Исследовательская работа «Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных изображений в среде ЛогоМиры»
 
Авторы:
Иванникова Ирина Николаевна
учитель информатики
I квалификационная категория
Волохов Сергей
Петрова Александра
Сердюкова Яна
учащиеся 6 «А» класса
МОУ «СОШ 4»
с. Сотниковское
e-mail:
Исследовательская работа по теме:
«Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных изображений в среде ЛогоМиры» («Паучок»)
6 класс
Введение
Герой нашей исследовательской работы черепашка–паучок. Живет он в среде программирования ЛогоМиры, или, по-английски, MicroWorlds ([мaйкроуoлдз] - МикроМиры). Общаться с ним мы можем на языке программирования Лого. Название Лого образовано от древнегреческого слова «logos», что означает «мысль», «слово». Этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое.
Английское название среды как нельзя лучше отражает ее возможности: в ЛогоМирах есть встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, «гардероб» с разнообразными «костюмами» для черепашек.
ЛогоМиры позволяет создавать объекты с заданными свойствами (линии, прямоугольники, эллипсы определенного цвета и размера) и производить над ними различные действия при помощи мыши, например, копировать и перемещать. В отличие от графического редактора Paint в этой программе есть объекты, которые могут «сами» производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться), а также менять свои свойства (например, форму, размеры, цвет). Эти объекты – черепашки. Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командует ими.
Цель нашей исследовательской работы выяснить можно ли с помощью языка программирования Лого получить изображения, не уступающие по красоте и сложности, создаваемым в графическом редакторе, и используя только одну Черепашку создать художественный сюжет.
Полученные программы можно применять не только для рисования, но для задания траектории движения черепашки.
Подготовительная работа
На уроках информатики мы выяснили, что рабочее поле имеет размер 745 шагов с запада на восток и 425 шагов с севера на юг (1 шаг равен 1 пикселю). Так же выучили следующие слова-команды языка Лого: вперед (вп), назад, перо опусти (по), перо подними (пп), сотри графику (сг), домой, направо (пр), налево (лв), жди, это, конец, нов_курс (нк), нов_форма, нов_цвет (нц), нов_размер, нов_размер_пера, повтори, покажи, случайный (сл). Научились составлять и оформлять программы линейной и циклической алгоритмической конструкций.
Для успешной работы над проектом мы ознакомились с дополнительной литературой и пополнили свой запас новыми словами Лого. Все слова мы свели в таблицу приложения 1. Также нами была составлена таблица соответствия числа и цвета. Познакомились с понятиями процедуры и программного модуля, формального и фактического параметра, переменной. Теперь зная язык обитателей ЛогоМиров, мы можем приступить к работе. Создание Паучка
Для своего героя – паучка мы создали три новых формы (13, 14, 15) с разным расположением лапок, в которые и «переодеваем» поочередно черепашку.
В Личной карточке черепашки записали:
нов_форма 13 жди 1 нов_форма 14 жди 1 нов_форма 15 жди 1
и установили переключатель на «Много раз».
Паучок может теперь шевелить лапками, а значит и «передвигаться». Следовательно, наш герой готов к работе – созданию неповторимой паутины. Рисование фигур
Все изображения находятся в приложении 3. Параметры
а - длина стороны квадрата Процедура
это квадрат а
повтори 4 [вп :а пр 90 жди 1]
конец Программный модуль
по квадрат 50 пп Параметры
к - количество квадратов
ц - номер первоначального цвета
й - число на которое увеличивается номер цвета Процедура
это узор_квадрат а к ц й
повтори :к [нов_цвет :ц квадрат :а пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]
конец Программный модуль
по узор_квадрат 40 5 64 1 пп {рисунок 1}
по узор_квадрат 40 180 9 2 пп {рисунок 2}
по узор_квадрат 80 20 7 10 пп {рисунок 3} Параметры
б – количество сторон круга (дуги)
ф - число на которое увеличивается сторона круга Процедуры
это круг б
повтори :б[вп 1 пр 360 / :б]
конец
это цветок б к ц й
повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]
конец
это круг_л б ц
нов_цвет :ц повтори :б[вп 1 лв 360 / :б]
конец
