Главная / Информатика / Курсовая работа По теме: «Методика использования игр на уроках информатики в 5-6 классах »

Курсовая работа По теме: «Методика использования игр на уроках информатики в 5-6 классах »


Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования

«Московский педагогический государственный университет»

Кафедра теоретической информатики и дискретной математики.

Курсовая работа

По теме: «Методика использования игр на уроках информатики в

5-6 классах »

Выполнила: студентка 4 курса 4 группы Сохина Н.А.

Руководитель: доцент

Лысенкова О.В.

2013

План:


I.Введение

II.Основная часть

1.История возникновения игр.

2.Классификация игр

3. Психолого-педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5-6 классов с помощью игр на уроках информатики

4.Методика обучения игре.

5. Конспект урока.

6.Список использованной литературы.

































I.Введение

В современной школе развитие мышления учащихся происходит в процессе обучения. Процесс обучения требует от учителя много сил и решения таких задач как: сделать уроки интересными и донести материал до учащихся так, чтобы процент усвоения был наибольшим. Одним из решений таких непростых задач может стать использование игр при обучении информатике школьников пятых и шестых классов.

В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность. Применение компьютера существенно упрощает реализацию данных принципов на уроках информатики в 5-6 классах.

Учитель может воздействовать на формирование личности учащихся с помощью игры. Необходимо заметить, что включение игр в учебный процесс требует от педагога огромных усилий. Это связано с тем, что процесс подготовки игры сопровождается многими проблемами, например нехваткой учебного времени для проведения, недостаток материалов и средств.

Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Для того чтобы применение игр стало эффективным необходимо уделить особое внимание составлению их сценария, а также подбору заданий, которые соответствуют целям игры.

Обучение игре используется часто, но не достаточно. Причин много одна из них то, что многие учителя считают, что использование игровых методик нецелесообразно из-за их трудоемкости.

Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать игровую деятельность и интегрировать ее в процесс обучения. Это обусловливает актуальность темы данного исследования.

Цель курсовой работы: определить виды игр и методику их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах а также выяснить , как использование игр влияет на эффективность обучения информатике.

Объект исследования - методика обучения информатике.

Предмет исследование - методика реализации игр в обучении информатике учащихся пятых и шестых классов.

Задачи курсовой работы:

1. Проанализировать психолого - педагогическую литературу по данной теме.

2. Проанализировать пути и способы реализации игры в обучении информатике учащихся пятых и шестых классов.

3. Выявить особенности обучения с использованием игр на уроках информатики.

Теоретическая значимость данной работы состоит в определении понятия игры, игровой деятельности, в частности на уроках информатики, рассмотрения психолого - педагогических аспектов игровой деятельности, особенностей возраста учащихся пятых и шестых классов. Практическая значимость данной работы состоит в рассмотрении подходов организации обучение информатике с помощью использования игровых методик.













II.Основная часть

1.История возникновения игр.

История возникновения игр как способа решения проблем, передачи информации о реальной деятельности для обучения, находит свое отражение в книге Д.Б. Эльконина «Психология игры»

Называя игру арифметикой социальных отношений, Д.Б. Эльконин трактует игру как деятельность, возникающую на определенном этапе, как одну из ведущих форм развития психических функций и способов познания ребенком мира взрослых.

Д.Б. Эльконин сформулировал подход возникновения и становления игр, который относился в его исследованиях к первобытнообщинному обществу, в котором главное внимание уделялось добыче пропитания, охоте. Естественно, что охота не всегда проходила успешно и приносила положительные результаты. Причины неудачной охоты могли быть разные от несогласованности действий до непредвиденных ситуаций. Первобытные люди осознавали, что нужно добиваться положительных результатов. Они создавали имитационные варианты охоты, тем самым, оттачивая свои действия. В случае удачной охоты охотники рассказывали, как все происходило. При этом воссоздавались элементы реальной действительности, а это - признаки игры, одной из главных составляющих игровых методик.

Таким образом, Д.Б. Эльконин, доказал, что первые игры возникли еще в первобытных общинах. Они выступали как средство обучения, передачи информации, наделяясь высшим магическим смыслом для обеспечения защитной функции перед силами природы. Так возникли ритуальные игры.

С переходом от первобытнообщинного общества - к рабовладельческому и феодальному обществу ритуалы и обряды перестают играть столь важную роль в жизни общества. В играх появляются две основные разновидности: игры - театрализованные, в виде представления, и спортивные игры. Игра становится важнейшей частью досуга народа. В них проявляется ловкость, смекалка, юмор участников. Долгое время единственной формой существования игры была - детская игра. Однако в настоящее время игра приобретает большое значение в подготовке не только детей, а также переподготовке взрослых.

В начале XX в. появляется работа немецкого ученного К.Гросса ,которая называется «Душевная жизнь ребенка», в которой игру К.Гросс назвал теорией упражнения или самовоспитания. К.Гросс писал: «Если развитие приспособлений для дальнейших жизненных задач составляет главную цель нашего детства, то выдающееся место в этой целесообразной связи явлений принадлежит игре, так что мы вполне можем сказать, употребляя несколько парадоксальную форму, что мы играем не потому, что мы бываем детьми, но нам именно для того и дано детство, чтобы мы могли играть».Его теория носит название теории предупреждения. Это же положение поддержал В.Л. Штерн, назвав игру «зарей серьезного инстинкта».

Существенную поправку к теории Гросса внес К.Л. Бюлер. Саму игру он определял как «деятельность, сопровождающуюся функциональным удовольствием.»

З.Я. Фрейд, рассматривал всю жизнь и деятельность человека, как проявление изначальных биологических влечений.«Несправедливо думать, - отмечал он, - что ребенок смотрит на созданный им мир в игре несерьезно; наоборот, он относится к игре очень серьезно, вносит в нее много одушевления. Противоположение игре не серьезность, но - действительность. Ребенок прекрасно отличает, не смотря на все увлечения, созданный им мир от действительного и охотно ищет опоры для воображаемых объектов и отношений в осязаемых и видимых предметах действительной жизни».

Анализируя процесс детской игры З.Я. Фрейд доказал, что и в играх ребенок претворяет свои переживания. Ученый отмечает, что ребенок никогда не стыдится своей игры и не скрывает своих игр от взрослых.

Игра есть практика развития. Ребенок играет, потому что развивается, и развивается, потому что играет.

В своей работе Homo ludens: «Опыт определения игрового элемента культуры»

Й. Хейзинг заявляет: «Игра старше культуры, ибо понятие культуры, сколь неудовлетворительно его ни описывали бы, в любом случае предполагает человеческое сообщество, тогда как животные вовсе не дожидались появления человека, чтобы он научил их играть. Животные играют - точно так же, как люди. Все основные черты игры уже воплощены в играх животных».

Однако Й. Хейзинг не сводит игру только к физиологическим явлениям или психическим реакциям организма, усматривая в ней нечто большее: «Игра - это функция, которая исполнена смысла. В игре вместе с тем играет нечто выходящее за пределы непосредственного стремления к поддержанию жизни, нечто, вносящее смысл в происходящее действие. Всякая игра что -то значит. Назвать активное начало, которое придает игре ее сущность духом - было бы слишком, назвать же его инстинктом - было бы пустым звуком. Как бы мы его ни рассматривали, в любом случае эта целенаправленность игры являет на свет некую нематериальную стихию, включенную в самое сущность игры».

Игра как функция культуры наряду с трудом и учением является одним из основных видов деятельности человека. Г.К. Селевко определяет игру как «вид деятельности в условиях ситуаций, направленных на воссоздание и усвоение общественного опыта, в котором складывается и совершенствуется самоуправление поведением.»

