Главная / Информатика / Создание новой формы. Анимация 6 класс

Создание новой формы. Анимация 6 класс

Название документа Автор.doc

Автор: Курдемова Татьяна Александровна

Должность: учитель информатики

Категория: 1

Образовательное учреждение: ГБОУ СОШ № 63

г. Москва, ЗАО

E-mail: kurdemova.t@mail.ru

Сайт школы: sch63.mskzapad.ru


Название документа Движение со сменой форм. Создание новой формы..ppt

Вводная часть Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, ...
Вопросы по пройденному материалу: 	1. Кто является главным действующим лицом ...
4. Почему движение автомобиля, паровоза и самолета выглядит достаточно правдо...
7. Как записать инструкцию для летящей птицы? НК 270 НФ 9 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 10 ВП...
Утром бабочка проснулась, Улыбнулась, потянулась. Раз - росой она умылась, Дв...
III. Изучение нового материала Создадим форму колобка: Открываем чистый лист ...
Для того, чтобы смоделировать движение колобка (он должен катиться), создадим...
Мы получили 4 одинаковых формы колобка. Наведите курсор мыши на каждую из фо...
Формы нужно повернуть на 90, 180, 270 градусов, для этого: разверните вторую ...
Запишите инструкцию в рюкзачок Черепашки на листе «3заяц». (Не забудьте указа...
Вот что должно получиться
V. Подведение итогов Сегодня мы повторили пройденный материал: -Вспомнили осн...
НК 270 НФ 44 ВП 5 ЖДИ 1 			НФ 45 ВП 5 ЖДИ 1 			НФ 46 ВП 5 ЖДИ 1 			НФ 47 ВП ...
1 из 14

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1
Описание слайда:

№ слайда 2 Вводная часть Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, орг
Описание слайда:

Вводная часть Приветствие класса, проверка готовности обучающихся к занятию, организация внимания. II. Повторение пройденного материала Тема нашего урока: «Моделирование движения со сменой форм. Создание новой формы» Цель урока: научиться создавать новые формы Черепашки и с их помощью моделировать движение.

№ слайда 3 Вопросы по пройденному материалу: 	1. Кто является главным действующим лицом про
Описание слайда:

Вопросы по пройденному материалу: 1. Кто является главным действующим лицом проекта? Исполнитель-черепашка 2. Каким образом можно организовать движение Черепашки? Записать команды вперед, назад, жди, налево, направо в рюкзачок черепашки 3. Какие еще команды входят в систему команд Черепашки? нов_курс, сотри графику, перо опусти, перо подними

№ слайда 4 4. Почему движение автомобиля, паровоза и самолета выглядит достаточно правдопод
Описание слайда:

4. Почему движение автомобиля, паровоза и самолета выглядит достаточно правдоподобно, а вот движение человека, животного или птицы неестественно? Двигаясь, человек не только передвигается относительно других предметов, но и совершает характерные движения руками и ногами. Если запечатлеть отдельные моменты движения (фазы), а затем быстро менять на экране эти кадры, то рисунок “оживет”. 5. Какая команда предусмотрена для автоматической смены форм в ЛогоМирах? Нов_форма <номер формы> или НФ < номер формы > 6. Как узнать номер формы? Если навести указатель мыши на какую-либо форму, то на всплывающей подсказке можно прочитать имя формы и ее номер

№ слайда 5 7. Как записать инструкцию для летящей птицы? НК 270 НФ 9 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 10 ВП 5
Описание слайда:

7. Как записать инструкцию для летящей птицы? НК 270 НФ 9 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 10 ВП 5 ЖДИ 1

№ слайда 6 Утром бабочка проснулась, Улыбнулась, потянулась. Раз - росой она умылась, Два –
Описание слайда:

Утром бабочка проснулась, Улыбнулась, потянулась. Раз - росой она умылась, Два – изящно покружилась, Три – нагнулась и присела. На четыре – улетела. Мы с вами все повторили. Сейчас давайте разомнемся.

