Главная / Информатика / Урок-викторина «Ты, я и информатика» 9 класс

Урок-викторина «Ты, я и информатика» 9 класс

Название документа Внеклассное мероприятие по информатике.doc



Тема урока:

Урок-викторина «Ты, я и информатика»


Предмет:

Информатика


Класс:

9 класс


Цели:

  1. Образовательная: повторение и закрепление ос­новного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики и программирования.

  2. Воспитательная: воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор.

  3. Развивающая: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости.



Тип урока: урок-викторина


Оборудование:

  1. ПК, проектор

  2. Карточки с заданиями.

  3. Секундомер.

  4. Бумага и ручки для команд.

  5. Бумага и ручки для жюри.

  6. Грамоты и призы победителям.


Оформление:

  1. Столы для двух команд, стулья для участников каждой команды.

  2. Столы и стулья для зрителей.

  3. Места для жюри.

  4. Название мероприятия (викторины)





Не нужно нам владеть клинком,

Не ищем славы громкой.

Тот побеждает, кто знаком

С искусством мыслить тонким.

Уордсворт


Ведущий 1:

Викторина – это всегда праздник, веселое настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, «Турнир знатоков информатики» начинается. Поприветствуйте наши команды!

Ведущий 2:

Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________

_______________________________________________________________________


Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.

1 команда___________________________

2 команда __________________________


1. Конкурс «Третий лишний»

Ведущий 2: А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды – определить лишний термин. Задача второй команды – найти правильное определение, связанно с информатикой. Каждый правильный ответ – 1 балл.


Задания:

  1. Вирус – это:

    1. ошибка в программе;

    2. возбудитель инфекционного заболевания;

    3. программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

  2. Диск – это:

    1. носитель информации;

    2. геометрическая фигура;

    3. спортивный снаряд.

  3. Дорожка – это:

    1. специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;

    2. участок магнитного диска;

    3. часть экрана компьютера в текстовом режиме.

  4. Мышь – это:

    1. программа, выполняющая нежелательные действия;

    2. грызун;

    3. манипулятор в компьютере.

  5. Сектор – это:

    1. часть круга;

    2. одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;

    3. участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.

  6. Сеть – это:

    1. рыболовная снасть;

    2. совокупность строк и столбцов в таблице;

    3. несколько соединенных между собой компьютеров.


2. Конкурс «Эрудит»


Ведущий 1: Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.


Вопросы для 1 команды:

  1. Неправильная запись в программе (ошибка)

  2. Ноль или единица в информатике (бит)

  3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)

  4. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)

  5. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)

  6. Графический способ представления информации (блок-схема)

  7. Так называют специалистов в своей области (ас)

  8. Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим. ( линейный)

  9. Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)

  10. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)

Вопросы для 2 команды:

  1. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)

  2. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам (вирус)

  3. Последовательность действий , повторяющихся в цикле ( тело цикла )

  4. Взломщик компьютерных программ (хакер)

  5. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)

  6. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)

  7. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)

  8. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)

  9. Всемирная глобальная сеть (Интернет)

  10. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)


3. Конкурс «Номер дома»

Ведущий 2: Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов – 3.


  1. Начало

  2. Возьми ручку

  3. Выбери любой домик

  4. Еhello_html_5215a622.gifhello_html_m536597df.gifсли у домика окно и крыша

ТО п. 5. Подпиши под рисунком первую цифру числа – 1

ИНАЧЕ п.6. Подпиши цифру – 2

  1. Еhello_html_m4238488e.gifСЛИ у домика окно или есть труба

ТО п. 8. Припиши к числу второму цифру – 3

ИНАЧЕ п. 9. Припиши к числу второму цифру – 4

  1. Еhello_html_30647740.gifСЛИ у домика крыша не или нет замка на двери

ТО п. 11. Припиши к числу третью цифру – 5

ИНАЧЕ п. 12. Припиши к числу третью цифру – 6

  1. Конец.


Для первой команды:

hello_html_1a17805f.gif









145


246


235





Для второй команды:

hello_html_6a88e3a1.gif








235


135


236




4. Конкурс «Всё наоборот»

Ведущий 2: В этой игре каждой команде будут предложены карточки. На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка – 1 балл за каждый правильный ответ.

