Главная / Информатика / Презентация «Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик»

Презентация «Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик»

Документы в архиве:

1.45 МБ basic.ppt

Название документа basic.ppt

Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик Электронное пос...
Среда программирования QBASIC Запуск qBasic: Найти ярлык qBasic; Запустить пр...
Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового реда...
Копирование строки (группы строк) в программе: выделить мышью строку( группы ...
Удаление строки ( группы строк): Выделить мышью строку ( группу строк); Нажат...
Сохранение файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Сохранить к...
Открытие файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Открыть; выбр...
Выход из программы: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Выход; ес...
Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. ...
Переменные В Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменны...
Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. К...
Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символь...
Переменные С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Н...
Идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов...
В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если...
Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые н...
Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое ...
Выражения и операции Последовательность операций, которые необходимо произвес...
Арифметические операции Название операции 	знак в матем. 	знак в Бейсике 	При...
Операции отношений Значение операции 	Знак операции 	Выражение в Бейсике Раве...
Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция...
Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции,...
Функция пользователя В тех случаях, когда функция не является элементарной, и...
Запись математических выражений на Бейсике Любое математическое выражение на ...
Записать на Бейсике следующие выражения:
Операторы графики
Компьютерная система координат Начало координат находится в верхнем левом угл...
Оператор SCREEN Экран монитора может работать в двух режимах: символьном ; гр...
Операторы PSET, COLOR Название оператора PSET произошло от двух английских сл...
Оператор LINE Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный...
Оператор CIRCLE, PAINT Оператор CIRCLE изображает окружность. CIRCLE(x,y), R,...
Музыкальный оператор PLAY  
Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – игра...
Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера...
Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит ко...
Ноты с точкой Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка. Например:...
Пример программы мелодии «Гуси» PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FED...
Оператор PRINT Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран...
Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского язык...
Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во второй строке – с...
Оператор INPUT
Оператор INPUT Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в памят...
Например: Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай с ...
№1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и b задай ...
Условный оператор IF…THEN…ELSE
IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет если тогда иначе Оператор проверяет ...
Условие записывается в виде строки отношений. A>B - больше C135 – неравно Y>=...
Например : Составь программу по заданной блок-схеме. Программа CLS очистка эк...
1 из 50

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик Электронное пособи
Описание слайда:

Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик Электронное пособие для учащихся

№ слайда 2
Описание слайда:

№ слайда 3 Среда программирования QBASIC Запуск qBasic: Найти ярлык qBasic; Запустить прило
Описание слайда:

Среда программирования QBASIC Запуск qBasic: Найти ярлык qBasic; Запустить приложение; Нажать клавишу ESC.

№ слайда 4 Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редакто
Описание слайда:

Основное поле (голубого цвета) qBasic представляет собой поле текстового редактора, в котором набирается текст программы. После набора каждой строки нажимай клавишу ENTER.

№ слайда 5 Копирование строки (группы строк) в программе: выделить мышью строку( группы стр
Описание слайда:

Копирование строки (группы строк) в программе: выделить мышью строку( группы строк); выбрать в строке меню пункт Редактирование; выбрать пункт Копировать; установит курсор в нужное место в программе; выбрать в строке меню пункт Редактирование; выбрать пункт Вставить.

№ слайда 6 Удаление строки ( группы строк): Выделить мышью строку ( группу строк); Нажать к
Описание слайда:

Удаление строки ( группы строк): Выделить мышью строку ( группу строк); Нажать клавишу DELETE.

№ слайда 7 Сохранение файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Сохранить как;
Описание слайда:

Сохранение файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Сохранить как; выбрать нужный диск, каталог; набрать на клавиатуре имя файла ( расширение bas) выбрать ОК.

№ слайда 8 Открытие файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Открыть; выбрать
Описание слайда:

Открытие файла: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Открыть; выбрать нужный диск, каталог; выбрать из списка нужный файл; выбрать ОК.

№ слайда 9 Выход из программы: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Выход; если
Описание слайда:

Выход из программы: выбрать в строке меню пункт Файл; выбрать пункт Выход; если не надо сохранять файл, выбрать Нет.

№ слайда 10 Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Пер
Описание слайда:

Алфавит языка Алфавит языка Basic представляет собой таблицу символов ASCII. Первая половина этой таблицы (символы с кодом 0-127) - стандартная. Вторая половина (символы с кодом 128-255) специфична для каждой страны. В этой таблице каждый символ имеет 8-битовое обозначение. Итак, в алфавит языка Basic входят все прописные и заглавные буквы английского и русского алфавитов, цифры, а также набор специальных символов, который имеется на клавиатуре компьютера.