№ слайда 7 III. Изучение нового материала Создадим форму колобка: Открываем чистый лист в п
Описание слайда:

III. Изучение нового материала Создадим форму колобка: Открываем чистый лист в проекте КОЛОБОК: ЛИСТЫ ЛИСТ2; При помощи графического редактора программы ЛогоМиры рисуем на нем колобка;

№ слайда 8 Для того, чтобы смоделировать движение колобка (он должен катиться), создадим сд
Описание слайда:

Для того, чтобы смоделировать движение колобка (он должен катиться), создадим сделать 4 формы: Выделяем рисунок с помощью инструмента ВЫДЕЛЕНИЕ (пунктирная рамка); Скопируем форму в буфер обмена РЕДАКТОР - КОПИРУЙ; Выделим пустую форму (точку) в поле форм щелчком левой кнопки мыши. Вставим скопированный фрагмент: РЕДАКТОР - ВЕРНИ; Повторим пп. 3 и 4 еще 3 раза

№ слайда 9 Мы получили 4 одинаковых формы колобка. Наведите курсор мыши на каждую из форм
Описание слайда:

Мы получили 4 одинаковых формы колобка. Наведите курсор мыши на каждую из форм колобка и запомните номера используемых форм.

№ слайда 10 Формы нужно повернуть на 90, 180, 270 градусов, для этого: разверните вторую фор
Описание слайда:

Формы нужно повернуть на 90, 180, 270 градусов, для этого: разверните вторую форму на угол 90 градусов, третью– на 180, четвертую – на 270 при помощи стрелки .

№ слайда 11 Запишите инструкцию в рюкзачок Черепашки на листе «3заяц». (Не забудьте указать
Описание слайда:

Запишите инструкцию в рюкзачок Черепашки на листе «3заяц». (Не забудьте указать направление движения Черепашки). Сохраните инструкцию («ОК») Запустите Черепашку. Исправьте ошибки в инструкции, если они есть. Если осталось время, запиши аналогичную инструкцию для Черепашек на листах «4медведь» и «5лиса», оформи пейзаж. Сохрани проект в своей папке.

№ слайда 12 Вот что должно получиться
Описание слайда:

Вот что должно получиться

№ слайда 13 V. Подведение итогов Сегодня мы повторили пройденный материал: -Вспомнили основн
Описание слайда:

V. Подведение итогов Сегодня мы повторили пройденный материал: -Вспомнили основные команды для черепашки; Научились моделировать движение черепашки со сменой форм на практике и создавать новые формы Черепашки. VII. Домашнее задание. Повторить ранее изученные команды. Выучить последовательность создания новых форм.

№ слайда 14 НК 270 НФ 44 ВП 5 ЖДИ 1 			НФ 45 ВП 5 ЖДИ 1 			НФ 46 ВП 5 ЖДИ 1 			НФ 47 ВП 5 Ж
Описание слайда:

НК 270 НФ 44 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 45 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 46 ВП 5 ЖДИ 1 НФ 47 ВП 5 ЖДИ 1 Много раз Вариант инструкции

Название документа Урок по информатике на тему СОЗДАНИЕ НОВОЙ ФОРМЫ.doc

Урок по информатике на тему:

«Создание новой формы. Анимация»

6-ой класс

Цель: повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах;

Задачи:

  • формирование навыков работы в обучающей среде ЛогоМиры: копирование форм, редактирование форм средствами встроенного графического редактора;

  • закрепление технологии моделирования движения со сменой форм: фазы движения объекта;

  • развитие творческих способностей учащихся.

Ключевые слова: информатика, новая форма, анимация, исполнитель, команды, ЛогоМиры

Оборудование

  • компьютерный класс, оборудованный мультимедийным проектором;

  • обучающая среда ЛогоМиры 2.0.

Дидактические материалы

  • Учебник: Информатика. 5-6 класс. Начальный курс/Под. ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2010;

  • материалы для работы над проектом:

    • проект-заготовка “Колобок”;

    • презентация «Создание новой формы»

Предварительная подготовка

Учащиеся должны иметь опыт работы в среде ЛогоМиры, уметь моделировать прямолинейное движение Черепашки со сменой форм.

Ход урока

I. Вводная часть занятия. Сообщение темы и целей занятия.

II. Актуализация знаний (беседа).

Вопросы (слайды 3-5):

1. Опишите проекты, которые можно создавать в среде ЛогоМиры? Приведите примеры.

(Можно создавать рисунки и моделировать движение)

2. Кто является главным действующим лицом проекта?

