Инфоурок Информатика Другие методич. материалыРедактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 6 класс

Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 6 класс

Скачать материал

Выберите документ из архива для просмотра:

Автор.doc Аннотация к презентации.doc бульк.wav пузырьки.wav рыбалка_для учителя.mw2 рыбалка_шаблон.mw2 бульк.wav пузырьки.wav рыбалка_для учителя.mw2 рыбалка_шаблон.mw2 Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры.doc Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры.ppt Методическая копилка учителя информатики.url ‚ ¦­®!.txt

Выбранный для просмотра документ Автор.doc

Автор

Невзорова Лариса Анатольевна

учитель информатики и ИКТ

квалификационная категория: высшая

МОУ лицей «МОК №2»

г. Воронеж

e-mail: nevzorovala@mail.ru

адрес сайта ОУ: http://mok2.vrn.ru

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 6 класс"

Методические разработки к Вашему уроку:

Получите новую специальность за 3 месяца

Старший рекрутер

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Аннотация к презентации.doc

Аннотация к презентации

«Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 2.0»

 

Даная презентация содержит методические рекомендации для учителей, желающих создать шаблон мультпроекта самостоятельно. Наличие шаблона мультпроекта в формате mw2 позволит учащимся выполнить предложенные учителем задания в рамках одного урока продолжительностью 45 минут.

Презентация создана в прикладной программе MS PowerPoint. Всего 12 слайдов:

1 слайд – титульный лист.

2 слайд – план предварительной работы, содержит гиперссылки на соответствующие слайды № 3-7.

3 слайд – главный герой и декорации (скриншот)

4, 5 слайды – создание форм (скриншоты)

6 слайд – расположение управляющих кнопок (скриншот)

7 слайд – программа для шаблона (файл рыбалка_шаблон.mw2)

 

Работа на уроке:

8 слайд – этап 1. Кот-рыболов (при нажатии управляющей кнопки «лапа», лапа кота должна переместиться вниз на 60 шагов, издавая при этом звук всплеска воды).

9 слайд – этап 2. Костюмы Рыбки. Показано размещение созданных форм с указанием их номеров (до и после редактирования программы).

10 слайд – этап 3. Риск – благородное дело (при нажатии кнопки «рыбка», Рыбка должна перемещаться по всей ширине аквариума, использование циклов).

11 слайд – этап 4. Работа звукооператора. Записать с помощью микрофона звуковой файл пузырьки (для того, чтобы звук был более естественным можно использовать стакан с водой и трубочку для коктейля, длительность записи 2 секунды). Создаем кнопку «воздух». При нажатии на кнопку «воздух» пузырьки воздуха поднимаются вверх и издают соответствующие звуки.

12 слайд – дан текст отредактированной программы.

Примечание.

Архив Мультпроект.zip содержит два звуковых файла в формате wav, файл рыбалка_шаблон.mw2 (шаблон для учеников) и рыбалка_для учителей.mw2 (готовый проект). Для того, чтобы работа программы выполнялась правильно, звуковые файлы должны находиться в одной папке с проектом.

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 6 класс"

Получите профессию

Технолог-калькулятор общественного питания

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры.doc

Тема урока. Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры.

Предмет. Информатика и ИКТ.

Класс. 6 класс.

Литература: Макарова Н.В., Николайчук Г.С., Титова Ю.Ф, Симонова И.В. Информатика. 5‑6 класс. Начальный курс: Учебник. 2‑изд., переработанное / Под ред. Н.В. Макаровой. — СПб.: Питер, 2006. — 160 с.

Ключевые слова: движение объектов, смена форм, циклический алгоритм, управление объектами, звуковой файл.

Место урока в изучении раздела: обобщающий урок.

Продолжительность урока: 45 минут.

Цели урока: познавательная — активизация и закрепление знаний учащихся по теме «Движение объектов со сменой форм, управление объектами»; развивающая — развитие логического мышления учащихся при составлении программы с циклами; воспитательная — формирование у учащихся познавательной потребности, интереса к предмету за счет игровой формы работы; воспитание дисциплинированности; формирование чувства коллективизма и здорового соперничества.

Материалы и оборудование: среда программирования «ЛогоМиры 2.0»; комплект ПК; проектор; файл рыбалка_шаблон.mw2; микрофоны; звуковые колонки; наушники; карточки‑бонусы («жемчужины», «спасательные круги»).

Метод обучения: игровой с элементами частично‑поискового.

Форма работы: групповая.

