Главная / Другое / Организация работы по развитию творческого потенциала дошкольника через технологию ТРИЗ на базе компьютерно-игровой студии в ДОУ

Организация работы по развитию творческого потенциала дошкольника через технологию ТРИЗ на базе компьютерно-игровой студии в ДОУ

Организация работы по развитию творческого потенциала дошкольника через технологию ТРИЗ на базе компьютерно-игровой студии в ДОУ

Актуальность проблемы

В связи с растущей электронизацией и компьютеризацией всех сфер жизни общества встала задача введения информационно-коммуникационных технологий в систему дидактических средств детского сада, так как именно эти технологии могут стать мощным фактором обогащения интеллектуального, эстетического, нравственного и физического развития ребенка. Компьютер перспективен для повышения общего уровня воспитательно-образовательного потенциала в ДОУ, так как реализует актуальную идею воспитания поколения, имеющего с ранних лет сформированную интеллектуальную и операционную готовность к использованию персональных и профессиональных компьютеров. Процесс развития творческих способностей с использованием компьютерных программ требует ответственного учета человеческого фактора, особенно остро он звучит по отношению к детям дошкольного возраста. Для полноценного использования компьютера как средства осуществления нового, более высокого по уровню класса игр от ребенка требуется умение оперировать символами, обобщенными образами, т. е. необходим определённый уровень развития знаково-символической функции мышления, произвольных действий (указанные требования определяют возраст, с которого ребёнок может знакомиться с компьютером – 5 лет). Исходя из этого, под информационными технологиями для дошкольного уровня образования следует понимать не обучение детей адаптированным школьным «основам информатики и вычислительной техники», «детской алгоритмике», а комплексное преобразование «среды обитания» детей, создание новых научно обоснованных средств для развития ребенка, его активной творческой деятельности, в том числе специальных компьютерных программ и современных педагогических методов их использования.

Для осуществления обозначенных задач необходимо создание в ДОУ компьютерно-игровой студии - системы условий, позволяющих сочетать игры и занятия на компьютерах с разнообразными традиционными играми и занятиями. Это метод, требующий установления содержательных связей между системой знаний, получаемых ребенком в повседневной жизни, процессе обучения, и игрой как ведущей деятельностью, в которой складываются прогрессивные психические новообразования его личности, в том числе мотивы новых видов деятельности, не только осуществляемых с помощью компьютерных средств, но и таких традиционно ценных при переходе в школу, как учебная деятельность (желание учиться). В компьютерно-игровой студии игра и ее новое средство – компьютер, компьютерная программа – выступают в единстве и в новом инициативно-проблемном качестве: игра является носителем нового содержания.

Учитывая имеющиеся противоречия - между широким внедрением в жизнь современного поколения детей компьютера и отсутствием действенной помощи детям и родителям в правильном выборе компьютерных программ, между необходимостью разностороннего использования детских игр как важнейшего фактора творческого развития ребенка и достаточно выраженной «игровой дистрофией» у нынешних дошкольников - основной технологией организации деятельности в компьютерно-игровой студии нами избрана технология ТРИЗ, которая при умелом сочетании с компьютерной технологией может оказать неоценимую роль в развитии мышления, воображения, необходимых творческой личности.

Цель:

помочь детям овладеть современной методологией творчества для дальнейшего использования ее в различных видах детской деятельности, в быту, в будущей жизни, используя элементы теории ТРИЗ и компьютерную технологию.

Задачи:

- активизация управляемого, продуктивного воображения,

- развитие дивергентного и системного мышления;

- совершенствование речевого творчества;

- формирование качеств творческой личности на понятийной основе;

- воспитание культуры общения, гуманных чувств, эстетических представлений.


Необходимое оборудование для компьютерно-игровой студии, соблюдение санитарно-гигиенических требований к использованию компьютеров в дошкольном образовании

Компьютерно-игровая студия состоит из трех зон:

- первая «виртуальная зона», в которой размещаются компьютеры, интерактивная доска;

- вторая «релаксационная зона», в которой располагаются мягкие модули, «зелёный уголок»;

- третья «вневиртуальной деятельности», в которой размещаются дидактические столы с развивающими пособиями.

Компьютерно-игровая студия представляет собой многофункциональный набор компонентов, образующих «развивающую предметную среду» и методологию его использования. Оборудование студии должно соответствовать санитарно-гигиеническим, эргономическим и психолого-педагогическим требованиям.

