Главная / Информатика / «Весь мир - театр» (ЛогоМиры) 6 класс

«Весь мир - театр» (ЛогоМиры) 6 класс

Название документа Иванникова Ирина Николаевнв.docx

  • Иванникова Ирина Николаевнв

  • МОУ «СОШ № 4»

  • Учитель информатики

  • I кв. категория,

  • IvannikovaIN@yandex.ru ,

  1. Исследовательская работ для учащихся 5-6 классов

  2. Урок «Весь мир - театр» 6 класс

  3. Пакет уроков на массивы Паскаль 9 класс

Название документа Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных.ppt

Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных...
Язык ЛОГО ЛогоМиры Название команды (краткая форма)	Назначение инструмента От...
Перемещение (датчики)	 х_коор	Сообщает значение абсциссы текущего положения Ч...
Вывод на экран (команды)	 пиши	Выводит в текстовое окно указанное значение по...
Таблица цветов Цвет	Номер цвета 	1 2 3 4 5 6 7 8 9 	10 11 12 13 14 15 16 17 1...
60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 	70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 	80 81 82 83 84...
Запуск программы
Рисунки.
1 из 9

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных из
Описание слайда:

Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных изображений в среде ЛогоМиры. («Паучок») Работу подготовили: учащиеся 6 «А» класса Волохов Сергей Петрова Александра Сердюкова Яна руководитель: учитель информатики Иванникова И.Н.

№ слайда 2
Описание слайда:

№ слайда 3 Язык ЛОГО ЛогоМиры Название команды (краткая форма)	Назначение инструмента Относ
Описание слайда:

Язык ЛОГО ЛогоМиры Название команды (краткая форма) Назначение инструмента Относительное перемещение (команды) вперед (вп) Черепашка продвигается вперед по направлению головы на указанное число шагов назад Черепашка продвигается назад против направления головы на указанное число шагов направо (пр) Черепашка поворачивается направо относительно головы на указанное число градусов налево (лв) Черепашка поворачивается налево относительно головы на указанное число градусов курс_на Голова текущей Черепашки поворачивается к Черепашке, имя которой указано Абсолютное перемещение (команды) нов_х Черепашка перемещается по горизонтали относительно центра координат нов_у Черепашка перемещается по вертикали относительно центра координат домой Черепашка возвращается в исходное положение (в центр рабочего поля, головой на Север) нов_курс (нк) Голова Черепашки поворачивается по часовой стрелке на угол относительно Севера (0-359) нов_место (нм) Устанавливает Черепашку в указанную точку рабочего поля

№ слайда 4 Перемещение (датчики)	 х_коор	Сообщает значение абсциссы текущего положения Чере
Описание слайда:

Перемещение (датчики) х_коор Сообщает значение абсциссы текущего положения Черепашки у_коор Сообщает значение ординаты текущего положения Черепашки путь Сообщает расстояние от текущего положения Черепашки до указанной точки курс Сообщает величину угла, образованного линией, идущей на Север, и линией, соединяющей положение Черепашки с указанной точкой Состояние Черепашки (команды) перо опусти (по) Перо опустить перо подними (пп) Перо поднять (пс) Перо стирай сотри графику (сг) Экран очищается, а Черепашка возвращается в исходное положение – «домой» (сч) Спрячься Черепашка (пч) Покажись Черепашка Управление цветом (команды) нов_цвет (нц) Установить Черепашке указанный цвет (0-139) нов_фон Установить указанный цвет фона крась Закрасить фигуру текущим цветом Черепашки Управление цветом (датчики) цвет Сообщает текущий цвет Черепашки цвет_поля (цп) Сообщает текущий цвет пикселя под пером Черепашки Управление размером (команды) нов_размер Установить Черепашке указанный размер (5-150) нов_размер_пера Установить указанную толщину пишущего пера (1-100)

№ слайда 5 Вывод на экран (команды)	 пиши	Выводит в текстовое окно указанное значение покаж
Описание слайда:

Вывод на экран (команды) пиши Выводит в текстовое окно указанное значение покажи Выводит в Командный центр указанное значение Команды это Начало программы (ключевое слово заголовка) конец Завершение программы жди Задается пауза повтори Команда организации цикла с ограниченным числом повторений пусть Создает переменную (пуст “а 30) и может изменять значение уже созданной переменной (пусть “s :s + 1) нов_форма (нф) «Переодевает» Черепашку в указанный костюм (0-60) Датчики случайный (сл) Датчик случайных чисел принимает значение любого целого положительного числа от 0 до заданной в качестве параметра границы значений

