Главная / Информатика / Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)

Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)

Документы в архиве:

16.43 КБ Вопросы теста.docx
1.81 МБ Датчики в программе ЛогоМиры.pptx
36.38 КБ 1602885-58ff7b1927e8e162.jpg
70.01 КБ весы.jpg
170.38 КБ измеритель роста.jpg
280.54 КБ спидометр.gif
182.68 КБ термометр.jpg
573.4 КБ черепашка.gif
33.38 КБ Конспект урока_Датчики в среде Логомиры.docx
62 КБ Кроссворд.doc
58.69 КБ печаль.jpg
252.34 КБ скука.jpg
108.13 КБ улыбка.jpg
13.75 КБ Раздаточный материал.docx
51.19 КБ Тест_ЛогоМиры.xlsx
49.9 КБ Урок 12.docx
466.44 КБ Гимнастика для глаз.pptx
2.51 МБ ЛЯЛИ - ПАП.mp3

Название документа Вопросы теста.docx

Вопросы для самоконтроля
1. Как запустить программу ЛогоМиры?

а) только с помощью сети Интернет

б) щелкнув правой кнопкой по значку программы

в) а) и б) правильны

г) дважды щелкнуть мышью по значку программы


2. Назовите основные элементы интерфейса программы ЛогоМиры?

а) Поле команд, Инструментальное меню, Рабочее поле

б) Область обрезки, Инструментальное меню, Рабочее поле

в) Инструментальное меню, Рабочее поле; Палитра Слои

г) все варианты верны


3. Как сделать активным Поле Команд?

а) навести на него указатель мыши

б) щелкнуть по нему мышью

в) выбрать инструмент выделение

г) создать новую «черепашку»


4. Как вернуть на экран Поле Команд, если на его месте располагается графический редактор или Поле форм?

а) выбрать из меню Вид Поле команд

б) щелкнуть по первой из трех кнопок в нижней части окна программы

в) а) и б) верны;

г) а) и б) не верны


5. Как запустить графический редактор?

а) нажать в инструментальном меню кнопку с кисточкой

б) нажать в инструментальном меню вторую кнопку

в) нажать в инструментальном меню третью кнопку

г) а) и в) верны

6.Какая команда возвращает черепашку в исходное положение?

а) по

б) домой

в) нд

г) нов_форм

7. Какие из команд записаны неправильно и почему?

1)перо опусти
2)право 360
3)налево
4)домой
5)с.г.
6)пп

а) 1,2

б) 2,3

в) 3,4

г) 2,6


8. Как придать черепашке новую форму?

а) с помощью правой кнопки мыши

б) с помощью инструмента Штамп

в) с помощью Поля форм

г) с помощью инструмента Масштаб


9. Как увеличить, или уменьшить размер черепашки?



а) с помощью инструмента Масштаб

б) только с помощью увеличение размера пера

в) растянув за края

г) такой функции нет


10. Как сделать оттиск формы?



а) с помощью инструмента выделения

б) правой кнопкой мыши

в) двойным щелчком левой кнопки мыши

г) с помощью инструмента Штамп


11. Что делает черепашка по команде жди?



а) отменяет последнюю команду

б) задает паузу

в) останавливает движение всех исполнителей проекта

г) нет такой команды


12. Как создать новую черепашку?



а) нажать на кнопку «Создать черепашку»

б) использовать Штамп

в) использовать буфер обмена

г) все ответы не верны


13. Какими способами можно остановить черепашку?



а) выполнить двойной щелчок ЛКМ

б) выполнить щелчок ПКМ

в) выбрать в меню команду Остановить

г) все варианты верны


14. Как удалить лишних черепашек?



а) с помощью инструмента «Ножницы»

б) с помощью команды домой

в) а) и б) верны

г) а) и б) не верны


15. Как открыть ранее сохраненный проект?


а) команда Файл: Открыть проект

б) команда Файл: Сохранить проект

в) двойным щелчком по значку проекта

г) а) и в) верно.