В состав компьютерно-игровой студии входят:

- компьютеры (5 для детей и 1 для педагога), снабженные оригинальной программно-методической системой развивающих, обучающих и диагностических игр и другими полезными программами;

- одноместные компьютерные столы, состоящие из двух частей: на одной поверхности стола располагается видеомонитор, на другой – клавиатура. Столы должны предусматривать плавную и лёгкую регулировку по высоте с надёжной фиксацией горизонтальной поверхности для видеомонитора, отсутствие ящиков;

- регулируемые по высоте стулья со спинками;

- интерактивная доска, действующая по нажатию пальцем, а не маркером;

- проектор;

- дидактический стол (с возможностью подхода к нему 4-5 детей);

- игрушки, наборы для экспериментирования, дидактические пособия, необходимые для создания среды, аналогичной компьютерной игре (знакомство с игровой задачей);

- мягкие модули для проведения релакс-пауз;

- «зелёный уголок» с комнатными растениями, аквариумом, где дети могли бы снять напряжение и утомление глаз.

Компьютерные игровые и обучающие программы должны соответствовать следующим требованиям:

- категорически запрещается использовать в работе с детьми «коммерческие» компьютерные игры с агрессивным, «жестким» содержанием в целях тренинга быстроты реакции, с напряженным темпом развертывания событий на экране;

- в компьютерных играх для дошкольников должна отсутствовать текстовая информация о ходе и правилах игры, поскольку дети ещё не умеют читать или только знакомятся с буквами. Функцию разъяснения выполняет взрослый или же специальные символы (вопросительный знак, стрелочка), применяемые в этих играх, которые подсказывают ребёнку, как нужно действовать;

- изображения на экране должны быть достаточно крупными, обобщёнными, без мелких, отвлекающих деталей;

- темп движений и преобразований на экране должен быть не слишком быстрый, а количество решаемых игровых задач регулироваться самим ребёнком;

- отдавать предпочтения играм со специальными клавиатурными накладками или клавишными колпачками с символами и знаками, понятными ребёнку. Действие других клавиш при этом должно быть заблокировано программным путём;

- в обучающих компьютерных играх необходимо использовать приёмы оценки правильности ответов, доступные дошкольникам: графические символы и рисунки (солнце – улыбающееся лицо – правильно; дождь – огорчённое лицо – неправильно), звуковые и музыкальные эффекты. Недопустимо применение 5-ти-бальной системы оценок;

- особенно ценны компьютерные развивающие программы, имеющие логическое завершение: построить дом, дорисовать рисунок, завести все машины в гараж и т.д. Эти игры могут регулировать время взаимодействия ребёнка с компьютером.


Виды и краткая аннотация компьютерных развивающих и обучающих программ для детей (разработано применительно к компьютерам IBM)

Название программы

Краткая аннотация

Серия «Первое знакомство с компьютером»

«Давай познакомимся»

Первое знакомство с компьютером. Ребёнок знакомится с компьютерными игрушками, учится пользоваться клавишами.

«Мы играем»

Малыш знакомится с персонажами этой серии и учится действовать самостоятельно.

«Наряди своих друзей»

На экране знакомые персонажи: заяц, медведь, лиса, волк … Они очень хотят, чтобы малыши нарядили их, «раскрасили» одежду.

«Давай поиграем»

На экране 4 сектора. По очереди в центре экрана появляются животные. Каждого ребёнок должен провести в один из секторов, правильно соотнося клавиши перемещения с расположением секторов. При правильном выполнении зверюшки прыгают и веселятся.

«Карусель»

Задача ребёнка – посадить на карусель волка, зайца, лису и медведя.

«Колобок»

«Мышкой» надо провести колобка по дорожкам так, чтобы он попал в лапы лисы, волка и медведя.

«Мыльные пузыри»

Быстро «раскрыть» зонтик под падающими каплями. Количество капелек увеличивается, если задание выполнено правильно. Награда малышу – «путешествие» на воздушном шаре.

Серия «Комбинаторика»

«Волки и поросята»

В пяти цветных домиках живут весёлые поросята. От домиков к воде идут дорожки. На некоторых из них, за деревьями, поросят подстерегают волки. Комбинацией клавиш малыш должен выбрать безопасный путь к воде.

«Волшебные ключи»

Чтобы освободить принцессу из темницы, надо подобрать к двери ключ, подходящий по размеру, цвету и форме.

«Дед Мазай и зайцы»

Задача ребёнка – помочь Деду Мазаю спасти зайцев, подведя плот к островам, на которых они сидят. Направления движения скрыты от ребёнка – он определяет их путём эксперимента. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве».