Таким образом, можно сделать следующий вывод: игра является предметом изучения различных наук - истории культуры, этнографии, педагогики, психологии и многих других. Игра, есть вид развивающей деятельности, форма освоения социального опыта, одна из сложных способностей человека.

2.Классификация игр

Рассмотрим 2 классификации игр.

Первая классификация основывается на способах, применяемых для развития интеллекта и познавательной активности ребенка в играх.

1) группа - предметные игры, то есть манипуляции с игрушками и предметами. Через игрушки дети познают форму, цвет, объем, материал, мир животных, людей и т.п;

2) группа - игры творческие, то есть сюжетно-ролевые, в которых сюжет - форма интеллектуальной деятельности. К этой группе относятся интеллектуальные игры: «Счастливый случай», «Кто хочет стать миллионером» и т.д. Также к этой группе относятся игры путешествия. Они носят характер географических, исторических экспедиций, совершаемых учащимися по книгам, электронным пособиям, виртуальным музеям. Отличительная черта этих игр - активность воображения, создающая своеобразие этой формы деятельности;

3) группа игр - это игры с готовыми правилами, обычно и называемые дидактическими.

Такие игры требуют от ученика умения расшифровывать, распутывать, разгадывать, но самое главное - знать предмет. Лучшие дидактические игры составлены по принципу самообучения. Обучение, как правило, состоит из двух этапов: сбор нужной информации и принятие правильного решения. Эти этапы обеспечивают дидактический опыт учащихся. Но приобретение опыта требует большого времени. К дидактическим играм относят развивающие игры психологического характера: кроссворды, викторины, головоломки, ребусы, шарады, криптограммы и т.д. Дидактические игры вызывают у школьника живой интерес к предмету, позволяют развивать индивидуальные способности каждого ученика, воспитывают познавательную активность. Ценность дидактической игры определяется по эффективности в разрешении той или иной задачи применительно к каждому ученику;

4) группа игр - игры, отражающие профессиональную деятельность (строительные, трудовые, технические, конструкторские). В этих играх учащиеся осваивают процесс созидания, они учатся планировать свою работу, оценивать результаты своей и чужой деятельности, проявлять смекалку в решении творческих задач;

5) группа игр - интеллектуальные игры (игры-упражнения, игры-тренинги, воздействующие на психическую сферу). Они основаны на соревновании, путем сравнения показывают школьникам уровень их подготовленности, тренированности, подсказывают пути самосовершенствования.

Учитель, используя в своей работе, все пять групп игровых методик, имеет огромный арсенал способов организации учебно-познавательной деятельности учащихся.

Вторая классификация игр основывается на принципах построения игры:

1) ролевые игры;

2) организационные - обучающие игры;

3) деловые игры.

При определении типа игры возникает сложность, так как некоторые принципы построения у различных игр сходны, но, тем не менее, у них есть существенные различия.

Все игры, так или иначе, решают три основные задачи: воспитательную, образовательную и развивающую. Каждая игра учит, воспитывает определенные качества у игроков и в то же время обеспечивает достижение развивающей цели.

Организационно-обучающие игры как особая форма организации и метод стимулирования коллективной деятельности, нацеленной на решение проблем, возникла в 80 -ых годах и широко распространилась как в сфере решения творческих задач, так и в интеллектуальных системах управления. Такие игры применяются в качестве инструмента коллективного поиска оптимальных решений сложных проблем в реальных условиях.

В последнее время деловые игры находят широкое применение в самых разных областях. Деловые, или имитационные, игры используются для решения задач исследования, прогноза, апробирования намечаемых нововведений.

В деловой игре имитируются реальные производственные условия, в которых участники игры действуют в смоделированных учебно-воспитательных ситуациях, представляющих собой конкретные трудовые задачи.

В деловой игре участники, принимая роли, легче приобретают знания, навыки, понимают процессы, в которых сами участвуют. Особая эффективность учебной игры объясняется тем, что игрок познает ее изнутри, будучи ее непосредственным участником. В воспитательном плане хорошо организованное игровое занятие демонстрирует интересные стороны той или иной специальности.

Деловые игры делятся на две группы:

  • учебные игры;

  • исследовательские игры.

Игра, ориентированная на формирование нового знания, не получившего ранее отображения в виде устных сообщений, называется исследовательской игрой.

Игра, в процессе которой у игроков появляется новое знание, может быть, не известное им ранее, но уже отображенное в виде устных сообщений, называется учебной игрой. В школе в основном проводятся учебные деловые игры, потому что обучение основано на уже известных фактах.

Деловая игра является одним из методов активного обучения. Отличительным признаком собственно деловой или имитационной игры является наличие имитационной модели, ни в организационно-обучающих, ни в ролевых играх имитационные модели не строятся.

Термин ролевая игра весьма многозначен и является высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе.

Ролевые игры можно классифицировать по различным признакам.

Первая классификация по способу их создания и месту проведения (по игровой среде). К данной классификации можно отнести следующие ролевые игры:

  • настольные ролевые игры;

  • павильонные ролевые игры;

  • ролевые игры на местности.

Рассмотрим коротко каждый вид ролевой игры.

Настольная (напольная) ролевая игра - вид ролевой игры с минимальным использованием антуража и активным использованием игральных костей. Большинство таких игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, предварительная подготовка игроков необязательна.

Павильонные ролевые игры названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые игры, но меньше по масштабам. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих.

Ролевые игры на местности (полевые) проводятся обычно на специально отведенном, а порой и оборудованном месте - полигоне. Они наиболее масштабны по количеству участников и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления. Иногда длительность проведение таких игр достигает нескольких дней.

Как правило, во многих школах проводят тот или иной вид ролевой игры в специально созданных клубах.

  • Вторая классификация по уровням сложности. К ней относятся следующие ролевые игры:

  • военные игры;

  • сказочные игры. Это игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия;

историко-этнографические игры. Могут проводиться по мотивам исторических событий, литературных произведений, по собственным разработкам организаторов;

  • информационные игры. Наиболее спокойный класс игр, их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Другое название таких игр - интеллектуальные игры. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников и игротехников.

Существует также классификации, которые предлагает Г.К. Селевко:

Деление игр по виду деятельности на: физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.

По характеру педагогического процесса:

  • обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;

  • познавательные, воспитательные, развивающие;

  • репродуктивные, продуктивные, творческие;

  • коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.

Согласно Г.К. Селевко, по характеру игровой методике педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры - драматизации.

Также игры можно разделить на компьютерные игры и игры без использования компьютеров.

Поскольку 21 век является компьютерным веком, то особый интерес, в частности для учителей информатики, представляют компьютерные игры.

Для того чтобы правильно применять в обучении компьютерные игры необходимо знать их классификации.

Компьютерные игры могут быть классифицированы по:

  • жанру. Игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях - открывать новый жанр или быть вне всяких жанров;

  • количеству игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской - рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской - рассчитанной на одновременную игру нескольких человек;

  • визуальному представлению: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.

Классификация по жанрам

1) экшн(от английского action - действие);

2) аркада;

3) игры -симуляторы;

4) стратегии;

5) спортивные игры;

6) приключенческие игры;

7) ролевые игры;

8) логические игры;

9) компьютерные реализации традиционных и настольных игр;

10) обучающие и развивающие игры.

Классификация по количеству игроков и способу их взаимодействия

1) одиночные;

2) многопользовательские.

Существует психологическая классификация, предложенная Шмелевым А.Г. еще в конце 80-х. гг. Она основана на характеристике психических функций, включенных в процесс игры.

