническая), способная выполнять действия, предписанные алгоритмом. Среда –это место обитания исполнителя. Система команд – каждый исполнитель понимает и может выполнить строго определенный набор команд (для каждой команды должны быть определены условия применимости и результаты выполнения команды). Элементарное действие – это простое (для исполнителя) действие, которое он совершает выполняя команду. Отказ – от выполнения команды возникает, если она недопустима (не правильные условия выполнения или команда не определена для данного исполнителя). Каждого исполнителя характеризуют: Как правило исполнитель не знает о цели алгоритма. Он выполняет полученные команды, не задавая вопросов «почему» и «зачем» .

№ слайда 4 Примеры исполнителей: Обученная собака. Понимает набор команд, которым ее обучил
Описание слайда:

Примеры исполнителей: Обученная собака. Понимает набор команд, которым ее обучили. Выполняет команды, не задумываясь о цели. Солдат. Существует набор военных команд (приказы), которые он обязан выполнять не раздумывая. Телевизор. У современных телевизоров программное управление (можно управлять включением, выключением определенного канала и т.д.). Компьютер. В информатике универсальным исполнителем алгоритмов является компьютер.

№ слайда 5 Виды записи алгоритмов Словесная запись Графическая запись Программная запись
Описание слайда:

Виды записи алгоритмов Словесная запись Графическая запись Программная запись

№ слайда 6 Словесная запись Представляет собой описание команд алгоритма в произвольном изл
Описание слайда:

Словесная запись Представляет собой описание команд алгоритма в произвольном изложении на естественном языке. Например (задача): Машина едет со скоростью 200 км/ч. Какое расстояние она преодолеет за 3 часа. Решение (алгоритм): Дано: Скорость = 200 км/ч Время = 3 ч Чтобы найти расстояние надо скорость умножить на время. Перемножим 200 км/ч * 3 ч = 600 км. Ответ: 600 км.

№ слайда 7 Графическая запись Представляет собой последовательность связанных между собой ф
Описание слайда:

Графическая запись Представляет собой последовательность связанных между собой функциональных блоков, каждый из которых соответствует выполнению одного или нескольких действий. Такая запись называется блок – схемой. Блок – схема значительно облегчает процесс программирования. Существуют пять основных видов блоков: Блок ввода / вывода данных Блок начало / конец программы Блок «процесс», в нем выполняются основные расчеты Блок условия, в нем проверяется условие Блок цикла Все блоки соединяются между собой стрелками

№ слайда 8 Например (задача): Машина едет со скоростью 200 км/ч. Какое расстояние она преод
Описание слайда:

Например (задача): Машина едет со скоростью 200 км/ч. Какое расстояние она преодолеет за 3 часа. Решение (алгоритм): Дано: Скорость = 200 км/ч Время = 3 ч Чтобы найти расстояние надо скорость умножить на время. Перемножим 200 км/ч * 3 ч = 600 км. Ответ: 600 км. Пример блок – схемы: Примечание: эта блок – схема линейная

№ слайда 9 Программная запись Представляет собой запись действий алгоритма на каком-либо яз
Описание слайда:

Программная запись Представляет собой запись действий алгоритма на каком-либо языке программирования высокого уровня (Basic, Pascal, Visual Basic, Borland Delphi, C++ и т.д.). Такая запись называется программой. Например (задача): Машина едет со скоростью 200 км/ч. Какое расстояние она преодолеет за 3 часа. Решение (алгоритм): Дано: Скорость = 200 км/ч Время = 3 ч Чтобы найти расстояние надо скорость умножить на время. Перемножим 200 км/ч * 3 ч = 600 км. Ответ: 600 км. Программа на Basic: 10 v=200 20 t=3 30 s=v*t 40 print s Программа на Pascal: Program pr1; var v,t,s:real; begin v:=200; t:=3; s:=v*t; write(s); end.

№ слайда 10 Задача: Дана сторона квадрата, найти площадь квадрата. Алгоритм Дано: Сторона а
Описание слайда:

Задача: Дана сторона квадрата, найти площадь квадрата. Алгоритм Дано: Сторона а Найти площадь S Решение: Сторона квадрата положительное число, поэтому если а>0, то S=аа, иначе решения нет. Пример блок – схемы для разветвляющегося алгоритма: НАЧАЛО КОНЕЦ a S S = a  a Разветвляющийся алгоритм – это алгоритм с условием. В блок – схеме для такого алгоритма обязательно будет блок «условие». Нет решения a>0 нет да

Название документа Введение в логику.ppt

Логика – наука о формах и способах мышления
Формы мышления Понятия Высказывания Умозаключения Понятие - форма мышления, ф...
Алгебра высказываний В алгебре высказываний высказывания являются переменными...
1 из 3

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Логика – наука о формах и способах мышления
Описание слайда:

Логика – наука о формах и способах мышления

№ слайда 2 Формы мышления Понятия Высказывания Умозаключения Понятие - форма мышления, фикс
Описание слайда:

Формы мышления Понятия Высказывания Умозаключения Понятие - форма мышления, фиксирующая основные, существенные признаки предметов Например: Треугольник, Ученик, Город Саратов Высказывания - форма мышления, в которой что – либо утверждается или отрицается о свойствах реальных предметах и отношениях между нами. Высказывание может быть либо истинно, либо ложно. Например: «2*2=4» - истинно «Солнце – планета» - ложное Утверждение - форма мышления, с помощью которой из одного или нескольких суждений может быть получено новое суждение. Например: Доказательства теорем из геометрии.

