Главная / Информатика / Практикум по изучению графических возможностей языка программирования Турбо Паскаль

Практикум по изучению графических возможностей языка программирования Турбо Паскаль

Название документа Автор.doc

ФИО

Димиева Альфия Габдулловна

Должность

Учитель информатики

Квалификационная категория

(молодой специалист)

Место работы

МБОУ «Средняя общеобразовательная школа № 42»

Республика/край, город/поселение,


Республика Татарстан, г. Казань, Приволжский район

Контактный для пользователей e-mail,


alfiadg@mail.ru



Название документа Информация о матер..doc

Тема: Практикум по изучению графических возможностей языка программирования турбо паскаль.

Предмет: Информатика и ИКТ.

Класс: Предлагаемый практикум предназначен для школьников старшего возраста и для студентов средних учебных заведений, изучающих программирование на языке Turbo Pascal.

Использованные источники и литература:

  1. Абрамов С. А. Начала программирования на языке Паскаль. – М.: Наука, 2006.

  2. Зуев Е. А. Практическое программирование на языке Turbo Pascal 7.0. – М.: Радио и связь, 2005.

  3. Костюкова Н. И. Знакомьтесь – Паскаль! Методические рекомендации и задачи по программированию. – Новосибирск: Сиб. унив. изд-во, 2003.

  4. Культин Н. Б. Turbo Pascal в задачах и примерах. – СПб.: БХВ - Петербург, 2007.

  5. Пильщиков В. Н. Сборник упражнений по языку Паскаль. – М.: Наука, 2006.

  6. «Турбо Паскаль 7.0.». Издательская группа BHV. - Киев, 2000.

  7. Хисматуллина Н. А., Халитова З.Р. Пособие по информатике. – Казань: ИССД РАО, 2001.

  8. Шадрин А. Ю. Методическое пособие для изучающих язык программирования Паскаль. – Ижевск, 2001.

Ключевые слова или опорные понятия: информатика, графика, паскаль, практикум, задачи



Название документа Практикум по изучению Графических возможностей ТП.doc


МУНИЦИПАЛЬНОЕ БЮДЖЕТНОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ

«СРЕДНЯЯ ОБЩЕОБРАЗОВАТЕЛЬНАЯ ШКОЛА № 42»










ПРАКТИКУМ ПО ИЗУЧЕНИЮ

ГРАФИЧЕСКИХ ВОЗМОЖНОСТЕЙ

ЯЗЫКА ПРОГРАММИРОВАНИЯ

ТУРБО ПАСКАЛЬ















КАЗАНЬ-2012

Оглавление




Введение


Предлагаемый практикум предназначен для школьников старшего возраста и для студентов средних учебных заведений, изучающих программирование на языке Turbo Pascal. Он содержит задачи с решениями по графики, комментарии по операторам программы и краткую справку по используемым операторам.

В конце каждого параграфа приводятся задачи для самостоятельного решения.


1. Построение простых изображений


Задача 1.1. Изобразить на экране прямоугольный треугольник с вершинами (320, 10), (120,210), (520,210).

Вhello_html_m4dba5d8b.gifыходные данные: изображение на экране


Program 11; {заголовок программы}

uses Graph; {подключение графического модуля}

var Gd, Gm: Integer; {описание переменных}

begin

Gd:=VGA; Gm:=VGAHi;

InitGraph (Gd,Gm,'..\bgi'); {инициализация текущего графического режима}

If GraphResult=grOk {проверка, подключен ли графический режим}

then begin

Line (120,210,520,210); {Горизонтальный отрезок}

Line (120,210,320,10); {Левый катет}

Line (320,10,520,210); {Правый катет}

ReadLn;

end;

CloseGraph;

end.


Комментарий к программе: Результатом программы является прямоугольный треугольник.


InitGraph (Var Driver, Mode: integer; Path: string) – организует переход в графический режим. Переменные Driver и Mode содержат тип графического драйвера и его режим работы. Третий параметр определяет маршрут поиска графического драйвера. Если строка пустая (т. е. « равна »), считается, что драйвер находится в текущим каталоге.

Line (X1, Y1, X2, Y2: integer) – рисует линию от точки Х1, Y1 до точки X2, Y2.