  • игры, стимулирующие формально - логическое, комбинаторное мышление. К этой группе относятся следующие игры: мастер майнд, кубик Рубика, шахматы, шашки;

  • игры, стимулирующие интуитивное, иррациональное мышления. К этой группе относятся карточные игры (покер), игры тотализатор и т.д;

  • игры, которые требуют ловкость и проворство игрока, концентрации внимания. К ним относятся спортивные игры, такие как теннис, футбол, бильярд. Сюда же можно отнести абстрактные игры: лови, тетрис, сплэт, военные игры и игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины борьбы, а также элементы жесткого насилия. Такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. Однако при правильном использовании могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей;

  • игры преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности;

  • авантюрные игры (игры - приключения, или аркады), здесь выделяется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал»). Такие игры требуют от игрока наглядно -действенного мышления. И игры типа «диорамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). Такие игры развивают абстрактное моделирование;

  • игры - тренажеры («Боинг 747», «Ралли»). Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Биржа») .

В приведенной классификации не хватает игры типа стратегия, возникновение таких игр стало возможно только с появлением новых поколений компьютеров и языков программирования.

Следует отметить, что приведенная выше классификация компьютерных игр ориентирована на взрослого человека. Она предполагает использование и тренировку уже сложившихся психологических образований: логического мышления, сенсомоторной координации и т.д. Но наибольший интерес представляет возможность становления и развития психологических качеств в процессе компьютерной игры, одним из важнейших условий их формирования является использование ролевой игры.

Также все компьютерные игры можно разделить на ролевые и неролевые.

Под ролевые компьютерными играми понимаются игры, в которых играющий принимает на себя роль компьютерного персонажа.

Ролевые и неролевые игры можно также разделить:

Ролевые компьютерные игры

1. Игры с видом из глаз своего компьютерного героя.

2. Игры с видом извне на своего компьютерного героя.

3. Руководительские игры.

Неролевые компьютерные игры:

1. Аркады.

2. Головоломки.

3. Игры на быстроту реакции.

4. Традиционно азартные игры.

Далее приведем пояснения к предложенной классификации.

Главная особенность ролевых игр заключается в наибольшем влиянии на психику играющего. Здесь выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего

1. Игры с видом из глаз своего компьютерного героя.

Специфика в этом типе в том, что вид из глаз провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир.

2. Игры с видом извне на своего компьютерного героя.

Играющий видит себя со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом из глаз.

3. Руководительские игры.

Тип назван так потому, что в этих играх играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим.

Отличительной особенностью неролевых компьютерных игр от ролевых является то, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа.

1. Аркадные игры.

Этот тип совпадает с аналогичным в жанровой классификации. Эти игры в большинстве случаев весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от них чаще всего носит кратковременный характер.

2. Головоломки.

К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки, реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте, желание обыграть компьютер.

3. Игры на быстроту реакции.

Сюда относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на потребности пройти игру, набрать большее количество очков.

4. Традиционно азартные игры.

Сюда входят компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов

Но особый интерес для процесса обучения представляют обучающие и развивающие игры.

Приведем перечень компьютерных обучающих игр: История Древнего мира. Загадки Сфинкса (издательство: МедиаХауз), Баба - Яга за тридевять земель. Начинаем учить немецкий (издательство: МедиаХауз), Биотопия (издательство: МедиаХауз), Информатикус (издательство: МедиаХауз), Морской бой (издательство: Медиа Арт), Полет на запад, полет на восток (издательство Научно-методический журнал для учителей и учащихся «Школьные годы») и т.д.

Обучающие компьютерные игры позволяют решить ряд следующих задач:

1) закрепление системы знаний по определенной теме;

2) выработка умений по практическому применению следствий научной теории;

3) обмен опытом в решении практических заданий;

4) совершенствование навыков принятия коллективных решений;

5) развитие коммуникативных умений различного рода;

6) развитие творческого мышления;

7) выработка установки на практическое использование знаний;

8) воспитание индивидуального стиля поведения в процессе взаимодействия с одноклассниками;

9) преодоление психологического барьера по отношению к формам и методам активного обучения.

Развивающие компьютерные игры предназначены для дошкольников и младших школьников. Эти игры в игровой форме развивают у детей навыки, улучшают способности.

Развивающие компьютерные игры, в процессе развлечения, могут помочь ребенку освоить грамоту, научить счету, улучшить цветовое восприятие, а так же развить ассоциативное и логическое мышление. Игры для младших школьников направлены на улучшение моторики, координации и других качеств.

Говоря об играх и их классификациях, следует также рассмотреть функции игр.

По мнению С.А. Шмакова игры выполняют следующие функции:

1) функция социализации. Игра - есть мощное средство включения ребенка в систему общественных отношений;

2) функция межнациональной коммуникации. Игра позволяет ребенку усваивать общечеловеческие ценности, культуру представителей разных национальностей;

3) функция самореализации. Игра позволяет, с одной стороны, построить и проверить проект снятия конкретных жизненных затруднений в практике ребенка, с другой - выявить недостатки опыта;

4) коммуникативная функция. Ярко иллюстрирует тот факт, что игра - деятельность коммуникативная, позволяющая ребенку войти в реальный контекст сложнейших человеческих коммуникаций;

5) диагностическая функция. Предоставляет возможность педагогу диагностировать различные проявления ребенка (интеллектуальные, творческие, эмоциональные и др.);

6) терапевтическая функция. Заключается в использовании игры как средства преодоления различных трудностей, возникающих у ребенка в поведении, общении, учении. Еще Д.Б Эльконин, в своей книге психология игры упоминал об понятие игровой терапии. «Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных отношений, которые ребенок получает в ролевой игре. Именно практика новых реальных отношений, в которые ролевая игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстниками, отношений свободы и сотрудничества, взамен отношений принуждения и агрессии, приводит в конце концов к терапевтическому эффекту».[31,124];

7) функция коррекции. Внесение позитивных изменений, дополнений в структуру личностных показателей ребенка;

8) развлекательная функция игры.

Компьютерные игры, по мнению А.Г. Шмелева, обладают следующими функциями отражающие потребности человека: самоиспытание, психотренинг, социальная адаптация, потребность в отдыхе и др.

Рассмотрев сущность и функции игры, можно подчеркнуть, что потребность в игре - одна из базовых потребностей человека вообще и ребенка, в частности. А содержание игры варьируется в зависимости от культурной ситуации, в которую погружен ребенок. Считается, что не только содержание, но и вообще склонность к игровой деятельности зависит от социальной ситуации.

Потребность в игре у многих людей сохраняется в течение всей жизни, подтверждения чему можно отыскать не только в исследованиях, но и в обыденном опыте.

На детскую игру можно смотреть по-разному. Но есть законы, не подчиняющиеся ничьим желаниям. Согласно одному из них, если какая-то стадия развития не пройдена полностью, то следующая будет протекать искаженно. Детство - время игры, и если блокировать игровые способности ребенка, не давая ему наиграться, то на следующих этапах развития он будет доигрывать недоигранное, вместо того, чтобы идти вперед.

Игра является мощным инструментом для преодоления кризисных явлений, который уже многие годы успешно применяют в образовании.

Игровые технологии так и остаются инновационными в системе российского образования. Игровые технологии имеют огромный потенциал с точки зрения приоритетной образовательной задачи: формирования субъектной позиции ребенка в отношении собственной деятельности, общения и самого себя.

Игра настолько уникальное явление бытия, что она просто не могла не быть использована в различных сферах деятельности человечества, в том числе и в педагогической. В педагогическом процессе игра выступает как метод обучения и воспитания, передачи накопленного опыта, начиная уже с первых шагов человеческого общества по пути своего развития.