№ слайда 3 Алгебра высказываний В алгебре высказываний высказывания являются переменными, к
Описание слайда:

Алгебра высказываний В алгебре высказываний высказывания являются переменными, которые могут принимать лишь два значения: истина или ложь. Существуют три логические функции, через которые можно записать любые другие логические функции – это логическое умножение, логическое сложение и логическое отрицание. Они задаются своими таблицами истинности. Логическое умножение Логическое сложение Логическое отрицание А неА и л л и

Название документа Комп_графика.ppt

Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютер...
Типы компьютерной графики Растровая графика Изображение является совокупность...
Области применения компьютерной графики Научная графика (графическая обработк...
Технические средства компьютерной графики Монитор Принтер Сканер Плоттер (Гра...
1 из 5

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1
Описание слайда:

№ слайда 2 Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере г
Описание слайда:

Раздел информатики, занимающийся проблемами создания и обработки на компьютере графических изображений, называется компьютерной графикой. Для работы с графикой на компьютере необходимы специальные программы и специальные технические средства.

№ слайда 3 Типы компьютерной графики Растровая графика Изображение является совокупностью т
Описание слайда:

Типы компьютерной графики Растровая графика Изображение является совокупностью точек. Группа точек образует растр. + фотографическое качество изображения - большой объем в компьютерной памяти Векторная графика Изображение является совокупностью простых элементов (примитивов): линий, дуг, окружностей, заливок и т.д. + маленький объем - качество как у нарисованного изображения

№ слайда 4 Области применения компьютерной графики Научная графика (графическая обработка р
Описание слайда:

Области применения компьютерной графики Научная графика (графическая обработка результатов расчетов и научных экспериментов наглядное изображение объектов научного исследования) Деловая графика (графическое представление плановых показателей, отчетов предприятий, статистика продаж) Конструкторская графика (системы автоматизации проектирования: графика в сочетании с расчетами позволяет наглядно представить и находить оптимальную конструкцию) Иллюстративная графика (произвольное рисование как на бумаге: наброски, эскизы) Рекламная и художественная графика (рекламные ролики, компьютерные игры, видеоуроки) Компьютерная анимация (компьютерные мультфильмы)

№ слайда 5 Технические средства компьютерной графики Монитор Принтер Сканер Плоттер (Графоп
Описание слайда:

Технические средства компьютерной графики Монитор Принтер Сканер Плоттер (Графопостроитель) Световое перо Мультимедиапроектор Мышь, тачпад Цифровые камеры Графические пакеты (программы для работы с графикой)

Название документа программа.doc

Ю. Н. Тумайкина,

учитель информатики

МОУ "Средняя общеобразовательная школа с.Терновка"

Энгельсского района Саратовской области


СОЗДАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ ТЕСТОВ


Класс: X или XI.

Количество часов: 35.

Образовательная область: Информатика.

Профиль: информационно-технологический, физико-математический.

Основной задачей курса является знакомство учащихся с применением различных информационных технологий для создания интерактивных тестов.

Место курса в образовательном процессе

Существуют различные способы вовлечения учеников в процесс обу­чения. Интерактивное тестирование – один из них. Учащимся больше нравится осуществлять тестирование в режиме диалога с компьютером и сразу получать результат, а не ждать, когда учитель проверит бумажные тесты. Данный курс позволяет учащимся не проходить тесты, а стать их создателями.

В курсе рассматривается нестандартное применение электронных таблиц и программ по созданию компьютерных презентаций, а также возможности языка программирования Pascal при создании тестов.

Компьютерная анимация рассматривается в школьной программе по информатике поверхностно, поэтому учащимся будет интересно познакомиться с ней поглубже, узнать о ее возможностях путем создания интерактивных тестов.

В целом курс расширяет знания учащихся о возможностях информационных технологий, направляет обучение на выбор профессии и выработку начальных профессиональных навы­ков: умение использовать разнообразные информационные технологии для разработки тестов и апроби­рования их на окружающих. Подобный навык пригодится как ученикам, предполагающим в будущем стать учителями, так и тем, кто свяжет свою профессиональную деятельность с программированием, веб-дизайном и некото­рыми другими профессиональными сферами деятельности.

Содержание обучения

Введение (1ч.) Понятие "интерактивность"; технологии, используемые при создании тестов. Примеры интерактивных тестов.

Создание тестов, используя технологию гиперссылок (4ч.) Программа Power Point. Объекты слайда, основные действия с объектами. Гиперссылки в презентациях, смена слайдов по гиперссылкам. Создание теста.

Создание тестов, используя электронные таблицы (8ч.) Программа Microsoft Excel. Типы данных. Функции в Excel. Формы, использование форм для создания теста.

Создание тестов, используя программирование (8ч.) Алгоритмы, разветвляющиеся алгоритмы. Язык программирования Pascal. Структура программы на Паскале, типы данных. Процедуры ввода, вывода данных, оператор присваивания. Оператор условия. Подпрограммы. Создание тестов.

Создание тестов, используя компьютерную анимацию (10ч.) Программа Macromedia Flash MX. Кадры, слои, сохранение и опубликование файла. Виды текстовых полей, их свойства. Введение в язык ActionScript. Подготовка графических изображений в программе Adobe Photoshop. Импорт изображений. Создание тестов.

Итоговый проект (4ч.) Подготовка и защита итогового проекта (теста).

Тематическое планирование



Номер урока

Тема

Содержание

Кол-во часов

Теория

Практикум


Введение

1

1

Введение.

Понятие "интерактивность"; технологии, используемые при создании тестов (гиперссылки, формы, операторы языка программирования, анимация). Примеры интерактивных тестов.

Пробное тестирование на примерах интерактивных тестов.

1


Создание тестов, используя технологию гиперссылок

4

2

Программа Power Point. Слайд, объекты слайда.

Знакомство с программой (повторение основных навыков работы в программе1). Разбор действий со слайдами (добавить слайд, дублировать, удалить), возможность размещения различных объектов на слайде (текста, графики, звука, анимации и т.п.).

Создание презентации, размещение на слайде различных объектов. Действия со слайдами.

