Главная / Информатика / МАТЕРИАЛЫ открытого урока по дисциплине «Программирование» на тему урока «Поля, методы, свойства объектов»

МАТЕРИАЛЫ открытого урока по дисциплине «Программирование» на тему урока «Поля, методы, свойства объектов»

Министерство Образования и науки Республики Казахстан

РГКП «Семипалатинский финансово-экономический колледж

имени Рымбека Байсеитова»















МАТЕРИАЛЫ

открытого урока по дисциплине «Программирование»

на тему урока «Поля, методы, свойства объектов»

по группе 2 основного курса группы ИС










Подготовила преподаватель:

Конкашева К.С.














г. Семей

Ф.219

Технологическая карта (план) урока № 23


Группа

Дата

2 осн. ИС






Дисциплина: «Программирование»

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

Тип урока: закрепление изученного, практическая работа;

Вид урока: практический, комбинированный

Требования предъявляемые к уровню подготовленности обучающихся

Базовые компетенции

Уметь правильно формулировать цели своей деятельности, определять условия, необходимые для ее реализации, планировать и организовать процесс ее достижения; Обновлять свои знания в течение всей жизни;

Соблюдать режим работы, уметь научно организовать свое рабочее место, знать правила и нормы охраны труда;

Самостоятельно находить, анализировать, производить отбор, сохранять, интерпретировать информацию, при помощи современных информационно- коммуникационных технологий.

Профессиональные компетенции

Знать средства вычислительной техники, сбора, передачи и обработки информации и правил их эксплуатации; Знать технологию автоматизации обработки информации и уметь применять их в работе; Знать технологию программирования, методы проведения расчетов и вычислительных работ;

Специальные компетенции

Использовать в работе современные языки и технологии программирования, методы проведения расчетов и вычислительных работ, методы расчета выполненных работ; Применять правила эксплуатации вычислительной техники и информационных систем, в организации труда;


Цели урока

обучающая

Дать понятие: поля, методы, свойства объектов, научиться программно изменять основные свойства объектов и создавать процедуры обработки событий на основе разбора практических примеров

воспитательная

При изучении данной темы учащиеся должны научиться соблюдать принципы, такие как организованность, индивидуальность, добросовестность и др.

развивающая

развитие творческой активности учащихся, умение работать самостоятельно, в команде, развитие познавательных интересов


Межпредметные связи

Обеспечивающие

Основы алгоритмизации и программирования

Обеспечиваемые

Программирование Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов


Оборудование урока

Наглядные пособия

Презентация, проектор

Раздаточный материал

Задания, практическая работа

Технические средства обучения

ПК, программа Delphi : мультимедийный комплекс, ПК, , презентация, дидактический, раздаточный материал

Литература: основная

А.Ә.Шайқұлова «Бағдарламалық жасақтаманың қазіргі заманғы жабдықтары»

Дополнительная

Кульин Н.Б. Основы программирование в Delphi 7

Архангельский А.Я. Программирование в Delphi 7



Содержание урока


эле-мента

Элементы урока, учебные вопросы,

формы и методы обучения

Дополнения, изменения

1.

Ход урока:

Организационный момент: 3 мин

- Подготовка аудитории и учащихся к УПД;

- Проверка посещаемости и заполнение журнала;

- Постановка цели и задачи урока.


Цель урока:

  1. Повторить основные понятия по алгоритмам и способам представления, формы записи команды ветвления, общий вид условного оператора и структуру программы.

  2. Научиться составлять и вводить программу, с применением условного оператора и проверять ее работу на конкретных примерах.

  3. Развивать интерес к познавательной деятельности учащихся


2.

Опрос домашнего задания: 15 мин

Индвидуальное задание в виде карточек



3.

Изложение нового материала: 10 мин

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов


План урока:

  1. Поля объектов

  2. Методы объектов

  3. Свойства объектов

Поля класса представляют собой данные, содержащиеся в классе, т.е. поля служат для хранения информации об объекте. Поле описывается как обычная переменная и может принадлежать любому типу. Поля – это переменные, принадлежащие классу.

Свойства объектов (Properties)

Каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные значения которых можно установить с использованием диалогового окна СП.