(Исполнитель Черепашка)

3. Какие действия автор проекта может выполнить с Черепашкой?

(Разместить на поле, повернуть, “переодеть” в форму, организовать ее перемещение по сцене, рисование линий)

4. Каким образом можно организовать движение Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.

(С помощью команд “вперед”, “назад”, “направо”, “налево”, “домой”)

5. Какие еще команды входят в систему команд Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.

(“нов_курс”, “сотри графику”, “перо опусти”, “перо подними”)

6. Для чего заполняется вкладка Правила Черепашки?

(Это средство организации многократного повторения одинаковых действий)

7. Почему движение автомобиля, паровоза и самолета выглядит достаточно правдоподобно, а вот движение человека, животного или птицы неестественно?

(Двигаясь, человек, не только передвигается относительно других предметов, но и совершает характерные движения руками и ногами. Если запечатлеть отдельные моменты движения (фазы), а затем быстро менять на экране эти кадры, то рисунок “оживет”.)

8. Кто впервые оживил рисунки?

(Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж. Плато в 1832 году. Фазы движения были нанесены на вращающийся барабан прибора. При быстром вращении рисованный человек бежал, размахивая руками. Через 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал “Оптический театр” - прообраз мультипликации. Чем больше фаз движения отображено, тем ближе полученная модель к реальному движению.)

9. Какая команда предусмотрена для автоматической смены форм в Лого Мирах?

(Нов_форма <номер формы> или НФ < номер формы >)

10. Как узнать номер формы?

(Если навести указатель мыши на какую-либо форму, то на всплывающей подсказке можно прочитать имя формы и ее номер.)

Следовательно, как будет выглядеть инструкция для полета птицы (не забываем, что на первом месте указывается направление)?

НК 270 НФ 9 ВП 10 ЖДИ 1 НФ 10 ВП 10 ЖДИ 1

Режим: Много раз.

III. Физкультминутка (слайд 6)

Сценка «Брат и сестра»

Брат играет с машинкой, шумит. Сестра говорит:

- Перестань, ты мне мешаешь делать уроки!

- Перестану, если ты мне почитаешь сказку про колобка.

(сестра читает текст на 1 листе проекта «Колобок», потом говорит:)

- Но мне так много задали. Хочешь, я включу тебе мультфильм?

- Давай!

(учитель включает следующий лист. Брат удивленно:)

- А где же колобок?

Учитель: Ребята, кто-то испортил проект, стер форму. Давайте создадим новую форму для колобка, чтобы сказка была полной.

IV. Изучение нового материала (слайды 7- 12).

Нам необходимо создать 4 формы колобка, чтобы возникло впечатление движения.

  1. Для создания этих 4 форм достаточно создать 1 рисунок, а затем его скопировать и повернуть на 90, 180, 270 градусов, для этого

    1. Открываем чистый лист в проекте «КОЛОБОК»: ЛИСТЫ --- ЛИСТ2

    2. При помощи графического редактора ЛогоМиров рисуем на нем колобка

    3. Выделяем рисунок с помощью инструмента ВЫДЕЛЕНИЕ (пунктирная рамка)

    4. Скопируем форму в буфер обмена (что такое буфер обмена?)

    5. Выделим пустую форму (точку) в поле форм щелчком левой кнопки мыши

    6. Вставим скопированный фрагмент

    7. Повторим пп. д и е еще 3 раза

    8. Мы получили 4 одинаковых формы колобка

  2. Выбранным формам дайте имена КОЛОБОК1, КОЛОБОК2, КОЛОБОК3, КОЛОБОК4

V. Закрепление материала (практическая работа).

Создайте 4 формы колобка, затем:

  1. Разверните при помощи стрелки вторую форму на угол 90 градусов, третью– на 180, четвертую – на 270 .

  2. Наведите курсор мыши на каждую из форм колобка и запомните номера используемых форм.

  3. Откройте лист «1начало». Используя кнопку, перейдите на лист «3заяц».

  4. Напишите инструкцию для Черепашки Ч2.

  5. Запусти Черепашку. Исправь ошибки в инструкции, если они есть.

  6. Сохрани файл в папке 6 класса

  7. Если осталось время, напиши инструкции для Черепашки Ч2 на других листах проекта, напиши инструкцию для Черепашки Ч1 (заяц и медведь).

