Главная / Физкультура / Методическая разработка Подвижные игры как элемент игровой технологии

Методическая разработка Подвижные игры как элемент игровой технологии









Методическая разработка

по теме: Подвижные игры, как элемент игровой технологии










Выполнил: учитель физической культуры

Ананьев Евгений Львович



Цель использования игровой технологии: активизация и совершенствование основных психических процессов, лежащих в основе двигательной деятельности.


На каждом уроке физической культуры применяются элементы игровой технологии:


-для обучения двигательным действиям (подвижные игры, спортивные игры – баскетбол, волейбол, футбол)


-для развития различных физических качеств (различные эстафеты, подвижные игры)


-для формирования понятий о нормах общественного поведения, воспитания культурных навыков поведения


-для увеличения положительных эмоций от занятий физической культурой и тем самым повышения интереса к занятиям физическими упражнениями и спортом


Результат использования технологии: активная двигательная деятельность игрового характера и вызываемые ею положительные эмоции усиливают все физиологические процессы в организме, улучшают работу всех органов и систем



Данная разработка представляет собой конспект урока физкультуры, проведение которого, помогает решить одну из главных задач физического воспитания в современной школе - формирование у детей жизненной потребности в личном физическом совершенствовании, развитие у них интереса к занятиям физической культурой.


Разнообразные спортивные игры, эстафеты, соревнования, тестовые задания позволяют учителю сделать уроки физкультуры увлекательными и интересными, помогают направлению кипучей энергии младших школьников в нужное русло.


При выборе игры для урока необходимо предусматривать педагогическую задачу, которая должна быть решена игрой;

  • место игры в уроке;

  • основное двигательное содержание игры;

  • физическую и эмоциональную нагрузку;

  • состав детей по возрасту, полу и физической подготовленности;

  • место проведения игры и необходимые пособия;

  • методы организации детей для игры.

Актуальность представляемой разработки заключается в том, что
подвижные игры - это игры направленные на общефизическое развитие детей и подростков. Актуальность данной темы обусловлена еще и тем, что сейчас в школах введен динамический час в начальной школе, физкультминутки на уроках.





Конспект урока по подвижным играм для учащихся 3-го класса


Тема урока: «Подвижные игры как средство оздоровления и развития физических качеств учащихся».

Задачи урока:

  1. Развитие быстроты, ловкости.

  2. Повысить общую выносливость, работоспособность и координацию движения.

  3. Создать положительный настрой и хорошее настроение, привитие интереса к здоровому образу жизни.

Инвентарь и оборудование: мяч волейбольный, гимнастические скамейки, гимнастические палки.

Место проведения: спортивный зал.


Часть урока

Содержание

Дози –

ровка


ОМУ

Подготовительная часть 15 мин

  1. Построение класса. Приветствие.

Сообщение задач урока.


2. Строевые упражнения.

Повороты на месте.

3. Специально-беговые упражнения :

-обычный;

-приставным шагом

- с высоким подниманием бедра

- с захлёстыванием голени

3. Ходьба с восстановлением дыхания:

- 1-2- руки через стороны

вверх – вдох;

- 3-4 – руки вниз – выдох.

4. ОРУ с гимнастическими палками.

И. п.— стойка, ноги вместе, палка внизу.

1- палку вверх, правую ногу назад за носок

2- И.п.

2 мин


1 мин



2 круга





2*8 раз







2*8 раз

Обратить внимание на наличие и опрятность спортивной формы, осанку в строю.

Правильность и четкость выполнения



Темп средний. Следовать точно за направляющим.

Сохранять дистанцию, обращать внимание на правильность осанки.



Движение рук мягкие, плавные, выдох – удлиненный, через рот.



Руки поднимать прямые. Отставляя ногу назад на носок (носок касается пола), сохранить вес тела на опорной ноге. Голову держать прямо.



3- Тоже левой.

4- И.п.

И. п.— ноги слегка расставлены, ступни параллельны, палка вверх.

1- Наклон туловища вправо.

2- И.п.

3- Тоже влево.

4-И.п.

И. п.— стойка ноги врозь, палка вперед.

1- Поворот туловища вправо.

2- И.п.

3-Тоже влево.

4-И.п.

И. п.— стойка ноги врозь, палка внизу.

1 — наклон вперед, палку на пол.

2-И.п.

И. п.— стойка ноги вместе, палка горизонтально за спиной

под локтями.

1-Выпад вправо.

2-И.п.

3- Тоже влево.

4-И.п.

И. п.— ноги слегка расставлены, ступни параллельны, палка внизу.

1- Глубокий присед, палку вперед.