CloseGraphзакрывает графический режим, т.е. освобождает память, распределенную под драйверы графики к файлы шрифтов, и восстанавливает текстовый режим работы экрана.


Задача 1.2. Написать программу, которая выводит на экран флаг Олимпийских игр.

Решение.

В программе используются программы circle (для построения окружностей) и bar (строит прямоугольник).


Program Flag;

Uses Graph;

Var

grDriver: integer; {драйвер}

grMode: integer; {графический режим}

grPath: string; {место расположения драйвера}

ErrCode: integer; {результат инициализации граф. режима}

Begin

grDriver:=VGA; {режим VGA}

grMode:=VGAHI; {разрешение 640x480}

grPath:= ‘e:\tp\bgi’; {драйвер, файл EGAVGA. BGI, находится в каталоге e:\tp\bgi}

InitGraph (grDriver, grMode, grPath);

ErrCode:= GraphResult;

If ErrCode <>gr ok then

Begin

Writeln(‘ошибка инициализации графического режима’);

Writeln (‘для завершения работы программы нажмите’, ‘<Enter>’);

Readln;

Halt(i);

End;

{полотнище флага}

setFillStyle (SolidFill, LightGray); {сплошная заливка серым цветом}

Bar (80, 80, 200, 135);

{кольца}

SetColor (Green); {зеленое}

Circle (100, 100, 15);

SetColor (Black); {черное}

Circle (140, 100,15);

SetColor (Red); {красное}

Circle (180, 100,15);

SetColor (Yellow); {желтое}

Circle (120, 115,15);

SetColor (Blue); {синее}

Circle (160, 115, 15);

Readln;

CloseGraph;

End.


Комментарий к программе: Результатом программы является прямоугольник, с нарисованными в нем олимпийскими кольцами:

hello_html_29dbfe68.gif





Bar (X1, Y1, X2, Y2: integer) – cтроит прямоугольник, закрашенный текущим цветом с использованием текущего стиля (орнамента, штриховки). X1, Y1, X2, Y2- координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника.

Circle (X, Y: integer; R: Word) – рисует текущим цветом окружность радиуса R с центром в точке (X, Y).

SetBkColor (Color: Word) – устанавливает цвет фона.

SetColor (Color: Word) – устанавливает осиновый цвет рисования.

SetFillStyle (Pattern, Color: Word) – устанавливает образец штриховки и цвета.


Задачи для самостоятельного решения

1hello_html_m3e6316c8.gif. Написать программу, которая вычеркивает на экране домик.







2. Написать программу, которая выводит на экран пятиконечную звезду.

3. Написать программу, которая вычеркивает на экране шестиугольник.

4. Написать программу, которая рисует на экране Государственный флаг России.

5hello_html_77c01f59.gif. Написать программу, которая рисует на экране веселую рожицу желтого цвета.


6. Написать программу, которая рисует на экране флажок красного цвета.

hello_html_6d08e48a.gif





7. Изобразите на экране ЭВМ следующий рисунок:

hello_html_m1bfb62fe.gif




8. Написать программу, которая выводит на экран изображение светофора.

9. Написать программу, рисующую на экране робота.

10. Написать программу, рисующую на экране ракету.

2. Построение графиков функций


Задача 2.1. Построить график функции y = kx + b.

При построении графиков функций возникают следующие проблемы: расположение осей X, Y.

Необходимо выполнение построение линий имитирующих осей координат выдвинуть ось X—на 320, а ось Y—на 240. Затем координату каждой точки будем смещать относительно данную систему координат.

Алгоритм построения графиков функций:

1. Ввести коэффициент k и b.

2. Определить диапазон точек.

3. Вычислить значений функций (найти Y).

4. Построить точку с данными координатами.

Входные данные: k, b - (коэффиценты прямой), a, l – диапазон значения аргумента функции.


Program graphic;

Uses graph, crt;

Var k, b, y: real;

Gd, gm: integer;

A, x, l: integer;

Begin

Write (‘введите диапазон аргумента);

Readln (a, l);

Gd: detect;

Initgraph (gd, gm, ‘ ’);

Setcolor (16);

Line (0, 240, 640, 240); {Построение оси Х}

Line (320, 10, 320, 240); {Построение оси У}

For x:= a to l do

Begin

Y:=k*x+b; {вычисление значения функции в точки Х}

Putpixel (320+x, 240 – round (y), 4); {построение точки с заданными координатами}

End;

Readln;

Closegraph;

End.