«Собери картинку»

Изображение дома, дворца или другого сооружения распадается на экране на одинаковые квадратики. Надо собрать картинку-изображение. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве».

«Весёлые фигурки»

На экране 3 фигурки. Слева «весёлые» геометрические фигурки (круг, треугольник и квадрат). На картинках надо найти такие же геометрические фигуры. Может быть использована в серии «Живая математика», «Отчего, почему?».

«Зимние чудеса»

За замерзшим стеклом видна часть животного. Нужно по отдельным деталям (ушки, лапки…) отгадать, что это за животное. Окно постоянно замерзает, что усложняет игру и делает её увлекательной. В случаях успеха Дед Мороз наряжает ёлку новой игрушкой.

«Фантастические животные»

Малыши научатся не только играть в компьютерное лото – соединять две части одного животного, но и фантазировать, создавать своих собственных зверюшек

«Мир вокруг нас»

Экран компьютера условно разделён на 3 части. Две части – это сюжетные картинки, а между ними – предметы, зверюшки или человечки. Надо определить место предметов, зверюшек или человечков в окружающей обстановке

Серия «Конструирование»

«Калейдоскоп»

Разнообразные возможности составлять рисунки из отрезков, окружностей, геометрических фигур, раскрашивать их, используя свойство симметрии. Может быть использована в сериях «Ориентация в пространстве» и «Живая математика».

«Кляксы»

Рисование с помощью пятнышек неправильной формы, похожих на чернильные кляксы. Можно менять их размер, перемещать, поворачивать и раскрашивать.

«Витраж»

Панно состоит из 24 треугольников. Раскрашивая каждый их них, можно составлять различные узоры, картинки, орнаменты. Может использоваться в серии «Первое знакомство с компьютером».

«Сложи узор»

На экране сетка из 36 квадратов. Выбирая способ и цвета для закрашивания каждого из них, можно составлять различные рисунки. Используется и в серии «Живая математика».

«Конструктор»

Составление рисунков из геометрических фигур. Возможность менять их размер, цвет и ориентацию, перемещать и удалять, накладывать одну на другую. Рисование, аппликация; математики, систематизация – в одной программе.

«Рисуем вдвоём»

Дети вдвоём рисуют произвольный рисунок, по очереди продолжая каждый на своём поле рисунок друг друга

«Каля-маля»

Развивает художественные способности, творчество, воображение. Малыши могут создавать компьютерные картины, а могут просто изобразить «каля-маля», как они обычно это делают на стенах.

Серия «Водитель и пешеход»

«Водитель»

Ребёнок-водитель, выехав из гаража, должен объехать три пункта (медпункт, мастерская, бензоколонка), не посещая дважды один и тот же пункт, и вернуться в гараж, не нарушив правил дорожного движения

«Светофор»

Помогая кошке дойти до дома, малыш учится правилам дорожного движения

Серия «Мир природы»

«Климат»

Совершая кругосветное путешествие, девочка и мальчик останавливаются в разных климатических зонах. Задача ребёнка – определить, какое животное живёт в той или иной климатической зоне и какой символ солнца, снега соответствует каждой зоне. Может быть использована и в серии «Отчего, почему?»

«Постой город»

Извержение вулкана, землетрясение и наводнение – всё это необходимо учитывать при сооружении зданий. Нужно разместить различные здания, учитывая рельеф местности на компьютерной картинке. Может быть использована и в серии «Ориентация в пространстве».

«Карта»

Путешествовать можно, лишь хорошо зная условные обозначения различных объектов на карте. Программа помогает научиться соотносить названия объектов, их реальные и условные изображения.

«Лето растений»

Ребёнок должен выбрать из предложенных изображений цветов и плодов деревьев и кустарников тот, который подходит к изображённому в центре экрана растению.

«Урожай»

Чтобы вырастить и собрать урожай, посадить озимые, сделать запасы зерна на весну на случай гибели озимых, надо уметь управлять явлениями природы (дождь, снег, солнце), влияющими на урожай.

Серия «Русский язык в картинках»

«Азбука»

Компьютерные картинки знакомят детей с буквами русского алфавита. Каждой букве соответствует определённая картинка. Программа показывает 4 картинки и букву. Одна из картинок начинается с этой буквы. Ребёнок должен найти её. Может быть использована в серии «Первое знакомство с компьютером».

«Подскажи словечко»

В слове пропущена буква. Если правильно вставить пропущенную букву, малыш увидит значение этого слова на картинке

«Меня зовут …»

Найдя картинку, начинающуюся с предложенной буквы, или букву на картинке, малыш познакомится с новым другом и сможет прочитать его имя.