1

3

Действия с объектами.

Основные действия с объектами (настройка внешнего вида, добавление эффектов анимации). Показ слайдов. Смена слайдов.

Оформление и разметка слайда. Добавление эффектов анимации к объектам. Настройка показа презентации.

1

4

Гиперссылки в презентациях.

Понятие "гиперссылка". Смена слайдов по гиперссылкам. Примерный макет теста. Пример создания теста.

Создание гиперссылок. Настройка смены слайдов по гиперссылкам. Создание макета презентации – теста.

1

5

Создание теста.

Подготовка материала для теста.

Создание и защита (апробирование) теста на заданную тему.

1


Создание тестов, используя электронные таблицы

8

6

Программа Microsoft Excel. Типы данных.

Знакомство с программой (повторение основных навыков работы в программе1). Ячейки (формат ячеек), строки, столбцы. Типы данных в Excel.

Интерфейс Excel. Ввод данных. Оформление внешнего вида ячейки.

1

7

Функции в Excel.

Адреса ячеек. Вставка функций.

Вставка функций. Использование ячеек другого листа.

1

8

Логические функции в Excel.

Логические операции. Логические функции в Excel. Функции логическое умножение, логическое сложение и отрицание.

Разбор задач с использованием логических функций (И, ИЛИ, НЕ).

1

9

Логические функции в Excel.

Конструкция "если…, то…", особенности ее реализации в Excel.

Разбор задач с использованием логической функции (ЕСЛИ).

1

10

Формы.

Формы в Excel.

Вставка форм, связь формы и ячейки.

1

11

Использование форм для создания теста.

Использование форм для создания теста. Технология создания теста в Excel.

Примеры использования форм для создания тестов.

1

12

Создание теста.

Подготовка материала для теста. Вставка рисунков в Excel.

Поиск материалов для теста в сети Интернет.

1

13

Создание теста.


Создание и защита (апробирование) теста на заданную тему.

1


Создание тестов, используя программирование

8

14

Алгоритмы, разветвляющиеся алгоритмы.

Понятие алгоритма, блок-схемы. Виды алгоритмов. Разветвляющиеся алгоритмы (повторение основных понятий алгоритмизации1). Разбор задач с условиями.

Составление блок-схем для разветвляющихся алгоритмов.

1

15

Язык программиро-вания Pascal.

Знакомство с языком программирования Pascal (повторение программирования на паскале1). Знакомство со средой программирования Turbo Pascal.

Работа в среде программирования Turbo Pascal (открытие, сохранение, закрытие программы, запуск на выполнение).

1

16

Структура программы на Паскале, типы данных.

Структура программы на Паскале (заголовок, основные разделы программы), типы данных (простые, сложные). Переменная: имя, значение.

Создание простейшей программы.

1

17

Процедуры ввода, вывода, оператор присваивания.

Процедуры ввода, вывода данных, оператор присваивания. Разбор задач на составление простейших программ.

Создание программ с оператором присваивания.

1

18

Оператор условия.

Синтаксис оператора условия в Паскале. Примеры задач и программ с оператором условия.

Создание программ с оператором условия.

1

19

Подпрограммы.

Понятие подпрограммы, виды подпрограмм в Паскале.

Создание программ с процедурами.

1

20

Создание тестов. Модуль CRT.

Общий вид программы, реализующей тест. Модуль CRT.

Создание структуры программы, реализующей тест.

1

21

Создание теста.

Подготовка материала для теста.

Создание и защита (апробирование) теста на заданную тему.

1


Создание тестов, используя компьютерную анимацию

10

22

Программа Macromedia Flash MX. Кадры, слои, сохранение и опубликование файла.

Знакомство с программой (временная линейка, сцена, инструменты рисования). Палитры: Свойства (Properties) и Действия (Actions). Кадры, слои, сохранение и опубликование файла.

Интерфейс программы Macromedia Flash MX. Действия с кадрами, со слоями. Сохранение и опубликование файла.

1

23

Объект кнопка.

Создание кнопки. Импорт кнопки. Конвертирование объекта в кнопку.

Создание кнопки. Импорт кнопки. Конвертирование объекта в кнопку.

1

24

Объект текстовый блок.

Виды текстовых блоков, их свойства.

Вставка текстовых блоков.

1

25

Введение в язык Action Script.

Палитра Actions. Скрипты для кадров и кнопок.

Разбор и прописывание скриптов для кадров и кнопок.

1

26

Программирование текстовых блоков.

Программирование текстовых блоков.

Разбор скриптов текстовых блоков.

1

27

Подготовка графических изображений в программе Adobe Photoshop.

Компьютерная графика. Растровый графический редактор Adobe Photoshop. Уменьшение размеров изображения. Сохранение изображения с различным расширением.

Интерфейс программы Adobe Photoshop. Уменьшение размеров изображения. Сохранение изображения с различным расширением.

1

28

Импорт изображений.

Использование изображений в тестах. Импорт изображений на сцену ролика.

Импорт изображений.

1

29

Структура ролика с тестом.

Пример структуры ролика с тестом.

Разбор структуры ролика с тестом.

1

30

Создание теста.

Подготовка материала для теста.

Поиск материалов для теста в сети Интернет.

1

31

Создание теста.


Создание и защита (апробирование) теста на заданную тему.

1


Итоговый проект

4

32

Подготовка материала для итогового проекта (теста).

Поиск темы для теста, планирование и подготовка необходимого материала.

Подготовка материала в электронном виде (поиск и сохранение иллюстраций, если это необходимо).

1

33

Создание итогового проекта (теста).

Выбор способа создания теста.

Создание итогового проекта (теста).

1

34

Создание итогового проекта (теста).


Создание итогового проекта (теста).

1

35

Защита итогового проекта (теста).

Защита итогового проекта (теста).

Защита итогового проекта (теста).