Г.К. Селевко отмечает, что в современной школе, большее внимание уделяется активизации учебного процесса с помощью игровой деятельности, которая используется в следующих случаях:

1) в качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы и даже раздела учебного предмета;

2) как элементы более обширной технологии;

3) в качестве урока или его части;

4) как технология внеклассной работы.

Говоря о характеристиках игры, необходимо отметить особенности их трансформации в игре педагогической: ситуация классно-урочной системы обучения не дает возможности проявиться игре, в так называемом чистом виде, преподаватель должен организовывать и координировать игровую деятельность детей. Игровая форма занятий создается на уроках при помощи игровых приемов, элементов и ситуаций, которые должны выступать как средство побуждения, стимулирования учащихся к учебной деятельности. Реализация игровых приемов, элементов и ситуаций при урочной форме занятий проходит по таким основным направлениям:

  • дидактическая цель ставится перед учащимися в форме игровой задачи;

  • учебная деятельность подчиняется правилам игры;

  • учебный материал используется в качестве средства обучения;

  • в учебную деятельность вводятся соревнования, которые способствуют переходу дидактических задач в разряд игровых;

  • успешное выполнение дидактического задания связывается с игровым результатом.

Таким образом, можно сделать следующий вывод: технология игр нацелена на то, чтобы научить учащихся осознавать мотивы своего учения, своего поведения в игре и в жизни, т.е. формировать цели и программы собственной самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.























3.Психолого-педагогические особенности организации учебной деятельности учащихся 5-6 классов с помощью игр на уроках информатики

Перед педагогами ставится задачи - найти гуманистические методы воздействия на личность ребенка. Именно игра занимает центральное место в его жизни, где он чувствует себя в безопасности, комфортно, ощущает психологический простор и свободу. Важна роль педагога, который организует игровое пространство, игровую ситуацию. Умение пригласить в игру столько участников, сколько необходимо, объяснить сам процесс игры - все это требует от педагога высокого профессионализма.

Для правильного использования игровых элементов на уроках информатики учителю недостаточно знаний истории, функций и классификаций игровых методик. При подготовке и проведений уроков в основе, которых лежат игры учителю необходимо учитывать психолого-педагогические особенности организации.

Технология проведения игр заключается в том, чтобы ребенок мог самовыражаться, самоутвердиться, познать себя и других, чтобы детям в игре было легко и уютно.

Перед рассмотрением особенностей организации игр необходимо отметить, что целью их применения является развитие устойчивого познавательного интереса у учащихся через разнообразные игровые формы обучения.

Игры решают следующие задачи:

  • Образовательные:

способствуют усвоению учащимися учебного материала;

способствуют расширению кругозора учащихся через использование дополнительных источников.

  • Развивающие:

1) развивают у учащихся творческое мышление;

2) способствуют практическому применению умений и навыков, полученных на уроке;

3) развивают коммуникативных качеств у детей;

4) развивают у детей образную память, внимания, речи;

5) развивают координацию и мелкую моторику.

  • Воспитательные:

-воспитывают нравственные взгляды и убеждения;

-способствуют воспитанию саморазвивающейся и самореализующейся личности.

При организации игровых элементов важно учитывать особенности присущие возрасту участников. Возраст детей пятого и шестого класса называют переходным от младшего школьного к младшему подростковому.

В связи началом полового созревания происходят изменения и в познавательной сфере младшего подростка: замедляется темп деятельности, на выполнение определенной работы теперь школьнику требуется больше времени.

Дети чаще отвлекаются, неадекватно реагируют на замечания, иногда ведут себя вызывающе, бывают раздражены, капризны, их настроение часто меняется. Это является причиной замечаний, наказаний, приводит к снижению успеваемости и конфликтам во взаимоотношениях. Педагог должен знать, что эти особенности объективны и они быстро пройдут и не окажут отрицательного влияния на учебу, если педагог найдет целесообразным щадящие методы и формы взаимодействия.

Следует добавить, что младшие подростки драчливы, проявляют элементы жестокости и агрессивности, могут попасть под чужое влияние, попасть в уличные преступные группировки, то есть, подвержены внушаемости. В этом возрасте проявляются элементы деструктивного поведения (тяга к курению, воровству, обману и т.д.).

Младшие подростки порой не дисциплинированны, энергичны, тревожны, очень активны, но именно эти качества лежат в основе проявления активности при выполнении классных, общественных поручений, при уборке кабинета, школьной территории и т.д. (что говорит о высокой физиологической энергии), правда эта активность может уступить место утомляемости. Желание сохранить тайны и секреты у них соседствует с неумением хранить эти тайны и секреты от окружающих, младшие подростки часто ябедничают друг на друга.

У многих младших подростков наблюдается завышенная самооценка своих возможностей, эгоистическое самоутверждение, при котором ребенок радуется, если у одноклассника неприятности, если одноклассник оказался униженным или менее успешным, чем он.

Переход к периоду младшего подросткового возраста сопровождается резкой сменой психики, получившей название «подросткового кризиса», когда учебная деятельность перестает оказывать то влияние на развитие, которое она имела в предыдущий период, а ведущей деятельностью становится общение со сверстниками, психологическое отдаление от взрослых, с частыми конфликтами. Положение учителя само по себе не гарантирует уважительного отношения со стороны младших подростков, и наставник должен обладать определенными качествами и вести себя определенным образом, чтобы заслужить такое к себе уважение. От того, как учитель, сможет проявить себя при работе с младшими подростками, зависит их отношение к нему в процессе дальнейшего обучения в школе. Строгость нужна, но ее следует сочетать с настойчивостью, вежливостью и занимательностью в изложении нового материала.

Психологически этот возраст связан с постепенным обретением чувства взрослости. Чувство взрослости - особая форма самосознания, возникающая в переходный период и определяющая основные отношения младших подростков с миром. Чувство взрослости появляется в потребности равноправия, уважения и самостоятельности, в требовании серьезного, доверительного отношения со стороны взрослых. Пренебрежение этими требованиями, неудовлетворенность этой потребности обостряет негативные черты подросткового кризиса. Если школа не предлагает ученикам средств реализации их чувства взрослости, оно все равно проявится, но самым невыгодным образом - уверенностью подростка в учительской несправедливости и необъективности.

Результат действия становится второстепенным, на первый план выступает свой собственный авторский замысел. Важно оценивать детское творчество, самостоятельность, иначе процесс обучения теряет для ученика свою актуальность и привлекательность.

Стремление экспериментировать, используя свои возможности, одна из самых ярких характеристик младших подростков. Если школа не предоставляет ученикам культурных форм экспериментирования, то оно реализуется в самой поверхностной и примитивной форме - в экспериментах с внешностью.

Теоретическое мышление подростков находится в этом возрасте лишь на начальном этапе своего развития. Поэтому опасна тенденция перегрузки новыми понятиями. Новые научные термины нужно вводить постепенно, на основе имеющихся представлений и общих ориентировок школьников в ходе разнообразной практической деятельности. Важно поддерживать и помогать в тех случаях, когда школьник еще не может самостоятельно решить данную учебную задачу.

Эти психологические особенности необходимо учитывать при подготовке и реализации игровых элементов. Помимо психологических особенностей возраста учащихся важно учитывать психолого-педагогические принципы при организации уроков, на основе игр.