Задания для первой команды:

  • беззвучный микрофон (звуковая карта);

  • естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);

  • разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);

  • пиратский алгоритм (лицензионная программа);

  • коллективные счеты (персональный компьютер);

  • отцовский транзистор (материнская плата).

Задания для второй команды:

  • видимая папка (скрытый файл);

  • гибкое кольцо (жёсткий диск);

  • локальный компьютер (глобальная сеть);

  • расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);

  • единичная деталь (системный блок);

  • цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).


5. Конкурс знатоков

Ведущий 1: Два участника (по одному от каждой команды) вызываются на конкурс знатоков. Вам необходимо начертить рисунок по заданной программе.

program pr1;

uses crt,graph;

var gd,gm:integer;

begin gd:=0;

gm:=0;

initgraph(gd, gm, '');

setcolor(7);

line(40,110,150,110);

line(40,110,50,130);

line(50,130,140,130);

line(140,130,150,110);

line(100,20,60,100);

line(60,100,100,100);

rectangle(100,20,105,110);

while not keypressed do;

closegraph;

end.



6. Конкурс «Дешифратор»


Ведущий 2: Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.

  1. Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. (Лучше синица в руке, чем журавль в небе)

  2. Каждая новая программа - это хорошо забытая старая. (Новое – хорошо забытое старое)

  3. По компьютерам встречают, по программам провожают. (По одежке встречают, по уму провожают)

  4. Алгоритмам учиться - всегда пригодится. (Учиться – всегда пригодится)

  5. Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)

  6. Не дорога программа, дорог алгоритм. (Дорог не подарок, а дорого внимание)


7. Конкурс «Мозаика»

Ведущий 1: Каждой команде раздается конверт, в котором лежат кусочки, какой-либо детали компьютера. Задача команд как можно быстрее собрать эти детали. Победитель получает 2 балла.

hello_html_21049ef.jpg (лазерный принтер)


hello_html_170e1bbf.jpg (струйный принтер)


8. Конкурс «Родственники»

Ведущий1:Перед вами — таблица с двумя колонками текста. В левой колонке перечислен ряд фамилий известных людей и название фирмы, а в правой — формулы, названия алгоритмов, программ, ЭВМ, языков программиро­вания и т.п. Необходимо найти связи между ними — указать пары номеров фамилий (фирмы) и номеров соответствующих им названий, формул или т.п.

Оценивается правильность и скорость выполнения.


1. Гейтс Б.

1. Windows

2. Герон

2. Norton Commander

3. Лебедев А.С.

3. Телеграфный код

4. Морзе С.

4. Microsoft

5. Нортон П.

5. Язык программирования Паскаль


6. Счетные палочки

6. Пифагор

7. c2 = a2 + b2

7. Вирт Н.

8. hello_html_m46c19419.gif

8. Microsoft

9. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ)


Ответы:




1. Гейтс Б.

1. Windows

2. Герон

2. Norton Commander

3. Лебедев А.С.

3. Телеграфный код

4. Морзе С.

4. Microsoft

5. Нортон П.

5. Язык программирования Паскаль

6. Пифагор

6. c2 = a2 + b2

7. Вирт Н.

7. hello_html_m46c19419.gif

8. Microsoft

8. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ)


9. Счетные палочки















9. Конкурс «Видимо-невидимо»

Ведущий 1: Каждая команда получает по листу ватмана и несколько маркеров. За 20 секунд команды должны на своих листах крупно написать все известные им названия устройств, относящихся к компьютеру. Слова лучше расположить на листе по-разному (наискосок, вверх ногами, прямо и так далее). По истечении времени команды на 10 секунд показывают друг другу свои листы. Задача — запомнить и назвать большее количество понятий, записанных командой-соперником. За каждое верно названное слово команде начисляется по 1 баллу. Также по 1 баллу получает команда за каждое написанное слово.


Подведение итогов


Ведущий 1: Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!

Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.


Награждение


Команде-победительнице – грамота.

Сувениры членам команд:

* шампунь и мыло – чтобы голова была светлая и чистая;

* тетрадь и блокнот – записывать мудреные мысли;

* ручки и карандаши – ручные принтеры;

* жевательные резинки – для успокоения нервов при поломке компьютера;

* дискеты – капитанам команд.