1

Ожидаемые результаты обучения

После прохождения курса учащиеся должны:

знать:

  • что такое компьютерная презентация, гиперссылка;

  • назначение и возможности электронных таблиц; типы данных, формы, логические функции;

  • правила записи формул в ячейку таблицы; правила оформления ячейки;

  • что такое алгоритм; типы алгоритмов (линейный, разветвляющийся) и их свойства;

  • что такое программа; структуру программу на Паскале; типы данных в Паскале;

  • назначение и синтаксис процедур ввода, вывода, оператора условия, подпрограмм в Паскале;

  • возможности компьютерной анимации; некоторые скрипты языка ActionScript.

уметь:

  • создавать тесты с использованием технологии гиперссылок;

  • создавать тесты с использованием форм в электронных таблицах;

  • создавать тесты с использованием языка программирования высокого уровня;

  • создавать тесты с использованием компьютерной анимации.

Организация учебного процесса

Рекомендуется организовать учебный процесс в форме уроков. Первую половину урока (15-20 минут) следует проводить в форме мини-лекции (на которой учитель объясняет новый материал и ставит основные задачи урока), оставшееся время предназначено для компьютерного практикума (по ходу которого учитель консультирует учащихся в процессе выполнения ими практических заданий).

Контроль знаний и умений

Текущий контроль уровня усвоения материала осуществляется по результатам создания учащимися тестов после каждого изучаемого раздела. Итоговый контроль реализуется в форме защиты итогового проекта.

Для итогового теста учащимся предлагается выбрать любую школьную дисциплину и проконсультироваться с преподавателем этой дисциплины для более полного накопления необходимого материала.

Информационное обеспечение

Литература, использованная при подготовке программы:

  1. Гусева А.И. Учимся программировать: Pascal 7.0 Задачи и методы их решения. М.: Диалог-МИФИ, 2003.

  2. Гультяев А. К. Macromedia Flash MX: Полное руководство. - СПб.: BHV, 2002

  3. Панкратова Т. Photoshop 6: Учебный курс. СПб.: Питер, 2002.

Литература, рекомендуемая для учителя и обучающихся:

  1. Лунин С.Н. Turbo Pascal 7.0: Самоучитель для начинающих. М.: Диалог-МИФИ, 2004.

  2. Угринович Н.Д. Информатика и информационные технологии. Учебник для 10-11 классов. – М.: Бином. Лаборатория знаний. 2002.

  3. Макарова Н.В. Информатика и информационно-коммуникационные технологии.10 класс. Базовый уровень. - СПб.: Питер, 2006.

  4. Симонович С.В. и др. Информатика: Базовый курс. СПб.: Питер, 2002.

Рекомендуемые электронные издания

  1. Зайцева В. П., Мартыненко О. В. Решение задач по информатике в электронных таблицах Excel: Электронный учебник. http://www.gmcit.murmansk.ru/text/information-science/base/metod/metod.html

  2. Языки программирования и средства разработки. Паскаль, "Alex Soft".

  3. Преподавание курса "Информатика и ИКТ" в основной старшей школе. Компьютерный практикум. Н.Д.Угринович. Москва. Бином. 2005.



1 Если этот материал изучен учащимися ранее, рекомендуется его повторение и обобщение.


Название документа Приложение №1.doc

Приложение №1 "Программа Microsoft Office Power Point"


Запуск программы Power Point: ПускВсе программы Microsoft Office Microsoft Office Power Point


Окно программы и панель Смена слайдов:


hello_html_m6f91335d.png

hello_html_m8f08bc5.gifhello_html_m5265d0fe.gifhello_html_39eed0db.gif

hello_html_m688f5d2d.gifhello_html_3a65d7e0.gifhello_html_1c4d5e9c.gif





Слайд


hello_html_m2e66f2a9.gif



Команда ПОКАЗ СЛАЙДОВ

Команда ВСТАВКА ТЕКСТ

Команда ФАЙЛ



hello_html_286a94f9.gif

Добавление эффектов для смены слайдов









hello_html_m505164e0.gif











Окно Добавление гиперссылки:

hello_html_2134e19e.png



hello_html_m1c7370fd.gif


Добавление текста подсказки


hello_html_m5be13c4e.gif



hello_html_2458c676.gif


hello_html_m24deef64.gif

Выбор слайда, на который будет указывать гиперссылка






Выбор объекта гиперссылки (файла или места в документе) текстового блока



Панели Настройка анимации и Дизайн слайда:

hello_html_m35cb47b3.gifhello_html_119b928f.png



hello_html_m667a2186.gif


hello_html_m58c67241.gif

hello_html_m66c7e8d6.gif




hello_html_321ebda.gifhello_html_53e4b8ee.gif




hello_html_2d75564b.gif
















СХЕМА ПРЕЗЕНТАЦИИ – ТЕСТА:hello_html_m42607e65.gif

Название документа Приложение №2.doc

Приложение №2 "Программа Microsoft Office Excel"


Запуск программы Excel: ПускВсе программы Microsoft Office Microsoft Office Excel


Образец №1.


A

B

C

D

E

F

G

I

1

число

произв

сумма






2

3

=A2*A2

=A2+A2




3

4

=A3*A3

=A3+A3






4

5

=A4*A4

=A4+A4





Образец №2.

1. Создайте на Листе1 (при вводе формул воспользуйтесь командой ВСТАВКАФункция):


A

B

C

D

Е

1

число

корень

сумма

произведение

степень

2

9

=КОРЕНЬ(A2)

=СУММ(A2:A4)

=ПРОИЗВЕД(A2:A4)

=СТЕПЕНЬ(A2;4)

3

16

=КОРЕНЬ(A3)



=СТЕПЕНЬ(A3;3)

4

25

=КОРЕНЬ(A3)



=СТЕПЕНЬ(A3;2)

2. Запишите формулы столбцов B,C,D и Е на Листе2 для содержимого ячеек столбца А Листа1.