Рассмотрим следующие основные психолого-педагогические принципы организации игры:

1) отсутствие принуждения любой формы при вовлечении детей в игру;

2) принципы развития игровой динамики;

3) принципы поддержания игровой атмосферы;

4) принципы взаимосвязи игровой и неигровой деятельности. Для педагогов важен перенос основного смысла игровых действий в реальный жизненный опыт детей;

5) принципы перехода от простейших игр к сложным игровым формам. Логика перехода от простых игр к сложным связана с постепенным углублением разнообразного содержания игровых заданий и правил - от игрового состояния к игровым ситуациям, от подражания к игровой инициативе, от локальных игр - к играм- комплексам, от возрастных игр - к без возрастным, вечным;

6) принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства. Моделирование реальных условий профессиональной деятельности специалиста во всем многообразии служебных, социальных и личностных связей является основой методов интерактивного обучения;

7) принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности. Реализация этого принципа является необходимым условием учебной игры, поскольку несет в себе обучающие функции;

8) принцип совместной деятельности. В деловой игре этот принцип требует реализации посредством вовлечения в познавательную деятельность нескольких участников. Он требует от разработчика выбора и характеристики ролей, определения их полномочий, интересов и средств деятельности. При этом выявляются и моделируются наиболее характерные виды профессионального взаимодействия должностных лиц;

9) принцип диалогического общения. В этом принципе заложено необходимое условие достижения учебных целей. Только диалог, дискуссия с максимальным участием всех играющих способна породить поистине творческую работу. Всестороннее коллективное обсуждение учебного материала обучающимися позволяет добиться комплексного представления ими профессионально значимых процессов и деятельности;

10) принцип двуплановости; Принцип двуплановости отражает процесс развития реальных личностных характеристик специалиста в мнимых, игровых условиях. Педагог ставит перед учащимися двоякого рода цели, отражающие реальный и игровой контексты в учебной деятельности;

11) принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса ее развертывания в игровой деятельности;

12) принцип активности - основой принцип игровой деятельности, выражающий активное проявление физических, интеллектуальных сил, начиная с подготовки к игре, в процессе и в ходе обсуждения ее результатов;

13) принцип открытости и доступности игры означает свободное участие желающих, и любая игра должна быть проста и понятна;

14) принцип наглядности игры означает, что все игровые действия должны быть открыты в реальных и ирреальных (кино, театр, компьютерные игры) проявлениях той или иной действительности, что значительно усиливает познавательный интерес;[15]

15) принцип занимательности и эмоциональности игры. Отражают увлекательные, интересные проявления игровой деятельности;

16) принцип индивидуальности отражает сугубо личное отношение к игре, где развиваются личностные качества и есть возможность для самовыражения и самоутверждения игрока;

17) принцип целеустремленности игрока отражает единство цели для игрока и его соперника; личные цели должны совпадать с общими целями команды;

18) принцип самостоятельности игрока в игре - это один из главных принципов, имеет функцию управления выражающегося в соотношении между мерой самодеятельности и мерой самостоятельности;

19) принцип состязательности и соревнование в игре. Без соревнования нет игры. Дидактическая ценность этого принципа очевидна, т.к. побуждает к активной самостоятельной деятельности, мобилизует физические, интеллектуальные и душевные силы;

20) принцип результативности отражает осознание итогов игровых действий, как продуктивную творческую деятельность игрока и команды;

21) принцип достоверности и повторяемости игры проявляется в том, что почти все они имеют в своей основе реальные модели и роли.

При проведении игр в пятых и шестых классах, в отличие от учащихся начальных классов необходимо использовать особые атрибуты, специальную одежду, специфическое игровое пространство. Это связано с тем, что младшие классы быстрее и легче вовлекаются в игровой процесс.

На этапе подготовке к уроку с использованием игровых методик, важно верно отбирать материал. Используемый материал должен быть эмоционально насыщенным, запоминающимся. В материал следует включать четкие, конкретные и наглядные образы. Наглядность в игровых методиках усилит словесные формулировки, добавит жизненное содержание. В работе с учащимися помимо текста учебного пособия и учителя есть богатая возможность использовать тексты художественных произведений. В дальнейшем это позволит сделать урок интересным, эмоционально насыщенным.

Также более наглядным и интересным урок сделают средства обучения, применяемые на уроках, таких как:

  • использование аппарата учебника;

  • работа с учебником;

  • иллюстрации учебного пособия;

  • учебные картины;

  • учебные презентации;

  • учебные фильмы, диафильмы, художественные альбомы и открытки;

  • тексты художественных произведений;

  • творческие работы самих учащихся - рисунки, поделки, лепка, исторические справки.

В задачи учителя входит не только подготовить и провести урок- игру, но также управлять ходом игрового процесса.

При организации игровых форм обучения необходимо продумывать следующие вопросы методики:

1) цель игры. Какие умения и навыки в области информатики будут усвоены в процессе игры. Какому моменту игры надо уделить особое внимание;

2) сколько учеников будет принимать участие в игре? Каждая игра требует определенного минимального или максимального количества играющих;

3) какие материалы и пособия понадобятся для игры? Дидактический материал должен быть прост и по изготовлению, и по использованию;

4) необходимо с наименьшей затратой времени познакомить ребят с правилами игры. Правила игры должны быть простыми и точно сформулированными;

5) на какое время должна быть рассчитана игра, учитывая, что дети могут пожелать еще раз вернуться к этой игре;

6) на каком этапе лучше применить игру. Это зависит от дидактических и педагогических целей игры;

7) как обеспечить более полное участие детей в игре. Какие изменения можно внести в игру, чтобы повысить интерес и активность детей;

8) как можно использовать основу игры, чтобы применить в ней другой материал;

9) подведение итогов игры должно быть четким и справедливым;

10) какие выводы следует сообщить ученикам в заключение, после игры.

Рассмотрев основные психолого-педагогические принципы организации игровых методик, также необходимо упомянуть об организации компьютерных игр, а именно о развивающих и обучающих играх.

Любую компьютерную развивающую или обучающую игру важно применять в нужное время, на нужном этапе уроке. При отборе компьютерных игр необходимо учитывать следующие принципы:

1) гуманистичностъ;

2) функциональность;

3) мотивационная отнесенность;

4) эмоциональная включенность;

5) контролируемость;

6) прозрачность;

7) сопряженность действия и результата.

При отборе компьютерных игр важно чтобы в ней не содержались национальная, религиозная и классовая ненависть, не использовалось сцены насилия, страданий, а также нецензурной лексики.

Также важно понимать для какой цели нужна та или иная игра, она может быть использована как. тренажер, средство релаксации, для обучения, терапии, как тестовая методика или иначе.

Игра должна выбираться с учетом тех мотивов игрока, на реализацию которых она ориентирована. Игра должна давать играющим чувство раскрепощенности, приносить радость и удовлетворение от процесса игры.

В процессе игры играющий должен контролировать состояние своих эмоций, не должно быть переутомления.

Правила игры должны быть понятны игроку, а его собственные ресурсы в виде управляющих клавиш, бонусов. Процесс и результат игры должны быть отображены в простой и понятной форме.

Важная характеристика игры - сопряженность действий игрока и результатов, которых он достигает. В противном случае у игрока появляется состояние фрустрации или агрессии.

При отборе компьютерных игр для процесса обучения необходимо учитывать эргономические требования.

Основным эргономическим требованием является требование обеспечения гуманного отношения к играющему означающее:

1) организацию в компьютерной игре дружественного интерфейса;

2) обеспечение возможности использования играющим необходимых справок, подсказок или методических указаний;

3) обеспечение возможности выбора последовательности и темпа работы.

Любую компьютерную игру, применяемую учителем на уроке необходимо, прежде всего, проанализировать по следующим вопросам:

1) На каком этапе урока применяется данная игра;

2) каковы учебные цели, лежащие в основе игры;

3) какой из методов классического обучения может поддерживать игра;

4) удовлетворяет ли материал, содержащийся в игре, требованиям содержания и адекватности материала, ранее приобретенным знаниям, умениям и навыкам;

5) обеспечивает ли игра обратную связь от обучаемого к компьютеру и возможность адаптации полученных знаний;

6) учитываются ли психофизиологические особенности учащегося;

7) соответствуют ли способы управления в игре индивидуализации обучения.

