Главная / Информатика / Игра - соревнование «Ох уж эта, Информатика!» 6 класс

Игра - соревнование «Ох уж эта, Информатика!» 6 класс

Название документа ╨╨▌╤А╨▌ - ╤Б╨╛╤А╨╡╨▌╨╜╨╛╨▌╨▌╨╜╨╕╨╡ -л╨Ю╤Е ╤Г╨╢ ╤Н╤В╨▌, ╨╨╜╤Д╨╛╤А╨+╨▌╤В╨╕╨▌╨▌!-+ .doc

Игра - соревнование
«Ох уж эта, Информатика!»

6 класс



Цели мероприятия: образовательные: закрепить и обобщить знания и умения учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Графический редактор»;
развивающие: развивать логическое, нестандартное мышление; быстроту действий; воспитательные: привить интерес к предмету «Информатика», формировать чувство ответственности друг за другу, укреплять коллектив.
Оборудование:
 компьютерный класс; 2 компьютера с установленным на  них пакетом программ Microsoft Office; бумажные паровоз и домики с названиями остановок; 2 кроссворда;
 карточки с названием клавиш; бумажный цветок ромашка с 8 лепестками с номерами вопросов; карточки с заданиями для капитанов;

I. Организационный момент

Учитель. Сегодня мы проводим игру «Ох уж эта, Информатика», для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы знаете этот новый и сложный предмет.
Давайте разделимся на 2 команды (ученики вытягивают жребий с цифрами 1 и 2). В нашей игре будет  семь конкурсов. По результатам всех конкурсов будет выявлена команда-победитель.
Занимайте свои места по командам. Поехали…

II. Основная часть

1 остановка — «Представление команд»

    Вам следует представить команду (каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему).

2 остановка — «Знатоки  клавиатуры»

Учитель. Сейчас проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши.
Вопросы конкурса:

  1. Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace.)

  2.  Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert.)

3. Назовите клавишу выхода из текущего режима. (Еscaре.)
4. Какая клавиша заставляет курсор «прыгнуть» в конец строки? (Еnd.)
5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Раgе Uр.)
6. Какая существует клавиша для ввода информации? (Епtеr.)
7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу ... (Ноте.)

3 остановка — «Отгадай кроссворд»
Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 мин. Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справится с заданием.

Задание конкурса.

hello_html_7d9ba6fe.jpg

По горизонтали:
3.Перечень команд, которые можно выбрать.
4. Устройство для обработки информации в ЭВМ.
6. Устройство передачи информации.
8. Вид представления информации.
По вертикали:
1. Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.
3. Информационный процесс.
5. Пример графической информации.
7. Часть текста.
Ответы. По горизонтали. 2. Меню. 4. Процессор. 6. Модем. 8. Числовая. По вертикали. 1. Сканер. 3. Хранение. 5. Схема. 7. Блок.

Учитель. На нашем пути вам предстоит проехать через  станцию юных художников. К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по одному художнику, которые за 15 мин в графическом редакторе создадут рисунок на тему «Скоро лето».

4 остановка — «Гадание на ромашке»

Учитель. Приглашаю от каждой команды по одному любителю природы. Необходимо от нашей ромашки отрывать лепесток, на котором указан номер — это вопрос, на который команде предстоит отвечать.
Вопросы конкурса:
1.Назовите инструменты графического редактора. (Карандаш, Распылитель. Окружность, Квадрат, Резинка, Заливка и т. д.)
2. Назовите известные вам устройства ввода информации. (Клавиатура, манипулятор «мышь», сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода.)
3. Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера? («Мозг» компьютера — это процессор. Он служит для обработки информации и состоит из устройства управления и арифметико-логического устройства.)
4. Приведите пять примеров графической информации. (Картина, схема, рисунок, контурная карта, план города.)
5. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране? (С. А. Лебедев в 1951 г.)
6. Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 г.? (ЭНИАК.)
7. Встретились три подруги — Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет? (Краснова — в белом, Чернова — в красном, Белова — в черном.)
8. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, 3,...? Объясните ваш ответ. (Цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующей в ней будет буква К.)