№ слайда 6 Таблица цветов Цвет	Номер цвета 	1 2 3 4 5 6 7 8 9 	10 11 12 13 14 15 16 17 18 1
Описание слайда:

Таблица цветов Цвет Номер цвета 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

№ слайда 7 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 	70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 	80 81 82 83 84 85
Описание слайда:

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100  101  102  103  104  105  106  107  108 109 110  111  112  113  114  115  116  117  118 119 120  121  122  123  124  125  126  127  128 129 130  131  132  133 134  135  136  137  138 139

№ слайда 8 Запуск программы
Описание слайда:

Запуск программы

№ слайда 9 Рисунки.
Описание слайда:

Рисунки.

Название документа проект.doc


Муниципальное общеобразовательное учреждение

«Средняя общеобразовательная школа № 4»








Исследовательская работа по теме:

«Исследование возможностей языка программирования Лого для получения красочных изображений в среде ЛогоМиры».

(«Паучок»)


hello_html_724ade72.png


Работу подготовили: учащиеся 6 «А» класса

Волохов Сергей

Петрова Александра

Сердюкова Яна

руководитель:

учитель информатики

Иванникова И.Н.



с. Сотниковское

2009

Оглавление

Введение

Подготовительная работа

Создание Паучка

Рисование фигур

Создание художественного сюжета

Сопроводительный рассказ к художественному сюжету

Примеры применения программ для задания движения

Литература

Приложение 1. Язык ЛОГО ЛогоМиры

Приложение 2. Таблица цветов

Приложение 3. Рисунки

Приложение 4. Паутинка.















2

3

3

3

6

9

10

11

12

14

15

16











Введение

Герой нашей исследовательской работы черепашка–паучок. Живет он в среде программирования ЛогоМиры, или, по-английски, MicroWorlds ([мáйкроуóлдз] - МикроМиры). Общаться с ним мы можем на языке программирования Лого. Название Лого образовано от древнегреческого слова «logos», что означает «мысль», «слово». Этот язык включает в себя множество разнообразных команд, позволяющих рисовать, решать вычислительные задачи, создавать мультфильмы и делать многое другое.

Английское название среды как нельзя лучше отражает ее возможности: в ЛогоМирах есть встроенный графический редактор для красочного оформления микромира, музыкальный редактор и список звуков для его озвучивания, «гардероб» с разнообразными «костюмами» для черепашек.

ЛогоМиры позволяет создавать объекты с заданными свойствами (линии, прямоугольники, эллипсы определенного цвета и размера) и производить над ними различные действия при помощи мыши, например, копировать и перемещать. В отличие от графического редактора Paint в этой программе есть объекты, которые могут «сами» производить некоторые действия (перемещаться, поворачиваться), а также менять свои свойства (например, форму, размеры, цвет). Эти объекты – черепашки. Конечно, все их действия и превращения происходят не без участия человека. Именно он направляет черепашек, командует ими.

Цель нашей исследовательской работы выяснить можно ли с помощью языка программирования Лого получить изображения, не уступающие по красоте и сложности, создаваемым в графическом редакторе, и используя только одну Черепашку создать художественный сюжет.

Полученные программы можно применять не только для рисования, но для задания траектории движения черепашки.























Подготовительная работа

На уроках информатики мы выяснили, что рабочее поле имеет размер 745 шагов с запада на восток и 425 шагов с севера на юг (1 шаг равен 1 пикселю). Так же выучили следующие слова-команды языка Лого: вперед (вп), назад, перо опусти (по), перо подними (пп), сотри графику (сг), домой, направо (пр), налево (лв), жди, это, конец, нов_курс (нк), нов_форма, нов_цвет (нц), нов_размер, нов_размер_пера, повтори, покажи, случайный (сл). Научились составлять и оформлять программы линейной и циклической алгоритмической конструкций.

Для успешной работы над проектом мы ознакомились с дополнительной литературой и пополнили свой запас новыми словами Лого. Все слова мы свели в таблицу приложения 1. Также нами была составлена таблица соответствия числа и цвета. Познакомились с понятиями процедуры и программного модуля, формального и фактического параметра, переменной. Теперь зная язык обитателей ЛогоМиров, мы можем приступить к работе.