Ход  урока

I. Организационный момент.

Учитель. Здравствуйте! Я очень рада всех вас видеть. Улыбнемся друг другу и начнем занятие. Все это время мы осваивали с вами азы программирования в среде ЛогоМиры: изучали встроенный графический редактор, учились работать с формами, осваивали работу по созданию движения объектов. Сегодня у нас в гостях представители одной начинающей компании мультипликаторов: директор компании, режиссер, звукооператор, сценарист‑программист, художник‑мультипликатор и независимые эксперты. Компания только начинает свою творческую деятельность, у нее возникли определенные трудности при создании интерактивного мультпроекта «Рыбалка». Слово предоставляется директору компании.

Директор. Ребята! Прежде чем создать свой проект мы все тщательно продумали и взвесили, но все равно, что‑то у нас в компании не ладится. Сами понять не можем, в чем тут дело. Помогите нам, пожалуйста, навести порядок в нашем нелегком бизнесе и вовремя сдать проект.

Учитель. Ребята, поможем начинающей компании?

Ученики. Да, конечно, друзей надо выручать.

Учитель. Предлагаю вам разбиться на две команды. За каждое правильно выполненное задание вы получите «жемчужину», в противном случае — «спасательный круг».

II. Описание сюжета.

Режиссер. Наш мультпроект —  это небольшая игра для маленьких детей. На столе в комнате стоит аквариум. В нем плавает рыбка. Около аквариума сидит кот. Он любуется красавицей‑рыбкой, мечтает поймать ее и съесть. Рыбка волшебная. Щелкните на кнопке «рыбка» —  рыбка начнет плавать (игра началась). Подкарауливая рыбку, кот запускает лапу в аквариум и старается поймать рыбку (кнопка «лапа»). Если кот поймал рыбку, то отправляет ее сушиться на веревочку. Трех рыбок коту достаточно, чтобы позавтракать (после этого игра прекращается). Игру можно остановить в любой момент независимо от количества пойманной рыбы, щелкнув на кнопке «сброс».

III. Этап 1. Кот-рыболов.

Художник-мультипликатор. Декорации нами уже созданы. Актеры выбирались на конкурсной основе. На роль кота‑рыболова приглашен кот Филя. Он очень любит есть свежую рыбу, но не любит мокрую воду.

Сценарист‑программист. Этот кот не поддается дрессировке. Вот, смотрите, как он мне всю руку исцарапал. Выручайте, ребята! Может вам удастся уговорить его «нырнуть»,  хотя бы до середины аквариума. Вот исходная программа для движения лапы кота. Укажите, выбранную глубину, на которую кот решился «нырять». Исходный текст программы:

это лапа

ч2, нф 13 вп 10 жди 1

если коснулись? "ч1 "ч2 [поймал]

ч2, нф 13 нд 10  бульк

конец

Ответ: кот решился опустить лапу в аквариум на 60 черепашьих шагов (вп 10 заменить на вп 60, нд 10 заменить на нд 60).

IV. Этап 2. Костюмы для Рыбки.

Художник-мультипликатор. Рыбка плывет справа налево, сменяя одну форму  на другую. Рыбка плывет слева направо, сменяя одну форму  на другую.

Сценарист‑программист. Рыбка плывет туда, потом сюда! В чем плывет? Пропали костюмы рыбки. Верните рыбке одежду, разложите ее по местам, указанным в программе (номера форм 29, 30, 31, 32). Вот моя программа:

это плыву_налево

ч1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2]

конец

это плыву_направо

ч1, повтори 2 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2]

конец

Художник-мультипликатор. Не надо драматизировать. Костюмы все нарисованы, разложены по полочкам. Номера полок я, правда, не запомнил. У меня дел по горло, не до этого.

Сценарист. Это, что же из‑за вашего упрямства опять программу переписывать?

Художник-мультипликатор. Ничего страшного здесь нет. Программу переписывать не надо. Найдите костюмы для Рыбки  и разложите их по местам (формы № 29, 30, 31, 32).

Учитель. Ребята, помогите, пожалуйста, художнику и сценаристу. Выясните номера полок, на которых художник оставил костюмы рыбки. Что можно предпринять в этом случае?

Художник и сценарист проверяют работу команд и оценивают ее, вручают «жемчужины» и «спасательные круги».

Ответ:

·           форму 24 скопировать на место формы 29;

·           форму 47 вырезать и вернуть на место 30;

·           форму 15 вырезать и вернуть на место 31;

·           форму 16 вырезать и вернуть на место 32.