Серия «Режиссёрские игры»

«Танцующая гусеница»

Весёлую гусеницу можно перемещать по экрану в различных направлениях. Затем она может исполнить задуманный танец и сама!

«Море»

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «морскую» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

«Лес»

Дети воспроизводят на экране придуманные ими сюжеты на «лесную» тему. В любой момент можно восстановить весь ход события в режиме мультфильма.

Серия «Живая математика»

«Дальние страны»

Правильно передвигая курсор по цифрам (прямой и обратный счёт), малыш будет дорисовывать зверюшку. Можно выбирать любых животных. В случае успеха изображения «оживают».

«Архитектор»

Программа предлагает малышу определить состав числа и показывает модели и изображения зданий различной архитектуры.

«Рассади зрителей в кресла»

В центре арены – клоун, в руке у него карточка с цифрой. Клоун предлагает оставить в зрительном зале столько зрителей, сколько он показывает на карточке.

«Помоги птенчику»

На дереве – птенчик. Под деревом – зверюшки. Ребёнок должен построить такую пирамиду из животных, составляя нужное число из других чисел, чтобы можно было достать птенчика

«Войди в замок»

Принц обязательно попадёт в замок и встретится с принцессой, если ребёнок правильно решит 3 математические задачи: определит недостающую цифру; решит задачи на сложение и вычитание; подберёт геометрическую фигуру.

«Домашние животные»

Дорисовать животное, переводя указатель по порядку с цифры на цифру. В случае правильного решения животные «оживают».

«Качели»

Каждой зверюшке соответствует определённая цифра. Рассадить всех зверюшек надо так, чтобы качели уравновесились

«В гости к обезьянке»

Надо найти в игровом поле домик, а также определить порядковый номер клетки, в которой находится домик (в горизонтальном и вертикальном рядах).

Серия «Отчего, почему?»

«Четвёртый лишний»

На экране 4 картинки с изображениями предметов, 3 из которых относятся к одному общему понятию. Надо найти лишнюю, не подходящую к остальным картинку.

«Одень по сезону»

Задача ребёнка – подобрать девочке или мальчику одежду по сезону (осень, зима, весна, лето).

«Что я ем»

Программа награждает малыша мелодией, если из предложенных на экране компьютера видов пищи он выбирает всё съедобное для медведя, петуха. Может быть использована и в серии «Первое знакомство».

«Найди пару»

Необходимо найти сходство между картинками по смыслу. Может быть использована и в серии «Первое знакомство».

«Матрёшки 3х3»

На экране компьютера собирают матрёшек вдвоём. Один малыш выбирает половинку матрёшки, другой подбирает к ней другую половинку

«Матрёшки 5х5»

// —

«Космос»

Компьютерное путешествие на планеты. Задача ребёнка – правильно собрать нужные вещи для путешествия. Награда малышу – несколько секунд «полёта» в космос

Серия «Ориентация в пространстве»

«Куб-игра»

Цветные кубики составляют структуру большого куба. Есть три варианта: 3х3х3, 4х4х4 и 5х5х5 кубиков. Требуется поставить подряд в любом направлении 3 (соответственно 4 и 5) кубика одного цвета. Может быть использована и в серии «Комбинаторика», «Живая математика».

«Волшебный гараж»

Все стороны гаража разного цвета (от 3 до 7). Такого же цвета и машины. Машина подъезжает к гаражу. Въехать она может только в дверь такого же цвета. Задача ребёнка – правильно повернуть гараж. Может быть использована в серии «Комбинаторика».

«Построй дом»

Задача малыша – составлять из осколков целые кирпичи, помогая тем самым котёнку достроить дом. Может быть использована и в серии «Комбинаторика»

«Поймай собачку»

Цирк, арена и зрительный зал. От арены до границ зрительного зала – множество дорожек, у одной из них собачка. С помощью «мышки» надо провести клоуна к собачке по одной из дорожек.

«Лиса и цыплята»

В центре экрана разделённая на квадраты полянка. На полянке – лиса и цыплята. Надо оградить цыплят от лисы, выбрав для этого одну из расположенных в нижней части экрана фигур. Может быть использована и в серии «Живая математика».

«Салочки»

На экране квадрат, разделённый на клеточки, - это игровое поле. В клеточках несколько предметов, мяч и фигурки животных. Задача ребёнка – «мышкой» успеть переместить мяч в клетку с фигуркой животного. Может быть использована и в серии «Первое знакомство».