Название документа Датчики в программе ЛогоМиры.pptx

Датчики в среде ЛогоМиры 14.04.2014 г.
Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков?
курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» череп...
Исследовательская работа
Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter.
Почему так произошло? Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9».
Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?
Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.
покажи цвет покажи размер покажи форма Задайте в Поле команд следующие команды:
Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд. В каком виде датчики фик...
+  При использовании команды с датчиком применяется такая схема: Например: ...
При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма...
1Беликов Руслан 2Болгов Алексей 3Галиа Диана 4Зверев Юрий 5Коваленко Никита 6...
1 из 19

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1 Датчики в среде ЛогоМиры 14.04.2014 г.
Описание слайда:

Датчики в среде ЛогоМиры 14.04.2014 г.

№ слайда 2
Описание слайда:

№ слайда 3
Описание слайда:

№ слайда 4
Описание слайда:

№ слайда 5
Описание слайда:

№ слайда 6
Описание слайда:

№ слайда 7
Описание слайда:

№ слайда 8 Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков?
Описание слайда:

Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков?

№ слайда 9 курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашк
Описание слайда:

курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие. Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки:

№ слайда 10 Исследовательская работа
Описание слайда:

Исследовательская работа

№ слайда 11 Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter.
Описание слайда:

Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter.

№ слайда 12 Почему так произошло? Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9».
Описание слайда:

Почему так произошло? Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9».

№ слайда 13 Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?
Описание слайда:

Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?

№ слайда 14 Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.
Описание слайда:

Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.

№ слайда 15 покажи цвет покажи размер покажи форма Задайте в Поле команд следующие команды:
Описание слайда:

покажи цвет покажи размер покажи форма Задайте в Поле команд следующие команды:

№ слайда 16 Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд. В каком виде датчики фиксир
Описание слайда:

Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд. В каком виде датчики фиксируют данные?

№ слайда 17 +  При использовании команды с датчиком применяется такая схема: Например: нов
Описание слайда:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг> При использовании команды с датчиком применяется такая схема: Например: нов_форма форма + 1

№ слайда 18 При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в
Описание слайда:

При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.

№ слайда 19 1Беликов Руслан 2Болгов Алексей 3Галиа Диана 4Зверев Юрий 5Коваленко Никита 6Кра
Описание слайда:

1Беликов Руслан 2Болгов Алексей 3Галиа Диана 4Зверев Юрий 5Коваленко Никита 6Краснопольская Анастасия 7Мамедов Ровшан 8Нгуен Ву ван 9Псарев Андрей 10Тананова Екатерина 11Торопцев Владислав 12Трубчанинов Иван 13Хорошилова Екатерина

Название документа Конспект урока_Датчики в среде Логомиры.docx

Открытый урок по информатике и ИКТ в 6 классе


Тема урока: «Датчики в среде ЛогоМиры»

Цели урока:

Образовательные:

  1. Обеспечить усвоение учащимися понятий «измерительный прибор», «датчик»; синтаксис программы с использование датчиков.

  2. Способствовать формированию представления о роли датчиков, используя Поле команд.

  3. Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления команд с использованием датчиков.

Развивающие:

  1. Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

  2. Способствовать развитию творческой фантазии.

  3. Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

  4. Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

  1. Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

  2. Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

  3. Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к мнению одноклассников и их работам).

Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база:

  1. Кабинет информатики.

  2. Компьютеры.

  3. Проектор, экран.

Дидактическое обеспечение:

  1. Интерактивный тест «ЛогоМиры».

  2. Раздаточный материал с новым материалом урока

(для конспектирования в тетрадь).

  1. Карточки с индивидуальными заданиями с заданиями.

  2. Презентация «Датчики в среде ЛогоМиры»

  3. Презентация «Гимнастика для глаз»)Магниты.

  4. Карточки с кроссвордом на тему «ЛогоМиры».

  5. Заготовки для подведения итогов урока (рефлексия).

Методы обучения:

  1. Проблемный.

  2. Объяснительно-иллюстративный.

  3. Репродуктивный.

  4. Частично-поисковый.

Формы организации познавательной деятельности учащихся:

  1. Фронтальная.

  2. Индивидуальная.

Тип занятия: комбинированный.

Оформление доски:

На доске написана тема(в центральной части) , слева плакат с изображением черепашки, справа дата и конверт с кроссвордом на тему «Логомиры».




ХОД УРОКА

I. Организационный момент. (1 минуты)

  1. Приветствие. (Здравствуйте ребята! Сегодня у нас необычный урок. Необычный, во-первых потому, что у Вас будет возможность получить 2 оценки, а во-вторых потому, что у нас на уроке присутствует гости и нам надо показать себя с самой лучшей стороны- все, что мы знаем и умеем. )

  2. Проверка готовности учащихся к уроку. (итак, все на месте, начинаем урок!)