Название документа урок -викторина.ppt

УРОК - ВИКТОРИНА 9 КЛАСС
Не нужно нам владеть клинком, Не ищем славы громкой. Тот побеждает, кто знако...
Конкурс «Третий лишний»
Вирус – это: ошибка в программе; возбудитель инфекционного заболевания; прогр...
Вирус – это: ошибка в программе; 2.возбудитель инфекционного заболевания; 3.п...
Диск – это: носитель информации; геометрическая фигура; спортивный снаряд.
Диск – это: носитель информации; 2.геометрическая фигура; 3.спортивный снаряд.
Дорожка – это: специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.; 2....
Дорожка – это: специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.; 2....
Мышь – это: программа, выполняющая нежелательные действия; грызун; манипулято...
Мышь – это: программа, выполняющая нежелательные действия; 2.грызун; 3.манипу...
Сектор – это: часть круга; одна из двух частей адреса байта памяти персональ...
Сектор – это: часть круга; одна из двух частей адреса байта памяти персональ...
Сеть – это: рыболовная снасть; совокупность строк и столбцов в таблице; неско...
Сеть – это: рыболовная снасть; совокупность строк и столбцов в таблице; неско...
Конкурс «Эрудит»
Конкурс «Номер дома»
Задание для 1 команды Задание для 2 команды
Задание для 2 команды Задание для 1 команды 145		246		235 235		135		236
Конкурс «Все наоборот»
Конкурс «Знатоков»
program pr1; uses crt,graph; var gd,gm:integer; begin gd:=0; 	gm:=0; 	initgra...
Конкурс «Дешифратор»
Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. Лучше синица в руке, чем журавль в...
Каждая новая программа - это хорошо забытая старая Новое – хорошо забытое ста...
По компьютерам встречают, по программам провожают. По одежке встречают, по ум...
Алгоритмам учиться – всегда пригодится. Учится – всегда пригодится
Хороша веревка длинная, а программа короткая. Волос длинный, ум короткий
Не дорога программа, дорог алгоритм. Дорог не подарок, а дорого внимание
Конкурс «Мозаика»
Конкурс «Родственники»
Гейтс Б. Герон Лебедев С. А. Морзе С. Нортон П. Microsoft Пифагор Вирт Н. 1. ...
Билл Гейтс Уильям Генри Гейтс III родился 28 октября 1955 года в Сиэтле, штат...
Герон Александрийский древнегреческий учёный, работавший в Александрии. Матем...
Лебедев Сергей Алексеевич родился 2 ноября 1902 г. в Нижнем Новгороде в семье...
Сэмюэл Финли Бриз Морзе Американский художник и изобретатель родился 27 апрел...
Питер Нортон вырос в Сиэтле (штат Вашингтон, США). Известность он получил как...
Microsoft Основана в 1975 году Биллом Гейтсом и Полом Алленом, в то время — с...
Пифагор Точной даты рождения Пифагора не знает никто, но исторические исследо...
Никлаус Вирт родился 15 февраля 1934 года в Швейцарии. Отец Никлауса был школ...
1. Гейтс Б.	1. Windows 2. Герон	2. Norton Commander 3. Лебедев А.С.	3. Телегр...
Конкурс «Видимо-невидимо»
Спасибо за внимание
1 из 45

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 УРОК - ВИКТОРИНА 9 КЛАСС
Описание слайда:

УРОК - ВИКТОРИНА 9 КЛАСС

№ слайда 2 Не нужно нам владеть клинком, Не ищем славы громкой. Тот побеждает, кто знаком С
Описание слайда:

Не нужно нам владеть клинком, Не ищем славы громкой. Тот побеждает, кто знаком С искусством мыслить тонким. Генри Уордсворт Лонгфелло

№ слайда 3 Конкурс «Третий лишний»
Описание слайда:

Конкурс «Третий лишний»

№ слайда 4 Вирус – это: ошибка в программе; возбудитель инфекционного заболевания; программ
Описание слайда:

Вирус – это: ошибка в программе; возбудитель инфекционного заболевания; программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

№ слайда 5 Вирус – это: ошибка в программе; 2.возбудитель инфекционного заболевания; 3.прог
Описание слайда:

Вирус – это: ошибка в программе; 2.возбудитель инфекционного заболевания; 3.программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.

№ слайда 6 Диск – это: носитель информации; геометрическая фигура; спортивный снаряд.
Описание слайда:

Диск – это: носитель информации; геометрическая фигура; спортивный снаряд.