Комментарий к программе: Результатом программы является прямоугольная система координат и построенный график функции.


Данная программа предназначена для построения графика линейной функции у=кх+b, где числовые значения к и b вводится с клавиатуры. Диапазон значений аргумента (a, l) также определяются пользователем.

PutPixel (X, Y: integer; Color: Word) – выводит точку цветом Color с координатами X, Y.

Задача 2.2. Изобразить график функции y=cos(x).

При изображении графика функции необходимо иметь ввиду, что начало графических координат находится в левом верхнем углу экрана и что графические координаты принимают целые неотрицательные значения в диапазоне (0,maxx) и (0,maxy).

Значения maxx и maxy для каждого режима можно определить, используя

соответствующие функции. Таким образом, для получения «хорошего» графика необходимо выполнить поворот и масштабирование. Пусть, xmax – максимальное значение по оси x;

ymax – максимальное значение по оси y;

(x0,y0) – графические координаты центра – точки (0,0);

(xg,yg) – графические координаты точки (x,y);

mx – масштаб по оси x, т.е. величина Abs((xg-x0)/x);

my – масштаб по оси y, т.е. величина Abs((yg-y0)/y).

Графические координаты точки (x,y): xg=x0+mx*x; yg=y0-my*f(x).


Program zad2;

Uses Graph;

var x,y,a,b,h: Real; x0,y0,xg,yg,xmax,ymax,mx,my,grd,grm,c: Integer;

begin

WriteLn (‘Введите координаты центра: ‘);

ReadLn (x0,y0);

WriteLn ('Введите масштаб по x и y: ');

ReadLn (mx,my);

WriteLn ('Введите область задания функции по x и шаг: ');

ReadLn (a,b,h);

WriteLn ('Введите цвет изображения: ');

ReadLn ©;

grd:=0; grm:=0;

InitGraph (grd,grm,’’);

c:=getcolor; xmax:=getmaxx; ymax:=getmaxy;

Line (10,y0,xmax-10,y0); { Ось OX }

Line (x0,10,x0,ymax-10); { Ось OY }

x:=a;

While x<=b do

begin

xg:=x0+Trunc(mx*x); yg:=y0-Trunc(my*f(x));

If (xg>=0) and (xg<=xmax) and (yg>=0) and (yg<=ymax)

then putpixel (xg,yg,c);

x:=x+h; end;

ReadLn; closegraph;

end.


Комментарий к программе: Результатом программы является прямоугольная система координат и построенный график функции у=cos (x).


Задачи для самостоятельного решения


  1. Написать программу построения графика функции y = ax2 + bx + c.

  2. Написать программу построения графика функции f = sin (x).

  1. Написать программу построения графика функции у = х2.

  2. Написать программу построения графика функции у = 4x-3.

  3. Написать программу построения графика функции у = х2 sin(1/x).

  4. Написать программу построения графика функции у = х4.

  5. Написать программу построения графика функции у = х*6.

  6. Написать программу построения графика функции у=hello_html_48bbe6ae.gif.

  7. Написать программу построения графика функции у =hello_html_m232c05c6.gif.

  8. Написать программу построения графика функции у = 3 + сtg (x).

  9. Написать программу построения графика функции у = tg (x).

  10. Написать программу построения графика функции у = tg (x)-2 sin (x).


3. Построение диаграмм


Задача 3.1. Построить столбчатую диаграмму, наглядно отображающую числовую информацию о населении 6 крупных городов мира: Токио, Гамбурга, Москвы, Бангкока, Мехико и Парижа.

Решение.