Знание психолого-педагогических принципов организации компьютерных игр позволит учителю эффективно и обоснованно использовать на уроке компьютерные обучающие игры, и не только преподавателем информатики, но и учителем любого другого предмета.


















4.Методика обучения игре.

Существует большое количество разнообразных методов обучения. Наиболее распространенными методами обучения являются объяснительно-иллюстративный и репродуктивный метод, где главным признаком является воспроизведение и повторение способа деятельности по заданиям учителя. Методы обучения обогащают знаниями, умениями, навыками и формируют основные мыслительные операции, но не гарантируют развития творческих способностей учащихся. Для школьной информатики традиционным методом обучения считается следующий: первую часть урока учащиеся слушают теоретический материал, а вторую часть урока - занимаются практической работой на компьютерах. Эффективность этого метода проверена многолетней практикой, и он завоевал себе прочное место на всех этапах обучения во многих школах.

Минусом традиционного обучения является то, что могут возникать ситуации, в которых работает только учитель, а некоторые учащиеся перестают принимать активное участие в работе. Несмотря на это учителю необходимо научить учеников творчески мыслить, подготовить их к жизни. К сожалению, в школе этому недостаточно уделяют внимания.

Чтобы улучшить процесс обучения, сделать его более эффективным и интересным стали применять методы активного обучения, к которым относятся игровые методики.

Методы активного обучения, отличающиеся высокой степенью вовлеченности, создают возможности для формирования у учащихся познавательной мотивации, изменяют роль учащегося, превращая его из пассивного слушателя в активного участника процесса обучения.

Игровые методики повышают эффективность учебного процесса, уменьшают время на изучение учебного материала, превращают процесс обучения в творческое и увлекательное занятие.

Использование учителем в своей практике игровых методик позволяют ему достигать целого ряда развивающих целей, таких как умение, аргументировать свою точку зрения, совершенствование внимания, памяти, мышления, воображение.

Но все же, несмотря на все плюсы использования игровых методик на уроках информатики учителями еще недостаточно. Чаще используются следующие методы и формы обучения:

1) диалоги;

2) работа в группах;

3) информационные минутки;

4) эвристический подход.

Остановимся на них подробнее.

  • Диалог - это тип речевой коммуникации, которая осуществляется, в отличие от монолога, в виде словесного обмена репликами между двумя, тремя и большим числом взаимодействующих собеседников. Диалог активно используют в театрализованном представлении и в процессе обучения. На уроках необходимо развивать такие диалоги как: «ученик - ученик», «ученик - учитель».

  • Работа в группах - это выполнение задания учениками, которые, общаясь и взаимодействуя, выполняют решение задачи, направленной на получение общего итога.

  • Информационные минутки - это форма обучения, занимающая по времени не больше минуты и содержащая новую информацию. Информационную минутку целесообразно начать с диалога. Ученики должны, опираясь на личный опыт и знания, полученные на предыдущем уроке во время информационной минутки, отвечать на поставленные вопросы.

  • Эвристический подход - непрерывное открытие нового. Этот подход позволяет педагогу предоставить учащимся больше самостоятельности и творческого поиска.

Игра снимает психологический барьер в отношениях между педагогом и учащимися, вносит «живую струю» творчества, яркости и необычности в любое коллективное и групповое дело. Под игровыми технологиями понимается достаточно обширная группа методов и приемов организации учебного процесса.

В современной школе, уделяющей большее внимание активизации и повышению эффективности учебного процесса, игровую деятельность необходимо использовать в следующих случаях:

  • в качестве самодеятельных технологий для освоения понятий, темы и даже раздела учебного предмета;

  • в качестве элементов более обширной технологии;

  • в качестве урока или его части;

  • в качестве технологий внеклассной работы.

Игровым технологиям присущи те же свойства, что и игре:

  • свободная развивающаяся деятельность, предпринимаемая по указанию учителя, но без его диктата и осуществляемая учениками по желанию, с удовольствием от самого процесса деятельности;

  • творческая, импровизационная, активная по своему характеру деятельность;

  • эмоционально напряженная, приподнятая, состязательная, конкурентная деятельность;

  • деятельность, проходящая в рамках прямых и косвенных правил, отражающих содержание игры и элементов общественного опыта;

  • деятельность, имеющая имитационный характер, в котором моделируется профессиональная или общественная среда жизни человека;

  • деятельность, обособленная местом действия и продолжительностью, рамками пространства и времени.

Игровые технологии являются составной частью педагогических технологий. Согласно классификации Г.К. Селевко, педагогические технологии по преобладающему методу различаются на:


1) игровые;

2) догматические, репродуктивные;

3) объяснительно-иллюстративные;

4) развивающее обучение;

5) проблемные, поисковые;

6) программированное обучение;

7) диалогические;

8) творческие;

9) саморазвивающее обучение;

10) информационные (компьютерные).

Игровые технологии отличаются от других педагогических технологий тем, что игра:

  • хорошо известная, привычная и любимая форма деятельности для человека любого возраста;

  • одно из наиболее эффективных средств активизации, вовлекающее участников в игровую деятельность за счет содержательной природы самой игровой ситуации, и способное вызывать у них высокое эмоциональное и физическое напряжение. В игре значительно легче преодолеваются трудности, препятствия, психологические барьеры;

  • мотивационная по своей природе. По отношению к познавательной деятельности, она требует и вызывает у участников инициативу, настойчивость, творческий подход, воображение, устремленность;

  • позволяет решать вопросы передачи знаний, навыков, умений;

  • многофункциональна, ее влияние на человека невозможно ограничить каким-либо одним аспектом;

  • преимущественно коллективная, групповая форма деятельности, в основе которой лежит соревновательный аспект;

  • позволяет получить любой приз: материальный, моральный, психологический и другие.

Для учащихся пятых и шестых классов характерны яркость и непосредственность восприятия, легкость вхождения в образы. Школьники легко вовлекаются в любую деятельность, особенно в игровую деятельность. В основе любой деятельности лежат результаты, планирование которых входит в задачи учителя.

Результативность игр зависит, во-первых, от систематического использования, во-вторых, от целенаправленности программы игр в сочетании с обычными дидактическими упражнениями.
























5.Конспект урока.

План-конспект урока информатики и ИКТ в 6-м классе по теме

"Ханойская башня"

по учебнику информатика 6 класс А.К.Звонкин, С.К.Ландо, А.Л.Семенов.

ЦЕЛИ УРОКА:

а) образовательные:

сформировать у учащихся понятие " алгоритма";

научить учащихся определять тип алгоритма;

повторить ранее изложенные представления и понятия, связанные с исполнителями и их системами команд;

закрепить знания по пройденным темам - разделам - алгоритмы и язык блок-схем.

б) развивающие:

развитие логического мышления учащихся;

стимулирование самостоятельной творческой деятельности детей;

развивать умения работать в коллективе, проявлять взаимопомощь и поддержку.

в) воспитательные:

воспитание аккуратного и бережного отношения к технике;

требовательное отношение к порядку на рабочем месте;

воспитание культуры составления алгоритмов.

Тип урока: изучение нового материала.


Метод обучения: частично-поисковый - учебно-познавательная работа учащихся по самостоятельному приобретению новых знаний; метод наблюдения.

Формы организации урока: фронтальная, индивидуальная, групповая

Оборудование и материалы: Компьютеры, мультимедиа проектор, экран, раздаточный материал, игрушки пирамиды.