№ слайда 11 Переменные В Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменные;
Описание слайда:

Переменные В Бейсике различают переменные следующих типов: числовые переменные; символьные переменные; переменные пользовательского типа (записи); переменные-массивы.

№ слайда 12 Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кром
Описание слайда:

Переменная - это величина, которая может меняться при выполнении программы. Кроме указанных в таблице, целые числа записывают также в экспоненциальной записи, например, 2,55.105=2.55Е5;      7,15.10-7=7.15Е-7

№ слайда 13 Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные
Описание слайда:

Программа на языке Бейсик обрабатывает данные двух типов – числовые и символьные. Каждое число представлено в машине некоторой комбинацией битов. Любое число можно по-разному представить в машине: целое число в диапазоне от –32768 до 32768; длинное целое в диапазоне от –2147483648 до 21474833648; вещественные числа обычной точности; вещественные числа двойной точности; Данные можно представить переменными и константами.

№ слайда 14 Переменные С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Напр
Описание слайда:

Переменные С понятием переменной величины вы уже знакомы по урокам алгебры. Например, в простом алгебраическом равенстве c = f + 2b – 5 значение переменной с зависит от значения переменной f и b, указанных в правой части равенства. Например, при f=2 и b=6, с=9. Такое же равенство можно записать в программе на Бейсике. c = f + 2*b – 5 В терминах языка Бейсик c, f и b – это имена переменных. Такие имена также называют идентификаторами.

№ слайда 15 Идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, к
Описание слайда:

Идентификаторы В языке Бейсик идентификатор – это произвольный набор символов, который может содержать от 1 до 40 символов, причём первый символ должен быть латинской буквой, а остальные – латинские буквы или цифры или символы типа @, #, % и.т.д. Пример: A, Ds, SodRan, k1, n123, dlina! Тип идентификатора в Бейсике опознаётся по последнему символу в имени переменной. % - целое число; & - длинное целое число; ! – вещественное число обычной точности; # - вещественное число двойной точности; $ - символьный тип.

№ слайда 16 В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в
Описание слайда:

В Бейсике предусмотрен другой способ описания типов переменных (qbasic). Если в начале программы поместить команду: DEFINT I – L, то все переменные, имена которых начинаются с буквы I и лежат в диапазоне до буквы L будут считаться целыми (INTEGER). Общий формат команды описания типов: DEFINT X-X (целые числа integer) DEFLNG X-X (длинные целые числа long) DEFSNG X-X (вещественные числа обычной точности, single) DEFDBL X-X (вещественные числа двойной точности double) DEFSTR X-X (символьный тип string)

№ слайда 17 Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не м
Описание слайда:

Константы. Константы, как числовые так и символьные – это величины, которые не меняются в ходе выполнения программы. Например: p= 3.1415 T$= “Скороднянская школа” A=9575 m$=”Расписание на неделю” Иногда записанные константы называют литералами . В отношении констант необходимо помнить правила: разделителем целой и дробной части является точка; значения символьных констант заключается в кавычки. Числа можно записать в экспоненциальной форме, например: 0.0285=2.85Е-2 или 0.0285=2.85D-2 784.527=7.84Е+2 или 784.527=7.84D+2 Числа, записанные в экспоненциальной форме, представляют собой произведение мантиссы на порядок, т. е. На 10 в степени –2, +2 и т. п. Буква Е используется для вещественных чисел обычной точности, буква D – для вещественных чисел двойной точности.

№ слайда 18 Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или
Описание слайда:

Именованные константы Если присвоить переменной некоторое значение (числовое или символьное) и в дальнейшем не изменять эти значения, например: F3=60, n%=15 тогда переменные F3 и n% можно считать именованной константой. В qbasic существует специальный оператор для описания именованной константы: CONST <имя_переменной = константа, имя переменной = константе> Например: CONST F2=60, n%=15

№ слайда 19 Выражения и операции Последовательность операций, которые необходимо произвести
Описание слайда:

Выражения и операции Последовательность операций, которые необходимо произвести над данными, чтобы получить требуемое значение, называется выражением. В Бейсике существует пять категорий операций: Арифметические операции; Операции отношений; Логические операции; Функциональные операции; Строковые операции.