Значения свойств объектов можно изменять и в программном коде:

Объект.Свойство := ЗначениеСвойства

Методы объектов (Methods)

Чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Обратиться к методу объекта можно также с использованием точечной нотации: Объект.Метод

События (Events)

Событие – действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем (щелчок мышью или нажатие клавиши) или быть результатом воздействия других объектов. В качестве реакции на событие вызывается определенная процедура, которая может изменять свойства объекта или вызывать его методы.



4.

Практичекая часть (закрепление) 40 мин.

Индвидуальное задание




5.

Подведение итогов урока: 5мин

Подведение итогов урока.

Сегодня на уроке мы:

Повторили основные понятия Свойства объектов (Properties),

Методы объектов (Methods), События (Events)

Мы научимся программно изменять основные свойства объектов и создавать процедуры обработки событий на основе разбора практических примеров

На этом уроке мы научились , как в процессе работы программы изменять свойства объектов, а также создадим некоторые обработчики событий

Выставление оценок с комментарием


6.

Домашнее задание: 2мин

  1. А.Ә.Шайқұлова «Бағдарламалық жасақтаманың қазіргі заманғы жабдықтары» 80- 93 бет

  2. Опорный конспект

  3. Задание по карточкам индивидуальное





Преподаватель __________ К.С.Конкашева



Практическая работа № 23

Дисциплина: «Программирование»

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

План урока:

  1. Поля объектов

  2. Методы объектов

  3. Свойства объектов


Программирование возникло и развивалось как процедурное программирование. Процедурный подход предполагает, что основой программы является алгоритм обработки данных. ООП – методика разработки программ, в основе которой лежит понятие объект. Объект – это структура, соответствующая объекту реального мира, его поведению. Программа в ООП представляет собой набор объектов и их взаимосвязей. Системы объектно-ориентированного программирования (ООП) дают возможность визуализировать процесс создания графического интерфейса разрабатываемого приложения. Взаимодействие программных объектов между собой и их изменения описываются с помощью программного кода. Создание программного кода в ООП базируется на использовании алгоритмических структур различных типов (линейной, ветвления, цикла), исполнителями которых выступают программные объекты. Программный объект объединяет в себе:

  • описывающие его данные (свойства)

  • средства обработки этих данных (методы)

Программные объекты обладают свойствами, могут использовать методы и реагируют на события. Классы объектов являются «шаблонами», определяющими наборы свойств, методов и событий, по которым создаются объекты.

Свойства объектов (Properties)

Каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные значения которых можно установить с использованием диалогового окна СП.

Значения свойств объектов можно изменять и в программном коде:

Объект.Свойство := ЗначениеСвойства

Методы объектов (Methods)

Чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Обратиться к методу объекта можно также с использованием точечной нотации: Объект.Метод

События (Events)

Событие – действие, распознаваемое объектом. Событие может создаваться пользователем (щелчок мышью или нажатие клавиши) или быть результатом воздействия других объектов. В качестве реакции на событие вызывается определенная процедура, которая может изменять свойства объекта или вызывать его методы.


   Объект — совокупность свойств, методов, событий. Что означает "совокупность"? Это значит, что объект как бы состоит из методов, свойств и событий, и они обеспечивают его полноценную работу. Представим себе кнопку. Она обладает:

  • свойствами (цвет, текст на кнопке, шрифт текста и т. д.);

  • событиями (события пользовательского ввода, например, нажатие на кнопку);

  • методами (обеспечивающими работу кнопки, например, метод прорисовки текста, прорисовки фокуса и т. д.).

   Если все это объединить, то получается автономный объект, который может работать в различных условиях. В этом случае достаточно только установить кнопку на форме, и она уже готова к применению. Как же оформляются свойства, методы и события объекта в программах?


1. Свойства:

  • левая позиция Left;

  • верхняя позиция Top;

  • ширина Width;

  • высота Height;

  • заголовок Caption;

2. Методы:

  • создать кнопку;

  • нарисовать кнопку;

  • уничтожить кнопку.

3. События:

  • кнопка нажата;

  • кнопка отпущена;

  • заголовок кнопки изменен.












