Главная / Информатика / Программа кружка «Программирование в среде ПервоЛого» 3-4 класс

Программа кружка «Программирование в среде ПервоЛого» 3-4 класс

Документы в архиве:

77 КБ Про

Название документа Про

Программа кружка
«Программирование в среде ПервоЛого»

3-4 класс



Место курса в образовательном процессе

Среди проблем, обращающих на себя внимание педагогов, все большее значение приобретают те, которые связаны с поисками путей повышения качества и эффективности обучения. Одним из критериев оценки эффективности обучения является наличие интереса у учащихся.
Потребность в активной познавательной деятельности возникает в конце младшего школьного возраста. Ведущая педагогическая идея в работе с младшими школьниками – создание ситуации успеха в наиболее значимых видах деятельности, дающих возможность позитивного самоутверждения личности.
В современной дидактике одним из инновационных направлений является метод проектов. В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся. Также метод проектов развивает умение самостоятельно конструировать свои знания, умение ориентироваться в информационном пространстве, особенности критического мышления. Данный метод наиболее легко вписывается в учебный процесс.
ПервоЛого – это универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого для дошкольного начального школьного образования. Содержит минимум надписей на экране, наличие меню, окон, красочных пиктограмм, подсказок. Включая в себя возможности текстового, графического и музыкального редакторов, ПервоЛого может успешно использоваться для изучения различных «профессий» современного компьютера и овладения его инструментарием. При работе с Лого не придется тратить время на предварительное изучение системы. Запуская программу, открывается компьютерный альбом, в котором практически сразу можно заниматься содержательной работой: рисовать картинки, создавать мультфильмы, управлять черепашками и т.д. Программа управляется с помощью простого графического меню. В ПервоЛого решен вопрос о «наследственности» Лого-программ. Ребенку, «выросшему» из ПервоЛого, не составляет труда перейти к работе в ЛогоМирах 2.0. Более того, ребенок сможет открыть в ЛогоМирах проект, созданный в ПервоЛого, и продолжить над ним работу. Среда обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. В системе Лого Миры (Лого) активно используется визуализация – она может быть применена для решения задач, интересных ребенку. Лого – среда, открытая для занятий любым школьным предметом. Лого важен не как язык программирования, а как средство развития личности, познания мира. Ребенок учится анализировать любую проблему, относиться к любой ошибке не как к катастрофе, а как к тому, что следует найти и исправить.

 

Цель и задачи курса

Цель курса:  организация учебно-познавательного процесса при помощи проектной деятельности построенной на основе компьютерной среды Лого Миры.

Основные задачи курса:

  • способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления;

  • освоение среды  ПервоЛого  и стандартных команд исполнителя Черепашки;

  • развитие критического мышления.

Методы и формы решения поставленных задач
В рамках пропедевтического курса обучения программированию наиболее приемлемы комбинированные занятия, предусматривающие смену методов обучения и деятельности обучаемых, позволяющие свести работу за компьютером к регламентированной норме. С учетом данных о распределении усвоения информации и кризисах внимания учащихся на занятии, проводить объяснения в первой части занятия, а на конец занятия планировать деятельность, которая наиболее интересна для учащихся и имеет для  них большее личностное значение.
В комбинированном занятии можно выделить следующие этапы:

  • организационный момент;

  • активизация мышления и актуализация ранее изученного (разминка, короткие задания на развитие внимания, сообразительности, памяти, фронтальный опрос по ранее изученному материалу);

  • объяснение нового или фронтальная работа по решению новых задач, составлению алгоритмов и т.д. На этом этапе, как правило, используется компьютерная презентация или электронные наглядные пособия;

  • работа за компьютером (выполнение практических заданий);

  • подведение итогов.

Большое внимание уделяется развитию навыков проектной деятельности. Планируется выполнение следующих типов проектов: ин6формационные, творческие, игровые, практико-ориентированные.

Формы контроля

Сегодня, в условиях личностного ориентированного обучения, все чаще происходят: смещении е акцента с того, что учащийся не знает и не умеет, на то, что знает и умеет  по данной теме; перенос акцента с оценки на самооценку. В этой связи большие возможности имеет портфолио, под которым подразумевается коллекция работ учащегося, демонстрирующая его усилия, прогресс или достижения в определенной области.  На занятиях в качестве портфолио выступает личная файловая папка, содержащая все работы компьютерного практикума, выполненные учеником в течение учебного года.
На занятиях используется такая форма контроля, как оценка и защита разработанных проектов, а также участие в конкурсах проектов.