  8. Можно использовать для сюжета дополнительные формы с элементами пейзажей, облаками, солнцем и т. д.

Примерная конструкция команд:

НК <курс>

(выбор направления движения)

НФ <номер1>

(переодевание в форму первой фазы движения)

ВП <длина шага>

(движение по экрану)

Жди <размер паузы>

(пауза в движении)

НФ <номер2>

переодевание в форму второй фазы движения)

ВП <длина шага>

(движение по экрану)

Жди <размер паузы>

(пауза в движении)

НФ <номер3>

(переодевание в форму первой фазы движения)

ВП <длина шага>

(движение по экрану)

Жди <размер паузы>

(пауза в движении)

НФ <номер4>

(переодевание в форму второй фазы движения)

ВП <длина шага>

(движение по экрану)

Жди <размер паузы>

(пауза в движении)

Режим “Много раз”.


VI. Подведение итогов урока.

  1. Представление проектов учащимися.

  2. Обсуждение.

  3. Выставление оценок.

  4. Домашнее задание.



Список литературы:

Учебник: Информатика. 5-6 класс. Начальный курс/Под. ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007



Создание новой формы. Анимация 6 класс
  • Информатика
Описание:

Цель: повторение приемов создания декораций микромира (объекты заднего плана, объекты среднего и переднего плана) и этапов создания сюжета в Лого Мирах

Задачи:

  • формирование навыков работы в обучающей среде ЛогоМиры: копирование форм, редактирование форм средствами встроенного графического редактора;
  • закрепление технологии моделирования движения со сменой форм: фазы движения объекта;
  • развитие творческих способностей учащихся.

Оборудование

  • компьютерный класс, оборудованный мультимедийным проектором;
  • обучающая среда ЛогоМиры 2.0.

Дидактические материалы

  • Учебник: Информатика. 5-6 класс. Начальный курс/Под. ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2010;
  • материалы для работы над проектом:
    • проект-заготовка «Колобок»;
    • презентация «Создание новой формы»

Предварительная подготовка
Учащиеся должны иметь опыт работы в среде ЛогоМиры, уметь моделировать прямолинейное движение Черепашки со сменой форм.

Ход урока

I. Вводная часть занятия. Сообщение темы и целей занятия

II. Актуализация знаний (беседа).

Вопросы (слайды 3-5):
1. Опишите проекты, которые можно создавать в среде ЛогоМиры? Приведите примеры.
(Можно создавать рисунки и моделировать движение)
2. Кто является главным действующим лицом проекта?
(Исполнитель Черепашка)
3. Какие действия автор проекта может выполнить с Черепашкой?
(Разместить на поле, повернуть, «переодеть» в форму, организовать ее перемещение по сцене, рисование линий)
4. Каким образом можно организовать движение Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.
(С помощью команд «вперед», «назад», «направо», «налево», «домой»)
5. Какие еще команды входят в систему команд Черепашки? Поясните, как выполняются эти команды.
(«нов_курс», «сотри графику», «перо опусти», «перо подними»)
6. Для чего заполняется вкладка Правила Черепашки?
(Это средство организации многократного повторения одинаковых действий)
7.  Почему движение автомобиля, паровоза и самолета выглядит достаточно правдоподобно, а вот движение человека, животного или птицы неестественно?
(Двигаясь, человек, не только передвигается относительно других предметов, но и совершает характерные движения руками и ногами. Если запечатлеть отдельные моменты движения (фазы), а затем быстро менять на экране эти кадры, то рисунок «оживет».)
8. Кто впервые оживил рисунки?
(Впервые оживлять рисунки научился бельгийский физик Ж. Плато в 1832 году. Фазы движения были нанесены на вращающийся барабан прибора. При быстром вращении рисованный человек бежал, размахивая руками. Через 45 лет французский художник-изобретатель Э. Рейно создал аппарат для проекции на экран движущихся изображений и организовал «Оптический театр» - прообраз мультипликации. Чем больше фаз движения отображено, тем ближе полученная модель к реальному движению.)
9. Какая команда предусмотрена для автоматической смены форм в Лого Мирах?
(Нов_форма <номер формы> или НФ < номер формы >)
10. Как узнать номер формы?
(Если навести указатель мыши на какую-либо форму, то на всплывающей подсказке можно прочитать имя формы и ее номер.)
Следовательно, как будет выглядеть инструкция для полета птицы (не забываем, что на первом месте указывается направление)?
НК 270 НФ 9 ВП 10 ЖДИ 1 НФ 10 ВП 10 ЖДИ 1
Режим: Много раз.