Program colon;

Uses ctr, graph;

Const m:array [1..6] of real=(11500, 2300, 9700, 5100, 12400, 8200);

Name: array [1..6] of string=(‘Токио’, ‘Гамбург’, ‘Москва’, ‘Бангкок’, ‘Мехико’, ‘Париж’);

Var gd, gm, k, n, s: integer;

st: string[6];

Begin

gd:= detect;

initgraph (gd, gm, ‘ ’);

setcolor (15);

setlinestyle (0, 0, 1);

line (60, 400, 620, 400);

line (60, 400,60,100);

settextstyle (0, 0,1);

for k:=1 to 12 do

begin

n:= 1000*k; str (n, st);

outtextxy (10, 400-20*k-4, st);

line (60, 400-k*20, 65, 400-k*20)

end;

setcolor (14);

settextstyle (0, 0, 2);

outtextxy (120, 20, ‘Население городов (тысяч)’);

settextstyle (0, 0, 1);

for k:=1 to 6 do

begin

setfillstyle (1, k+2);

bar (100+(k-1)*70, 400, 100+k*70, round (400-m[k]/1000*20));

outtextxy (100+(k-1)*70+4, 450, name [k]);

end;

repeat until keypressed;

closegraph;

end.


Комментарий к программе: Результатом программы является столбчатая диаграмма, построенная в прямоугольной системы координат.

Процедура bar3d(x1, y1, x2, y2, d, top) рисует трехмерный столбец, глубина которого определяется параметром d. Последний параметр процедуры top - логического типа. Если top=true, рисуется верхнее основание столбика, в противном случае оно не изображается, что позволяет рисовать столбики один над другим. Диаграммы с трехмерными столбиками красивы, но их труднее создавать.

SetLineStyle (Line Style, Pattern, Thickness: Word) – устанавливает толщину и цвет линии.


Задача 3.2. Написать программу, которая выводит круговую диаграмму, отображающую товарооборот (%) книжного магазина. Исходные данные (объем продаж в рублях по категориям: книги, журналы, открытки и канцтовары) вводится во время работы программы.


Program zad32;

Uses graph;

Const

N=4; {количество категорий}

Name: array [1..n] of string [10] = (‘Книги’, ‘Журналы’, ‘Канцтовары’, ‘Прочее’);

Kol: array[1..n] of real; {количество для категории}

Dol: array[1..n] of real; {доля категории в общем количестве}

Sum: real; {общее количество по всем категориям}

a1, a2: integer; {угол начала и конца сектора}

x, y: integer; {координаты вывода легенды}

st: string; {изображение числа}

i: integer;

grDriver: integer; {драйвер}

grMode: integer; {графический режим}

grPath: string; {место расположения драйвера}

ErrCode: integer; {результат инициализации графического режима}

Begin

grDriver: = VGA; {режим VGA }

grMode: = VGAHi; {разрешение 640×480}

grPath:= ‘e:\tp\bgi’; {драйвер, файл EGAVGA.BGI, находится в каталоге e:\tp\bgi }

initGraph (grDriver, grMode, grPath);

ErrCode: = GraphResult;

If ErrCode <> grOk then

Begin

Writeln (‘Ошибка инициализации графического режима.’);

Writeln (‘Для завершения работы программы’, ‘нажмите <Enter>’);

Readln;

Halt (1);

End;

{Ввод исходных данных}

Writeln (‘введите количество данных по каждой категории’);

Sum: = 0;

For i: = 1 to n do

Begin

Write (name [i], ‘- >’);

Readln (kol [i]);

Sum: = sum + kol [i];

End;

{вычислим долю каждой категории в общей сумме}

For I : = 1 to n do

Dol [i] : = kol [i] / sum*100;

{Строим диаграмму}

a1: = 0; {от оси Х}

x: = 350; y : = 100; {левый верхний угол области легенды}

for I : = 1 to n do

begin

{сектор}

a2: =a1 + Round (3.6*dol [i]); {1% - 3.6 градуса}

if a2 > 360 then a2: = 360;

setFillStyle (SolidFill, i);

PieSlice (200, 200, a1, a2, 100);

a1: = a2; {следующий сектор – от конца текущего}

{легенда}

Bar (x, y, x+30, y+10);

Rectangle (x, y, x+30, y+10;

Str (dol [i]:6:1, str);

OutTextXY (x+50, y, name [i]+ ‘ -’+st+ ‘%’);

y: = y+20;

end;

readln;

CloseGraph;

End.


Комментарий к программе: Результатом программы является круговая диаграмма с легендой.