Учитель. Ребята, вы хорошо потрудились, давайте дадим нашим глазам немного отдохнуть (проводится комплекс упражнений для глаз, 1-1,5 минуты).  

V. Этап 3. Риск – благородное дело.

Режиссер. Запустить сюжет. Не то! Опять не то! Как она плывет? Неестественно? Рыбка, что ли плавать не умеет?

Сценарист‑программист. Наша рыбка ужасно боится кота. Вон как его ребята надрессировали. Не кот, а рыбоед какой-то вышел. А вдруг он ее и на самом деле съест?

Режиссер. Не смешите меня! Если бы наших рыбок ели коты — наша студия давно бы разорилась! Вызовите каскадеров, максимально увеличьте траекторию движения рыбки, используя всю ширину аквариума.

Сценарист‑программист. Экспериментируйте. Вот моя программа:

это плыву_налево

ч1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2]

конец

это плыву_направо

ч1, повтори 2 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2]

конец

Ответ: можно заменить повтори 2 на повтори 5 (циклический алгоритм).

VI. Этап 4. Работа звукооператора.

Звукооператор. Наша рыбка аквариумная, ей для нормальной работы необходим воздух. Вам, ребята, предстоит создать две формы (№ 47 и 48) с изображением пузырьков воздуха и озвучить работу компрессора. Запишите звуковой файл, используя микрофон. Сохраните звук на Рабочем столе в папке «Мультпроект» как файл «пузырьки». На Листе программ уже записана программа, обеспечивающая подачу воздуха, но мы забыли ее озвучить. В этой программе допишите название звукового файла «пузырьки». Подумайте, что нужно создать, чтобы компрессор работал исправно. Сохраните проект.

Ответ: чтобы компрессор работал правильно, создаем управляющую кнопку «воздух».

это воздух

ч4, всегда [повтори 6 [нф 47 вп 10 жди 2 нф 48 вп 10 пузырьки] нм [-100 -85]]

конец

VII. Подведение итогов.

Каждая группа учащихся представляет свой проект на всеобщее обозрение, жюри подсчитывает «жемчужины» и «спасательные круги», выбирает самые лучшие проекты. По результатам присваиваются звания: «Самый непотопляемый проект», «Самый симпатичный проект», «За спасение утопающего проекта».

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 6 класс"

Получите профессию

Копирайтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры.ppt

Скачать материал "Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 6 класс"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Описание презентации по отдельным слайдам:

  • Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 2.0Методические р...

    1 слайд

    Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 2.0
    Методические рекомендации
    Автор: Невзорова Л.А.,
    учитель информатики и ИКТ,
    МОУ лицей «МОК №2»,
    г. Воронеж
    2011 г.

  • Предварительная работаСоздание главного героя и декораций
Создание форм
Созда...

    2 слайд

    Предварительная работа
    Создание главного героя и декораций
    Создание форм
    Создание управляющих кнопок
    Написание программы

  • Создание главного героя и декораций

    3 слайд

    Создание главного героя и декораций

  • Создание форм135963606162

    4 слайд

    Создание форм
    13
    59
    63
    60
    61
    62

  • Создание форм

    5 слайд

    Создание форм

  • Создание управляющих кнопок

    6 слайд

    Создание управляющих кнопок

  • это рыбка
ч1, всегда [плыву_налево плыву_направо]
конец

это лапа
ч2, нф 13 в...

    7 слайд

    это рыбка
    ч1, всегда [плыву_налево плыву_направо]
    конец

    это лапа
    ч2, нф 13 вп 10 жди 1
    если коснулись? "ч1 "ч2 [поймал]
    ч2, нф 13 нд 10 бульк
    конец

    это сброс
    ч3, нф 59
    ч1, нф 14 нм [20 0] нов_курс 270
    ч2, нм [0 50] нов_курс 180
    останов
    конец
    это плыву_налево
    ч1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2]
    конец

    это плыву_направо
    ч1, повтори 2 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2]
    конец

    это поймал
    ч3, нф форма + 1
    если форма = 63 [сброс]
    конец

    это воздух
    ч4, всегда [повтори 6 [нф 47 вп 10 жди 2 нф 48 вп 10 ] нм [-100 -85]]
    конец
    (смотрите файл рыбалка_шаблон.mw2)
    Написание программы

  • Этап 1. Кот-рыболов60 шагов

    8 слайд

    Этап 1. Кот-рыболов
    60 шагов

  • Этап 2. Костюмы РыбкиИсходные номера форм29303132Итог работы учащихся15164724...