№ слайда 20 Арифметические операции Название операции 	знак в матем. 	знак в Бейсике 	Пример
Описание слайда:

Арифметические операции Название операции знак в матем. знак в Бейсике Пример в математ. Пример в Бейсике Ввозведение в степень - ^ 25 2^5 Сложение + + 5+10 5+10 Вычитание - - a-b a-b Умножение x;  . * 2.5 2*5 Деление : / 10:2 10/2

№ слайда 21 Операции отношений Значение операции 	Знак операции 	Выражение в Бейсике Равенст
Описание слайда:

Операции отношений Значение операции Знак операции Выражение в Бейсике Равенство = x=y Неравенство <>  x<>y Меньше <  x<y Больше >  x>y Меньше или равно <= x<=y Больше или равно >= x>=y

№ слайда 22 Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция на
Описание слайда:

Встроенные математические функции Функция - это заранее определённая операция над данными. В Бейсике существует два вида функций: встроенные и определённые пользователем. Название функции Запись в математике Запись в Бейсике Пример в Бейсике Абсолютная величина |x| ABS(X) ABS(-5) Экспонента ex EXP(X) EXP(5) Логарифм натуральн. ln x LOG(X) LOG(3) Остаток целочисленного деления (MOD) - x MOD y 19 MOD 6.7 Квадратный корень   SQR(X) SQR(4) Синус Sin x SIN(X) SIN(3.14) Косинус Cos x COS(X) COS(1) Тангенс tg x TAN(X) TAN(2) Арктангенс arctg x ATN(X) ATN(3) Знак числового выражения - SGN(X) SGN(-5)

№ слайда 23 Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, оп
Описание слайда:

Все остальные тригонометрические функции также как и гиперболические функции, определяются по известным математическим формулам, например, ARCSIN(X)=ATN(X/SQR(1-X^2)). При решении задач очень часто используются ещё две функции. 1. RND(1) - генератор случайных чисел, который задаёт случайные числа из интервала от 0 до 1. Пример: Задайте случайное числа от 1 до 100. (Натуральное число). N=(RND(1)*100+1) 2. INT(числовое выражение) - эта функция отбрасывает дробную часть при делении чисел. Пример: В примере первом необходимо, чтобы числа N от 1 до 100 были натуральными. N=INT(RND(1)*100+1)

№ слайда 24 Функция пользователя В тех случаях, когда функция не является элементарной, или
Описание слайда:

Функция пользователя В тех случаях, когда функция не является элементарной, или у функции несколько аргументов, удобно использовать функцию пользователя: DEF FN. Имя функции всегда должно начинаться с букв FN. DEF FN не может быть рекурсивной (не может вызывать сама себя), и должна быть определена перед пользователем. Пример: Пусть X и Y - натуральные числа. R - остаток от деления X на Y. Выразить R(X,Y) - R функция от X и Y. R=X- INT(X/Y)*Y - остаток от деления X на Y DEF FN R(X,Y)=X-Y*INT(X/Y) В этом примере R(X,Y) - функция двух аргументов.

№ слайда 25 Запись математических выражений на Бейсике Любое математическое выражение на Бей
Описание слайда:

Запись математических выражений на Бейсике Любое математическое выражение на Бейсике записывается в виде строки. Чтобы вычислить это выражение, достаточно перед ним записать PRINT или ?. Вычислить: PRINT SQR(LOG(ABS(5)))+EXP(PI)  нажав клавишу Enter, получим 24.40933. Такой способ вычисления - вычисления в непосредственном режиме. В этом режиме Бейсик работает как мощный калькулятор. То есть, в данном случае, чтобы решить какой-то пример, не нужна программа. Следует отметить, что в непосредственном режиме можно вычислять только числовые выражения. Вычислить: PRINT (SIN(47*PI/180)-COS(78*PI/180)^2)/(EXP(1.5)-SIN(13*PI/180))

№ слайда 26 Записать на Бейсике следующие выражения:
Описание слайда:

Записать на Бейсике следующие выражения:

№ слайда 27 Операторы графики
Описание слайда:

Операторы графики

№ слайда 28 Компьютерная система координат Начало координат находится в верхнем левом углу э
Описание слайда:

Компьютерная система координат Начало координат находится в верхнем левом углу экрана монитора. Ось Х направлена слева направо. Ось Y – сверху вниз. Значения координат – целые положительные числа. Y X (0.0) (5.4) (0.0)

№ слайда 29 Оператор SCREEN Экран монитора может работать в двух режимах: символьном ; графи
Описание слайда:

Оператор SCREEN Экран монитора может работать в двух режимах: символьном ; графическом. В графическом режиме экран разбит на маленькие клеточки – пиксели. Оператор SCREEN устанавливает количество пикселей на экране монитора. (SCREEN в переводе с английского языка означает экран) SCREEN 7 – устанавливает 320(ось Х)*200(осьY) пикселей. SCREEN 9 – устанавливает 640(ось Х)*350(осьY) пикселей. Y (0,0) (319,0) Х (0,199)

№ слайда 30 Операторы PSET, COLOR Название оператора PSET произошло от двух английских слов
Описание слайда:

Операторы PSET, COLOR Название оператора PSET произошло от двух английских слов POINT SET, что в переводе означает установить точку. Пример: SCREEN 7 PSET (10,50),4 Выводит красную точку с координатами (10,50). Цвета.xlsx Оператор COLOR устанавливает цвет фона и изображения. COLOR в переводе с английского языка – цвет, краска. Пример: COLOR 4,14 Устанавливает изображение красного цвета, фон – жёлтый.

№ слайда 31 Оператор LINE Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный пр
Описание слайда:

Оператор LINE Оператор LINE изображает отрезок, прямоугольник или закрашенный прямоугольник. LINE в переводе с английского языка – линия. Изображение отрезка LINE (x1,y1)-(x2,y2),номер цвета Для построения отрезка указывают координаты двух точек и цвет отрезка. Например: SCREEN 7 LINE (50,100)-(80,30),5 Изображение прямоугольника LINE(x1,y1)-(x2,y2), номер цвета, В Команда В в операторе LINE является первой буквой английского слова BOX – коробка. Для построения прямоугольника необходимо указать координаты двух противоположных вершин (координаты диагонали). Например: SCREEN 7 LINE (50,100) – (80,30),5,B Изображение закрашенного прямоугольника LINE(x1,y1)-(x2,y2), номер цвета, ВF Команда F в операторе LINE является первой буквой английского слова Full – полный.

№ слайда 32 Оператор CIRCLE, PAINT Оператор CIRCLE изображает окружность. CIRCLE(x,y), R, но
Описание слайда:

Оператор CIRCLE, PAINT Оператор CIRCLE изображает окружность. CIRCLE(x,y), R, номер цвета, где (х,у) –координаты окружности, а R – радиус окружности. CIRCLE(x,y),R, номер цвета CIRCLE в переводе с английского языка – окружность. Например: SCREEN 7 CIRCLE(150,100),20,4 Оператор PAINT закрашивает замкнутую область произвольной формы. PAINT(x,y), цвет заливки, цвет контура PAINT в переводе с английского языка означает красить, окрашивать. Например: SCREEN 7 CIRCLE(150,100),20,4 PAINT(150,100),5,4 Будет закрашена окружность в малиновый цвет, а граница – красная.

№ слайда 33 Музыкальный оператор PLAY  
Описание слайда:

Музыкальный оператор PLAY  

№ слайда 34 Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – играть.
Описание слайда:

Оператор PLAY проигрывает мелодии. PLAY в переводе с английского языка – играть.

№ слайда 35 Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера ок
Описание слайда:

Установка октавы Для задания октавы используется команда О с указанием номера октавы. Возможны значения от О0 до О6. По умолчанию устанавливается средняя октава О4. Для смены октавы на следующую, более высокую, можно поставить знак >, а для перехода на более низкую - <.

№ слайда 36 Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит коман
Описание слайда:

Длительность звучания нот Для обозначения длительности звучания нот служит команда L, которая ставится в начале музыкальной строки.

№ слайда 37 Ноты с точкой Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка. Например: С4
Описание слайда:

Ноты с точкой Рядом с буквенными обозначением ноты ставиться точка. Например: С4 Диез и бемоль - диез обозначается знаком + - бемоль обозначается знаком – Например: C+ Паузы Для указания пауз используется команда Р, после которой указывается длительность паузы. Например: PLAY ”AAP4B” Темп музыки Команда Т изменяется от Т32 до Т255 (самый быстрый темп). По умолчанию устанавливается средний темп Т120. Темп музыки, октаву, длительность звучания нот указыва

№ слайда 38 Пример программы мелодии «Гуси» PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FEDCL2
Описание слайда:

Пример программы мелодии «Гуси» PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FEDCL2GGP2” PLAY “ O4L4T120FAAFEGGEDFFDL2C2C2”

№ слайда 39 Оператор PRINT Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран мо
Описание слайда:

Оператор PRINT Выводить текстовую информацию, заключенную в кавычки, на экран монитора; Например: ? « Привет» Вычислять выражения арифметических выражений ; Например: ? 5*4-5.6^2 Выводить значения переменных на экран монитора. Например: DAY$=«понедельник» ? DAY$ Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского языка означает печатать.