(Объявление плана урока, тему, целей и задач урока.)

Тема сегодняшнего урока: «Датчики в среде ЛогоМиры».


II. Актуализация знаний учащихся. Разминка. (4 минуты)

Итак, вы уже знаете, что для различных целей людьми используется множество языков: это и азбука Морзе, и язык жестов, и система дорожных знаков, и нотная грамота. Такие языки, хотя и не применяются широко в повседневной жизни, незаменимы в определенных случаях...

Даже первоклассник в наше время знает, что работой компьютера управляют программы. Компьютер не понимает человеческой речи, и для общения с ним создано множество специальных языков. Они называются языками программирования, так как с их помощью пишутся программы для компьютеров.

Ребята, мы с Вами продолжаем изучать язык программирования с помощью обучающей среды ЛогоМиры и управляемым объектом – Черепашкой. Сегодня на уроке мы вспомним основные команды, задавая которые Черепашке, можно организовывать её движение и изменять ее свойства и в конце урока каждый из Вас создаст свой мультипликационный мини-сюжет, отражающий окружающий нас мир.

А сейчас, я хочу услышать ответы на вопросы:

(Фронтальный опрос)

1) Что такое ЛогоМиры? (ЛогоМиры – это среда программирования, в которой есть объекты, которые могут сами производить некоторые действия и менять свои свойства).


2) Как называется исполнитель в среде программирования ЛогоМиры?

(Исполнитель Черепашка, команду для которого задает пользователь).


3) Как называется язык программирования, который включает в себя множество различных команд, выполняемых Черепашками? (Лого).


4) Перечислите основные объекты окна программы ЛогоМиры? (Лист – рабочее поле, Поле команд, Инструментальное меню, Строка меню, Строка заголовка, Кнопки управления окном, Лист программ.)


5) Какие команды движения и поворота Вы знаете?

III. Правила работы за компьютером. (ученики расписываются в журналах регистрации инструктажа техники безопасности) (1 минута)






IV.Повторение. (5 минут)

(Интерактивный тест «Логомиры»).

Итак, включайте свои компьютеры. Пока ПК включаются, послушайте правила выполнения теста…

А сейчас каждый из Вас откроет на рабочем стола Тест «ЛогоМиры»:

(каждый ученик открывает тест на своем компьютере, выбирает правильные варианты ответа и видит свою оценку)

V. Физкультминутка. ( Презентация «Гимнастика для глаз») (2 минуты)


VI. Объяснение нового материала. Подготовка к практической работе. (10 минут)

Мы уже хорошо научились командовать черепашкой: можем изменять ее размер, направление, местоположение на рабочем поле. При таком обилии возможностей легко запутаться. Где черепашка, а где отштампованный ею рисунок? Куда смотрит голова черепашки, одетой в «костюм»? Какого цвета у нее пишущее перо? Впору завести дневник и все в нем фиксировать. Вот если бы у нас были инструменты для определения состояния черепашки, вроде термометра или линейки.
Создатели ЛогоМиров постарались помочь нам в этом и включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и датчики. Датчик в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов.

В нашей жизни измерительные приборы играют важную роль. Термометром меряют температуру, спидометр в автомобиле показывает скорость его движения, манометр измеряет давление в паровом котле, вольтметр определяет напряжение в электрической сети. Все эти приборы сами не выполняют никаких действий, они просто сообщают данные о состоянии объекта на данный момент. С одной стороны, поставив термометр, не вылечишь больного, а «подкрутив» стрелку спидометра, не увеличишь скорость автомобиля. Но, с другой стороны, глядя на показания этих приборов, можно принять решение о последующих действиях и проследить, как реагирует объект на эти действия.

Например, глядя на спидометр, можно принять решение об увеличении или уменьшении скорости, «нажать на газ» или затормозить.

Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков? Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки: курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие.

Задание 20. Знакомство с датчиками
1. Откройте новый лист.
2. Наберите в Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter. Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9». Почему так произошло? Потому что вы запросили показание датчика цвета пишущего пера (в данном случае черного цвета № 9), а что с ним делать, не сказали. Об этом и сообщил вам компьютер.
3. Запишите команду: покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?
4. Измените вручную размер, цвет и форму черепашки.

