Главная / Информатика / Конспект урока «Создание анимации в Macromedia Flash МХ». специальность «Оператор ЭВМ», 3 курс

Конспект урока «Создание анимации в Macromedia Flash МХ». специальность «Оператор ЭВМ», 3 курс

Конспект урока «Создание анимации в Macromedia Flash МХ». специальность «Оператор ЭВМ», 3 курс


Цель урока: сформировать понятие анимации, рассмотреть её виды, научить создавать ролики во Flash МХ; развивать творческие и коммуникативные способности учащихся; воспитать бережное отношение к программному обеспечению.

 Тип урока: комбинированный.

 Необходимое техническое оборудование: ПК, проектор, инструкционные карты, программа Macromedia Flash МХ.

Ход  урока

I. Организационная часть: 2 мин. Приветствие, проверка наличия учащихся.
II. Актуализация:

  1. Тема и цель урока

  2. Повторение правил ТБ при работе с ВТ, включение ПК

  3. Проверка усвоения пройденного материала методом устного опроса: 10 мин.

  • Работа со слоями

  • Импорт изображений в библиотеку Macromedia Flash МХ

  • Шкала времени

  1. Объяснение нового материала (сопровождается показом на проекторе): 18 мин.

Цель урока: создать анимацию (движение) объектов на сцене. Прежде повторим структуру окна программы. В верхней части окна располагается шкала времени. В ее левой части отображаются названия слоев, и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика.

На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр. Содержимое текущего кадра отображается в рабочей области.

http://metod-kopilka.ru/images/gr01.png

На каждом слое располагаются отдельные объекты, которые вручную созданы инструментами, представленными в программе, или командой Файл-импорт вставляются готовые изображения из файлов. Анимацию можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash МХ поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота объектов. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы клавишей F8 (Вставка - Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа. Различают 2 вида анимации: покадровую и расчетную (автоматическую). Суть покадровой анимации в том, что каждый кадр содержит уникальное изображение, например, если ролик состоит из 100 кадров, то столько же надо создать изображений. Типы кадров: ключевые и обычные. Ключевые кадры (на шкале времени обозначаются кружком) - независимы друг от друга и содержат любое изображение. Обычные кадры повторяют изображение предыдущего кадра. Покадровая анимация-процесс трудоемкий, используется, если надо отобразить много мелких движений.

При автоматической анимации необходимо создать первый и последний ключевые кадры: промежуточные программа рассчитает сама. Автоматическая анимация подразделяется на анимацию движения (Motion Tweening) и анимацию формы (Shape Tweening). Вид автоматической анимации выбирается из списка на панели Параметры. При выборе анимации движения для символа можно изменить его свойства, например, прозрачность, масштаб, угол поворота.

Анимация формы применяется для преобразования одного объекта в другой. Если в 1 кадре объект имел форму круга, то создав последний ключевой кадр, надо изменить форму объекта с помощью инструментов трансформации. Соответственно на панели Параметры из списка выбрать «Форма».

На основе рассмотренной темы учащимся необходимо по инструкционной карте создать фрагмент из сказки «Колобок».

III. Закрепление изложенного материала:

  1. Учащиеся самостоятельно создают видеоролик на основе анимации движения по инструкционным картам

  2. Во время самостоятельной работы преподаватель обходит рабочие места с целью:

  • выполнения требований организации рабочего места;

  • соблюдения правил ТБ;

  • контроля выполнения задания;

  • оказания индивидуальной помощи учащимся.


IV. Подведение итогов урока и домашнее задание: 3 мин.

  1. Анализ работы учащихся, оценки

  2. Анализ усвоения новой темы, домашнее задание


Приложение I.
Инструкционная карта

Простейшая анимация во FLASH МХ по мотивам сказки о колобке

  1. Перед созданием клипа найти в сети Интернет изображение колобка, бабочки, зайца и сохранить их в папке на своём компьютере.


http://metod-kopilka.ru/images/gr02.png

  1. Создадим новый документ командами Файл-создать.

  2. На шкале времени переименуем 1 слой в «Колобок». Можно нарисовать колобка инструментом Овал или вставить командами: файл-импорт, в диалоговом окне выбрать из папки изображение колобка. Картинку разместить в рабочей области.