№ слайда 7 Диск – это: носитель информации; 2.геометрическая фигура; 3.спортивный снаряд.
Описание слайда:

Диск – это: носитель информации; 2.геометрическая фигура; 3.спортивный снаряд.

№ слайда 8 Дорожка – это: специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.; 2. уч
Описание слайда:

Дорожка – это: специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.; 2. участок магнитного диска; 3. часть экрана компьютера в текстовом режиме.

№ слайда 9 Дорожка – это: специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.; 2. уч
Описание слайда:

Дорожка – это: специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.; 2. участок магнитного диска; 3. часть экрана компьютера в текстовом режиме.

№ слайда 10 Мышь – это: программа, выполняющая нежелательные действия; грызун; манипулятор в
Описание слайда:

Мышь – это: программа, выполняющая нежелательные действия; грызун; манипулятор в компьютере.

№ слайда 11 Мышь – это: программа, выполняющая нежелательные действия; 2.грызун; 3.манипулят
Описание слайда:

Мышь – это: программа, выполняющая нежелательные действия; 2.грызун; 3.манипулятор в компьютере.

№ слайда 12 Сектор – это: часть круга; одна из двух частей адреса байта памяти персональног
Описание слайда:

Сектор – это: часть круга; одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера; 3. участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.

№ слайда 13 Сектор – это: часть круга; одна из двух частей адреса байта памяти персональног
Описание слайда:

Сектор – это: часть круга; одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера; 3. участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.

№ слайда 14 Сеть – это: рыболовная снасть; совокупность строк и столбцов в таблице; нескольк
Описание слайда:

Сеть – это: рыболовная снасть; совокупность строк и столбцов в таблице; несколько соединенных между собой компьютеров.

№ слайда 15 Сеть – это: рыболовная снасть; совокупность строк и столбцов в таблице; нескольк
Описание слайда:

Сеть – это: рыболовная снасть; совокупность строк и столбцов в таблице; несколько соединенных между собой компьютеров.

№ слайда 16 Конкурс «Эрудит»
Описание слайда:

Конкурс «Эрудит»

№ слайда 17 Конкурс «Номер дома»
Описание слайда:

Конкурс «Номер дома»

№ слайда 18 Задание для 1 команды Задание для 2 команды
Описание слайда:

Задание для 1 команды Задание для 2 команды

№ слайда 19
Описание слайда:

№ слайда 20 Задание для 2 команды Задание для 1 команды 145		246		235 235		135		236
Описание слайда:

Задание для 2 команды Задание для 1 команды 145 246 235 235 135 236

№ слайда 21 Конкурс «Все наоборот»
Описание слайда:

Конкурс «Все наоборот»

№ слайда 22 Конкурс «Знатоков»
Описание слайда:

Конкурс «Знатоков»

№ слайда 23 program pr1; uses crt,graph; var gd,gm:integer; begin gd:=0; 	gm:=0; 	initgraph(
Описание слайда:

program pr1; uses crt,graph; var gd,gm:integer; begin gd:=0; gm:=0; initgraph(gd, gm, ''); setcolor(7); line(40,110,150,110); line(40,110,50,130); line(50,130,140,130); line(140,130,150,110); line(100,20,60,100); line(60,100,100,100); rectangle(100,20,105,110); while not keypressed do; closegraph; end.

№ слайда 24
Описание слайда:

№ слайда 25 Конкурс «Дешифратор»
Описание слайда:

Конкурс «Дешифратор»

№ слайда 26 Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. Лучше синица в руке, чем журавль в не
Описание слайда:

Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне. Лучше синица в руке, чем журавль в небе

№ слайда 27 Каждая новая программа - это хорошо забытая старая Новое – хорошо забытое старое
Описание слайда:

Каждая новая программа - это хорошо забытая старая Новое – хорошо забытое старое

№ слайда 28 По компьютерам встречают, по программам провожают. По одежке встречают, по уму п
Описание слайда:

По компьютерам встречают, по программам провожают. По одежке встречают, по уму провожают

№ слайда 29 Алгоритмам учиться – всегда пригодится. Учится – всегда пригодится
Описание слайда:

Алгоритмам учиться – всегда пригодится. Учится – всегда пригодится

№ слайда 30 Хороша веревка длинная, а программа короткая. Волос длинный, ум короткий
Описание слайда:

