|
Главная
1. Организационные материалы и документы 2. Поурочные и методические разработки 3. Дидактический материал 4. Материалы к уроку 5. Занимательная информатика 6. Экзамен по информатике 7. Внеклассная работа 8. Тесты и контрольные работы Учебники и учебные пособия Олимпиады/Конкурсы Статьи/Доклады Полезные программы (soft) Графические материалы Полезные ссылки
Вам понравился сайт? Нашли полезный материал? Внесите вклад в его развитие, пожертвовав любую сумму на один из кошельков:
Деньги пойдут на оплату хостинга, зарплату администратору и на развитие сайта. В примечании к платежу укажите Ваш email или ФИО. Администрация сайта |
Это интересно
Почему «@» называют «собакой»?
Происхождение символа @ неизвестно. Долгое время считалось происхождение её от латинского сокращения ad.
В Советском Союзе символ @ этот был не известен до того как появился ЭВМ. Первые годы жизни Рунета в России @ называли обезьянкой и ухом. В 2004 году, в феврале месяце Международный союз электросвязи ввёл в азбуку Морзе кодировку для @ (· — — · — ·), чтобы удобнее было передавать адреса e-mail . Во-первых символ очень похож на собаку, свернувшуюся калачиком. Во-вторых отрывистое произношение на английском языке "at" отдалённо напоминает лай собаки. Однако, довольно достоверно в плане правдоподобности смотрится одна из легенд, живущая в кругах любителей компьютерных игр. Очень давно, когда дисплеи были текстовыми, а размеры компьютеров огромными, существовала одна, довольно популярная игра, называвшаяся «Приключение» («Adventure»). В ней необходимо было пройти по лабиринту, попутно уничтожая всяких зловредных монстров, чтобы в итоге найти сокровища. Сам лабиринт был построен из символов «-», «+», «!». Игрок, его враги и клады отображались на мониторе различными символами (значками и буквами). У игрока была собака, которая помогала ему в разведке лабиринта, а обозначалось её местоположение символом @. Хорошо известный в Интернете Артемий Лебедев, в своих воспоминаниях говорит о том, что изначально первые компьютерные игры при слабой, по сравнению с современной графике, использовали символы, находящиеся на клавиатуре. С помощью букв «R» и «J» можно было поиграть в игру «НАСК», ну, а, в помощники игроку была определена верная собака, которая, как вы и догадались, имела вид @. 04.01.2010 Добавить комментарий
|
Подпишитесь на |
|||||||||||||||||||||||||||||
|
|
|
©2007-2010 Усольцева Э.М-А. |
|