Главная / Информатика / Практическая работа «Среда программирования ЛогоМиры. Работа с несколькими исполнителями» 6 класс

Практическая работа «Среда программирования ЛогоМиры. Работа с несколькими исполнителями» 6 класс

Документы в архиве:

100.5 КБ Еловикова.doc
80.62 КБ смена_форм.mwx

Название документа Еловикова.doc

Лабораторно-практические работы

Среда программирования ЛогоМиры

Работа с несколькими исполнителями


Класс: 6


Ключевые слова: информатика, программирование в среде ЛогоМиры, практическая работа, исполнитель, Черепашка.


Оборудование: компьютерный класс, среда программирования ЛогоМиры 3.0, задания к уроку в электронном виде.


Автор:

Еловикова Светлана Серафимовна

учитель информатики

высшей квалификационной категории

КГБОШИ «Бийский лицей-интернат Алтайского края»

e-mail: ess@biysk-liceum.ru


Цель урока: организация работы с несколькими исполнителями, повторение работы с Полем форм, повторение циклических процессов


Пояснительная записка

Целью курса Программирование в среде ЛогоМиры является развитие алгоритмического и логического мышления, творческих способностей учащихся 6 класса. Курс рассчитан на 1 урок в неделю.

Данная Практическая работа проводится после изучения тем «Организация движения» и «Черепашка меняет облик», где учащиеся познакомились с командой цикла, научились устанавливать Черепашку в точку с заданными координатами, задавать необходимый размер, костюм и направление. Для того, чтобы учащиеся успешно справились с заданием, они


- должны знать

основные алгоритмические конструкции

систему команд исполнителя (в частности, команды ПОВТОРИ, НМ, НФ, НОВ_РАЗМЕР)

правила оформления программ


  • должны уметь

загружать среду ЛогоМиры

выделять фрагменты алгоритма и копировать в буфер обмена

вставлять из буфера обмена фрагменты алгоритма на лист программ

оформлять программу в соответствии с правилами оформления

создавать и программировать кнопки

организовывать хранение своих работ

Практическая работа

Создайте и запрограммируйте кнопки.


Задание 1. Черепашка ч1, в костюме судьи, размер в два раза больше стандартного, в точке с координатами [-20 140]. Судья 7 раз бьет молоточком.


Задание 2. Черепашка ч2, в костюме колибри, размер стандартный, в точке с координатами [-270 130]. Колибри 30 раз машет крылышками.


Задание 3. Черепашка ч3, в костюме летучей мыши, размер 100, в точке с координатами [290 130]. Летучая мышь 15 раз машет крыльями.


Задание 4. Черепашка ч4, в костюме обезьяны, размер 60 в точке с координатами [-300 -120]. Обезьяна сердится на льва и 15 раз машет руками.


Задание 5. Черепашка ч5, в костюме льва, размер 100 в точке с координатами [-100 -120]. Лев три раза рычит на обезьяну.


Задание 6. Черепашка ч6, размер в два раза больше стандартного, в точке с координатами [-170 120] в костюме глобуса. Глобус поворачивается вокруг своей оси 10 раз.


Задание 7. Черепашка ч7, размер 100, в точке с координатами [310 -150]. В волшебном замке все спят. Кто-то постучал, дверь открылась, загорелся свет. Через 30 черепашьих секунд свет погас.


Задание 8. Черепашка ч8, размер стандартный, в точке с координатами [150 -50]. Трава колышется на ветру.


Задание 9. Черепашка ч9, размер стандартный, в точке с координатами [150 100]. Цветок распускается утром и закрывается после захода солнца.


hello_html_m171d299b.png

Решение

hello_html_m16aadbe9.png

это судья

нм [-20 140]

нов_размер 80

повтори 7 [нф 1 жди 2 нф 2 жди 2]

конец


это колибри

нм [-270 130]

нов_размер 40

повтори 30 [нф 3 жди 1 нф 4 жди 1]

конец


это летучая_мышь

нм [290 130]

нов_размер 100

повтори 15 [нф 5 жди 1 нф 6 жди 1]

конец


это обезьяна

нм [-300 -120]

нов_размер 60

повтори 15 [нф 7 жди 1 нф 8 жди 1]

конец


это лев

нм [-100 -120]

нов_размер 100

повтори 3 [нф 9 жди 3 нф 10 жди 3]

конец


это замок

нм [310 -150]

нов_размер 100

нф 16 жди 3 нф 17 жди 3 нф 18 жди 30 нф 16

конец


это глобус

нм [-170 120]