№ слайда 40 Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского языка о
Описание слайда:

Вместо слова PRINT можно набирать знак ? PRINT в переводе с английского языка означает печатать. Оператор CLS очищает экран монитора. Название оператора CLS произошло от английских слов Clear Screen, что в переводе означает очистить экран. Например: CLS ? « Привет» На экране монитора в левом верхнем углу будет выведено слово Привет.

№ слайда 41 Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во второй строке – свою
Описание слайда:

Напечатай на экране монитора в первой строке своё имя, а во второй строке – свою фамилию.

№ слайда 42 Оператор INPUT
Описание слайда:

Оператор INPUT

№ слайда 43 Оператор INPUT Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память к
Описание слайда:

Оператор INPUT Оператор INPUT вводит значение переменной с клавиатуры в память компьютера. INPUT “подсказка”; имя переменной INPUT в переводе с английского языка означает вставлять, вводить. При встрече с оператором INPUT программа приостанавливает своё действие; на экране появляется знак вопроса ? , после которого необходимо набрать на клавиатуре значение переменной, входящий в состав оператора INPUT, нажать клавишу Enter. Оператор INPUT можно использовать для присваивания значения как числовым, так и строковым переменным.

№ слайда 44 Например: Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай с кла
Описание слайда:

Например: Вычислить скорость V пешехода. Значение пути S и времени T задай с клавиатуры. CLS очищаем экран монитора INPUT “ S=”; S вводим с клавиатуры значение пути INPUT “T=”; T вводим с клавиатуры значение времени V=S/T записываем формулы для нахождения скорости ?”V=”; V выводим ответ на экран

№ слайда 45 №1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и b задай с к
Описание слайда:

№1 Найти площадь S и периметр P прямоугольника. Значения стороны a и b задай с клавиатуры. №2 Вычислить значение функции у=5х(4,8+х^2)/100. Значение х задай с клавиатуры.

№ слайда 46 Условный оператор IF…THEN…ELSE
Описание слайда:

Условный оператор IF…THEN…ELSE

№ слайда 47 IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет если тогда иначе Оператор проверяет вып
Описание слайда:

IF условие THEN ветвь да ELSE ветвь нет если тогда иначе Оператор проверяет выполнение условия, записанного после слова IF и, в зависимости от результата, выполняется одно из следующих действий: если условие верно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова THEN если условие неверно, то выполняется оператор или группа операторов, записанная после слова ELSE, затем компьютер приступает к выполнению следующей строки программы; если слово ELSE отсутствует, то выполняется переход к следующей строке программы.

№ слайда 48 Условие записывается в виде строки отношений. A&gt;B - больше C135 – неравно Y&gt;=Z-б
Описание слайда:

Условие записывается в виде строки отношений. A>B - больше C<30 - меньше A$=“cat”- равно X< >135 – неравно Y>=Z-больше или равно S<=F – меньше или равно Сложное условие записывается с помощью логических слов OR(или) и AND (и ) Например : C>1 AND C<7 – значение переменной С находится в интервале от единицы до семи.)

№ слайда 49 Например : Составь программу по заданной блок-схеме. Программа CLS очистка экран
Описание слайда:

Например : Составь программу по заданной блок-схеме. Программа CLS очистка экрана INPUT “X” ; X ввод X IF X>0 THEN Y=X ^3 ESLE Y=X^2 проверка условия ? “Y=” ; Y вывод Y

№ слайда 50
Описание слайда:

Презентация «Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик»
  • Информатика
Описание:

Презентация «Обучающая программа по изучению языка программирования Бейсик» может быть использована как электронный учебник для изучения языка программирования Бейсик. Презентация создана в прикладной программе MS PowerPoint и воспроизводится с помощью мультимедийного проектора.



Слайд 1
s11.jpg


Слайд 12
s12.jpg


Слайд 29
s13.jpg




Здесь представлен лишь фрагмент презентации. Полный вариант содержит 50 слайдов.

Автор Попова Светлана Валерьевна
Дата добавления 24.10.2008
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 2510
Номер материала 889
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