«Новосёлы»

Семья получила квартиру, и надо расставить мебель в комнате по своему вкусу. Мебель можно двигать и поворачивать. Одновременно ребёнок видит комнату сверху и сбоку.

«Фотоохота»

Заяц прыгает по полянке, оставляя следы. Надо попытаться предугадать движение зайца и сфотографировать то место, куда он прыгнет, переместив по экрану изображение фотоаппарата. Может быть использована и в серии «Комбинаторика»

Серия «Закономерности движения»

«Дельфин»

Нужно правильно выбрать скорость движения дельфина и помочь ему успешно прыгнуть через кольцо, которое находится на разной высоте.



Этапы развития творческого потенциала дошкольника

с использованием элементов ТРИЗ и развивающих компьютерных

программ

Для реализации поставленных задач была создана модель развития творческого потенциала дошкольника с использованием элементов ТРИЗ и развивающих компьютерных программ, которую условно можно разделить на 3 этапа:

Первый этап – предвиртуальный (4-5 лет) – задача этого этапа: активное и одновременное развитие у детей процессов мышления, речи и воображения, расширение знаний детей об окружающем мире посредством использования элементов ТРИЗ, методов РТВ (развитие творческого воображения), компьютерных обучающих программ и постепенное использования полученных знаний и умений в разных видах самостоятельной детской деятельности: речевой, художественно - продуктивной, игровой, исследовательской и др. сферах.

Второй этап - виртуальный (5-6 лет) – задача этого этапа: апробация и закрепление приемов использования элементов теории ТРИЗ - РТВ, не только в различных видах детской деятельности, но в процессе работы с развивающими компьютерными программами, т. е это период, когда дети начинают успешно осваивать механизмы виртуального творчества.

Третий этап - поствиртуальный: (6-7 лет) - его задача: помочь детям творчески реализовать себя. Это самый высокий этап в детской деятельности, когда усвоена технология творчества и созидания с помощью элементов ТРИЗ и компьютерных развивающих программ и весь свой опыт дети переносят в свободную самостоятельную деятельность: игру, художественно-продуктивную деятельность, художественно-речевую, исследовательскую, музыкально-театрализованную, трудовую и т. д.


Структура деятельности в компьютерно-игровой студии

Структура деятельности в компьютерно-игровой студии предполагает три части:

1. Подготовительная часть – проводится в зоне вневиртуальной деятельности, здесь происходит знакомство с игровой задачей, используются приемы ТРИЗ, чтобы подготовить детей к работе с развивающей программой. Деятельность воспитанников организуется с усложняющимися проблемно-игровыми ситуациями. В процессе самостоятельной игры каждому ребенку предоставляются условия, при которых происходит усиление познавательной активности.

2. Основная часть – проводится в виртуальной зоне, на этом этапе проводится обязательный инструктаж по работе с компьютером, интерактивной доской. Содержательным «ядром» основной части является работа детей за компьютером, у интерактивной доски. Деятельность детей может быть самостоятельной, возможна работа по парам. Педагог выступает в этой части как активный помощник.

3. Заключительная часть – проводится в зоне вневиртуальной деятельности, этап предполагает снятие мышечного напряжения, проведение гимнастики для снижения утомления глаз. Также на этом этапе подводятся итоги занятия, закрепляются полученные знания и навыки, поддерживается позитивный эмоциональный настой.


Ожидаемые результаты

В результате осуществления деятельности в компьютерно-игровой студии планируем достижение следующих результатов:

- создание условий, провоцирующих детей на самостоятельную познавательно - исследовательскую, художественно- продуктивную, художественно-речевую, музыкально-театрализованную, игровую деятельность

- формирование у воспитанников основ дивергентного мышления;

- развитие связной речи.

Организация работы по развитию творческого потенциала дошкольника через технологию ТРИЗ на базе компьютерно-игровой студии в ДОУ
  • Другое
Описание:

Разработка призвана помочь детям овладеть современной методологией творчества для дальнейшего использования ее в различных видах детской деятельности, в быту, в будущей жизини, используя элементы теории ТРИЗ и компьютерные технологии. 

Организация деятельности, предлагаемой в разработке направлена на активизацию управляемого, продуктивного воображения, на развитие дивергентного и системного мышления, на совершенствование речевого творчества, гуманных чувств.

В разработке также имеется описание организации предметно-развивающей среды при создании компьютерно-игровой студии в детском саду.

 

 

 

 

Автор Родионова Татьяна Валерьевна
Дата добавления 06.01.2015
Раздел Другое
Подраздел
Просмотров 582
Номер материала 36577
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