  3. Создадим новый слой командами Вставить - слой и назовем его «трава». На нем инструментом кисть с формой в виде косой черты нарисуем траву разными оттенками зеленого цвета.


http://metod-kopilka.ru/images/gr03.png


  1. На шкале времени мышью щелкнуть на 20 кадре и выполнить команды Вставить - ключевой кадр для слоя колобок и передвинем на нем колобок вправо. Щелкнем правой клавишей на шкале кадров между 1 и 20 и выберем команды вставить - создать движение. На панели Параметры указать пункт поворот (rotate) CW, чтобы при анимации колобок вращался по часовой стрелке. На остальных слоях продолжим кадры до 20 (вставить кадр), иначе изображения будут пропадать.

  2. Создадим новый слой с именем «заяц» командами Вставить - слой. Перетянем из папки картинку в библиотеку символов (если на экране не отображается окно, выполнить в меню Окно - библиотека).
    В библиотеке появятся мувиклип с именем «символ *», хранящий внутри себя анимацию. Перетянем мувиклип на сцену в первый кадр и вставим ключевой кадр 20.

  3. Создадим новый слой с именем «бабочка». Выполнить команды файл-импорт, затем найти файл с изображением бабочки и перетянуть его в рабочую область.
    Щелкнем правой клавишей мыши на слое с бабочкой – в контекстном меню выберем команду добавить направляющую движения. Над слоем с бабочкой появится направляющий слой. На нем нарисуем траекторию движения для бабочки с помощью инструмента кисть.
    На слое с бабочкой, в первом и последнем кадре притянем курсором мыши бабочку к началу и концу линии траектории движения соответственно. Снова щелкнем на промежуточных кадрах правой клавишей мыши, в контекстном меню выберем команду Создать движение.

  4. Для демонстрации ролика выполнить команды Управление-воспроизведение

  5. Сохранить на диске обычным образом Файл-сохранить как.



http://metod-kopilka.ru/images/gr04.png

22.07.2012



Конспект урока «Создание анимации в Macromedia Flash МХ». специальность «Оператор ЭВМ», 3 курс
  • Информатика
Описание:


Цель урока: сформировать понятие анимации, рассмотреть её виды, научить создавать ролики во Flash МХ; развивать творческие и коммуникативные способности учащихся; воспитать бережное отношение к программному обеспечению.

 Тип урока: комбинированный.

 Необходимое техническое оборудование: ПК, проектор, инструкционные карты, программа Macromedia Flash МХ.

Ход  урока

I. Организационная часть: 2 мин. Приветствие, проверка наличия учащихся.
II. Актуализация:

  1. Тема и цель урока
  2. Повторение правил ТБ при работе с ВТ, включение ПК
  3. Проверка усвоения пройденного материала методом устного опроса: 10 мин.
  • Работа со слоями
  • Импорт изображений в библиотеку Macromedia Flash МХ
  • Шкала времени
  1. Объяснение нового материала (сопровождается показом на проекторе): 18 мин.

Цель урока: создать анимацию (движение) объектов на сцене. Прежде повторим структуру окна программы. В верхней части окна располагается шкала времени. В ее левой части отображаются названия слоев, и их атрибуты. А в правой части обозначены пронумерованные кадры ролика.

На шкале времени расположен красный прямоугольник, которым всегда выделен текущий кадр. Содержимое текущего кадра отображается в рабочей области.

gr01.png

На каждом слое располагаются отдельные объекты, которые вручную созданы инструментами, представленными в программе, или командой Файл-импорт вставляются готовые изображения из файлов. Анимацию можно применять к экземплярам, группам или текстовым блокам, при этом Flash МХ поддерживает расчет промежуточных кадров при перемещении, изменении размера, поворота объектов. Чтобы выполнить такие изменения для группы или текстового блока, их предварительно следует преобразовать в символы клавишей F8 (Вставка - Преобразовать в символ). При этом преобразуемый объект становится экземпляром этого символа. Различают 2 вида анимации: покадровую и расчетную (автоматическую). Суть покадровой анимации в том, что каждый кадр содержит уникальное изображение, например, если ролик состоит из 100 кадров, то столько же надо создать изображений. Типы кадров: ключевые и обычные. Ключевые кадры (на шкале времени обозначаются кружком) - независимы друг от друга и содержат любое изображение. Обычные кадры повторяют изображение предыдущего кадра. Покадровая анимация-процесс трудоемкий, используется, если надо отобразить много мелких движений.