    9 слайд

    Этап 2. Костюмы Рыбки
    Исходные номера форм
    29
    30
    31
    32
    Итог работы учащихся
    15
    16
    47
    24
    Ответ: форму 24 скопировать на место формы 29; форму 47 вырезать и вернуть на место 30; форму 15 вырезать и вернуть на место 31; форму 16 вырезать и вернуть на место 32.

  • Этап 3. Риск – благородное дело

    10 слайд

    Этап 3. Риск – благородное дело

  • Этап 4. Работа звукооператора

    11 слайд

    Этап 4. Работа звукооператора

  • это рыбка
ч1, всегда [плыву_налево плыву_направо]
конец
это лапа
ч2, нф 13 в...

    12 слайд

    это рыбка
    ч1, всегда [плыву_налево плыву_направо]
    конец

    это лапа
    ч2, нф 13 вп 60 жди 1
    если коснулись? "ч1 "ч2 [поймал]
    ч2, нф 13 нд 60 бульк
    конец

    это сброс
    ч3, нф 59
    ч1, нф 14 нм [20 0] нов_курс 270
    ч2, нм [0 50] нов_курс 180
    ч4, нф 14 нм [-100 -85]
    останов
    конец





    это плыву_налево
    ч1, повтори 5 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2]
    конец

    это плыву_направо
    ч1, повтори 5 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2]
    конец

    это поймал
    ч3, нф форма + 1
    если форма = 63 [сброс]
    конец

    это воздух
    ч4, всегда [повтори 6 [нф 47 вп 10 жди 2 нф 48 вп 10 пузырьки] нм [-100 -85]]
    конец





    (смотрите файл рыбалка_для учителя.mw2)
    Отредактированная программа

Получите профессию

Бухгалтер

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Выбранный для просмотра документ ‚ ¦­®!.txt

Данный материал был скачан с сайта www.metod-kopilka.ru

============================================================

 

!!!!!!!!Орфография и форматирование автора материала!!!!!!!!!!

 

========================================

Образовательно-информационный ресурс для учителей информатики,

учащихся и всех-всех, кто интересуется ИТ:

http://www.metod-kopilka.ru Методическая копилка учителя информатики

 

Организационные, методические и нормативные документы,

лабораторно-практические работы (комплекс занятий по MS Word, MS Excel,

MS Access, MS PowerPaint, Paint, Move Maker и др. прикладным программам),

лекции,конспекты, дидактический материал, занимательная информатика,

экзамен, проектная деятельность, презентации.

Все в свободном доступе! Без регистрации!

 

Просмотрено: 0%
Просмотрено: 0%
Скачать материал
Скачать материал "Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры 6 класс"

Получите профессию

Интернет-маркетолог

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Получите профессию

Экскурсовод (гид)

за 6 месяцев

Пройти курс

Рабочие листы
к вашим урокам

Скачать

Краткое описание документа:

Место урока в изучении раздела: обобщающий урок.Продолжительность урока: 45 минут.Цели урока: познавательная — активизация и закрепление знаний учащихся по теме «Движение объектов со сменой форм, управление объектами»; развивающая — развитие логического мышления учащихся при составлении программы с циклами; воспитательная — формирование у учащихся познавательной потребности, интереса к предмету за счет игровой формы работы; воспитание дисциплинированности; формирование чувства коллективизма и здорового соперничества. Материалы и оборудование: среда программирования «ЛогоМиры 2.0»; комплект ПК; проектор; файл рыбалка_шаблон.mw2; микрофоны; звуковые колонки; наушники; карточки-бонусы («жемчужины», «спасательные круги»).Метод обучения: игровой с элементами частично-поискового.Форма работы: групповая. Ход урока I. Организационный момент. Учитель. Здравствуйте! Я очень рада всех вас видеть. Улыбнемся друг другу и начнем занятие. Все это время мы осваивали с вами азы программирования в среде ЛогоМиры: изучали встроенный графический редактор, учились работать с формами, осваивали работу по созданию движения объектов. Сегодня у нас в гостях представители одной начинающей компании мультипликаторов: директор компании, режиссер, звукооператор, сценарист-программист, художник-мультипликатор и независимые эксперты. Компания только начинает свою творческую деятельность, у нее возникли определенные трудности при создании интерактивного мультпроекта «Рыбалка». Слово предоставляется директору компании. Директор. Ребята! Прежде чем создать свой проект мы все тщательно продумали и взвесили, но все равно, что-то у нас в компании не ладится. Сами понять не можем, в чем тут дело. Помогите нам, пожалуйста, навести порядок в нашем нелегком бизнесе и вовремя сдать проект. Учитель. Ребята, поможем начинающей компании?Ученики. Да, конечно, друзей надо выручать.Учитель. Предлагаю вам разбиться на две команды. За каждое правильно выполненное задание вы получите «жемчужину», в противном случае — «спасательный круг».II. Описание сюжета. Режиссер. Наш мультпроект — это небольшая игра для маленьких детей. На столе в комнате стоит аквариум. В нем плавает рыбка. Около аквариума сидит кот. Он любуется красавицей-рыбкой, мечтает поймать ее и съесть. Рыбка волшебная. Щелкните на кнопке «рыбка» — рыбка начнет плавать (игра началась). Подкарауливая рыбку, кот запускает лапу в аквариум и старается поймать рыбку (кнопка «лапа»). Если кот поймал рыбку, то отправляет ее сушиться на веревочку. Трех рыбок коту достаточно, чтобы позавтракать (после этого игра прекращается). Игру можно остановить в любой момент независимо от количества пойманной рыбы, щелкнув на кнопке «сброс». III. Этап 1. Кот-рыболов. Художник-мультипликатор. Декорации нами уже созданы. Актеры выбирались на конкурсной основе. На роль кота-рыболова приглашен кот Филя. Он очень любит есть свежую рыбу, но не любит мокрую воду. Сценарист-программист. Этот кот не поддается дрессировке. Вот, смотрите, как он мне всю руку исцарапал. Выручайте, ребята! Может вам удастся уговорить его «нырнуть», хотя бы до середины аквариума. Вот исходная программа для движения лапы кота. Укажите, выбранную глубину, на которую кот решился «нырять». Исходный текст программы: это лапа ч2, нф 13 вп 10 жди 1 если коснулись? "ч1 "ч2 [поймал] ч2, нф 13 нд 10 бульк конец Ответ: кот решился опустить лапу в аквариум на 60 черепашьих шагов (вп 10 заменить на вп 60, нд 10 заменить на нд 60).IV. Этап 2. Костюмы для Рыбки. Художник-мультипликатор. Рыбка плывет справа налево, сменяя одну форму на другую. Рыбка плывет слева направо, сменяя одну форму на другую. Сценарист-программист. Рыбка плывет туда, потом сюда! В чем плывет? Пропали костюмы рыбки. Верните рыбке одежду, разложите ее по местам, указанным в программе (номера форм 29, 30, 31, 32). Вот моя программа: это плыву_налево ч1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2] конец это плыву_направо ч1, повтори 2 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2] конецХудожник-мультипликатор. Не надо драматизировать. Костюмы все нарисованы, разложены по полочкам. Номера полок я, правда, не запомнил. У меня дел по горло, не до этого.Сценарист. Это, что же из-за вашего упрямства опять программу переписывать?Художник-мультипликатор. Ничего страшного здесь нет. Программу переписывать не надо. Найдите костюмы для Рыбки и разложите их по местам (формы № 29, 30, 31, 32).Учитель. Ребята, помогите, пожалуйста, художнику и сценаристу. Выясните номера полок, на которых художник оставил костюмы рыбки. Что можно предпринять в этом случае? Художник и сценарист проверяют работу команд и оценивают ее, вручают «жемчужины» и «спасательные круги». Ответ: форму 24 скопировать на место формы 29; форму 47 вырезать и вернуть на место 30; форму 15 вырезать и вернуть на место 31; форму 16 вырезать и вернуть на место 32. Учитель. Ребята, вы хорошо потрудились, давайте дадим нашим глазам немного отдохнуть (проводится комплекс упражнений для глаз, 1-1,5 минуты). V. Этап 3. Риск – благородное дело. Режиссер.Запустить сюжет. Не то! Опять не то! Как она плывет? Неестественно? Рыбка, что ли плавать не умеет?Сценарист-программист. Наша рыбка ужасно боится кота. Вон как его ребята надрессировали. Не кот, а рыбоед какой-то вышел. А вдруг он ее и на самом деле съест?Режиссер. Не смешите меня! Если бы наших рыбок ели коты — наша студия давно бы разорилась! Вызовите каскадеров, максимально увеличьте траекторию движения рыбки, используя всю ширину аквариума. Сценарист-программист. Экспериментируйте. Вот моя программа: это плыву_налево ч1, повтори 2 [нф 29 вп 20 жди 2 нф 30 вп 20 жди 2] конец это плыву_направо ч1, повтори 2 [нф 31 нд 20 жди 2 нф 32 нд 20 жди 2] конец Ответ: можно заменить повтори 2 на повтори 5 (циклический алгоритм).VI. Этап 4. Работа звукооператора. Звукооператор. Наша рыбка аквариумная, ей для нормальной работы необходим воздух. Вам, ребята, предстоит создать две формы (№ 47 и 48) с изображением пузырьков воздуха и озвучить работу компрессора. Запишите звуковой файл, используя микрофон. Сохраните звук на Рабочем столе в папке «Мультпроект» как файл «пузырьки». На Листе программ уже записана программа, обеспечивающая подачу воздуха, но мы забыли ее озвучить. В этой программе допишите название звукового файла «пузырьки». Подумайте, что нужно создать, чтобы компрессор работал исправно. Сохраните проект. Ответ:чтобы компрессор работал правильно, создаем управляющую кнопку «воздух». это воздух ч4, всегда [повтори 6 [нф 47 вп 10 жди 2 нф 48 вп 10 пузырьки] нм [-100 -85]] конецVII. Подведение итогов. Каждая группа учащихся представляет свой проект на всеобщее обозрение, жюри подсчитывает «жемчужины» и «спасательные круги», выбирает самые лучшие проекты. По результатам присваиваются звания: «Самый непотопляемый проект», «Самый симпатичный проект», «За спасение утопающего проекта». Дополнительно: Демонстрационный материал к уроку информатики в 6 классе «Редактирование интерактивного мультпроекта в среде ЛогоМиры» (12 слайдов) Слайд 1 Слайд 12 Материалы к уроку: Архив объемом 1,1 Mб (2-2-9-17.zip) Файл презентации к уроку информатики в формате .PPT Конспект урока в формате .DOC Конспект урока в формате .DOC Мультипроект в формате .MV2 и .VAW