2- И.п.


5. И. п.— стойка ноги врозь, палка внизу.

1- Руки вверх - вдох.

2- Руки вниз выдох.



2*8 раз







2*8 раз






2*8 раз






2*8 раз








10 раз





2*8




Руки прямые. Ноги от пола не отрывать. Выполнять с мах амплитудой. Выполнять под счет.




Руки прямые. Ноги от пола не отрывать. Выполнять с мах амплитудой.




Наклоны выполнять энергично, ноги прямые.




Выполнять под счет. Спина прямая, голова прямо.






Пятки от пола не отрывать. Спина прямая. После нескольких повторений темп можно увеличить, выполняя упражнение на два счета.

Глубокий вдох через нос, выдох через рот.

Основная часть 25 мин

1.Построение в одну шеренгу, разбить класс на две команды.

2. Эстафета:

«Правильное питание» (см. приложение №1).

3. Подвижные игры

- « День и ночь»










- «Мячик кверху»

1 мин



8-10 мин



7-9 мин











7-9 мин





Итоги подводить после каждой эстафеты, к судейству привлекать учащихся, освобожденных по состоянию здоровья.

На некотором расстоянии друг от друга проводятся две линии. У одной линии выстраиваются мальчики, у другой – девочки. Ведущий между ними. Команда мальчиков – «Ночь», а команда девочек – «День». По команде «Ночь!» мальчики ловят девочек, по команде «День!» девочки ловят мальчиков. Осаленные переходят в команду соперника.


Участники игры встают в круг, водящий идет в середину круга и бросает мяч со словами: «Мячик кверху». Играющие в это время стараются как можно дальше отбежать от центра круга. Водящий ловит мяч и кричит: «Стой!» Все должны остановиться, а водящий не сходя с места, бросает мяч в того, кто стоит ближе всех к нему. Запятнанный становится водящим. Если же он промахнулся, то остается вновь водящим: идет в центр круга, бросает мяч кверху – игра продолжается. Водящий бросает мяч как можно выше. Разрешается ловить мяч и с одного отскока от земли.


Заключительная часть 5 мин

1. Построение в одну шеренгу.

2. Игра на внимание «3, 13, 33»








3. Построение. Подведение итогов.



4. Выход из зала.


1 мин

1-2 мин







1-2 мин


30 сек


Игроки должны на команду «3» поставить руки на пояс, «13» - руки к плечам, «33» - руки вверх. Если игрок выполняет движение не правильно, то он делает шаг вперёд. Таким образом, вперёд выйдут самые невнимательные игроки.

Подвести итог урока, выделить команду победителя в эстафетах, лучших учащихся.









(Приложение №1)

Эстафета «Правильное питание»


Подготовка к игре:

Играющие делятся на 3-4 равные команды и выстраиваются в колонны по одному, одна параллельно другой. Играющие в командах принимают названия продуктов питания. Допустим, первые называются "Банан", вторые - "Огурец", третьи - "Чипсы", четвёртые - "Молоко" и т.п. Каждый запоминает, каким продуктом здорового питания он является или наоборот. Перед впередистоящими играющими проводится стартовая черта. Впереди каждой колонны на расстоянии примерно 10-20 м ставится по конусу или по стойке. На расстоянии 2 м от старта чертится линия финиша

Содержание игры:

Учитель громко называет название продуктов. Игроки, взявшие название этого продукта, выбегают вперёд, обегают стоящий напротив них предмет и возвращаются обратно. Тот, кто первым возвратится в свою команду, выигрывает для неё очко. Руководитель вызывает разные виды фруктов, овощей, фастфуда и напитков, вразбивку, по своему усмотрению. Некоторых он может вызвать и по два раза. Игра проводится 5-10 мин, после чего подсчитываются очки.


Представляю Вам список особо популярных на моих уроках - подвижные игры. Дети с удовольствием играют в каждую игру и, по окончанию урока, с хорошим эмоциональным настроем идут на следующие уроки.


Третий лишний

Играющие парами встают в круг (лицом в центр круга). Выбираются двое водящих - один убегает, другой догоняет (если осалит, то они меняются ролями). Убегающий может пристроится сзади любой пары, при этом тот кто стоит впереди становится ведущим и начинает убегать. Вариант этой игры - “Заяц без логова”. Пары встают лицом друг к другу - это “домики”. “Заяц” убегает от “охотника” и может прятаться в домике. Тот, к кому он встал спиной, становится зайцем.

Отгадай, чей голосок?