 

Содержание курса

«Программирование в среде ПервоЛого»

Знакомство со средой ПервоЛого и технологией работы в ней.
Интерфейс программы ПервоЛого и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ПервоЛого. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.

Учащиеся должны знать:

  • назначение среды ПервоЛого;

  • основные объекты графического интерфейса среды ПервоЛого;

  • понятие команды и входных параметров.

Учащиеся должны уметь:

  • управлять движением Черепашки;

  • рисовать простейшие фигуры.

Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.
Учащиеся должны знать:

  • назначение и возможности Поля форм;

  • технологию создания декорации микромира.

Учащиеся должны уметь:

  • переодевать Черепашку в разные формы;

  • пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;

  • создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад
    нем плане.

Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:

  • назначение Личной карточки Черепашки;

  • технологию организации движения Черепашки.

Учащиеся должны уметь:

  • моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;

  • моделировать движение по сложной траектории;

  • моделировать движение с повторяющимися фрагментами.

Составление программ

  • Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Составление программ рисования графических объектов.

  • Этапы создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны знать:

  • что такое программа;

  • правила оформления программы;

  • технологию создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны уметь:

  • разрабатывать программы;

  • составлять программы рисования графических объектов;

  • составлять программы для анимационного сюжета.

Тематическое планирование

занятия

Тема занятия

Дата проведения

1

Техника безопасности.  Интерфейс среды ПервоЛого.

 

2

Графический редактор среды ПервоЛого. Проект «Орнаменты».

 

3

Инструмент ШТАМП. Проект «Гобелены и коврики».

 

4

Создание новых форм. Проект «Зоопарк».

 

5

Проект «Рамочки».

 

6

Использование коллекций рисунков для фона.  

 

7

Работа в поле команд. Управление пером. 

 

8

Проект «Майка с картинкой».

 

9

Управление пером.  Проект «Наскальные надписи».

 

10

Анимация из одной формы (по щелчку мыши).

 

11

Смена форм в движении.

 

12

Смена форм на месте.

 

13

Смена форм при повороте.

 

14

Управление светофором.  

 

15

Проект «Пчела».

 

16

Управление курсором движения.

 

17

Проект «Скачки».

 

18

Движение со сложной траекторией.

 

19

Проект «Земля днем и ночью».

 

20

Смена форм на месте.  

 

21

Смена форм при повороте и в движении.

 

22

Проект «Поезд».

 

23

Моделирование движения объектов с разными скоростями.

 

24

Проект «Космическая фантазия».

 

25

Датчики в сюжете.

 

26

Проект «Гусеница превращается в бабочку».

 

27

Создание текстовых окон.

 

28

Перемещение и изменение размера текстовых окон.

 

29

Прозрачное текстовое окно. Штамп текстового окна.  

 

30

Способы озвучивания проектов.

 

31

Запись звука.

 

32

Проект «Говорящие черепашки».

 

33-34

Работа над проектами.

 

35

Презентация проектов.

 

Литература

  • Е.И. Яковлева, ЛогоМозаика: Сборник проектов.- М.: Институт новых технологий.

  • С.Ф. Сопрунов, А.С.Ушакова, Е.И.Яковлева. ПервоЛого3.0: Справочное пособие. – М.: Институт новых технологий.

  • Калина Е.А., Использование объектно-ориентированной среды ЛогоМиры для развития творческих способностей (http://www.iro.yar.ru).