Задачи для самостоятельного решения


1. Написать программу, которая выводит на экран гистограмму успеваемости учеников класса, например, по итогам контрольной работы.

2. Постройте круговую диаграмму распределения людей по группам крови, если людей с группой крови 0(I) в мире около 46%, с кровью группы А(II) около 34%, группы В(III) приблизительно 17%, а людей с самой редкой группой АВ(IV) всего 3%.

3. Построить круговую диаграмму “Нормы питания девочек 11-13 лет”. Девочки 11-13 лет должны получать в день 85г белков, 85г жиров, 340г углеводов.

4. Годовой выпуск предприятием белого кирпича-31%, красного-49%, желтого-20%. Построить столбчатую диаграмму.

5. Построить диаграмму площадей океанов. Тихий – 179 (млн.кв. км). Атлантический – 93(млн.кв. км). Индийский – 75(млн.кв. км)

6. Постройте столбчатую диаграмму по следующим данным: наибольшая глубина озера Байкал 1620 м, Онежского озера – 127 м, озера Иссык-Куль – 668 м, Ладожского озера – 225 м.

7. Части света имеют площади (в млн. км): Европа -10,5; Азия – 44,4; Африка – 30, 32; Северная Америка – 24, 25; Южная Америка – 17, 83; Австралия с Океанией – 8,504; Антарктида – 14,11. Составьте круговую диаграмму, изображающую площади частей света.

8. Построить столбчатую диаграмму выпадения осадков /мм/ за пол года в Казани. По таким данным: январь – 85, февраль – 65, март – 52, апрель – 57, май – 76, июнь – 106.

9. Построить круговую диаграмму рождаемости населения в России (%), используя произвольные данные.

10. Построить столбчатую диаграмму, где представлена информация о количество отличников, ударников и троечников пятого класса.


4. Построение узоров


Узоры в Турбо Паскале получается переносом координат изображения с использованием алгоритмическую структуру. Если необходимо выполнить узор горизонтально, то изменяется координата Х. при выполнении вертикального узора, меняется координата У.


Задача 4.1. Написать программу, выводящую последовательность окружностей различного радиуса.


program recurs;

uses graph;

var x,y,r,d,m:integer;

procedure ris(x,y,r:integer);

var i:integer;

begin

if r<10 then exit;

setcolor (13);

circle(x,y,r);

for i:=1 to 1000 do; { просто цикл задержки }

ris(x+r,y,r*3 div 5);

ris(x-r,y,r*3 div 5);

end ;

begin {начало основной программы}

d:=detect;

initgraph(d,m,"e:\bp\bgi");

x:=320;

y:=240;

r:=120;

ris(x,y,r);

readln;

end.


Комментарий к программе: Результатом программы является последовательность окружностей различного диаметра.

При помощи процедуры ris на экран выводится группа из 10 окружностей. при каждом обращении процедуре мы изменяем радиус. Таким образом, получаем узор из 30 окружностей.


Задача 4.2. Написать программу, которая рисует на экране снежинку.

program sneg;

uses graph, crt;

var

x,y,r,d,m:integer;

procedure ris(x,y,r:integer);

var

x1,y1,t:integer;

begin

if r<=1 then begin putpixel(x,y,15); exit end;

for t:=0 to 6 do

begin

x1:=x+trunc(r*cos(t*pi/3));

y1:=y+trunc(r*sin(t*pi/3));

line(x,y,x1,y1);

ris(x1,y1,r*2 div 5);

delay(500);

end;

end;

begin

d:=detect;

initgraph(d,m, ‘ ’);

x:=320;

y:=240;

r:=80;

ris(x,y,r);

readln;

end.


Комментарий к программе: Результатом программы является снежинка. Использование рекурсивного алгоритма позволяет наглядно продемонстрировать на экране поэтапное появление элементов снежинки.

Процедурa ris реализует рекурсивный алгоритм, а процедура delay (модуль CRT) задает задержку, что позволяет анимировать рисунок.


Задачи для самостоятельного решения


1. Написать программу, которая выводит на экран узор, изображенный ниже.

hello_html_m1307f3a9.gif





2.Написать программу, которая выводит на экран, изображенный ниже узор. Окружности должны быть разного цвета.

hello_html_m9263617.gif




3. Получить на экране орнамент из графических примитивов.