III. Физкультминутка (слайд 6)

Сценка «Брат и сестра»
Брат играет с машинкой, шумит. Сестра говорит:
- Перестань, ты мне мешаешь делать уроки!
- Перестану, если ты мне почитаешь сказку про колобка.
(сестра читает текст на 1 листе проекта «Колобок», потом говорит:)
- Но мне так много задали. Хочешь, я включу тебе мультфильм?
- Давай!
(учитель включает  следующий лист. Брат удивленно:)
- А где же колобок?
Учитель: Ребята, кто-то испортил проект, стер форму. Давайте создадим новую форму для колобка, чтобы сказка была полной. 

IV. Изучение нового материала (слайды 7- 12)

Нам необходимо создать 4 формы колобка, чтобы возникло впечатление движения.

  • Для создания этих 4 форм достаточно создать 1 рисунок, а затем его скопировать и повернуть на 90, 180, 270  градусов, для этого
    • Открываем чистый лист в проекте «КОЛОБОК»: ЛИСТЫ --- ЛИСТ2
    • При помощи графического редактора ЛогоМиров рисуем на нем колобка
    • Выделяем рисунок с помощью инструмента ВЫДЕЛЕНИЕ (пунктирная рамка)
    • Скопируем форму в буфер обмена (что такое буфер обмена?)
    • Выделим пустую форму (точку) в поле форм щелчком левой кнопки мыши
    • Вставим скопированный фрагмент
    • Повторим пп. д и е  еще 3 раза
    • Мы получили 4 одинаковых формы колобка
  • Выбранным формам дайте имена КОЛОБОК1, КОЛОБОК2, КОЛОБОК3, КОЛОБОК4

V. Закрепление материала (практическая работа)

Создайте 4 формы колобка, затем:

  • Разверните при помощи стрелки вторую форму на угол 90 градусов, третью– на 180, четвертую – на 270 .
  • Наведите курсор мыши на каждую из форм колобка и запомните номера используемых форм.
  • Откройте лист «1начало». Используя кнопку, перейдите на лист «3заяц».
  • Напишите инструкцию для  Черепашки Ч2.
  • Запусти Черепашку. Исправь ошибки в инструкции, если они есть.
  • Сохрани файл в папке 6 класса
  • Если осталось время, напиши инструкции для Черепашки Ч2 на других листах проекта, напиши инструкцию для Черепашки Ч1 (заяц и медведь).
  • Можно использовать для сюжета дополнительные формы с элементами пейзажей, облаками, солнцем и т. д.

Примерная конструкция команд:

НК <курс>

(выбор направления движения)

НФ <номер1>

(переодевание в форму первой фазы движения)

ВП <длина шага>

 (движение по экрану)

Жди <размер паузы>

(пауза в движении)

НФ <номер2>

переодевание в форму второй фазы движения)

ВП <длина шага>

 (движение по экрану)

Жди <размер паузы>

 (пауза в движении)

НФ <номер3>

(переодевание в форму первой фазы движения)

ВП <длина шага>

 (движение по экрану)

Жди <размер паузы>

 (пауза в движении)

НФ <номер4>

 (переодевание в форму второй фазы движения)

ВП <длина шага>

 (движение по экрану)

Жди <размер паузы>

(пауза в движении)

Режим «Много раз».

 

VI. Подведение итогов урока

  • Представление проектов учащимися.
  • Обсуждение.
  • Выставление оценок.
  • Домашнее задание.

Список литературы:

Учебник: Информатика. 5-6 класс. Начальный курс/Под. ред. Н. В. Макаровой. – СПб.: Питер, 2007





26.04.2013


save.pngПриложения:

  1. Конспект урока в формате .doc
  2. Презентация (14 слайдов) в формате .ppt
Автор Курдемова Татьяна Александровна
Дата добавления 26.04.2013
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 1180
Номер материала 654
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