нов_размер 80

повтори 10 [нф 13 жди 1 нф 14 жди 1 нф 15 жди 1]

конец


это трава

нм [150 -50]

нов_размер 40

повтори 10 [нф 41 жди 1 нф 42 жди 1 ]

конец


Практическая работа «Среда программирования ЛогоМиры. Работа с несколькими исполнителями» 6 класс
  • Информатика
Описание:

Цель урока: организация  работы с несколькими исполнителями, повторение работы с Полем форм, повторение циклических процессов

Пояснительная записка

Целью курса «Программирование в среде ЛогоМиры» является развитие алгоритмического и логического мышления, творческих способностей учащихся 6 класса. Курс рассчитан на 1 урок в неделю.
Данная Практическая работа проводится после изучения тем «Организация движения» и «Черепашка меняет облик», где учащиеся познакомились с командой цикла, научились устанавливать Черепашку в точку с заданными координатами, задавать необходимый размер, костюм и направление. Для того, чтобы учащиеся успешно справились с заданием, они

- должны знать
основные алгоритмические конструкции
систему команд исполнителя (в частности, команды ПОВТОРИ, НМ, НФ, НОВ_РАЗМЕР)
правила оформления программ

- должны уметь

загружать среду ЛогоМиры
выделять фрагменты алгоритма и копировать в буфер обмена
вставлять из буфера обмена фрагменты алгоритма на лист программ
оформлять программу в соответствии с правилами оформления
создавать и программировать кнопки
организовывать хранение своих работ


Практическая работа

Создайте и запрограммируйте кнопки.

Задание 1. Черепашка ч1, в костюме судьи, размер в два раза больше стандартного, в точке с координатами [-20 140]. Судья 7 раз бьет молоточком.

Задание 2. Черепашка ч2, в костюме колибри,  размер стандартный, в точке с координатами [-270 130]. Колибри 30 раз машет крылышками.

Задание 3. Черепашка ч3, в костюме летучей мыши,  размер 100, в точке с координатами [290 130]. Летучая мышь 15 раз машет крыльями.

Задание 4. Черепашка ч4, в костюме обезьяны,  размер 60 в точке с координатами [-300 -120]. Обезьяна сердится на льва и 15 раз машет руками.

Задание 5. Черепашка ч5, в костюме льва, размер 100 в точке с координатами [-100 -120]. Лев три раза рычит на обезьяну.

Задание 6. Черепашка ч6,  размер в два раза больше стандартного, в точке с координатами [-170 120] в костюме глобуса. Глобус поворачивается вокруг своей оси  10 раз.

Задание 7. Черепашка ч7,  размер 100, в точке с координатами [310 -150]. В волшебном замке все спят. Кто-то постучал, дверь открылась, загорелся свет. Через 30 черепашьих секунд свет погас.

Задание 8. Черепашка ч8,  размер стандартный, в точке с координатами [150 -50]. Трава колышется на ветру.

Задание 9. Черепашка ч9,  размер стандартный, в точке с координатами [150 100]. Цветок распускается утром и закрывается после захода солнца.

el1.jpg

Решение

это судья
нм [-20 140]
нов_размер 80
повтори 7 [нф 1 жди 2 нф 2 жди 2]
конец

el2.jpg

это колибри
нм [-270 130]
нов_размер 40
повтори 30 [нф 3 жди 1 нф 4 жди 1]
конец

это летучая_мышь
нм [290 130]
нов_размер 100
повтори 15 [нф 5 жди 1 нф 6 жди 1]
конец

это обезьяна
нм [-300 -120]
нов_размер 60
повтори 15 [нф 7 жди 1 нф 8 жди 1]
конец

это лев
нм [-100 -120]
нов_размер 100
повтори 3 [нф 9 жди 3 нф 10 жди 3]
конец

это замок
нм [310 -150]
нов_размер 100
нф 16 жди 3 нф 17 жди 3 нф 18 жди 30 нф 16
конец

это глобус
нм [-170 120]
нов_размер 80
повтори 10 [нф 13 жди 1 нф 14 жди 1 нф 15 жди 1]
конец

это трава
нм [150 -50]
нов_размер 40
повтори 10 [нф 41 жди 1 нф 42 жди 1 ]
конец



dop.pngПриложения: Архив ZIP, объемом 153 Kb (2-1-14-3.zip)

  1. Конспект урока - в формате .doc
  2. Смена форм - в формате .mwx
Автор Еловикова Светлана Серафимовна
Дата добавления 16.09.2013
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 2957
Номер материала 324
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