Программа кружка «Программирование в среде ПервоЛого» 3-4 класс
  • Информатика
Описание:

Место курса в образовательном процессе

Среди проблем, обращающих на себя внимание педагогов, все большее значение приобретают те, которые связаны с поисками путей повышения качества и эффективности обучения. Одним из критериев оценки эффективности обучения является наличие интереса у учащихся.
Потребность в активной познавательной деятельности возникает в конце младшего школьного возраста. Ведущая педагогическая идея в работе с младшими школьниками – создание ситуации успеха в наиболее значимых видах деятельности, дающих возможность позитивного самоутверждения личности.
В современной дидактике одним из инновационных направлений является метод проектов. В основе метода проектов лежит развитие познавательных навыков учащихся. Также метод проектов развивает умение самостоятельно конструировать свои знания, умение ориентироваться в информационном пространстве, особенности критического мышления. Данный метод наиболее легко вписывается в учебный процесс.
ПервоЛого – это универсальная учебная компьютерная среда на базе языка Лого для дошкольного начального школьного образования. Содержит минимум надписей на экране, наличие меню, окон, красочных пиктограмм, подсказок. Включая в себя возможности текстового, графического и музыкального редакторов, ПервоЛого может успешно использоваться для изучения различных «профессий» современного компьютера и овладения его инструментарием. При работе с Лого не придется тратить время на предварительное изучение системы. Запуская программу, открывается компьютерный альбом, в котором практически сразу можно заниматься содержательной работой: рисовать картинки, создавать мультфильмы, управлять черепашками и т.д. Программа управляется с помощью простого графического меню. В ПервоЛого решен вопрос о «наследственности» Лого-программ. Ребенку, «выросшему» из ПервоЛого, не составляет труда перейти к работе в ЛогоМирах 2.0. Более того, ребенок сможет открыть в ЛогоМирах проект, созданный в ПервоЛого, и продолжить над ним работу. Среда обучения Лого является примером новых технологий обучения, направленных на освоение средств, при помощи которых учащиеся могут самостоятельно добывать знания. В системе Лого Миры (Лого) активно используется визуализация – она может быть применена для решения задач, интересных ребенку. Лого – среда, открытая для занятий любым школьным предметом. Лого важен не как язык программирования, а как средство развития личности, познания мира. Ребенок учится анализировать любую проблему, относиться к любой ошибке не как к катастрофе, а как к тому, что следует найти и исправить.

 

Цель и задачи курса

Цель курса:  организация учебно-познавательного процесса при помощи проектной деятельности построенной на основе компьютерной среды Лого Миры.

Основные задачи курса:

  • способствовать формированию у школьников информационной и функциональной компетентности, развитие алгоритмического мышления;
  • освоение среды  ПервоЛого  и стандартных команд исполнителя Черепашки;
  • развитие критического мышления.

Методы и формы решения поставленных задач
В рамках пропедевтического курса обучения программированию наиболее приемлемы комбинированные занятия, предусматривающие смену методов обучения и деятельности обучаемых, позволяющие свести работу за компьютером к регламентированной норме. С учетом данных о распределении усвоения информации и кризисах внимания учащихся на занятии, проводить объяснения в первой части занятия, а на конец занятия планировать деятельность, которая наиболее интересна для учащихся и имеет для  них большее личностное значение.
В комбинированном занятии можно выделить следующие этапы:

  • организационный момент;
  • активизация мышления и актуализация ранее изученного (разминка, короткие задания на развитие внимания, сообразительности, памяти, фронтальный опрос по ранее изученному материалу);
  • объяснение нового или фронтальная работа по решению новых задач, составлению алгоритмов и т.д. На этом этапе, как правило, используется компьютерная презентация или электронные наглядные пособия;
  • работа за компьютером (выполнение практических заданий);
  • подведение итогов.

Большое внимание уделяется развитию навыков проектной деятельности. Планируется выполнение следующих типов проектов: ин6формационные, творческие, игровые, практико-ориентированные.

Формы контроля

Сегодня, в условиях личностного ориентированного обучения, все чаще происходят: смещении е акцента с того, что учащийся не знает и не умеет, на то, что знает и умеет  по данной теме; перенос акцента с оценки на самооценку. В этой связи большие возможности имеет портфолио, под которым подразумевается коллекция работ учащегося, демонстрирующая его усилия, прогресс или достижения в определенной области.  На занятиях в качестве портфолио выступает личная файловая папка, содержащая все работы компьютерного практикума, выполненные учеником в течение учебного года.
На занятиях используется такая форма контроля, как оценка и защита разработанных проектов, а также участие в конкурсах проектов.

 

Содержание курса

«Программирование в среде ПервоЛого»

Знакомство со средой ПервоЛого и технологией работы в ней.
Интерфейс программы ПервоЛого и его основные объекты: Рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Черепашка. Понятие команды в среде ПервоЛого. Команды управления движением Черепашки. Входные параметры команды. Рисование фигур с помощью Черепашки.