Ход урока:



Деятельность учителя

Деятельность учащихся

I. Организационный момент.

Проверка готовности учащихся к уроку, раздаточного материала.

Проверка готовности оборудования.

Приветствие. Проверьте рабочие места и необходимые принадлежности для занятия.

II.Актуализация знаний учащихся.

Прежде, чем перейти к новой теме, мы, конечно же, вспомним основные моменты прошлых занятий и выполним некоторые задания.

Начнём с теоретического письменного опроса на 6 вариантов(Приложение 1). Отвечать необходимо быстро и качественно. На листочке 3 вопроса. Я даю их 1-м партам, они передают вторым, вторые - третьим, а третьи парты, как только закончат отвечать, поднимают листочек вверх, я забираю листочки и проверяю.

Задание 1.

Алгоритм = что? + как? + кто? (содержание, порядок, исполнитель).

Это были лёгкие вопросы, а теперь немного сложнее.

Задание 2.

Алгоритм - это (система точных, полных и понятных указаний исполнителю о содержании и порядке действий, которые необходимо выполнить, чтобы решить ту или иную задачу или целый класс задач).

Свойства алгоритмов:

1) (дискретность)

2) (определённость)

3) (конечность)

4) (результативность)

5) (массовость)

Способы записи алгоритмов:

1) (пошаговословесный)

2) (формула)

3) (таблица)

4) (язык блок - схем)

5) (алгоритмический язык)

6) (языки программирования)

Хорошо, теоретические вопросы мы повторили, теперь потренируемся в составлении алгоритмов.

Давайте попробуем составить алгоритм решения старинной русской задачи.

Крестьянин стоит на левом берегу реки с волком, козой и капустой. Ему нужно перевезти все это на правый берег. Но его лодка слишком мала: он может взять только одного пассажира – либо волка, либо капусту, либо козу. Как тут поступить?

(Учитель вызывает одного ученика к доске и он на обратной ее стороне пытается решить задачу, в то время как остальные решают задачу на месте , затем открывает доску)

Причем опишем действия с помощью следующих команд:

  • Перевези капусту

  • Перевези волка

  • Перевези козу

Решение:

1.перевезти козу.
вернуться.
2.перевезти волка.
забрать козу.
3.отвезти капусту.
вернуться.
4.перевезти козу.

Ребята, как вы думаете, а сколько вообще существует алгоритмов? (множество). Все ли они одинаковы? (нет). Есть ли алгоритмы, у которых есть что-либо общего? (да). По какому признаку мы будем классифицировать алгоритмы, т. е. делить их на типы? (по содержанию и порядку действий).

Мы будем классифицировать алгоритмы по содержанию и порядку действий на линейные, разветвляющиеся и циклические.

hello_html_m839d0d0.png

Давайте запишем их определения.

Линейный алгоритм - это алгоритм, в котором содержание и порядок действий не зависят от условий и действия выполняются в том порядке, в каком они записаны.

Разветвляющийся алгоритм - это алгоритм, в котором содержание и порядок действий зависят от условий, есть выбор действий. (есть слово "если").

Циклический алгоритм - это алгоритм, в котором содержание и порядок действий зависят от условий и некоторая часть действий повторяется. (есть слова "пока", "повторить").

III.Изучение нового материала.

А теперь давайте с вами изучим алгоритм очень интересной игры, которую вы все знаете с детства.

Записываем тему урока « Ханойская башня»

Одна из древних легенд гласит: «В непроходимых джунглях недалеко от города Ханоя есть храм бога Брамы. В нем находится бронзовая плита с тремя алмазными стержнями. На один из стержней бог при сотворении мира нанизал 64 диска разных диаметров из чистого золота. Наибольший диск лежит на бронзовой плите, а остальные образуют пирамиду, сужающуюся кверху. Это башня Брамы. Работая день и ночь, жрецы храма переносят диски с одного стержня на другой, следуя законам Брамы:

1) диски можно перемещать с одного стержня на другой только по одному;
2) нельзя класть больший диск на меньший;
3) нельзя откладывать диски в сторону, при переносе дисков с одного стержня на другой можно использовать промежуточный третий стержень, на котором диски должны находиться тоже только в виде пирамиды, сужающейся кверху.

Когда все 64 диска будут перенесены с одного стержня на другой, наступит конец света».

Эта древняя легенда положена в основу задачи о Ханойской башне: переместить n дисков со стержня 1 на стержень 3, используя промежуточный стержень 2 и соблюдая законы Брамы.

Далее учитель показывает детям пирамиды с разным количеством колец и предлагает ребятам переносить диски ( у учителя 3 пирамиды с 1,2,3,4,6 кольцами)

Учитель объясняет алгоритм и записывает на доске.

Если башня состоит из одного диска, то она переносится за один ход:

1->3.

Башня из двух дисков переносится за три хода:

1—>2,

1—>3,

2—>3.

Для переноса башни из трех дисков потребуется уже семь ходов:

1->3,

1->2,

3->2,

1->3,

2->1,

2->3,

1->3.

Обратите внимание, за первые три хода мы переносим башню из двух верхних дисков на второй промежуточный стержень. Затем переносим самый большой диск с первого стержня на третий и еще раз проделываем хорошо знакомую нам операцию: переносим башню из двух дисков на третий диск.

Следовательно, чтобы перенести башню из четырех дисков с первого стержня на третий, необходимо действовать по плану:

1) перенести башню из трех верхних дисков с первого стержня на второй (7 ходов);
2) самый большой диск перенести с первого стержня на третий (1 ход);
3) перенести башню из трех дисков со второго стержня на третий (7 ходов).

Всего на перенос потребуется 15 ходов.

Рассуждая аналогичным образом, сосчитаем число ходов, необходимых для переноса башни из пяти дисков:
15 + 1 + 15 = 2 • 15 + 1 = 31.

Для башни из 6 дисков получаем: 2 • 31 + 1 = 63 и т. д. 

IV.Физкультминутка.

Встаньте

- поднимите руки;

- встаньте;

- поднимите руки;

- опустите руки;

- посмотрите на потолок;

- посмотрите в окно

- посмотрите на дверь;

- посмотрите на доску;

- садитесь;

V.Закрепление изученного материала.

Теперь давайте попробуем определить тип каждого из алгоритмов, с которыми мы работали на прошлом уроке (Приложение 2), мы давали алгоритмам название, определяли результат выполнения алгоритма, остаётся только определить его тип. Найдите на столе листок с алгоритмами. Читаем и определяем тип каждого из них. (фронтальный опрос)

Задание: дайте название, определите тип и результат выполнения алгоритма.

  1. Достать ключ.

Вставить ключ в замочную скважину.

Повернуть ключ 2 раза против часовой стрелки.

Вынуть ключ.

  1. Встать, одеться, умыться.

Если портфель не собран, то собрать, иначе позавтракать.

Идти в школу.

  1. Налить в чайник воду.

Зажечь спичку.

Поднести спичку к горелке.

Открыть кран газовой горелки.

Поставить чайник на плиту.

Ждать, пока вода закипит.

Выключить газ.

  1. Найти первое предложение.

Перевести его.

Записать перевод в тетрадь.

Пока текст не закончился

Найти следующее предложение;

Перевести его;

Записать перевод в тетрадь.

  1. Снять трубку;

Если есть гудок, то набрать номер;

Если длинные гудки, то подождать полминуты;

Если приятель ответил, то сказать «Привет!»;

Рассказать новости;

Послушать новости приятеля;

Сказать: «До свидания».

Повесить трубку.

1. линейный.

2. разветвляющийся.

3. циклический.

4. циклический.

5. разветвляющийся.

Ребята, а какого типа алгоритм переправы? (линейный), а алгоритм "Ханойская башня"? (линейный).