Водящий отходит в сторону, пока играющие договариваются, кто будет подавать голос. Затем водящий встаёт в круг и закрывает глаза. Играющие идут по кругу со словами: “Мы собрались дружно в круг, повернулись разом вдруг, как услышишь “Скок, поскок”, (эти слова произносит один человек), отгадай, чей голосок”. Водящий открывает глаза и отгадывает, кто сказал “Скок, поскок”. Если это удаётся, он меняется с говорившим местами. Можно дать три попытки.

Водяной

Водящий сидит в кругу с закрытыми глазами. Играющие двигаются по кругу со словами: “Водяной, водяной, что сидишь ты под водой, выйди на минуточку, поиграем в шуточку”. Круг разбегается (на несколько шагов) и все останавливаются. “Водяной”, не открывая глаз, ищет одного из играющих, его задача - определить, кто перед ним. “Водяной” может трогать стоящего перед ним игрока, но глаза открывать нельзя. Если водящий угадал, они меняются местами.

Жмурки

Водящему завязывают глаза, и он на ограниченной территории пытается коснуться кого- нибудь из играющих, если это удаётся, то водой становится тот, кого осалили. Все играющие издают какие-либо звуки (например хлопают в ладоши), чтобы вода мог ориентироваться на слух.

Шишки, орехи, жёлуди

Все ребята встают в круг в рядки по три человека. Первые- шишки, вторые - орехи, третьи - жёлуди. Водящий произносит одно из слов: “шишки”, ’’орехи”, “жёлуди”. Те кого он назвал должны поменяться местами. Пока это происходит, водящий старается занять чьё-нибудь место. Тот кому места не хватило становится водящим.

Платочек

Дети стоят в кругу. Водящий обходит круг сзади. Он незаметно подкладывает платок за кем-нибудь из круга. Тот, кому подложили платок, хватает его и догоняет водящего, а водящий старается оббежать круг и занять свободное место. Если водящего успели догнать и осалить раньше, то платок кидают и бегут дальше - на своё место. Если нет, то водящим становится опоздавший игрок.

Кошки-мышки

Ребята встают в круг и держатся за руки. Двое водящих: кошка и мышка. Кошка догоняет, мышка убегает. Когда котика догнала, она становится мышкой, а новая мышка выбирается из круга. Круг может поднимать и опускать руки, чтобы помогать мышке проникать в круг и за его пределы, и наоборот мешать кошке догнать мышку.

Поймай хвост дракона

Ребята выстраиваются в цепочку, каждый держит впереди стоящего за пояс. Они изображают “дракона”. Первый - голова дракона, его задача - поймать хвост (последнего), задача хвоста - убегать. Туловище дракона не должно разрываться. После поимки хвостом становится бывшая голова.

вновь собирает палочки, а все играющие снова прячутся. Игра заканчивается, когда все спрятавшиеся игроки найдены и при этом водящий сумел сохранить свои палочки. Последний найденный игрок становится водящим.

Гуси-лебеди

На площадке на расстоянии 10-15 метров чертятся две линии - два “дома”. В одном находятся гуси, в другом их хозяин. Между домами, под горой живёт волк - водящий. Хозяини гуси ведут между собой диалог: “Гуси, гуси. Га-га-га. Есть хотите? Да-да-да. Так летите! Нам нельзя: серый волк под горой не пускает нас домой.” После этих слов гуси стараются перебежать к хозяину, а волк их ловит. Пойманный игрок становится волком.

Вороны и воробьи

На расстоянии 1-1,5 метра чертятся две линии- это линии старта. От них отмеряется 4-5 метров (в каждую сторону) и чертятся ещё две линии - “это домики”. Команды выстраиваются спиной друг к другу около первых линий. Одна команда - “воробьи”, другая - “вороны”. Ведущий встаёт между командами и называет слова: воробьи или вороны. Если ведущий сказал “вороны”, то вороны догоняют Воробьёв, которые пытаются убежать в домик. Все пойманные воробьи становятся воронами. Если ведущий говорит “воробьи”, то воробьи догоняют ворон.

Светофор

На площадке чертятся две линии на расстоянии 5-6 метров. Играющие стоят за одной линией. Водящий в центре, спиной к играющим. Водящий загадывает цвет, если этот цвет присутствует в одежде играющего, он беспрепятственно проходит мимо ведущего за другую линию, если нет, то водящий может осалить в пространстве, очерченном линиями. Осаленный становить ведущим.