Создание Паучка

Для своего героя – паучка мы создали три новых формы (13, 14, 15) с разным расположением лапок, в которые и «переодеваем» поочередно черепашку.

В Личной карточке черепашки записали:

нов_форма 13 жди 1 нов_форма 14 жди 1 нов_форма 15 жди 1

и установили переключатель на «Много раз».

Паучок может теперь шевелить лапками, а значит и «передвигаться». Следовательно, наш герой готов к работе – созданию неповторимой паутины.

Рисование фигур

Все изображения находятся в приложении 3.

Параметры

а - длина стороны квадрата

Процедура

это квадрат а

повтори 4 [вп :а пр 90 жди 1]

конец

Программный модуль

по квадрат 50 пп

Параметры

к - количество квадратов

ц - номер первоначального цвета

й - число на которое увеличивается номер цвета

Процедура

это узор_квадрат а к ц й

повтори :к [нов_цвет :ц квадрат :а пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец

Программный модуль

по узор_квадрат 40 5 64 1 пп {рисунок 1}

по узор_квадрат 40 180 9 2 пп {рисунок 2}

по узор_квадрат 80 20 7 10 пп {рисунок 3}

Параметры

б – количество сторон круга (дуги)

ф - число на которое увеличивается сторона круга

Процедуры

это круг б

повтори :б[вп 1 пр 360 / :б]

конец


это цветок б к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это круг_л б ц

нов_цвет :ц повтори :б[вп 1 лв 360 / :б]

конец


это круг_п б ц

нов_цвет :ц повтори :б[вп 1 пр 360 / :б]

конец


это бусы б к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1 пп вп 10 по]

конец


это тоннель б ф к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пусть "ц :ц + :й жди 1 пусть "б :б + :ф]

конец


это бабочка1 б ф к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг_л :б :ц круг_п :б :ц пусть "ц :ц + :й жди 1 пусть "б :б + :ф]

конец


Программный модуль

цветок

по цветок 150 7 12 1 пп {рисунок 4}

шар

по цветок 150 17 12 1 пп {рисунок 5}

бабочка

по круг_л 50 15 круг_л 100 105 круг_л 150 65 круг_п 50 15 круг_п 100 105 круг_п 150 65 пп {рисунок 6}

бусы

по бусы 50 10 100 1 пп {рисунок 7}

тоннель

по тоннель 50 15 20 8 5 пп {рисунок 8}

цветок с серединой

по нов_размер_пера 3 цветок 150 17 12 1 пп вп 10 пр 95 по нов_цвет 45 нов_размер_пера 15 круг 50 пп {рисунок 9}

бабочка1

по бабочка1 5 10 20 8 5 пп {рисунок 10}


Процедуры

это дуга б

повтори :б[вп 1 лв 1]

конец


это листик б ц

нов_цвет :ц дуга :б лв 90 дуга :б лв 90

конец


это цветок1 к ц

повтори :к [листик 90 :ц лв 360 / :к жди 1]

конец


это цветок2 к ц й

повтори :к [листик 90 :ц лв 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это листик1 ц

нов_цвет :ц дуга 90 лв 90 дуга 90 лв 100 дуга 70 лв 110 дуга 70 лв 120 дуга 50 лв 130 дуга 50 лв 140 дуга 30 лв 150 дуга 30 лв 120

конец


это цветок3 к ц й

повтори :к [листик1 :ц лв 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это цветок4 к ц й

повтори :к [листик1 :ц лв 360 / :к вп 10 пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


Программный модуль

1. листик

по листик 90 56 пп {рисунок 11}

2. цветок1

по цветок1 9 25 пп {рисунок 12}

3. цветок2

по цветок2 9 87 6 пп {рисунок 13}

4. цветок3

по цветок3 11 103 15 пп {рисунок 14}

5. цветок4

по цветок4 10 104 25 пп {рисунок 15}

Создание художественного сюжета

Процедуры

это квадрат а

повтори 4 [вп :а пр 90]

конец


это узор_квадрат а к ц й

повтори :к [нов_цвет :ц квадрат :а пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это круг б

повтори :б[вп 1 пр 360 / :б]

конец


это цветок б к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это круг_л б ц

нов_цвет :ц повтори :б[вп 1 лв 360 / :б]

конец


это круг_п б ц

нов_цвет :ц повтори :б[вп 1 пр 360 / :б]

конец


это бусы б к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1 пп вп 10 по]