5. Задайте в Поле команд следующие команды:

покажи цвет покажи размер покажи форма

6. Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.

В каком виде датчики фиксируют данные? В том же, в каком задается соответствующее свойство. Вы уже знаете, что курс задается значением угла в градусах, форма — номером в Поле форм. Всё это числа. Но если показания датчиков в ЛогоМирах — это числа, то, как и любые числа, они могут быть использованы в качестве входных данных в командах, требующих численных параметров. Чтобы можно было использовать датчик в качестве параметра команды, он должен соответствовать этой команде по смыслу.
Летчик, шофер, врач анализируют показания измерительных приборов и на их основании могут изменить контролируемый параметр, например уменьшить высоту самолета, увеличить скорость автомобиля или дать лекарство пациенту, чтобы понизить температуру. Так же и в Лого можно следить за параметром объекта с помощью датчика и менять его с помощью соответствующей команды.
При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

Например:

нов_форма форма + 1

При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.
В таблице представлены названия и назначение некоторых датчиков, имеющихся у черепашки.

Датчик

Что показывает

В чем измеряется

Курс

В каком направлении смотрит черепашка

Угол (в градусах) относительно направления на север

Форма

Какой на черепашке «костюм»

Номер формы в Поле форм

Размер

Какого размера черепашка

Длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях)

Цвет

Цвет пера

Число — номер цвета в палитре


IX. Практическая работа на компьютере. (15 минут)

1. Откройте программу Логомиры.
2. Создай новый проект, назвав его «Волшебный портрет».
3. Увеличьте черепашку.
4. Нарисуйте рамку для волшебного портрета.
5. Запустите из Поля команд цикл:

нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

6. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.
7. Запустите из Поля команд следующую инструкцию:

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

_____________________________________________________________________________




X. Подведение итогов. (5 минут)

      1. Выводы.

Ответьте на вопросы:


      1. Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.

      2. Как здесь работает датчик?

      3. Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера?

Проведите эксперименты по увеличению размера.

      1. Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?

      2. Рефлексия.


      1. Домашнее задание.

1)Выучить конспект: «Датчики в среде ЛогоМиры»

2)Разгадать кроссворд на тему «ЛогоМиры» (по желанию).


      1. Оценки. (Ф.И. учеников и оценки на последнем слайде)

Благодарю за урок. До свидания.

Резерв времени: 2 минуты.



5


Название документа Кроссворд.doc

Кроссворды по информатике на тему «ЛогоМиры»




Перенесите кроссворд в тетрадь и разгадай его.

hello_html_63ad91cf.jpg


По вертикали: 1. Команда Черепашке вернуться в исходное положение.
3. Виртуальный листок, на котором живет Черепашка, называется рабочее….
4. Лого в переводе с греческого.
5. Команда, позволяющая создать паузу в движении Черепашки.


По горизонтали:
2. Бездумный …
3. Инструмент, которым Черепашка рисует (оставляет след).
6. Строго определенная последовательность действий.
7. Повторяющиеся одинаковые действия.



Название документа Раздаточный материал.docx

Тема урока: «Датчики в среде ЛогоМиры»


Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки:

  • курс (угол поворота головы),

  • размер (размер черепашки),

  • форма («костюм» черепашки),

  • цвет (цвет пишущего пера)
    и некоторые другие.


При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

Например:

нов_форма форма + 1

Практическое задание:

Использование датчиков для изменения состояния черепашки


1. Откройте программу Логомиры.
2. Создай новый проект, назвав его «Волшебный портрет».
3. Увеличьте черепашку.
4. Нарисуйте большую рамку для волшебного портрета.
5. Запустите из Поля команд цикл:

нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

6. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.
7. Запустите из Поля команд следующую инструкцию:

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

Дополните сюжет, придумав декорации и выбрав цвет фона по вашему желанию.

_____________________________________________________________________________

Ответьте на вопросы:


1) Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.
2) Как здесь работает датчик?
3) Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера? Проведите эксперименты по увеличению размера.
4) Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?