4. Разработайте программу построения изображения, представленную на рисунке:

hello_html_m2df028ca.jpg

5. Разработайте программу построения изображения, представленную на рисунке:

hello_html_m2df028ca.jpg

6. Нарисовать изображенный на рисунке правильный двухцветный паркет по универсальному (общему) алгоритму.

hello_html_545e5469.jpg

7. Написать программу, которая выводит на экран данное изображение

hello_html_67e72263.png

8. Написать программу, рисующую на экране пакета из разноцветных ромбов.

9. Написать программу, рисующую на экране паркета из прямоугольников и кружочков.

10. Разработать программу построения изображения из произвольных треугольников.







5. Построение динамических рисунков


Идея создания эффекта движения в следующем:

  1. Выполнить изображение.

  2. Задать задержку.

  3. Нарисовать изображение цветом фона.

  4. Вдвинуть изображение по осям.


Задача 5.1. Написать программу, рисующую на экране движущийся шар.

program Circle1;

uses crt,graph; {Подключаем модули CRT и Graph}

var x,vga,vgahi:integer;

begin

initgraph(vga,vgahi,'c:\prog\bp\bgi');

for x:=20 to 620 do {Определяем начало и конец движения}

begin

SetColor(4); {Определяем цвет объекта}

Circle(x,240,50); {Pисуем его}

delay(1000); {Задерживаем объект на экране}

SetColor (0); {Закрашиваем объект цветом фона (стираем)}

Circle(x,240,50);

end;

closegraph;

end.


Комментарий к программе: Результатом программы – движение шарика по горизонтали.

Важно! Координаты окружности при рисовании и стирании должны быть одинаковыми, иначе получим «трубу», а не движущуюся окружность.


Задача 5.2. Написать программу, рисующую «Неопознанный Летающий Объект» - летающую тарелку на звездном фоне.


Program zad52;

Uses Graph, CRT;

const

r=20;

pause=3000;

var

d,m,e,xm,ym,x,y,lx,ly,rx,ry,

Size,i,dx,dy,Width,Height: Integer;

Saucer : Pointer;

label

loop;

begin

d:= Detect; initGraph(d, m, ' ') ;

e := GraphResult; if e <> grOk then

WriteLn(GraphErrorMsg(e))

else

begin

x := r*5;

y := r*2;

xm := GetMaxX div 4;

ym := GetMaxY div 4;

Ellipse (x,y,0,360,r,r div 3+2);

Ellipse (x,y-4,190,357,r,r div 3);

Line (x+7,y-6,x+10,y-12);

Line (x-7,y-6, x-10, y-12);

Circle (x+10,y-12,2);

Circle (x-10,y-12,2);

FloodFill(x+1,y+4,White);

lx := x-r-1;

ly := y-14;

rx := x+r+1;

ry := y+r div 3+3;

Width := rx - lx + 1;

Height:= ry - ly + 1;

Size := ImageSize(lx, ly, rx, ry);

GetMem (Saucer, Size);

Getimage (lx, ly, rx, ry, Saucer^);

Putimage (lx, ly, Saucer^, xorPut);

Rectangle(xm,ym,3 *xm,3 *ym);

SetViewPort(xm+1,ym+1,3*xm-1,3*ym-1,ClipOn);

xm := 2*xm;

ym := 2*ym;

for i:=1 to 200 do

PutPixel (Random(xm), Random(ym), White) ;

x := xm div 2;

y := ym div 2;

dx := 10;

dy := 10;

repeat

Putimage(x,y,Saucer^,xorPut);

Delay(pause);

Putimage (x, y, Saucer^, XorPut);

loop: x := x+dx;

y := y+dy;


if (x<0) or (x+Width+1>xm) or

(y<0) or (y+Height+1>ym) then

begin

x := x-dx;

y:= y-dy;

dx:= GetMaxX div 10 - Random(GetMaxX div 5);

dy:= GetMaxY div 30 - Random(GetMaxY div 15);

goto loop

end

until KeyPressed;

if ReadKey=#0 then x := ord(ReadKey);

CloseGraph;

End;

end.