Образец №3.

Построим таблицы истинности для основных логических функций:


A

B

C

D

Е

1

ИСТИНА

ИСТИНА

=И(А1;В1)

=ИЛИ(А1;В1)

=НЕ(В1)

2

ИСТИНА

ЛОЖЬ

=И(А2;В2)

=ИЛИ(А2;В2)

=НЕ(В2)

3

ЛОЖЬ

ИСТИНА

=И(А3;В3)

=ИЛИ(А3;В3)


4

ЛОЖЬ

ЛОЖЬ

=И(А4;В4)

=ИЛИ(А4;В4)



Образец №4.

1. Создадим формулу, подсчитывающую квадрат положительных или куб отрицательных чисел:


A

B

1

2

=ЕСЛИ(А1>0;А1*А1;А1*А1*А1)

2

-9


3

5


4

-6


Введем формулу в ячейку В1 и скопируем ее в ячейки В2 – В4.

2. Создайте самостоятельно формулу, подсчитывающую квадрат четных или куб нечетных чисел (подсказка: воспользуйтесь функцией ОСТАТ(число; делитель) в условии).

hello_html_660e33d1.png

Работа с формами.

  1. Включение панели Формы: ВидПанели инструментовФормы

  2. Вhello_html_2a75a533.gifыберите форму Поле со списком

hello_html_m47f5b5aa.png

  1. Прорисуйте форму в ячейке В3.

  2. Щhello_html_m70c58ca7.gifелкните на ней правой кнопкой мыши и выберите Формат объекта.

  3. На вкладке Элемент управления запишите: диапазон D1: D4, связь с ячейкой В3, количество строк – 5.

  4. В ячейки D1- D4 запишите значения: монитор, принтер, сканер, процессор.

  5. В ячейку А1 введите вопрос: Какое устройство является устройством ввода?

  6. Щелкните на треугольнике Поля со списком. Выберите правильный ответ.

Название документа Приложение №3.doc

Приложение №3. Язык программирования Паскаль.


Типы данных в Паскале:

hello_html_63e2be5c.gif


Целые типы: Операции:

название

значения

INTEGER

-32768…32767

SHORTINT

-128…127

LONGINT

-2147483648…2147483647

BYTE

0…255

1. математические (+ , −, / , *, <>,<,>,=)

2. a div b целая часть от деления а на b.

3. a mod b остаток от деления а на b.




название

значения

REAL

2,9*10-39…1,7*1038

SINGLE

1,5*10-45…3,4*1038

DOUBLE

5*10-324…1,7*10308


Вещественные типы: Операции :

Те же.





Логический тип: Операции:

название

значения

BOOLEAN

True (истина), False (ложь)

1.отрицание (NOT)

2.сложение (OR)

3.умножение (AND)

Символьный тип:

название

значения

CHAR

′любой символ



hello_html_2cd736de.gif

Перечислимый тип:

Имя типа = (значение1,значение2, значение3,…, значение N);


Диапазон :

Имя типа = max значение .. min значение;



Структура программы:

Program имя программы;

Uses;

Label;

Const;

Type;

Var;

procedure, function;

Begin

;

End.

Заголовок программы

Список подключаемых модулей

Список используемых меток

Задание значений констант

Раздел описания типов, введенных программистом

Раздел описания переменных

Раздел описания подпрограмм

Начало программы

Тело программы (операторы)

Конец программы


Примечание: обязательными являются только заголовок, начало и конец программы.

Программа №1

Задача: найти периметр и площадь прямоугольника, если его стороны равны 4 см. и 7 см.

Решение: обозначим стороны а = 4, b = 5, тогда периметр P=2*(a+b), площадь S=a*b.

Блок – схема: Программа:

Phello_html_73b08251.gifrogram prog1;

Var a,b,P,S:integer;

Begin

a:=4;

b:=5;

P:=2*(a+b);

S:=a*b;

End.

Примечание: знаком := обозначается операция присваивания в Паскале.



Процедуры ввода/вывода и некоторые операторы в Паскале


Название

Форма записи

Комментарии

Присваивания

:=

Имя переменной := значение

Ввод данных

READ (a,b,x,y);



Считывает данные, вводимые с клавиатуры, и присваивает их значения переменным a,b,x,y (может быть одна или несколько переменных), данные вводятся через пробел.

READLN (c,g,p);

Считывает данные, вводимые с клавиатуры, и переводит курсор на следующую строку.

Вывод данных

WRITE (a,’мама’);


Выводит данные на экран (значение переменной а и слово мама).

WRITELN (S,P);

Выводит данные на экран (значение переменных S и P) и переводит курсор на следующую строку.

Операторные скобки


Begin

Оператор 1;

Оператор N;

End;

При исполнении нескольких операторов сразу их заключают в операторные скобки Begin и End .


Оператор условия

IF условие THEN оператор1 ELSE оператор2;

Если условие истинно, то выполняется оператор1, иначе выполняется оператор2.


Структура подпрограммы

Подпрограммы имеют заголовок, раздел описания и раздел операторов. Заголовок процедуры состоит из служебного слова Procedure, имени процедуры и списка параметров. Вызов процедуры осуществляется в разделе выполнения основной программы. Для этого необходимо указать ее имя и в скобках список параметров (переменных). При вызове процедуры вместо формальных параметров подставляются фактические параметры, значения которых используются в процедуре.


Procedure имя (параметры);

{Раздел описания как у основной программы}

Begin

... {Раздел выполнения}

End;


Программа "Процедура"

Задача: составить программу (с подпрограммой) нахождения произведения и частного двух чисел.