5 остановка — «Конкурс капитанов»

Учитель. Настало время показать себя капитанам.
Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное — заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договоренность, то мы имеем код или шифр.
Задание конкурса.
Сейчас за 3 мин капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они были закодированы.
Для команды 1: АРУТАИВАЛК. (Клавиатура. Буквы слова переставлены в обратном порядке.)
Для команды 2: КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ. (Компьютер. После каждого слога вставлен слог ЛЯ.)

6 остановка — «Юные художники»
Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.

7 остановка — «Домашнее задание»
Каждой команде заранее было предложено домашнее задание — сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.

III. Подведение итогов. Награждение победителей.

Использованные источники и литература: Макарова Н.В. Информатика и ИКТ. Начальный курс, СПб.: «Питер»,2009.
П.Н.Карасёв Задачи по информатике, Волгоград: «Учитель-АСТ»,2004.
Гейн А.Г. Справочник по информатике для школьников, Екатеринбург: «У-фактория», 2003.
Словарь школьной информатики./Сост.А.П.Ершов М.:Советская энциклопедия, 1988.



Игра - соревнование «Ох уж эта, Информатика!» 6 класс
  • Информатика
Описание:

Цели мероприятия: образовательные: закрепить и обобщить знания и умения учащихся по темам «Устройство ЭВМ», «Основные клавиши», «Графический редактор»;
развивающие: развивать логическое, нестандартное мышление; быстроту действий; воспитательные: привить интерес к предмету «Информатика», формировать чувство ответственности друг за другу, укреплять коллектив.
Оборудование:
 компьютерный класс; 2 компьютера с установленным на  них пакетом программ Microsoft Office; бумажные паровоз и домики с названиями остановок; 2 кроссворда;
 карточки с названием клавиш; бумажный цветок ромашка с 8 лепестками с номерами вопросов; карточки с заданиями для капитанов;

I. Организационный момент

Учитель. Сегодня мы проводим игру «Ох уж эта, Информатика», для того чтобы увидеть, насколько хорошо вы знаете этот новый и сложный предмет.
Давайте разделимся на 2 команды (ученики вытягивают жребий с цифрами 1 и 2). В нашей игре будет  семь конкурсов. По результатам всех конкурсов будет выявлена команда-победитель.
Занимайте свои места по командам. Поехали…

II. Основная часть

1 остановка — «Представление команд»

    Вам следует представить команду (каждая команда обыгрывает свое название и демонстрирует эмблему).

2 остановка — «Знатоки  клавиатуры»

Учитель. Сейчас проверим, насколько хорошо вы знаете назначение клавиш. Я буду задавать вопросы обеим командам, а вы будете поднимать карточку с названием нужной клавиши.
Вопросы конкурса:

  1. Назовите клавиши удаления символов. (Delete, Backspace.)
  2.  Какая клавиша помогает вставить пропущенный символ? (Insert.)

3. Назовите клавишу выхода из текущего режима. (Еscaре.)
4. Какая клавиша заставляет курсор «прыгнуть» в конец строки? (Еnd.)
5. С помощью какой клавиши можно увидеть предыдущую страницу текста на экране? (Раgе Uр.)
6. Какая существует клавиша для ввода информации? (Епtеr.)
7. Чтобы перейти в начало строки, надо нажать клавишу ... (Ноте.)

3 остановка — «Отгадай кроссворд»
Каждая команда получает кроссворд, на разгадывание которого дается 3 мин. Побеждает команда, которая быстрее и правильнее справится с заданием.