конец


это тоннель б ф к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пусть "ц :ц + :й жди 1 пусть "б :б + :ф]

конец


это бабочка1 б ф к ц й

повтори :к[нов_цвет :ц круг_л :б :ц круг_п :б :ц пусть "ц :ц + :й жди 1 пусть "б :б + :ф]

конец



это дуга б

повтори :б[вп 1 лв 1]

конец


это листик б ц

нов_цвет :ц дуга :б лв 129 дуга :б лв 130

конец


это цветок1 к ц

повтори :к [листик 50 :ц лв 360 / :к жди 1]

конец


это цветок2 к ц й

повтори :к [листик 50 :ц лв 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это листик1 ц

нов_цвет :ц дуга 50 лв 130 дуга 50 лв 135 дуга 39 лв 141 дуга 39 лв 147 дуга 25 лв 152 дуга 25 лв 147

конец


это цветок3 к ц й

повтори :к [листик1 :ц лв 360 / :к пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это цветок4 к ц й

повтори :к [листик1 :ц лв 360 / :к вп 5 пусть "ц :ц + :й жди 1]

конец


это бугор

повтори 90 [вп 1 пр 2] вп 1 лв 180 жди 1

конец


это бугорки

повтори 13 [бугор]

конец


это земля

нц 53 нов_х -325 нов_у -93 по бугорки пп нц 54 нов_х -298 нов_у -119 по бугорки пп нц 55 нов_х -287 нов_у -134 по бугорки пп нц 56 нов_х -260 нов_у -152 по бугорки пп нц 57 нов_х -250 нов_у -171 по бугорки пп нц 58 нов_х -270 нов_у -192 по бугорки пп нц 59 нов_х -281 нов_у -210 по бугорки пп

конец


это ямка

повтори 90 [вп 1 лв 2] вп 1 лв 180 жди 1

конец


это ямки

пр 180 повтори 13 [ямка] пр 180

конец


это небо

нц 105 нов_х -325 нов_у 210 по ямки пп нц 102 нов_х -298 нов_у 185 по ямки пп нц 96 нов_х -287 нов_у 170 по ямки пп нц 95 нов_х -260 нов_у 155 по ямки пп нц 86 нов_х -250 нов_у 140 по ямки пп нц 85 нов_х -270 нов_у 125 по ямки пп нц 84 нов_х -281 нов_у 110 по ямки пп

конец


это появление

сч нов_х -173 нов_у 40 по тоннель 50 15 20 8 5 пп нов_х -173 нов_у 40 пч жди 1 нов_курс 125 повтори 30 [вп 5 жди 1]

конец


это звезды

нов_размер_пера 4 нов_х -350 нов_у 170 по узор_квадрат 10 5 44 0 пп жди 1

нов_х -50 нов_у 170 по узор_квадрат 10 5 24 0 пп жди 1 нов_х 123 нов_у 170 по узор_квадрат 10 5 14 0 пп жди 1 нов_х -290 нов_у 150 по узор_квадрат 10 5 63 0 пп жди 1 нов_х 60 нов_у 140 по узор_квадрат 10 5 133 0 пп жди 1 нов_х -163 нов_у 175 по узор_квадрат 10 5 124 0 пп жди 1 нов_фон 5 жди 1 нов_х 180 нов_у 120 по узор_квадрат 10 5 64 0 пп жди 1 нов_х -10 нов_у 120 по узор_квадрат 10 5 83 0 пп жди 1 нов_х -170 нов_у 120 по узор_квадрат 10 5 14 0 пп жди 1 нов_х 0 нов_у 160 по узор_квадрат 10 5 44 0 пп жди 1 нов_размер_пера 1

конец


это радуга б к ц й

нов_х -273 нов_у -72 нов_размер_пера 3 по повтори :к[нов_цвет :ц круг :б пр 2 пусть "ц :ц + :й жди 1 пп вп 10 по] нов_размер_пера 1

конец


это листики

по нов_размер_пера 2 лв 15 листик 50 69 пр 90 листик 50 69 нов_курс 0 вп 60 пп вп 40 нов_размер_пера 1