Комментарий к программе: Данная программа реализует анимацию изображения последовательным перемещением объекта. Использование функции ImageSize позволяет вычислить размер движущегося фрагмента участка экрана.


Процедура GetMem выделяет участок оперативной памяти.

Процедура GetImage записывает выделенную область памяти в нужной фрагмент изображения.

Вывод изображения на экран осуществляется с помощью процедуры Put Image, где параметр Mode, равным XorPut приводит к исчезновению изображения.



Задачи для самостоятельного решения


1. Написать программу, выводящую на экран случайным образом движущиеся прямоугольники.

2hello_html_m1f7e4118.gif. Получить изображение мороженого, чтобы кружочки собрались с левого края.



3. Нарисовать движущийся по большой окружности маленький кружочек.

hello_html_30603db5.gif



4. Нарисовать шарик, скатывающийся по ступенькам.


hello_html_m30bd9d8a.png

5. Нарисовать Луч, движущийся по кругу.

hello_html_m32dae638.gif



6. Написать программу, которая выводит на экран изображение идущих часов, имеющих секундную и минутную стрелки.

7. Написать программу, которая выводить на экран изображение движущегося треугольника.

8. Составить программу, выводящую в центре экрана в графическом режиме прямоугольник, который перемещается по оси Х.

9. Нарисовать звезду, которая сверкает и переливается разными цветами.

10. Нарисовать человечка, делающего зарядку.

Список литературы


  1. Абрамов С. А. Начала программирования на языке Паскаль. – М.: Наука, 2006.

  2. Зуев Е. А. Практическое программирование на языке Turbo Pascal 7.0. – М.: Радио и связь, 2005.

  3. Костюкова Н. И. Знакомьтесь – Паскаль! Методические рекомендации и задачи по программированию. – Новосибирск: Сиб. унив. изд-во, 2003.

  4. Культин Н. Б. Turbo Pascal в задачах и примерах. – СПб.: БХВ - Петербург, 2007.

  5. Пильщиков В. Н. Сборник упражнений по языку Паскаль. – М.: Наука, 2006.

  6. «Турбо Паскаль 7.0.». Издательская группа BHV. - Киев, 2000.

  7. Хисматуллина Н. А., Халитова З.Р. Пособие по информатике. – Казань: ИССД РАО, 2001.

  8. Шадрин А. Ю. Методическое пособие для изучающих язык программирования Паскаль. – Ижевск, 2001.



Практикум по изучению графических возможностей языка программирования Турбо Паскаль
  • Информатика
Описание:

Оглавление

Введение
Построение простых изображений
Построение графиков функций
Построение диаграмм
Построение узоров
Построение динамических рисунков
Список литературы

Введение

Предлагаемый практикум предназначен для школьников старшего возраста и для студентов средних учебных заведений, изучающих программирование на языке Turbo Pascal. Он содержит задачи с решениями по графики, комментарии по операторам программы и краткую справку по используемым операторам.
В конце каждого параграфа приводятся задачи для самостоятельного решения.

Использованные источники и литература:

  1. Абрамов С. А. Начала программирования на языке Паскаль. – М.: Наука, 2006.
  2. Зуев Е. А. Практическое программирование на языке Turbo Pascal 7.0. – М.: Радио и связь, 2005.
  3. Костюкова Н. И. Знакомьтесь – Паскаль! Методические рекомендации и задачи по программированию. – Новосибирск: Сиб. унив. изд-во, 2003.
  4. Культин Н. Б. Turbo Pascal в задачах и примерах. – СПб.: БХВ - Петербург, 2007.
  5. Пильщиков В. Н. Сборник упражнений по языку Паскаль. – М.: Наука, 2006.
  6.  «Турбо Паскаль 7.0.». Издательская группа BHV. - Киев, 2000.
  7. Хисматуллина Н. А., Халитова З.Р. Пособие по информатике. – Казань: ИССД  РАО, 2001.
  8. Шадрин А. Ю. Методическое пособие для изучающих язык программирования Паскаль. – Ижевск, 2001.


Автор Димиева Альфия Габдулловна
Дата добавления 20.10.2012
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 1838
Номер материала 1392
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