Задание конкурса.

kudr.jpg

По горизонтали:
3.Перечень команд, которые можно выбрать.
4. Устройство для обработки информации в ЭВМ.
6. Устройство передачи информации.
8. Вид представления информации.
По вертикали:
1. Устройство ввода текстовой и графической информации в ЭВМ.
3. Информационный процесс.
5. Пример графической информации.
7. Часть текста.
Ответы. По горизонтали. 2. Меню. 4. Процессор. 6. Модем. 8. Числовая. По вертикали. 1. Сканер. 3. Хранение. 5. Схема. 7. Блок.

Учитель. На нашем пути вам предстоит проехать через  станцию юных художников. К ней мы должны подойти подготовленными. Поэтому давайте выберем от каждой команды по одному художнику, которые за 15 мин в графическом редакторе создадут рисунок на тему «Скоро лето».

4 остановка — «Гадание на ромашке»

Учитель. Приглашаю от каждой команды по одному любителю природы. Необходимо от нашей ромашки отрывать лепесток, на котором указан номер — это вопрос, на который команде предстоит отвечать.
Вопросы конкурса:
1.Назовите инструменты графического редактора. (Карандаш, Распылитель. Окружность, Квадрат, Резинка, Заливка и т. д.)
2. Назовите известные вам устройства ввода информации. (Клавиатура, манипулятор «мышь», сканер, графический планшет, устройство для речевого ввода.)
3. Для чего служит и из каких частей состоит «мозг» компьютера? («Мозг» компьютера — это процессор. Он служит для обработки информации и состоит из устройства управления и арифметико-логического устройства.)
4. Приведите пять примеров графической информации. (Картина, схема, рисунок, контурная карта, план города.)
5. Кто был первым создателем компьютера в нашей стране? (С. А. Лебедев в 1951 г.)
6. Как называется первый электронный цифровой компьютер, созданный в США в 1946 г.? (ЭНИАК.)
7. Встретились три подруги — Белова, Краснова, Чернова. Девочка в белом платье говорит Черновой: «Нам надо поменяться платьями, а то цвет наших платьев не соответствует фамилии». Кто в какое платье одет? (Краснова — в белом, Чернова — в красном, Белова — в черном.)
8. Какая буква продолжает цепочку Б, В, Г, Д, Ж, 3,...? Объясните ваш ответ. (Цепочка состоит из согласных букв, записанных в алфавитном порядке, поэтому следующей в ней будет буква К.)

5 остановка — «Конкурс капитанов»

Учитель. Настало время показать себя капитанам.
Вы знаете, что одну и ту же информацию можно передавать разными сигналами и способами. Главное — заранее договориться о том, как понимать те или иные сигналы. Если есть такая договоренность, то мы имеем код или шифр.
Задание конкурса.
Сейчас за 3 мин капитаны попытаются расшифровать тексты сообщений, определив способы, которым они были закодированы.
Для команды 1: АРУТАИВАЛК. (Клавиатура. Буквы слова переставлены в обратном порядке.)
Для команды 2: КОМЛЯПЬЮЛЯТЕРЛЯ. (Компьютер. После каждого слога вставлен слог ЛЯ.)

6 остановка — «Юные художники»
Учитель проверяет рисунки, сделанные представителями команд в графическом редакторе. Оцениваются максимальное использование инструментов графического редактора, насыщенность, эстетическое качество рисунков.

7 остановка — «Домашнее задание»
Каждой команде заранее было предложено домашнее задание — сочинить сказку на тему «Компьютер». На этой станции представители команд читают свои сказки.

III. Подведение итогов. Награждение победителей.

Использованные источники и литература: Макарова Н.В. Информатика и ИКТ. Начальный курс, СПб.: «Питер»,2009.
П.Н.Карасёв Задачи по информатике, Волгоград: «Учитель-АСТ»,2004.
Гейн А.Г. Справочник по информатике для школьников, Екатеринбург: «У-фактория», 2003.
Словарь школьной информатики./Сост.А.П.Ершов М.:Советская энциклопедия, 1988.


Автор Кудрявцева Светлана Николаевна
Дата добавления 06.01.2013
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 2372
Номер материала 1264
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