Дисциплина: «Программирование»

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

Практическая работа № 23

Давайте разберем, как и какие свойства объектов мы изменяли в этой программе Форма программы содержит 4 компоненты Label (метка) и 3 кнопки «ДА», «НЕТ» и «ВЫХОД», причем в начале программы видна только одна надпись, а при наведении курсора на кнопку нет она должна перепрыгивать в другое место

hello_html_m45ab2ca4.jpg


Запускаем Delphi и с помощью инспектора объектов изменяем заголовок формы и выбираем ее цвет

hello_html_m311cece8.jpghello_html_53899605.gifhello_html_m776a6853.gifhello_html_m56759dbf.jpg


Помещаем на форму с вкладки Стандартные 4 компонента Label и 3 кнопки (Button


hello_html_a588f7f.gifhello_html_643760a1.gifhello_html_m1ed4c216.gifhello_html_m6054c377.gifhello_html_78efcb45.gifhello_html_m603a3693.gifhello_html_2f1af91f.gifhello_html_1821c4b3.gifhello_html_36cd085b.gifhello_html_m71491781.jpghello_html_3379f3b.jpg




Сейчас установим нужные значения свойства Visible (видимость) у надписей. В момент запуска программы должна быть видна только надпись Label1(ее свойство Visible должно иметь значение True (истинно)), а остальные надписи не видны (у них свойство Visible должно иметь значение False (ложно))

А сейчас давайте установим свойства кнопок. Изменим надписи на кнопках следующим образом:

На кнопке 1 (Button1) – надпись «ДА», на кнопке 2 – надпись «НЕТ» и на кнопке 3 – надпись «ВЫХОД», затем разместим кнопки как на рисунке

Делаем это опять через инспектор объектов


В момент запуска программы должны быть видны кнопки «ДА» и «НЕТ», а кнопка «ВЫХОД» не видна, поэтому установим свойство Visible для кнопок таким:

Для кнопок 1 и 2 свойство Visible устанавливаем в True, а для кнопки 3 («ВЫХОД») - в False

Вhello_html_7d6db3c4.gifы наверное заметили в правом верхнем углу формы значок


hello_html_4ce838fd.jpghello_html_m75bb27ea.gif hello_html_m258c4780.jpg

Находится он на вкладке Win32 панели компонентов


Щелкните по нему левой, а затем щелкните в любом месте формы.

Этот элемент является невизуальным, т.е. он существует и что-то делает, но при работе программы на форме он невиден, поэтому помещать его можно на форме где угодно.

В Delphi много невидимых компонент (например Таймер), они не видны, но делают свое дело – дальше мы их рассмотрим

Итак, мы создали форму, разместили на ней компоненты и установили им нужные свойства, настало время писать код обработки событий

Сначала для кнопки «НЕТ» (Button1). Эта кнопка должна «убегать» при попытке наведения на нее курсора с целью нажатия, причем убегать случайным образом

Вот здесь мы и используем событие, которое возникает при наведении курсора на компонент – OnMouseMove – при этом координаты (положение кнопки «НЕТ») должно изменяться случайно (но за пределы формы она не должна выскакивать)

И еще – сделаем ученику предупреждение, первый раз после 3-х попыток наведения на кнопку «НЕТ», и последнее предупреждение после 6 попыток

Щелкнем один раз по кнопке «НЕТ», а затем в инспекторе объектов выберем вкладку СОБЫТИЯ. Далее находим событие OnMouseMove и в правой части делаем двойной щелчок – и мы оказываемся в редакторе исходного кода программы

Delphi автоматически создала процедуру обработки события – наведения курсора на кнопку «НЕТ»

hello_html_f19c00b.jpg


В этой процедуре между begin и end мы вставим кодhello_html_m2f818711.jpg

Таким образом при наведении курсора координата кнопки по горизонтали и вертикали случайно изменится – кнопка перепрыгнет на другое место

Сейчас запрограммируем предупреждения. Для этого нам понадобится счетчик – переменная, значение которой при каждой попытке наведения курсора на кнопку увеличивалось бы на единицу, и когда ее значение превысит 3 – выходит первое предупреждение, а когда 6 – второе