Решение: обозначим числа а и b, их произведение P, частное D. В программе создадим две процедуры - для подсчета произведения (Proizv) и для подсчета частного (Chastnoe). В основной программе вводим a и b, вызываем процедуру Proizv , выводим полученное произведение. Затем проверяем: если b0, то вызываем процедуру Chastnoe и выводим полученное частное, иначе выводим "решения нет".

Программа: Program prog1;

Var a,b,P,S:real;

Procedure Proizv;

Begin

P:=a*b;

End;

Procedure Chastnoe;

Begin

D:=a/b;

End;

Begin

writeln('Введите a и b');

readln(a,b);

Proizv;

writeln('Произведение равно ',P);

If b<>0 then begin

Chastnoe;

writeln('Частное равно ',D);

end

else writeln('нет решения');

End.


Некоторые процедуры модуля CRT:

Процедура

Назначение

KeyPressed

Определяет, была ли нажата клавиша на клавиатуре (true-если да, false-нет)

ReadKey

Считывает значение нажатой клавиши (тип char)

ClrScr

Очищает экран и устанавливает курсор в верхний левый угол экрана

Оператор цикла: Repeat операторы until условие; - выполняет операторы, пока условие ложно.


Структура программы – теста:

p

Заголовок программы

Подключение модуля CRT


Описываем переменные: ball – оценка,

w – вопрос, a, b, c, d – варианты ответов,

k – номер ответа.


Создаем процедуру wopros, в которой выводим вопрос и ответы.

Ждем, пока не будет нажат именно один из номеров вариантов ответов (1–4).


Основная программа

Очищаем экран

Задаем начальное значение оценки (0).


Присваиваем переменной w в качестве значения первый вопрос теста.

Присваиваем переменным a,b,c,d - варианты ответов.

Вызываем процедуру wopros.

Увеличиваем оценку, если выбран правильный вариант ответа.

Повторяем шаги 9 – 12 столько раз, сколько вопросов в тесте.

Выводим результат (оценку).

Задерживаем на экране результат програм-мы, пока не будет нажата любая клавиша.

hello_html_4180c5fd.gifrogram test;

uhello_html_40098d07.gifses crt;

var ball:byte;

hello_html_m5d3bb5c7.gif w,a,b,c,d:string;

k:char;

procedure wopros;

bhello_html_68b37907.gifegin

writeln(w);

writeln('1) ',a);

writeln('2) ',b);

hello_html_m7091c3b9.gif writeln('3) ',c);

writeln('4) ',d);

repeat

hello_html_9329b51.gifhello_html_602aae0d.gif k:=readkey;

until (k='1')or(k='2')or(k='3')or(k='4');

ehello_html_m42a2c088.gifnd;

Bhello_html_m1dacab3c.gifEGIN

hello_html_1834ce7e.gif clrscr;

hello_html_m3a8c2564.gif ball:=0;

w:='сколько бит в одном байте?';

hello_html_m7264c5c2.gifa:='1'; b:='2'; c:='8'; d:='10';

hello_html_7269899b.gif wopros;

if k='3' then ball:=ball+1;

hello_html_25612b85.gif

hello_html_42edc937.gif writeln ('ball=',ball);

hello_html_mb7b1949.gif repeat until keypressed;

END.

Название документа Приложение №4.doc

Приложение №4 "Программа Macromedia Flash MX"


Запуск программы Macromedia Flash MX: ПускВсе программы Macromedia Macromedia Flash MX


Окно программы и инструменты, которые нам понадобятся:


hello_html_m57c78d7.gif
















hello_html_118f13c0.gif









hello_html_m3b9797f5.gif

hello_html_7b9f7e4c.gif




Панели Действия (Actions) и Свойства (Properties)




Параметры объекта "Текстовый блок":

hello_html_1ac59f96.png

Текстовый блок


hello_html_m1f38c8c7.gif





hello_html_24b7bcca.gif

hello_html_14c0692.gifhello_html_227c22ff.gif

hello_html_m7f66a27c.gif


hello_html_2e85900a.gifhello_html_7efec15d.gif

hello_html_414013b9.gif


Выбор типа текстового блока

Форматирование текста

Цвет текста

Задание максимального коли-чества символов для ввода

Задание имени переменной для тестового блока





Панель Действия (Actions):

hello_html_57016ea0.png


hello_html_712bb4da.gif




hello_html_624de601.gif

Перечень скриптов, нажав на стрелку можно выбрать готовый скрипт двойным щелчком

hello_html_m6a3d7f4.gif


hello_html_m3197433b.gif



Проверка синтаксических ошибок в программе







hello_html_49d27fff.png

Скрипты для кнопки и кадра:


hello_html_m7dcd2bd.gif

hello_html_m2740a71c.gif

hello_html_31b87fee.gifhello_html_m1b495aa5.gif

hello_html_31b87fee.gif



hello_html_725e1a88.gif

Окно программы





hello_html_6f6cc30e.gifhello_html_m1a3824b2.png


Действия с файлом и настройки опубликования:

  • Оhello_html_2a995d05.gifткрыть файл

  • Сохранить (формат .fla – только редакция,

hello_html_269c0044.gifбез возможности воспроизведения)

  • Иhello_html_7d6dd0c8.gifмпорт рисунка

  • Нhello_html_m765131c3.gifастройка опубликования

  • Оhello_html_m2e79df24.gifпубликовать (создать файлы разных

форматов: .swf, .html, .exe и др).

hello_html_mceb6273.png

hello_html_6d70f94b.gif














Некоторые скрипты языка Action Script:


Перед прописыванием скриптов объект необходимо выделить!


Для кадров (Примечание: скрипты можно прописывать только для ключевых кадров!):


Stop(); - останавливает проигрывание ролика на данном кадре.

fscommand("showmenu","true/false"); - убирает меню проигрывателя (если установлен параметр false) при проигрывании ролика (в тестах это необходимо, чтобы пользователь не смог вернуться на шаг назад).