Хороша веревка длинная, а программа короткая. Волос длинный, ум короткий

№ слайда 31 Не дорога программа, дорог алгоритм. Дорог не подарок, а дорого внимание
Описание слайда:

Не дорога программа, дорог алгоритм. Дорог не подарок, а дорого внимание

№ слайда 32 Конкурс «Мозаика»
Описание слайда:

Конкурс «Мозаика»

№ слайда 33 Конкурс «Родственники»
Описание слайда:

Конкурс «Родственники»

№ слайда 34 Гейтс Б. Герон Лебедев С. А. Морзе С. Нортон П. Microsoft Пифагор Вирт Н. 1. Win
Описание слайда:

Гейтс Б. Герон Лебедев С. А. Морзе С. Нортон П. Microsoft Пифагор Вирт Н. 1. Windows 2. Norton Commander 3. Телеграфный код 4. Microsoft 5. Язык программирования Паскаль 6. Счетные палочки 7. c2 = a2 + b2 8. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ) 9.

№ слайда 35 Билл Гейтс Уильям Генри Гейтс III родился 28 октября 1955 года в Сиэтле, штат Ва
Описание слайда:

Билл Гейтс Уильям Генри Гейтс III родился 28 октября 1955 года в Сиэтле, штат Вашингтон, США.Он был первенцем и единственным сыном в семье известного юриста. Этот скромный, даже застенчивый и слегка несуразный ребенок мечтал стать профессором математики и был совсем не похож на отца –высокого красавца, успешного адвоката. Несмотря на уникальные способности в математике и логике, Билл Гейтс не проявлял лидерских способностей, свойственных его родителям. Они и предполагать не могли, что их сынишка станет настоящей «акулой» мирового бизнеса. Билл Гейтс богатейший человек в мире, компьютерный магнат, основатель и владелец корпорации Microsoft. Свою первую компьютерную программу Билл Гейтс создал в 13 лет.

№ слайда 36 Герон Александрийский древнегреческий учёный, работавший в Александрии. Математи
Описание слайда:

Герон Александрийский древнегреческий учёный, работавший в Александрии. Математические работы Герона являются энциклопедией античной прикладной математики. В "Метрике" даны правила и формулы для точного и приближённого расчёта различных геометрических фигур, например формула Герона для определения площади треугольника по трём сторонам, правила численного решения квадратных уравнений и приближённого извлечения квадратных и кубических корней.

№ слайда 37 Лебедев Сергей Алексеевич родился 2 ноября 1902 г. в Нижнем Новгороде в семье уч
Описание слайда:

Лебедев Сергей Алексеевич родился 2 ноября 1902 г. в Нижнем Новгороде в семье учителей. Один из первых создателей ЭВМ. В 1945 г. Лебедев создал первую в стране электронную аналоговую вычислительную машину для решения систем обыкновенных дифференциальных уравнений, которые часто встречаются в задачах, связанных с энергетикой. Под его руководством в 1951 году была создана малая электронная счетная машина МЭСМ. Быстродействие которой составляло 50 операций в секунду. В 1952-53 гг вводится в эксплуатацию машина серии БЭСМ – большая электронная счетная машина с быстродействием 10 000 операций в секунду.

№ слайда 38 Сэмюэл Финли Бриз Морзе Американский художник и изобретатель родился 27 апреля 1
Описание слайда:

Сэмюэл Финли Бриз Морзе Американский художник и изобретатель родился 27 апреля 1791 в Чарлстоне, в семье известного географа. В 1837 изобрёл электромеханический телеграфный аппарат. В 1838 разработал телеграфный код (азбука Морзе). Морзянка является первым цифровым способом передачи информации. Телеграф и радиотелеграф первоначально использовали азбуку Морзе; позже стали применяться код Бодо и ASCII, которые более удобны для автоматизации. «Код Морзе — неравномерный телеграфный код, где способ кодирования букв алфавита, цифр и других символов представлен определенной комбинацией элементарных посылок электрического тока (точек) и элементарных посылок утроенной продолжительности (тире).

№ слайда 39 Питер Нортон вырос в Сиэтле (штат Вашингтон, США). Известность он получил как пр
Описание слайда:

Питер Нортон вырос в Сиэтле (штат Вашингтон, США). Известность он получил как программист и бизнесмен. В 1982 году Питер Нортон предложил пакет служебных программ под названием "Norton Utilities". Большую популярность приобрела его командная оболочка "Norton Commander". Питер Нортон - автор множества книг на компьютерную тематику.