Назовем переменную - k. И ее необходимо объявить – описать в интерфейсной части кода модуля:

hello_html_2cc8ef92.gif


hello_html_m533fb443.jpg


Иhello_html_m332edd9a.gif еще – каждый раз при открытии формы (запуске программы) значение счетчика (k) должно устанавливаться на ноль. Сделаем это так: делаем двойной щелчок по нашей форме, при этом открывается редактор кода и в нем автоматически созданная процедура создания формы OnCreate – впишем туда присваивание k:=0;

hello_html_m19bb3bf3.jpg

Аhello_html_7fd222f.gif дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале)


hello_html_m2f818711.jpg



hello_html_32a36a87.gif






А дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале)

hello_html_m2f818711.jpg



hello_html_m397d40ea.gif








Аhello_html_26394fc2.gif дальше в процедуру Mouse Move для кнопки «НЕТ» дописываем код проверки условия (как в Паскале)hello_html_m2f818711.jpg


Как бы ни пытался ученик очень быстро нажать на кнопку «НЕТ», она все равно ускачет от него, даже если бы он и успел нажать вперед компьютера, то все равно ничего бы не произошло, т.к. процедуру обработки нажатия на кнопку OnClick мы не создали – нажимай сколько угодно J

Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода:

По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться


hello_html_m13f7f4f.jpg



hello_html_45349943.gif





Сейчас создадим процедуру обработки кнопки «ДА» (Button1). Для этого делаем двойной щелчок по кнопке и мы опять в редакторе кода:

По нажатию на эту кнопку должна появиться надпись «Спасибо, я так и думал», остальные надписи стать невидимы, кнопки «ДА» и «НЕТ» должны исчезнуть, а кнопка «ВЫХОД» - появиться


hello_html_m13f7f4f.jpg




hello_html_48671524.gif




hello_html_30380fc.gif

hello_html_m4ee5c85b.gif




Осталось написать код для кнопки «ВЫХОД»

Для этого делаем двойной щелчок по кнопке «ВЫХОД» и в редакторе кода записываем оператор close (закрыть форму)

hello_html_m2ed07c.jpg







Ну вот и все, можно проверить работу программы, но прежде давайте все сохраним (это мы уже умеем: Файл – сохранить все)

Сейчас запускаем программу (F9) и проверяем работу (при этом произойдет и компиляция программы – появится EXE – файл в каталоге сохранения)


Если возникают ошибки компиляции (компилятор выдает предупреждение о характере ошибки) – посмотрите внимательно код программы. Помните, что если мы забыли, например, точку с запятой (;) – то работать не будет

Для проверки к уроку приложены исходники программы (файл проекта и .pas – файл)


Преподаватель __________ К.С.Конкашева

МАТЕРИАЛЫ открытого урока по дисциплине «Программирование» на тему урока «Поля, методы, свойства объектов»
  • Информатика
Описание:

 

Цель урока:

 

  1. Повторить основные понятия по алгоритмам и способам представления, формы записи команды ветвления, общий вид условного оператора и структуру программы.
  2. Научиться составлять и вводить программу, с применением условного оператора и проверять ее работу на конкретных примерах.
  3. Развивать интерес к познавательной деятельности учащихся

 

Изложение нового материала: 10 мин

 

Раздел 2. Основы объектно-ориентированного программирования (ООП)

 

Тема курса № 2.2. Понятие класса, объекта. Поля, методы, свойства объектов

 

Тема урока № 23. Поля, методы, свойства объектов

 

 

 

План урока:

 

  1. Поля объектов
  2. Методы объектов
  3. Свойства объектов

 

Поля класса представляют собой данные, содержащиеся в классе, т.е. поля служат для хранения информации об объекте. Поле описывается как обычная переменная и может принадлежать любому типу. Поля – это переменные, принадлежащие классу.

 

Свойства объектов (Properties)

 

Каждый объект обладает определенным набором свойств, первоначальные значения которых можно установить с использованием диалогового окна СП.

 

Значения свойств объектов можно изменять и в программном коде:

 

Объект.Свойство := ЗначениеСвойства

 

Методы объектов (Methods)

 

Чтобы объект выполнил какую-либо операцию, необходимо применить метод, которым он обладает. Многие методы имеют аргументы, которые позволяют задать параметры выполняемых действий. Обратиться к методу объекта можно также с использованием точечной нотации: Объект.Метод

Автор Конкашева Куляш Серикказыевна
Дата добавления 07.04.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров 427
Номер материала 59324
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