Для кнопок:


gotoAndPlay(s,f); - переводит воспроизведение ролика на указанный кадр (f) указанной сцены (s) и продолжает воспроизведение, если сцена одна можно ее не указывать, только номер кадра.

gotoAndStop(s,f); - переводит воспроизведение ролика на указанный кадр (f) указанной сцены (s) и останавливает воспроизведение, если сцена одна можно ее не указывать, только номер кадра.

on(release) { }; - команда выполнить действия, записанные в фигурных скобках, при нажатии и отпускании кнопки мыши (т.е. при щелчке).

Некоторые конструкции и операции:


if (условие) {

команда1} else {

команда2} – оператор условия.

В условии при сравнении можно использовать следующие операции:

= = равно, != не равно, > больше, < меньше, >= больше или равно, <= меньше или равно,

= = = строгое равенство, != = строгое неравенство.

Логические операции: && и (умножение), || или (сложение), ! не (отрицание).

При присваивании имени переменной значения используется знак = (например, а="мама").

Операция инкремент (увеличение на 1) ++ (например, i++ это равно i+1).

В программном коде не забывайте закрыть все открытые фигурные скобки!


Проект "Теорема Пифагора".

Создадим программу, считающую гипотенузу по двум катетам.

Нам понадобится один кадр. Пропишем ему скрипты: stop(); b fscommand("showmenu","false").

На нем рисуем четыре текстовых блока (один статический с вопросом, два блока ввода для катетов – зададим им имена a и b, и последний – блок вывода - для гипотенузы, зададим ему имя с). Также создадим две кнопки: Расчет (при щелчке на ней и будет произведен расчет, ей пропишем весь программный код) и Очистить (эта кнопка будет очищать все поля).

Мhello_html_6bf90d13.gifакет сцены кадра:

После создания всех объектов и задания имен текстовых блоков, пропишем скрипты:

кнопке Результат кнопке Очистить

on(release) {

if (a<=0||b<=0) {

c="";

} else {

c=Math.sqrt(a*a+b*b);

}

}


on(release) {

a="";

b="";

c="";

}










В программном коде мы предусмотрели, что катеты должны быть положительными числами (если введены отрицательные или ноль, блок гипотенуза остается пустым).

Проект (в форматах .fla и .exe) находится на диске, прилагаемом к курсу, в папке Раздаточный материал.

Название документа Приложение №5.doc

Приложение №5 "Программа Adobe Photoshop 7.0"


Запуск программы Adobe Photoshop 7.0: ПускВсе программы Adobe Photoshop 7.0


Окно программы и инструменты, которые нам понадобятся:

hello_html_m1eefc08.png


Меню команд

hello_html_m6925a953.gif







Открытый рисунок

hello_html_16afeafa.gif










hello_html_34e6622.gif

hello_html_m414698cb.gif


hello_html_m3b964a10.gif

Инструменты

рисования


hello_html_m35d75fcc.gif


Выбор цвета линий и заливки







Окно Размер изображения Окно Размер холста

hello_html_m6a016ee8.pnghello_html_1b1c19f8.png

hello_html_m7855fa75.gifhello_html_5623dd5f.gifhello_html_3b3a95b5.gif




















Оhello_html_m40b118c.gifкно Сохранение файла


Команда ФАЙЛСохранить как…

hello_html_m264dbba7.png

Цикл уроков по программе элективного курса «Создание интерактивных тестов» 10 - 11 класс фрагмент
  • Информатика
Описание:

Урок №1                                                       Раздел 1: Введение.
Тема: Введение.
Цели урока:
Обучающая: изучить понятие "интерактивный тест", ознакомиться с примерами тестов, созданных в различных программах
Развивающая: научить учащихся выявлять положительные и отрицательные стороны тестов
Воспитывающая: осуществлять эстетическое воспитание, способствовать обогащению внутреннего мира школьников
Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.
Знать:  Что такое интерактивный тест
Уметь:  Выявлять положительные и отрицательные стороны тестов, созданных в различных программах
Методы: Наглядный, репродуктивный
Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.
Оборудование: компьютеры, образцы тестов (установить с диска, прилагаемого к курсу).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)
- приветствие, проверка отсутствующих
Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)
-постановка проблемы: изучить понятие "интерактивный тест", обзор примеров тестов, созданных в различных программах, научиться выявлять положительные и отрицательные стороны тестов
Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)
Тестирование часто применяется в школьной практике как один из методов проверки уровня знаний учащихся. Тест представляет собой набор вопросов с вариантами ответов к ним. (Приведите примеры, на каких предметах вы проходили тестирование? Можно ли использовать в тестах рисунки, схемы и т.п.? Работали ли вы с компьютерными тестами? Какие тесты вам больше нравятся компьютерные или "бумажные"? Почему?)
В последние годы даже выпускные экзамены проходят в форме тестов (ЕГЭ).
На компьютере можно создавать интерактивные тесты. Интерактивность подразумевает, что пользователь не просто наблюдатель в программе, а активный участник диалога.
Для создания тестов можно использовать разнообразные информационные технологии. Изучив этот курс, вы сможете создавать интерактивные тесты.
Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин):
Разбор положительных и отрицательных сторон различных тестов:

Тест

"плюсы"

"минусы"

Тест1 (созданный в программе Microsoft Power Point)

Красочность, возможность использования различных объектов (графики, звука)

Нет возможности подсчета результата (оценивания)

Тест2 (созданный в программе Microsoft Excel)

Красочность, возможность использования различных объектов (графики, звука) и подсчета результата

Возможность изменить ("подогнать") результат

Тест3 (созданный в среде программирования Turbo Pascal)

Возможность подсчета результата, малый информационный объем

Нет красочности, возможности использования различных объектов (изображений, звука)

Тест4 (созданный в программе Macromedia Flash MX)