№ слайда 40 Microsoft Основана в 1975 году Биллом Гейтсом и Полом Алленом, в то время — студ
Описание слайда:

Microsoft Основана в 1975 году Биллом Гейтсом и Полом Алленом, в то время — студентами. Название компании — сокращение от англ. MICROcomputer SOFTware («программное обеспечение для микрокомпьютеров»). Производит ОС семейства Windows (Ви́ндоус), офисные приложения семейства Microsoft Office, комплекты серверных программ, игры, мультимедийную продукцию, средства разработки программ. Штат насчитывал в 2004 году 57 000 сотрудников. Выручка корпорации в 2008 финансовом году — $60,4 млрд,

№ слайда 41 Пифагор Точной даты рождения Пифагора не знает никто, но исторические исследоват
Описание слайда:

Пифагор Точной даты рождения Пифагора не знает никто, но исторические исследователи датируют это событие приблизительно 580 годом до нашей эры. Девиз, высеченный на кольце Пифагора: “Временная неудача лучше временной удачи”. Согласитесь, кольцо с такой надписью может носить только неординарный человек. Да, только неординарные личности могут прожить свою жизнь так, что даже много веков спустя их имя будет знать практически каждый человек на земле. Именно таким человеком был великий философ, математик, маг - Пифагор. Какие ассоциации возникают при произнесении имени Пифагор? Теорема Пифагора, квадрат, таблица умножения. Но мало кто знает, что в первую очередь Пифагор - это не математика, не геометрия и не теорема. Прежде всего - это мудрец, философ, человек, который вобрал в себя знания всех школ духовного развития древнего, антического мира.     c2 = a2 + b2

№ слайда 42 Никлаус Вирт родился 15 февраля 1934 года в Швейцарии. Отец Никлауса был школьны
Описание слайда:

Никлаус Вирт родился 15 февраля 1934 года в Швейцарии. Отец Никлауса был школьным учителем. В детстве Никлаус Вирт увлекался авиамоделизмом и постройкой ракет, увлечение электроникой и системами программного управления началось с разработки устройств дистанционного управления для моделей. В 1968 году получил звание профессора компьютерных наук. В 1970 году создал язык программирования Паскаль. Член национальных академий: Swiss Academy of Engineering (Швейцария), U.S. Academy of Engineering (США), Berlin-Brandenburg Academy (Германия).

№ слайда 43 1. Гейтс Б.	1. Windows 2. Герон	2. Norton Commander 3. Лебедев А.С.	3. Телеграфн
Описание слайда:

1. Гейтс Б. 1. Windows 2. Герон 2. Norton Commander 3. Лебедев А.С. 3. Телеграфный код 4. Морзе С. 4. Microsoft 5. Нортон П. 5. Язык программирования Паскаль 8. Microsoft 6. Счетные палочки 6. Пифагор 7. c2 = a2 + b2 7. Вирт Н. 8. 9. Большая электронно-счетная машина (БЭСМ)

№ слайда 44 Конкурс «Видимо-невидимо»
Описание слайда:

Конкурс «Видимо-невидимо»

№ слайда 45 Спасибо за внимание
Описание слайда:

Спасибо за внимание

Урок-викторина «Ты, я и информатика» 9 класс
  • Информатика
Описание:

Цели:

  • Образовательная: повторение и закрепление основного материала, представленного в неординарных ситуациях, обеспечение углубленного изучения информатики и программирования.
  • Воспитательная:  воспитание уважения к сопернику, умения достойно вести спор.
  • Развивающая: развитие устойчивого интереса к информатике, творческой активности, коллективизма; развитие мышления, логики, познавательной активности учащихся, стойкости, воли к победе, находчивости.

Тип урока: урок-викторина

Оборудование:

  • ПК, проектор
  • Карточки с заданиями.
  • Секундомер.
  • Бумага и ручки для команд.
  • Бумага и ручки для жюри.
  • Грамоты и призы победителям.