Название документа Урок 12.docx


Урок 12. Что показывают датчики

Мы уже хорошо научились командовать черепашкой: можем изменять ее размер, направление, местоположение на рабочем поле. При таком обилии возможностей легко запутаться. Где черепашка, а где отштампованный ею рисунок? Куда смотрит голова черепашки, одетой в «костюм»? Какого цвета у нее пишущее перо? Впору завести дневник и все в нем фиксировать. Вот если бы у нас были инструменты для определения состояния черепашки, вроде термометра или линейки.
Создатели ЛогоМиров постарались помочь нам в этом и включили в словарь черепашки не только команды, управляющие ею, но и
датчики. Датчик в языке Лого — это «измерительный прибор», показывающий состояние экранных объектов.
В нашей жизни измерительные приборы играют важную роль. Термометром меряют температуру, спидометр в автомобиле показывает скорость его движения, манометр измеряет давление в паровом котле, вольтметр определяет напряжение в электрической сети. Все эти приборы сами не выполняют никаких действий, они просто сообщают данные о состоянии объекта на данный момент. С одной стороны, поставив термометр, не вылечишь больного, а «подкрутив» стрелку спидометра, не увеличишь скорость автомобиля. Но, с другой стороны, глядя на показания этих приборов, можно принять решение о последующих действиях и проследить, как реагирует объект на эти действия. Например, глядя на спидометр, можно принять решение об увеличении или уменьшении скорости, «нажать на газ» или затормозить.
Какие же данные о черепашке можно контролировать с помощью датчиков? Чаще всего в среде ЛогоМиры используются датчики, определяющие состояние черепашки:
курс (угол поворота головы), размер (размер черепашки), форма («костюм» черепашки), цвет (цвет пишущего пера) и некоторые другие.http://kirina-85.narod.ru/teoria/Rost.JPGhttp://kirina-85.narod.ru/teoria/gradus.JPGhttp://kirina-85.narod.ru/teoria/ves.JPG

Задание 20. Знакомство с датчиками
1. Откройте новый лист.
2. Наберите в
Поле команд название любого датчика, например цвет, и нажмите Enter. Компьютер ответит: «Не знаю, что делать с 9». Почему так произошло? Потому что вы запросили показание датчика цвета пишущего пера (в данном случае черного цвета № 9), а что с ним делать, не сказали. Об этом и сообщил вам компьютер.
3. Запишите команду:
покажи цвет и нажмите Enter. Что произошло?
4. Измените вручную размер, цвет и форму черепашки. 5. Задайте в
Поле команд следующие команды:

покажи цвет покажи размер покажи форма

6. Объясните значение чисел, появившихся в Поле команд.

В каком виде датчики фиксируют данные? В том же, в каком задается соответствующее свойство. Вы уже знаете, что курс задается значением угла в градусах, форма — номером в Поле форм. Всё это числа. Но если показания датчиков в ЛогоМирах — это числа, то, как и любые числа, они могут быть использованы в качестве входных данных в командах, требующих численных параметров. Чтобы можно было использовать датчик в качестве параметра команды, он должен соответствовать этой команде по смыслу.
Летчик, шофер, врач анализируют показания измерительных приборов и на их основании могут изменить контролируемый параметр, например уменьшить высоту самолета, увеличить скорость автомобиля или дать лекарство пациенту, чтобы понизить температуру. Так же и в Лого можно следить за параметром объекта с помощью датчика и менять его с помощью соответствующей команды.
При использовании команды с датчиком применяется такая схема:

<команда> <соответствующий датчик> + <шаг>

Например:

нов_форма форма + 1

При выполнении этой команды сначала датчиком форма определяется номер костюма, в который черепашка «одета» в данный момент, затем к этому номеру формы добавляется единица (форма + 1) и форма меняется в соответствии с полученным значением параметра. В результате черепашка «переоденется» в следующий по номеру костюм из меню форм.
В таблице представлены названия и назначение некоторых датчиков, имеющихся у черепашки.