Красочность, возможность использования различных объектов (графики, звука) и подсчета результата

-----

Подведение итогов урока (2 мин.):
Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.
Задание на дом (1 мин.): конспект

Урок №2                Раздел 2:Создание тестов, используя технологию гиперссылок.
Тема: Программа Power Point. Слайд, объекты слайда.
Цели урока:
Обучающая: - изучить понятие компьютерная презентация, ознакомить учащихся с интерфейсом программы Microsoft Power Point
Развивающая: - научиться выполнять действия со слайдами, размещать на слайде различные объекты
Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание
Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.
Знать:  Что такое компьютерная презентация, слайд, объекты слайда
Уметь:  Выполнять действия со слайдами, размещать на слайде различные объекты
Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный
Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.
Оборудование:   компьютеры, программа Power Point, раздаточный материал "Приложение №1" (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)
- приветствие,  проверка отсутствующих
Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)
- проверка домашнего задания: конспект.
- постановка проблемы: изучить понятие компьютерная презентация, ознакомиться с интерфейсом программы Power Point, научиться  выполнять действия со слайдами, размещать на слайде различные объекты.
Введение нового понятия (мини – лекция) (13 мин.)
Компьютерная презентация – это последовательность слайдов, содержащих мультимедийные объекты (текст, графику, звук, видео, анимацию).
Power Point – это программа для создания, редактирования и просмотра компьютерных презентаций.
Основными компонентами Power Point  являются: рабочее поле слайда, меню команд, панели различных настроек (Дизайн слайда, Смена слайдов, Настройка анимации и т.д.), которые включаются специальными командами.
Презентацию можно: Создать, Открыть (ранее созданную), Сохранить – через команду ФАЙЛ.
Со слайдом можно выполнять следующие действия: Создать (новый слайд), Дублировать (сделать копию текущего слайда), Удалить. Все эти действия доступны в меню команд: команда ВСТАВКА (создать, дублировать); команда ПРАВКА (удалить).
На слайде можно разместить (вставить) различные объекты: таблицы, рисунки, диаграммы, текст, анимацию и т.п. Все объекты вставляются через команду ВСТАВКА (например, ВставкаgРисунокgИз файла  -  вставляет рисунок из указанной папки).
Разбор интерфейса программы и основных команд по Приложению №1.
Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (17 мин.):
Запуск  программы Microsoft Power Point. Выполнение различных действий со слайдами. Размещение на слайде различных объектов. Сохранение презентации в указанном месте (по усмотрению учителя) под именем ФамилияИ.ppt, например, ИвановВ.ppt . Запись в тетрадь основных команд: открытие, создание и сохранение презентации, вставка объектов.
Подведение итогов урока, выставление оценок (6 мин.)
Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.
Задание на дом (1 мин.): конспект.

Урок №3                Раздел 2:Создание тестов, используя технологию гиперссылок.
Тема: Действия с объектами.
Цели урока:
Обучающая: - изучить действия с объектами, ознакомить учащихся с возможностями оформления и смены слайдов в Power Point
Развивающая: - научиться выполнять действия с объектами, настраивать показ презентации
Воспитывающая: - осуществлять эстетическое воспитание
Тип урока: Урок изучения нового и первичного закрепления знаний.
Знать:  Какие действия можно выполнять с объектами в программе Power Point, возможности оформления и смены слайдов
Уметь:  Выполнять действия с объектами, настраивать показ презентации
Методы: Информационный (словесный), наглядный, репродуктивный
Формы организации учебной деятельности: фронтальная, индивидуальная.
Оборудование:   компьютеры, программа Power Point, раздаточный материал "Приложение №1" (диск, прилагаемый к курсу, папка Раздаточный материал).

Ход урока:

Организационная часть (1 мин.)
- приветствие,  проверка отсутствующих
Актуализация деятельности учащихся (2 мин.)
- проверка домашнего задания: конспект.
- постановка проблемы: изучить действия с объектами, возможности оформления и смены слайдов в Power Point, научиться  выполнять действия с объектами, настраивать показ презентации
Введение нового понятия (мини – лекция) (10 мин.)
С объектами можно выполнять следующие действия: копировать, вставлять, удалять, настраивать внешний вид (форматировать), добавлять эффекты анимации. Все эти действия доступны в контекстном меню, которое появляется при щелчке правой кнопкой мыши на объекте (кроме удаления – для удаления объект надо выделить и нажать на клавиатуре клавишу Delete).
В Power Point существует несколько способов показа презентации (смены слайдов):

  • Управляемый пользователем (слайды сменяются по щелчку мыши)
  • Автоматический (слайды сменяются через заданное время)
  • По гиперссылкам (слайды сменяются при щелчке на гиперссылке не друг за другом, а в том порядке как указывают гиперссылки)

Первые два способа устанавливаются через команду ПОКАЗ СЛАЙДОВ (Настройка презентации или Настройка времени), третий способ подробно рассмотрим на следующем занятии.
Для оформления слайдов в Power Point можно использовать готовые шаблоны. Для этого нужно включить Дизайн слайда (щелкнуть на пустом месте слайда правой кнопкой мыши и выбрать Оформление слайда).
Разбор вышеперечисленных команд по Приложению №1.
Первичное закрепление полученных знаний (компьютерный практикум) (20 мин.):
Запуск  программы Microsoft Power Point. Открытие презентации, созданной на прошлом занятии. Настройка оформления и разметки слайда. Добавление эффектов анимации к объектам. Настройка показа презентации различными способами. Запись в тетрадь основных команд.
Подведение итогов урока, выставление оценок (6 мин.)
Разбор вопросов, возникших у учащихся по ходу выполнения практикума или по теории.
Задание на дом (1 мин.): конспект.



Автор Тумайкина Юлия Николаевна
Дата добавления 24.09.2011
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 2450
Номер материала 1416
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