Учащиеся должны знать:

  • назначение среды ПервоЛого;
  • основные объекты графического интерфейса среды ПервоЛого;
  • понятие команды и входных параметров.

Учащиеся должны уметь:

  • управлять движением Черепашки;
  • рисовать простейшие фигуры.

Создание микромира и его обитателей
Освоение технологии работы с Полем форм. Заполнение Рабочего поля оттисками форм.
Создание декораций микромира с использованием Поля форм и графического редактора.
Учащиеся должны знать:

  • назначение и возможности Поля форм;
  • технологию создания декорации микромира.

Учащиеся должны уметь:

  • переодевать Черепашку в разные формы;
  • пользоваться инструментами Поля форм при создании микромиров;
  • создавать декорации микромира на переднем, среднем и зад
    нем плане.

Организация движения Черепашки
Личная карточка Черепашки. Как задать движение Черепашки.
Моделирование прямолинейного движения объектов с разными скоростями. Управление курсом движения Черепашки. Моделирование движения по сложной траектории.
Суть анимации. Команда смены форм Черепашки. Моделирование движения со сменой форм. Моделирование траектории движения с повторяющимся фрагментом.
Учащиеся должны знать:

  • назначение Личной карточки Черепашки;
  • технологию организации движения Черепашки.

Учащиеся должны уметь:

  • моделировать прямолинейное движение с разными скоростями;
  • моделировать движение по сложной траектории;
  • моделировать движение с повторяющимися фрагментами.

Составление программ

  • Понятие программы. Назначение Листа программ. Работа с Листом программ. Примеры программ. Назначение обязательных частей программы: заголовка, тела программы, признака завершения. Составление программ рисования графических объектов.
  • Этапы создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны знать:

  • что такое программа;
  • правила оформления программы;
  • технологию создания анимационного сюжета.

Учащиеся должны уметь:

  • разрабатывать программы;
  • составлять программы рисования графических объектов;
  • составлять программы для анимационного сюжета.

Тематическое планирование

№ занятия

Тема занятия

Дата проведения

1

Техника безопасности.  Интерфейс среды ПервоЛого.

 

2

Графический редактор среды ПервоЛого. Проект «Орнаменты».

 

3

Инструмент ШТАМП. Проект «Гобелены и коврики».

 

4

Создание новых форм. Проект «Зоопарк».

 

5

Проект «Рамочки».

 

6

Использование коллекций рисунков для фона.  

 

7

Работа в поле команд. Управление пером. 

 

8

Проект «Майка с картинкой».

 

9

Управление пером.  Проект «Наскальные надписи».

 

10

Анимация из одной формы (по щелчку мыши).

 

11

Смена форм в движении.

 

12

Смена форм на месте.

 

13

Смена форм при повороте.

 

14

Управление светофором.  

 

15

Проект «Пчела».

 

16

Управление курсором движения.

 

17

Проект «Скачки».

 

18

Движение со сложной траекторией.

 

19

Проект «Земля днем и ночью».

 

20

Смена форм на месте.  

 

21

Смена форм при повороте и в движении.

 

22

Проект «Поезд».

 

23

Моделирование движения объектов с разными скоростями.

 

24

Проект «Космическая фантазия».

 

25

Датчики в сюжете.

 

26

Проект «Гусеница превращается в бабочку».

 

27

Создание текстовых окон.

 

28

Перемещение и изменение размера текстовых окон.

 

29

Прозрачное текстовое окно. Штамп текстового окна.  

 

30

Способы озвучивания проектов.

 

31

Запись звука.

 

32

Проект «Говорящие черепашки».

 

33-34

Работа над проектами.

 

35

Презентация проектов.

 

Литература

  • Е.И. Яковлева, ЛогоМозаика: Сборник проектов.- М.: Институт новых технологий.
  • С.Ф. Сопрунов, А.С.Ушакова, Е.И.Яковлева. ПервоЛого3.0: Справочное пособие. – М.: Институт новых технологий.
  • Калина Е.А., Использование объектно-ориентированной среды ЛогоМиры для развития творческих способностей (http://www.iro.yar.ru).
Автор Кузнецова Татьяна Юрьевна
Дата добавления 07.11.2012
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 4644
Номер материала 81
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