конец


это цветы

нов_х 8 нов_у -175 листики нов_х 10 по цветок4 10 104 25 пп жди 2

нов_х -293 нов_у -121 по цветок3 11 103 15 пп жди 2

нов_х 284 нов_у -124 по цветок2 17 123 1 пп жди 2

нов_х -180 нов_у -158 по цветок1 15 25 пп жди 2

нов_х 149 нов_у -158 по узор_квадрат 30 25 7 10 пп жди 2 нов_размер_пера 2

нов_х -56 нов_у -167 по нов_размер_пера 2 цветок 70 7 12 1 пп вп 4 пр 95 по нов_цвет 45 нов_размер_пера 10 круг 20 нов_размер_пера 2 пп жди 2 нов_фон 11

нов_х -138 нов_у -72 по цветок 80 15 12 1 пп жди 2

нов_х 186 нов_у -75 по цветок 70 7 12 1 пп нов_размер_пера 1

конец


это сюжет

нов_фон 70 появление повтори 10[вп 10 пр 360 / 10 жди 0,5] жди 10 сг нов_фон 90 земля жди 4 нов_фон 40 небо жди 4 нов_фон 10 звезды жди 2 нов_фон 9 нов_х 300 нов_у 150 по узор_квадрат 30 150 9 2 пп нов_фон 71 домой жди 6 радуга 20 90 6 10 пп домой нов_фон 41 жди 50 цветы

нов_фон 3 домой пр 30 жди 50 сч нов_фон 9 жди 50 нов_фон 72 жди 10 пч жди 35

нов_размер_пера 1 нов_х -40 нов_у 2 по бабочка1 5 10 15 8 10 пп жди 3 нов_фон 41 нов_х 80 нов_у 20 по бабочка1 5 10 15 5 10 пп жди 3 нов_размер_пера 2 нов_х 240 нов_у -29 по круг_л 50 15 круг_л 70 105 круг_л 100 65 круг_п 50 15 круг_п 70 105 круг_п 100 65 пп жди 6 нов_х -318 нов_у 5 по круг_л 50 15 круг_л 70 105 круг_л 100 65 круг_п 50 15 круг_п 70 105 круг_п 100 65 пп жди 5 нов_фон 41 жди 30 нов_фон 2 жди 30 нов_фон 71 жди 30 нов_фон 130 жди 30 нов_фон 9 нов_х -56 нов_у -167

конец

Программный модуль

сюжет

Сопроводительный рассказ к художественному сюжету

Я начинаю свой рассказ. Вот домик Паучка. Он встал пораньше, сделал зарядку. Сегодня Паучок начал сложную работу. Он хочет сплести паутину, какой еще ни у кого не было. Весь день он ткал землю и небо, а на закате появились первые звезды. Чтобы следующий день был ярким и солнечным Паучок всю ночь трудился над светилом. Ранним утром в паутинке стала появляться радуга. Осмотрелся Паучок вокруг хорошо светло, но не хватает цветов. Устал работяга к вечеру и отправился поспать. Всю ночь в лунном свете любовались лесные жители паутинкой. Наступило утро, оглядевшись, Паучок, решил украсить свое творение бабочками. Не прошли труды даром. Паутинка красива как днем, так и вечером, как на восходе, так и на закате, но особенно красива ночью.

Примеры применения программ для задания движения

нф 35 ямки {корабль на волнах}

нф 33 бугорки {автомобиль на ухабистой дороге}

нф 11 цветок 150 17 12 1 {пчелка над цветком}


















Литература

  1. Н.В. Макарова, Информатика 5-6, Питер, 2005 г.

  2. Н.В. Макарова, Информатика, Практикум по информационным технологиям 7-9, Питер, 2006 г.

  3. А.В. Диков, Черепашка ходит по кругу, газета «Информатика» №11/2004


















































Приложение 1. Язык ЛОГО ЛогоМиры.

Название команды (краткая форма)

Назначение инструмента

Относительное перемещение (команды)

вперед (вп)

Черепашка продвигается вперед по направлению головы на указанное число шагов

назад

Черепашка продвигается назад против направления головы на указанное число шагов

направо (пр)

Черепашка поворачивается направо относительно головы на указанное число градусов

налево (лв)

Черепашка поворачивается налево относительно головы на указанное число градусов

курс_на

Голова текущей Черепашки поворачивается к Черепашке, имя которой указано

Абсолютное перемещение (команды)

нов_х

Черепашка перемещается по горизонтали относительно центра координат

нов_у

Черепашка перемещается по вертикали относительно центра координат

домой

Черепашка возвращается в исходное положение (в центр рабочего поля, головой на Север)

нов_курс (нк)

Голова Черепашки поворачивается по часовой стрелке на угол относительно Севера (0-359)