Оформление:

  • Столы для двух команд, стулья для участников каждой команды.
  • Столы и стулья для зрителей.
  • Места для жюри.
  • Название мероприятия (викторины)

Не нужно нам владеть клинком,
Не ищем славы громкой.
Тот побеждает, кто знаком
С искусством мыслить тонким.
Уордсворт

Ведущий 1:
Викторина  – это всегда праздник, вес.е настроение, море шуток, выдумки. Игра открывает совсем другие стороны информатики, те, на которые не всегда и обращаешь внимание на уроке, при серьезном разговоре об этой сложной современной науке. Для многих учащихся игра даст возможность проявить свою любовь к предмету, а для некоторых может стать толчком к заинтересованности. Итак, «Турнир знатоковинформатики» начинается. Поприветствуйте наши команды!
Ведущий2:
Сегодняшнюю встречу судит очень компетентное жюри в составе: председателя: (ФИО), членов жюри: (ФИО).
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________
_______________________________________________________________________

Прежде чем мы начнем, обе команды должны придумать свое название.
1 команда___________________________
2 команда __________________________

1. Конкурс «Третий лишний»

Ведущий 2: А мы продолжаем наш турнир дальше. Я зачитаю три определения одного и того же термина. Задача первой команды – определить лишний термин. Задача второй команды – найти правильное определение, связаннос информатикой. Каждый правильный ответ – 1 балл.

Задания:

  • Вирус – это:
    • ошибка в программе;
    • возбудитель инфекционного заболевания;
    • программа, обладающая способностью к самовоспроизведению.
  • Диск – это:
    • носитель информации;
    • геометрическая фигура;
    • спортивный снаряд.
  • Дорожка – это:
    • специально устроенная дистанция для бега, плавания и т.п.;
    • участок магнитного диска;
    • часть экрана компьютера в текстовом режиме.
  • Мышь – это:
    • программа, выполняющая нежелательные действия;
    • грызун;
    • манипулятор в компьютере.
  • Сектор – это:
    • часть круга;
    • одна из двух частей адреса байта памяти персонального компьютера;
    • участок гибкого магнитного диска, образуемый при форматировании.
  • Сеть – это:
    • рыболовная снасть;
    • совокупность строк и столбцов в таблице;
    • несколько соединенных между собой компьютеров.

2. Конкурс «Эрудит»

Ведущий 1: Отвечают по 1 человеку по очереди представители каждой команды. На ответ - 1 секунда. За верный ответ - 1 балл. Если команда дает неверный ответ, то возможность ответа предоставляется другой команде.

Вопросы для 1 команды:

  1. Неправильная запись в программе (ошибка)
  2. Ноль или единица в информатике (бит)
  3. Специальная программа, выполняющая нежелательные для пользователя действия на компьютере (вирус)
  4. Строго определенная последовательность действий при решении задачи (алгоритм)
  5. Как называется человек - фанат компьютерных игр (геймер)
  6. Графический способ представления информации (блок-схема)
  7. Так называют специалистов в своей области (ас)
  8. Алгоритм в котором все действия совершаются одно за другим. (линейный)
  9. Алгоритм, записанный на языке программирования (программа)
  10. Знак, используемый для отделения целой части от дробной в информатике (Точка)

Вопросы для 2 команды:

  1. Многократно повторяющаяся часть алгоритма (программы) (цикл)
  2. Небольшая программа, которая может приписывать себя к другим программам (вирус)
  3. Последовательность действий, повторяющихся в цикле (тело цикла ) 
  4. Взломщик компьютерных программ (хакер)
  5. Валюта, в которой получает программист зарплату в Индии (рупия)
  6. Популярный среди школьников вид компьютерных программ (игра)
  7. Состояние, в котором включенный компьютер не реагирует на действия пользователя (зависание)
  8. Как на компьютерном жаргоне называется совокупность аппаратных средств (железо)
  9. Всемирная глобальная сеть (Интернет)
  10. Карманное вычислительное устройство (калькулятор)

3. Конкурс «Номер дома»

Ведущий 2: Логически мыслить вы умеете неплохо, а сейчас вам предстоит выполнить задание по алгоритму и узнать номер каждого домика. На выполнение этого задания вам даётся 2 минуты. Максимальное количество баллов – 3.

tramb1.jpg

4. Конкурс  «Всё наоборот»

Ведущий 2: В этой игре каждой команде будут предложены карточки.На карточках приведены словосочетания. Данные словосочетания получены из словосочетаний, связанных с компьютерами и информатикой, слова в которых заменены на противоположные по смыслу. Например, «функциональная клавиша» по этим правилам была бы записана как «бесполезная кнопка». Необходимо определить исходные словосочетания. Максимальная оценка – 1 балл за каждый правильный ответ.