VI. Домашнее задание.

Ребята вы большие молодцы! Все, кто сегодня работал на уроке получают пятерки! К следующему уроку, постарайтесь найдите примеры стихов, сказок, поговорок из которых мы могли бы построить один из типов алгоритмов (записать в тетради).

Всем большое спасибо за урок.



Ученики сидят на своих местах и готовы начать работу на уроке.






Учащиеся отвечают на вопросы, согласно тому, как сказал учитель
















































Ученики рисуют иллюстрацию к задаче Записывают решение в тетрадь

1.перевезти козу.
вернуться.
2.перевезти волка.
забрать козу.
3.отвезти капусту.
вернуться.
4.перевезти козу.











Учащиеся записывают в тетради схему и определения под диктовку учителя

hello_html_m839d0d0.png


Линейный алгоритм - это алгоритм, в котором содержание и порядок действий не зависят от условий и действия выполняются в том порядке, в каком они записаны.

Разветвляющийся алгоритм - это алгоритм, в котором содержание и порядок действий зависят от условий, есть выбор действий. (есть слово "если").

Циклический алгоритм - это алгоритм, в котором содержание и порядок действий зависят от условий и некоторая часть действий повторяется. (есть слова "пока", "повторить").







Учащиеся записывают тему урока в тетради.















Учащиеся записывают в тетради задание: переместить n дисков со стержня 1 на стержень 3, используя промежуточный стержень 2 и соблюдая законы Брамы.

Законы Брамы:

1) диски можно перемещать с одного стержня на другой только по одному;
2) нельзя класть больший диск на меньший;
3) нельзя откладывать диски в сторону, при переносе дисков с одного стержня на другой можно использовать промежуточный третий стержень, на котором диски должны находиться тоже только в виде пирамиды, сужающейся кверху.

1 диск: 1->3.

2 диска: 1—>2,

1—>3,

2—>3.

3 диска: 1->3,

1->2,

3->2,

1->3,

2->1,

2->3,

1->3.













Число ходов для переноса башни из пяти дисков:
15 + 1 + 15 = 2 • 15 + 1 = 31.












Учащиеся выполняют физкультминутку




















Ответы учащихся:

1. линейный.

2. разветвляющийся.

3. циклический.

4. циклический.

5. разветвляющийся.











































Учащиеся записывают домашнее задание в дневник.











6.Список использованной литературы.


1. Эльконин Д. Б.   Э53 Психология игры. — 2-е изд. — М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360
2. Бойко Е. И. Механизмы умственной деятельности. — М.: Класс, 1996 
3. Бреденкамп Ю. Связь различных инвариантных гипотез в области психологии памяти // Психологический журнал. - 1995. Т. 16. - № 3. С. 74-81 
4. Леонтьев А. Н. Проблемы развития Подласый И.П. Педагогика: 100 вопросов – 100 ответов: Учеб.пособие для студ.вузов.- М.: ВЛАДОС-Пресс, 2004. психики. — М.: Изд-во МГУ, 1972 
5.

6. Маклаков А.Г. Общая психология. – СПб.: Питер, 2003 
7. Немов Р. С. Психология. Учебник для студентов высш. пед. учеб. заведений. В 3-х кн-х. Кн. 1 Общие основы психологии- 2-е изд. - М.: Просвещение, ВЛАДОС, 1994 
8. Общая психология: Учебник для вузов / А. Маклаков. – СПб.: Питер, 2003 
9. Психология. Учебник для гуманитарных узов. Под ред. В. Н. Дружинина. Спб.: Питер, 2002 
10. Роговин М.С. Проблемы теории памяти. М.: Высшая школа, 1997 
11. Смирнов А.А. Проблемы психологии памяти и мышления - М.: Просвещение, 1996 
12. Хрестоматия по общей психологии. Психология мышления. / Под ред. Ю.Б. Гиппенрейтер и В.В. Петухова. М.: МГУ, 1981

13. Босова Л. Л. Информатика: Учебник для 6 класса / Л. Л. Босова. - 3-е изд., испр, и доп. - М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2005, - 208 с: ил.

14. Учебник «Информатика 6 класс» А.К.Звонкин, С.К.Ландо,А.Л.Семенов,2009

15. Босова Л.Л., Босова А.Ю., Коломенская Ю.Г., Занимательные задачи по информатике.3-е изд. - М.: Бином. Лаборатория знаний, 2007. — 119 с.

16.




Приложение 1


1. Алгоритм = что?( )


2. Алгоритм = как?( )


3. Алгоритм = кто?( )




1. Алгоритм – это






2. Свойства алгоритмов:

1)

2)

3)

4)

5)



3. Способы записи алгоритмов:


1)

2)

3)

4)

5)

6)











Приложение 2

Задание: дайте название, определите тип и результат выполнения алгоритма.

1.Достать ключ.

Вставить ключ в замочную скважину.

Повернуть ключ 2 раза против часовой стрелки.

Вынуть ключ.

2.Встать, одеться, умыться.

Если портфель не собран, то собрать, иначе позавтракать.

Идти в школу.

3.Налить в чайник воду.

Зажечь спичку.

Поднести спичку к горелке.

Открыть кран газовой горелки.

Поставить чайник на плиту.

Ждать, пока вода закипит.

Выключить газ.

4.Найти первое предложение.

Перевести его.

Записать перевод в тетрадь.

Пока текст не закончился

Найти следующее предложение;

Перевести его;

Записать перевод в тетрадь.

5.Снять трубку;

Если есть гудок, то набрать номер;

Если длинные гудки, то подождать полминуты;

Если приятель ответил, то сказать «Привет!»;

Рассказать новости;

Послушать новости приятеля;

Сказать: «До свидания».

Повесить трубку.







Курсовая работа По теме: «Методика использования игр на уроках информатики в 5-6 классах »
  • Информатика
Описание:

В основу обучения с использованием игр на уроках информатики положены принципы развивающего обучения, индивидуализации и дифференциации обучения, наглядность, доступность подачи информации, самостоятельность. Применение компьютера существенно упрощает реализацию данных принципов на уроках информатики в 5-6 классах.

Учитель может воздействовать на формирование личности учащихся с помощью игры. Необходимо заметить, что включение игр в учебный процесс требует от педагога огромных усилий. Это связано с тем, что процесс подготовки игры сопровождается многими проблемами, например нехваткой учебного времени для проведения, недостаток материалов и средств.

Игры в обучении позволяют повысить интерес учащихся к предмету, познавательную активность и развить способности учеников. Для того чтобы применение игр стало эффективным необходимо уделить особое внимание составлению их сценария, а также подбору заданий, которые соответствуют целям игры.

Обучение  игре используется часто, но не достаточно. Причин много одна из них то, что многие учителя считают, что использование игровых методик нецелесообразно из-за их трудоемкости.

Современному учителю необходимо и важно владеть умением планировать игровую деятельность и интегрировать ее в процесс обучения. Это обусловливает актуальность темы данного исследования.

Цель курсовой  работы: определить виды игр и методику  их применения при изучении информатики в пятых и в шестых классах а также выяснить , как использование игр влияет на эффективность обучения информатике.

Объект исследования - методика обучения информатике.

Предмет исследование - методика реализации игр в обучении информатике учащихся пятых и шестых классов.

Задачи курсовой работы:

1. Проанализировать психолого - педагогическую литературу по данной теме.

2. Проанализировать пути и способы реализации игры в обучении информатике учащихся пятых и шестых классов.

 

3. Выявить особенности обучения с использованием игр на уроках информатики.

Автор Сохина Нина Александровна
Дата добавления 04.01.2015
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 1867
Номер материала 27520
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