нов_место (нм)

Устанавливает Черепашку в указанную точку рабочего поля

Перемещение (датчики)

х_коор

Сообщает значение абсциссы текущего положения Черепашки

у_коор

Сообщает значение ординаты текущего положения Черепашки

путь

Сообщает расстояние от текущего положения Черепашки до указанной точки

курс

Сообщает величину угла, образованного линией, идущей на Север, и линией, соединяющей положение Черепашки с указанной точкой

Состояние Черепашки (команды)

перо опусти (по)

Перо опустить

перо подними (пп)

Перо поднять

(пс)

Перо стирай

сотри графику (сг)

Экран очищается, а Черепашка возвращается в исходное положение – «домой»

(сч)

Спрячься Черепашка

(пч)

Покажись Черепашка

Управление цветом (команды)

нов_цвет (нц)

Установить Черепашке указанный цвет (0-139)

нов_фон

Установить указанный цвет фона

крась

Закрасить фигуру текущим цветом Черепашки

Управление цветом (датчики)

цвет

Сообщает текущий цвет Черепашки

цвет_поля (цп)

Сообщает текущий цвет пикселя под пером Черепашки

Управление размером (команды)

нов_размер

Установить Черепашке указанный размер (5-150)

нов_размер_пера

Установить указанную толщину пишущего пера (1-100)

Вывод на экран (команды)

пиши

Выводит в текстовое окно указанное значение

покажи

Выводит в Командный центр указанное значение

Команды

это

Начало программы (ключевое слово заголовка)

конец

Завершение программы

жди

Задается пауза

повтори

Команда организации цикла с ограниченным числом повторений

пусть

Создает переменную (пуст “а 30) и может изменять значение уже созданной переменной (пусть “s :s + 1)

нов_форма (нф)

«Переодевает» Черепашку в указанный костюм (0-60)

Датчики

случайный (сл)

Датчик случайных чисел принимает значение любого целого положительного числа от 0 до заданной в качестве параметра границы значений






















Приложение 2. Таблица цветов.

Цвет

Номер цвета

hello_html_mfd00857.png

1 2 3 4 5 6 7 8 9

hello_html_7b4c4459.png

10 11 12 13 14 15 16 17 18 19

hello_html_m12d01986.png

20 21 22 23 24 25 26 27 28 29

hello_html_143a15c4.png

30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

hello_html_mda4c2f6.png

40 41 42 43 44 45 46 47 48 49

hello_html_m16ea64.png

50 51 52 53 54 55 56 57 58 59

hello_html_m49f3f0b1.png

60 61 62 63 64 65 66 67 68 69

hello_html_m19567323.png

70 71 72 73 74 75 76 77 78 79

hello_html_38830390.png

80 81 82 83 84 85 86 87 88 89

hello_html_890f9a9.png

90 91 92 93 94 95 96 97 98 99

hello_html_7a2fb600.png

100  101  102  103  104  105  106  107  108 109

hello_html_16c65f87.png

110  111  112  113  114  115  116  117  118 119

hello_html_5735a8c9.png

120  121  122  123  124  125  126  127  128 129

hello_html_m5561e584.png

130  131  132  133 134  135  136  137  138 139










Приложение 3. Рисунки.

hello_html_445d9299.png

Рисунок 1

hello_html_m4c71ef44.png

Рисунок 2

hello_html_m38318344.png

Рисунок 3

hello_html_m3962cbe0.png

Рисунок 4

hello_html_164a90cb.png

Рисунок 5


hello_html_m18b88671.png

Рисунок 6

hello_html_291de6cf.png

Рисунок 7

hello_html_33e7ca03.png

Рисунок 8

hello_html_m261e14aa.png

Рисунок 9



hello_html_5cdeac6a.png


Рисунок 10



hello_html_mdb80d5f.png


Рисунок 11

hello_html_ebe0fb0.png

Рисунок 12

hello_html_m22d00552.png

Рисунок 13

hello_html_57a61cfb.png

Рисунок 14

hello_html_m2e98f948.png

Рисунок 15







Приложение 4. Паутинка.

hello_html_7d4a2df9.png



«Весь мир - театр» (ЛогоМиры) 6 класс
  • Информатика
Описание:

Цель урока:
Закрепить имеющиеся навыки работы в среде ЛогоМиры, развивая теоретическое, творческое мышление, в условиях воспитания информационной культуры.
Оборудование: ПК, среда программирования ЛогоМиры, мультимедийный проектор.