Скачать материал

Найдите материал к любому уроку, указав свой предмет (категорию), класс, учебник и тему:

6 651 169 материалов в базе

Скачать материал

Другие материалы

Вам будут интересны эти курсы:

Оставьте свой комментарий

Авторизуйтесь, чтобы задавать вопросы.

  • Скачать материал
    • 14.07.2020 284
    • ZIP 1.1 мбайт
    • Оцените материал:
  • Настоящий материал опубликован пользователем Телегина Вероника Александровна. Инфоурок является информационным посредником и предоставляет пользователям возможность размещать на сайте методические материалы. Всю ответственность за опубликованные материалы, содержащиеся в них сведения, а также за соблюдение авторских прав несут пользователи, загрузившие материал на сайт

    Если Вы считаете, что материал нарушает авторские права либо по каким-то другим причинам должен быть удален с сайта, Вы можете оставить жалобу на материал.

    Удалить материал
  • Автор материала

    • На сайте: 3 года и 3 месяца
    • Подписчики: 0
    • Всего просмотров: 98811
    • Всего материалов: 210

Ваша скидка на курсы

40%
Скидка для нового слушателя. Войдите на сайт, чтобы применить скидку к любому курсу
Курсы со скидкой

Курс профессиональной переподготовки

Копирайтер

Копирайтер

500/1000 ч.

Подать заявку О курсе

Курс профессиональной переподготовки

Разработка и сопровождение требований и технических заданий на разработку и модернизацию систем и подсистем малого и среднего масштаба и сложности

Системный аналитик

600 ч.

9840 руб. 5900 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 64 человека из 34 регионов
  • Этот курс уже прошли 83 человека

Курс повышения квалификации

Компьютерная грамотность для пенсионеров

36 ч. — 180 ч.

от 1580 руб. от 940 руб.
Подать заявку О курсе
  • Этот курс уже прошли 19 человек

Курс профессиональной переподготовки

Информатика: теория и методика преподавания в профессиональном образовании

Преподаватель информатики

300/600 ч.

от 7900 руб. от 3950 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 48 человек из 21 региона
  • Этот курс уже прошли 148 человек

Мини-курс

Профориентация детей и подростков

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 36 человек из 17 регионов
  • Этот курс уже прошли 36 человек

Мини-курс

Психология и педагогика в работе с подростками

5 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 56 человек из 31 региона
  • Этот курс уже прошли 25 человек

Мини-курс

Эффективная самопрезентация

4 ч.

780 руб. 390 руб.
Подать заявку О курсе
  • Сейчас обучается 52 человека из 31 региона
  • Этот курс уже прошли 32 человека