это круг_п б ц
нов_цвет :ц повтори :б[вп 1 пр 360 / :б]
конец
это бусы б к ц й
повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1 пп вп 10 по]
конец
это тоннель б ф к ц й
повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пусть "ц :ц + :й жди 1 пусть "б :б + :ф]
конец
это бабочка1 б ф к ц й
повтори :к[нов_цвет :ц круг_л :б :ц круг_п :б :ц пусть "ц :ц + :й жди 1 пусть "б :б + :ф]
конец
Программный модуль цветок
по цветок 150 7 12 1 пп {рисунок 4} шар
по цветок 150 17 12 1 пп {рисунок 5} бабочка
по круг_л 50 15 круг_л 100 105 круг_л 150 65 круг_п 50 15 круг_п 100 105 круг_п 150 65 пп {рисунок 6} бусы
по бусы 50 10 100 1 пп {рисунок 7} тоннель
по тоннель 50 15 20 8 5 пп {рисунок 8} цветок с серединой
по нов_размер_пера 3 цветок 150 17 12 1 пп вп 10 пр 95 по нов_цвет 45 нов_размер_пера 15 круг 50 пп {рисунок 9} бабочка1
по бабочка1 5 10 20 8 5 пп {рисунок 10}
Процедуры
это дуга б
повтори :б[вп 1 лв 1]
конец
это листик б ц
нов_цвет :ц дуга :б лв 90 дуга :б лв 90
конец
это цветок1 к ц
повтори :к [листик 90 :ц лв 360 / :к жди 1]
конец
это цветок2 к ц й
повтори :к [листик 90 :ц лв 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]
конец
это радуга б к ц й
нов_х -273 нов_у -72 нов_размер_пера 3 по повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 2 пусть "ц :ц + :й жди 1 пп вп 10 по] нов_размер_пера 1
конец
это листики
по нов_размер_пера 2 лв 15 листик 50 69 пр 90 листик 50 69 нов_курс 0 вп 60 пп вп 40 нов_размер_пера 1
конец
это сюжет
нов_фон 70 появление повтори 10[вп 10 пр 360 / 10 жди 0,5] жди 10 сг нов_фон 90 земля жди 4 нов_фон 40 небо жди 4 нов_фон 10 звезды жди 2 нов_фон 9 нов_х 300 нов_у 150 по узор_квадрат 30 150 9 2 пп нов_фон 71 домой жди 6 радуга 20 90 6 10 пп домой нов_фон 41 жди 50 цветы
нов_фон 3 домой пр 30 жди 50 сч нов_фон 9 жди 50 нов_фон 72 жди 10 пч жди 35
нов_размер_пера 1 нов_х -40 нов_у 2 по бабочка1 5 10 15 8 10 пп жди 3 нов_фон 41 нов_х 80 нов_у 20 по бабочка1 5 10 15 5 10 пп жди 3 нов_размер_пера 2 нов_х 240 нов_у -29 по круг_л 50 15 круг_л 70 105 круг_л 100 65 круг_п 50 15 круг_п 70 105 круг_п 100 65 пп жди 6 нов_х -318 нов_у 5 по круг_л 50 15 круг_л 70 105 круг_л 100 65 круг_п 50 15 круг_п 70 105 круг_п 100 65 пп жди 5 нов_фон 41 жди 30 нов_фон 2 жди 30 нов_фон 71 жди 30 нов_фон 130 жди 30 нов_фон 9 нов_х -56 нов_у -167
конец Программный модуль
сюжет Сопроводительный рассказ к художественному сюжету
Я начинаю свой рассказ. Вот домик Паучка. Он встал пораньше, сделал зарядку. Сегодня Паучок начал сложную работу. Он хочет сплести паутину, какой еще ни у кого не было. Весь день он ткал землю и небо, а на закате появились первые звезды. Чтобы следующий день был ярким и солнечным Паучок всю ночь трудился над светилом. Ранним утром в паутинке стала появляться радуга. Осмотрелся Паучок вокруг хорошо светло, но не хватает цветов. Устал работяга к вечеру и отправился поспать. Всю ночь в лунном свете любовались лесные жители паутинкой. Наступило утро, оглядевшись, Паучок, решил украсить свое творение бабочками. Не прошли труды даром. Паутинка красива как днем, так и вечером, как на восходе, так и на закате, но особенно красива ночью. Примеры применения программ для задания движения
нф 35 ямки {корабль на волнах}
нф 33 бугорки {автомобиль на ухабистой дороге}
нф 11 цветок 150 17 12 1 {пчелка над цветком}
Литература
Н.В. Макарова, Информатика 5-6, Питер, 2005 г.
Н.В. Макарова, Информатика, Практикум по информационным технологиям 7-9, Питер, 2006 г.
А.В. Диков, Черепашка ходит по кругу, газета «Информатика» №11/2004
30.04.2010
Дополнительно Исследовательская работа по теме: «Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных изображений в среде ЛогоМиры»
Слайд 2
Слайд 6
Здесь представлены лишь скриншоты презентации. Полный вариант содержит 10 слайдов.
Файл презентации «Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных изображений в среде ЛогоМиры», файл конспекта урока и приложения в архиве ZIP, объемом 3,7 Mб (2-2-9-3.zip 3,7 Mб)
Если у Вас возникли проблемы при скачивании материалов с файловых обменников (хранилищ) БЕСПЛАТНО, то воспользуйтесь Инструкцией
Если Вы обнаружили неработающую ссылку, неточности или ошибку, сообщите об этом в поле комментариев.