Датчик

Что показывает

В чем измеряется

Курс

В каком направлении смотрит черепашка

Угол (в градусах) относительно направления на север

Форма

Какой на черепашке «костюм»

Номер формы в Поле форм

Размер

Какого размера черепашка

Длина стороны квадратной рамки, в которую помещается черепашка (в пикселях)

Цвет

Цвет пера

Число — номер цвета в палитре

Задание 21. Использование датчиков для изменения состояния черепашки
1. Откройте свой проект.
2. Откройте новый лист проекта, назвав его
«Волшебный портрет».
3. Увеличьте черепашку.
4. Нарисуйте рамку для волшебного портрета.
5. Запустите из
Поля команд цикл:

нов_форма 0 повтори 20 [нов_форма форма + 1 жди 5]

6. Наберите в Поле команд:

нов_курс цвет

Черепашка повернется, хотя команда и кажется бессмысленной. Установится новый курс черепашки, равный по значению цвету пера. По смыслу это все равно, что изменить скорость автомобиля, сверившись с показаниями градусника. Тем не менее выполнение команды возможно, так как черепашка не анализирует смысл команд: для нее показание датчика цвет — это просто число.
7. Запустите из
Поля команд следующую инструкцию:

по повтори 360 [вперед 2 нов_курс курс + 1]

Ответьте на вопросы:
1) Какая фигура получилась? Попробуйте объяснить, почему.
2) Как здесь работает датчик?
3) Какой параметр надо изменить, чтобы получилась фигура меньшего или большего размера? Проведите эксперименты по увеличению размера.
4) Что надо изменить, чтобы фигура рисовалась в другую сторону?



Название документа Гимнастика для глаз.pptx

 Гимнастика для глаз
 Будьте здоровы!
1 из 8

Описание презентации по отдельным слайдам:

№ слайда 1  Гимнастика для глаз
Описание слайда:

Гимнастика для глаз

№ слайда 2
Описание слайда:

№ слайда 3
Описание слайда:

№ слайда 4
Описание слайда:

№ слайда 5
Описание слайда:

№ слайда 6
Описание слайда:

№ слайда 7
Описание слайда:

№ слайда 8  Будьте здоровы!
Описание слайда:

Будьте здоровы!

Открытый урок по информатике на тему «Датчики в среде ЛогоМиры» (6 класс)
  • Информатика
Описание:

Тема урока: «Датчики в среде ЛогоМиры»

Цели урока:

Образовательные:

1.  Обеспечить усвоение учащимися понятий «измерительный прибор»,  «датчик»; синтаксис программы с использование датчиков.

2.  Способствовать формированию представления о роли датчиков, используя Поле команд.

3.  Создать условия для усвоения учащимися последовательности составления команд с использованием датчиков.

Развивающие:

1.  Способствовать развитию грамотной речи, логического мышления, компьютерной грамотности.

2.  Способствовать развитию творческой фантазии.

3.  Способствовать овладению основными способами мыслительной деятельности учащихся (сравнивать, анализировать, обобщать, доказывать, объяснять понятия).

4.  Способствовать формированию познавательного интереса учащихся к предмету.

Воспитательные:

1.  Приобщать детей к компьютерной культуре, воспитание ответственности за результаты своего труда и умение использовать полученные знания в жизни.

2.  Создать условия для формирования эстетического вкуса и культуры труда.

3.  Способствовать формированию нравственных качеств личности (уважительное отношение к  мнению одноклассников и их работам).

         Методическое оснащение урока:

Материально-техническая база:

1.  Кабинет информатики.

2.  Компьютеры.

3.  Проектор, экран.

Дидактическое обеспечение:

1.  Интерактивный тест «ЛогоМиры».

2.  Раздаточный материал с новым материалом урока

(для конспектирования в тетрадь).

3.  Карточки с индивидуальными заданиями с заданиями.

4.  Презентация «Датчики в среде ЛогоМиры»

5.  Презентация «Гимнастика для глаз»)Магниты.

6.  Карточки с кроссвордом на тему «ЛогоМиры».

7.  Заготовки для подведения итогов урока (рефлексия).

        

  Методы обучения:

1.  Проблемный.

2.  Объяснительно-иллюстративный.

3.  Репродуктивный.

4.  Частично-поисковый.

          Формы организации познавательной деятельности учащихся:

1.Фронтальная.

2.Индивидуальная.

          Тип занятия: комбинированный.

        Оформление доски:

На доске написана тема(в центральной части) , слева плакат с  изображением черепашки, справа дата и конверт с кроссвордом на тему «Логомиры».

 

Автор Лукина Светлана Алексеевна
Дата добавления 05.01.2015
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 1324
Номер материала 33681
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