Тише едешь

Водящий и играющие находятся по разные стороны двух линий, которые прочерчены на расстоянии 5-6 метров друг от друга. Задача играющих - как можно быстрее дойти до водящего и дотронуться до него. Тот. Кто, это сделал, становится водящим. Но дойти до водящего не просто. Играющие двигаются только под слова водящего: “Тише едешь, дальше будешь. СТОП!” На слове “стоп” все играющие замирают. Водящий, стоящий до этого спиной к играющим, поворачивается и смотрит. Если в этот момент кто-то из играющих пошевелится, а водящий это заметит, то этому игроку придётся уходить назад, за черту (либо по решению играющих сделать назад определённое число шагов). Водящий может смешить замерших ребят. Кто рассмеялся также отправляется за черту.

Слон

В этой игре участвуют две команды мальчиков по 6-8 человек. Одна из команд должна выстроится в колонну. Каждый играющий нагибается и прижимает голову к поясу впередистоящего и при этом держаться за него руками. Эта команда- слон. Вторая команда должна взобраться на слона: первый играющий встаёт со стороны слоновьего хвоста, разбегается и, оттолкнувшись о спину последнего игрока, делает как можно больший прыжок на слоновью спину. Он должен приземлиться так, чтобы не упасть со спины и даже не коснуться земли ногами. Затем прыжки совершают остальные игроки из второй команды. Если кто-то из них не удержался и свалился со слона, то игра прекращается и команды меняются местами. Если же все прыгнули удачно и никто не упал, то слон должен пройти с наездниками 8-10 метров. Если это слону удалось, то игра также прекращается и команды меняются местами.

Заколдованный замок

Две команды. Первая должна расколдовать “замок”, а вторая - помешать (с завязанными глазами). “Замок” - дерево или стена. Около “замка” находятся главные ворота - двое ребят из второй команды. Задача первой команды - бесшумно пробраться через ворота и дотронуться до “замка”, задача второй команды осалить тех, кто движется к замку. Осаленные выбывают из игры. По окончании игры команды меняются.

Джунгли

Игроки делятся на три равные команды, каждая из них имеет свой цвет повязок. Оговаривается территория на которой будет проходить игра. Ведущий называет кто за кем гоняется, например: красные за зелёными, зелёные за синими, синие за красными (должно получиться кольцо), и задаёт начальные направления по которым разбегаются команды. Затем ведущий считает до 20-30 и игра начинается. Игроки одной пытаются догнать и осалить игроков той команды, за которой они назначены гонятся, и убегают от игроков третьей команды, так как те ловят их. Если “хищник” осалил свою жертву, то жертва отдаёт свою повязку и выбывает из игры. Собранные повязки играющие отдают ведущему, если пробегают мимо него. Ведущий по собранным повязкам подсчитывает количество “живых” игроков в каждой из команд.

1-й вариант: побеждает та команда, которая быстрее переловит все свои “жертвы”

2-й вариант: побеждает та команда, которая останется в живых - это случается, когда у этой команды не осталось врагов (при этом тактика игры выжидательная: нельзя сразу “убивать все свои жертвы” так как они гоняются за врагами)

Флаг

Играют две команды на футбольном поле. Поле делится на две части. У каждой из команд есть флаг, вначале он стоит на месте ворот в своей зоне. Игроки стараются забежать на “вражескую” территорию, схватить флаг и отнести его на свою территорию. Но на вражеской территории их могут осалить игроки другой команды, при этом осаленный игрок стоит на месте и ждёт когда его “выручат” (коснутся) игроки из его команды. Если игрок бежал с флагом и его осалили он втыкает флаг в землю в том месте, где его поймали. Игроки не имеют права трогать свой флаг и подходить к нему ближе, чем на два шага. У флага можем быть постоянная охрана, но не больше 1-2 человек. Выигрывает та команда, которая первая принесла флаг противника на свою территорию







Методическая разработка Подвижные игры как элемент игровой технологии
  • Физкультура
Описание:

Цель использования игровой технологии: активизация и совершенствование основных психических процессов, лежащих в основе двигательной деятельности.

На каждом уроке физической культуры применяются элементы игровой технологии:

-для обучения двигательным действиям (подвижные игры, спортивные игры – баскетбол, волейбол, футбол)

-для развития различных физических качеств (различные эстафеты, подвижные игры)

-для формирования понятий о нормах общественного поведения, воспитания культурных навыков поведения

-для увеличения положительных эмоций от занятий физической культурой и тем самым повышения интереса к занятиям физическими упражнениями и спортом

Результат использования технологии: активная двигательная деятельность игрового характера и вызываемые ею положительные эмоции усиливают все физиологические процессы в организме, улучшают работу всех органов и систем

Автор Ананьев Евгений Львович
Дата добавления 11.09.2016
Раздел Физкультура
Подраздел Конспекты
Просмотров 137
Номер материала MA-067732
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