При автоматической анимации необходимо создать первый и последний ключевые кадры: промежуточные программа рассчитает сама. Автоматическая анимация подразделяется на анимацию движения (Motion Tweening) и анимацию формы (Shape Tweening). Вид автоматической анимации выбирается из списка на панели Параметры. При выборе анимации движения для символа можно изменить его свойства, например, прозрачность, масштаб, угол поворота.

Анимация формы применяется для преобразования одного объекта в другой. Если в 1 кадре объект имел форму круга, то создав последний ключевой кадр, надо изменить форму объекта с помощью инструментов трансформации. Соответственно на панели Параметры из списка выбрать «Форма».

На основе рассмотренной темы учащимся необходимо по инструкционной карте создать фрагмент из сказки «Колобок».

III. Закрепление изложенного материала:

  1. Учащиеся самостоятельно создают видеоролик на основе анимации движения по инструкционным картам
  2. Во время самостоятельной работы преподаватель обходит рабочие места с целью:
  • выполнения требований организации рабочего места;
  • соблюдения правил ТБ;
  • контроля выполнения задания;
  • оказания индивидуальной помощи учащимся.

IV. Подведение итогов урока и домашнее задание: 3 мин.

  1. Анализ работы учащихся, оценки
  2. Анализ усвоения новой темы, домашнее задание

Приложение I.
Инструкционная карта

Простейшая анимация во FLASH МХ по мотивам сказки о колобке

  1. Перед созданием клипа найти в сети Интернет изображение колобка, бабочки, зайца и сохранить их в папке на своём компьютере.
gr02.png
Создадим новый документ командами Файл-создать. На шкале времени переименуем 1 слой в «Колобок». Можно нарисовать колобка инструментом Овал или вставить командами: файл-импорт, в диалоговом окне выбрать из папки изображение колобка. Картинку разместить в рабочей области. Создадим новый слой командами Вставить - слой и назовем его «трава». На нем инструментом кисть с формой в виде косой черты нарисуем траву разными оттенками зеленого цвета.
gr03.png

На шкале времени мышью щелкнуть на 20 кадре и выполнить команды Вставить - ключевой кадр для слоя колобок и передвинем на нем колобок вправо. Щелкнем правой клавишей на шкале кадров между 1 и 20 и выберем команды вставить - создать движение. На панели Параметры указать пункт поворот (rotate) CW, чтобы при анимации колобок вращался по часовой стрелке. На остальных слоях продолжим кадры до 20 (вставить кадр), иначе изображения будут пропадать. Создадим новый слой с именем «заяц» командами Вставить - слой. Перетянем из папки картинку в библиотеку символов (если на экране не отображается окно, выполнить в меню Окно - библиотека).
В библиотеке появятся мувиклип с именем «символ *», хранящий внутри себя анимацию. Перетянем мувиклип на сцену в первый кадр и вставим ключевой кадр 20. Создадим новый слой с именем «бабочка». Выполнить команды файл-импорт, затем найти файл с изображением бабочки и перетянуть его в рабочую область.
Щелкнем правой клавишей мыши на слое с бабочкой – в контекстном меню выберем команду добавить направляющую движения. Над слоем с бабочкой появится направляющий слой. На нем нарисуем траекторию движения для бабочки с помощью инструмента кисть. На слое с бабочкой, в первом и последнем кадре притянем курсором мыши бабочку к началу и концу линии траектории движения соответственно. Снова щелкнем на промежуточных кадрах правой клавишей мыши, в контекстном меню выберем команду Создать движение. Для демонстрации ролика выполнить команды Управление-воспроизведение Сохранить на диске обычным образом Файл-сохранить как.

gr04.png
22.07.2012
Автор Груманова Любовь Валерьевна
Дата добавления 22.07.2012
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 3030
Номер материала 490
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