План урока

  • Организационный момент.
  • Самостоятельная работа.
  • Обобщение изученного.
  • Домашнее задание.
  • Краткий инструктаж по технике безопасности в компьютерном классе.
  • Практическая работа.
  • Рефлексия.
  • Итог урока.

Ход урока

  • Организационный момент.

- Ребята проверьте готовность к уроку. Сегодня у нас присутствуют гости, поприветствуйте их самой лучшей своей улыбкой.

  • Самостоятельная работа.

Вариант 1

Вариант 2

1. Алгоритм –
Циклический алгоритм -

1. Программа –
Линейный алгоритм -

2. ЛогоМиры -

2. Лого -

3. Какие команды не имеют входного параметра?

3. Что делает черепашка по команде жди?

4. Нарисуйте фигуры:
по нд 40 пр 90 вп 80 лв 90
вп 40 пр 90 нд 80 лв 90 пп
Придумайте название.

4. Нарисуйте фигуры:
по нд 80 пр 90 вп 40 лв 90
вп 80 нд 80 пр 90 вп 10 пр 90 вп 5 пп Придумайте название

5. Напиши последовательность команд для рисования фигуры:

mir1.jpg

5. Напиши последовательность команд для рисования фигуры:

mir2.jpg

Задания можно выполнять в любом порядке.

  • Обобщение изученного.

- Ребята, на предыдущих уроках вы научились создавать изображения с помощью черепашек, задавать движение и переодевать черепашек в различные костюмы. Сегодня вы примените все свои знания и умения при создании сюжета в ЛогоМирах.
Среда ЛогоМиры позволит вам почувствовать себя и режиссером, и декоратором, и костюмером. Актерами будут черепашки. Процесс задания команд и отладки действий черепашек похож на репетицию с актерами. В Поле форм можно подобрать готовые костюмы или создать свои собственные.
Вопрос (работа с учебником): В § 3.6 найдите этапы создания сюжета в ЛогоМирах.
Сценарий я составила (приложение рис. 1 и рис. 2), а вы должны его поставить.
Вопрос: Как создать черепашку?
Вопрос: Ребята, посмотрите на экран (приложение). Сколько черепашек вам надо создать?
Движение вам необходимо задать черепашкам Ч1, Ч2, Ч3.
Вопрос: Как задать движение черепашки?
Вопрос: Как переодеть черепашку в новый костюм?
Вы уже сталкивались с ситуацией, когда, переодев черепашку, задаете движение, а она направляется не в том направлении.
Вопрос (работа с учебником): В § 3.7 найдите, как исправить направление движения черепашки?
Вопрос: С помощью чего можно создать задний план сюжета?
Теперь, ребята, вы можете приступать к созданию сюжета. Но сначала запишите домашнее задание.

  • Домашнее задание

§ 3.6, 3.7, № 28, 29,
принести транспортир

  • Краткий инструктаж по технике безопасности в компьютерном классе.
  • Нельзя касаться тыльной стороны компьютера и проводов.
  • Нельзя нажимать клавиши ручкой или карандашом.
  • Нельзя ходить по классу, вставать со своего места, без разрешения учителя.
  • В случае неисправности компьютера или при обнаружении запаха гари – подозвать учителя.
  • При работе на компьютере время от времени переводите взгляд на ярко-желтый квадрат, расположенный на мониторе. Это снизит утомляемость ваших глаз.
    • Практическая работа: «Создание сюжета в ЛогоМирах»

- Ребята, пройдите на свои места за компьютеры. Посмотрите еще раз на сюжет. Напоминаю, что вам надо создать 5 черепашек, а задать движение черепашкам Ч1, Ч2, Ч3. Приступайте к работе.

mir3.jpg
mir4.jpg
    • Рефлексия.

- В чем отличие между черепашками-деревьями и оттисками деревьев?
- В чем отличие между черепашками-волнами и оттисками волн?

    • Итог урока.

Подведение итогов, выставление оценок за работу на уроке.

30.04.2010




dop.pngДополнительно:

Демонстрационный материал к уроку презентация на тему: «Весь мир - театр» (ЛогоМиры)

Слайд 1
mir5.jpg


Здесь представлены лишь скриншоты презентации. Полный вариант содержит 10 слайдов.

Автор Иванникова Ирина Николаевна
Дата добавления 30.04.2010
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 2620
Номер материала 630
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