Задания для первой команды:

  • беззвучный микрофон (звуковая карта);
  • естественное отсутствие ума (искусственный интеллект);
  • разгрузочный винчестер (загрузочная дискета);
  • пиратский алгоритм (лицензионная программа);
  • коллективные счеты (персональный компьютер);
  • отцовский транзистор (материнская плата).

Задания для второй команды:

  • видимая папка (скрытый файл);
  • гибкое кольцо (жёсткий диск) ;
  • локальный компьютер (глобальная сеть);
  • расшифровка отсутствия новостей (кодирование информации);
  • единичная деталь (системный блок);
  • цветная клавиатура (чёрно-белый монитор).

5. Конкурс знатоков

Ведущий 1: Два участника (по одному от каждой команды) вызываются на конкурс знатоков. Вам необходимо начертить рисунок по заданной программе.
program pr1;
uses crt,graph;
var gd,gm:integer;
begin gd:=0;
gm:=0;
initgraph(gd, gm, '');
setcolor(7);
line(40,110,150,110);
line(40,110,50,130);
line(50,130,140,130);
line(140,130,150,110);
line(100,20,60,100);
line(60,100,100,100);
rectangle(100,20,105,110);
while not keypressed do;
closegraph;
end.

 

6. Конкурс «Дешифратор»

Ведущий 2: Команде выдаются карточки с пословицами, которые перефразированы на компьютерный лад. Задача ребят перевести их в общепринятую форму. За верный ответ - 1 балл.

tramb2.jpg
  • Лучше Корвет на столе, чем Pentium во сне.(Лучше синица в руке, чем журавль в небе)
  • Каждая новая программа - это хорошо забытая старая. (Новое – хорошо забытое старое)
  • По компьютерам встречают, по программам провожают.(По одежке встречают, по уму провожают)
  • Алгоритмам учиться - всегда пригодится.(Учиться – всегда пригодится)
  • Хороша веревка длинная, а программа короткая. (Волос длинный, ум короткий)
  • Не дорога программа, дорог алгоритм.(Дорог не подарок, а дорого внимание)

7. Конкурс «Мозаика»

Ведущий 1: Каждой команде раздается конверт, в котором лежат кусочки, какой-либо детали компьютера. Задача команд как можно быстрее собрать эти детали. Победитель получает 2 балла.

 

8. Конкурс «Родственники»

Ведущий1: Перед вами — таблица с двумя колонками текста. В левой колонке перечислен ряд фамилий известных людей и название фирмы, а в правой — формулы, названия алгоритмов, программ, ЭВМ, языков программирования и т.п. Необходимо найти связи между ними — указать пары номеров фамилий (фирмы) и номеров соответствующих им названий, формул или т.п.
Оценивается правильность и скорость выполнения.

 

9. Конкурс «Видимо-невидимо»

Ведущий 1: Каждая команда получает по листу ватмана и несколько маркеров. За 20 секунд команды должны на своих листах крупно написать все известные им названия устройств, относящихся к компьютеру. Слова лучше расположить на листе по-разному (наискосок, вверх ногами, прямо и так далее). По истечении времени команды на 10 секунд показывают друг другу свои листы. Задача — запомнить и назвать большее количество понятий, записанных командой-соперником. За каждое верно названное слово команде начисляется по 1 баллу. Также по 1 баллу получает команда за каждое написанное слово.

Подведени итогов

Ведущий 1: Наш турнир подошел к концу. Итак, подведение итогов!
Выступление членов жюри с анализом конкурсов. Объявление победителя.

Награждение

Команде-победительнице – грамота.
Сувениры членам команд:
* шампунь и мыло – чтобы голова была светлая и чистая;
* тетрадь и блокнот – записывать мудреные мысли;
* ручки и карандаши – ручные принтеры;
* жевательные резинки – для успокоения нервов при поломке компьютера;
* дискеты – капитанам команд.



dop.pngДополнительно:


Слайд 1
tram1.png


Автор Трамбицкая Анна Сергеевна
Дата добавления 26.10.2011
Раздел Информатика
Подраздел
Номер материала 1229
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