Главная / Информатика / Конспект урока: "Моделирование в среде графического редактора"

Конспект урока: "Моделирование в среде графического редактора"

hello_html_7439e9c8.gifhello_html_m4efce758.gifhello_html_5e2a8bf9.gif











Урок информатики


по теме: «Представление о моделировании

в среде графического редактора»


Учитель информатики: Степаненко Татьяна Валериевна























Тема урока: Представление о моделировании в среде графического редактора.


Тип урока: урок изучения нового материала.


Форма урока: комбинированный урок.

Цели урока:

Образовательные:

    • изучить основные этапы моделирования в графическом редакторе;

    • повторить инструменты простейшего графического редактора Paint;

  • сформировать теоретическую базу и овладение учащимися конкретными навыками использования компьютерных технологий в графическом редакторе.

Развивающие:

  • развитие познавательного интереса, воспитание информационной культуры;

  • содействовать самостоятельному освоению полученных знаний во время выполнения практической работы;

  • развитие логического, творческого мышления, расширение кругозора.

Воспитательные:

  • формировать систему взглядов на мир;

  • содействовать воспитанию информационной культуры, самостоятельности при выполнении практических заданий.


Требования к знаниям и умениям:


Учащиеся должны знать:

основные этапы моделирования и последовательность их выполнения;

графические приложения, с помощью которых можно создать модель;

Учащиеся должны уметь:

разрабатывать поэтапную схему моделирования для любой задачи;

задавать цель моделирования и осуществлять формализацию задачи на этапе постановки задачи;

создавать информационную модель и преобразовывать ее в компьютерную модель на этапе разработки модели;

  • использовать основные инструменты графических редакторов, используемых для создания модели.


Оборудование: компьютер, проектор, экран.


Программное обеспечение: приложения Paint.


План урока


  1. Организационный момент …………………………………….….….0,5 мин

  2. Мотивационное начало урока...…………………………………..….0,5 мин

  3. Изучение нового материала…………………………………………..20 мин

  4. Закрепление изученного материала……………………………….15 мин

  5. Подведение итогов……………………………………………….……2 мин

  6. Рефлексия урока………………………………………………..….…..1 мин

  7. Домашнее задание……………………………………………….….…1 мин


Ход урока


  1. Организационный момент.

  1. Мотивационное начало урока.

Некоторые думают, что использование моделей началось недавно. Однако само по себе моделирование старо как мир. Оно появилось тогда, когда человечество осознало свое место в окружающем мире и стало стремиться к пониманию и изменению его.


  1. Изучение нового материала.

    1. Понятие геометрической модели.

Одной из разновидностей моделей являются геометрические модели. Они передают внешние признаки объекта: размеры, форму, цвет. Геометрические модели представляют собой некоторые объекты, геометрически подобные своему прототипу (оригиналу).

Они служат, в основном, для учебных и демонстрационных целей, используются при проектировании сооружений, конструировании различных устройств и изделий. Простейшие модели такого типа окружают вас с раннего детства — это игрушки. С возрастом вы сталкиваетесь с все более сложными геометрическими моделями. Изучая биологию, вы пользуетесь чучелами или макетами животных, скелетом человека с шарнирами вместо суставов для демонстрации движения рук и ног. Макет здания, корабля, скульптура, рисунок — все это геометрические модели. Приступая к созданию таких моделей, следует выделить объект, определить цели моделирования, сформировать информационную модель объекта в соответствии с поставленной целью и выбрать инструмент моделирования.




  1. Моделирование в графическом редакторе.

В среде графического редактора, который является удобным инструментом для построения геометрических моделей, мы создаем графические объекты — рисунки. Любой рисунок, с одной стороны, является моделью некоторого оригинала (реального или мысленного объекта), а с другой стороны, — объектом среды графического редактора.

В среде графического редактора очень важно научиться создавать обобщенную информационную модель графического объекта, которая представлена в таблице:

Объект

Параметры

Действия

Рисунок или фрагмент

рисунка

Размеры, пропорции, цвет,

форма

Перемещение, тиражирование,

редактирование, поворот,

отражение, изменение

размеров и пропорций

Как видно из таблицы, важнейшими характеристиками, отражаемыми в геометрической модели объекта, являются размеры и пропорции. Для построения компьютерных моделей следует решить следующие задачи:

  1. моделирование геометрических операций, обеспечивающих точные построения в графическом редакторе;

  2. моделирование геометрических объектов с заданными свойствами, в частности, формой и размерами.

Сегодня вы познакомитесь с приемами моделирования в графическом редакторе Paint, т.к. этот редактор доступен практически любому пользователю. Построения в графическом редакторе и на листе бумаги несколько отличаются, потому что компьютерные инструменты не совсем идентичны привычным, повседневным. Например, графический редактор не имеет линейки, в нем нет инструмента, подобного транспортиру, в окружности, нарисованной в графическом редакторе, не определен центр. Поэтому необходимо научиться строить модели геометрических операций: деление отрезка и угла на равные части, определение центра окружности и др. Это можно сделать, используя законы геометрии.


  1. Создание модели паркета.

I этап. Постановка задачи.

  1. Описание задачи: разработать эскиз паркета для банкетного зала ресторана.

  2. Цель моделирования: моделирование геометрических объектов с заданными свойствами для создания стандартного набора деталей паркета с совместимыми размерами; моделирование паркетного блока; компоновка паркета из созданных блоков.

  3. Формализация задачи: создать набор деталей (треугольники, квадраты, многоугольники) со стороной а, необходимых для моделирования, подобрать цвет, имитирующий дерево, размер деталей.


II этап. Разработка модели.

Все свои комментарии учитель сопровождает демонстрацией на своем компьютере через проектор.


  1. Разработаем алгоритм построения равносторонних фигур.

    1. Сначала построим квадрат (используем клавишу Shift и соответствующий инструмент).

    2. Далее копируем его несколько раз.

    3. Вписываем в квадрат окружность и получаем подходящий размер этой фигуры.

    4. Делим прямыми линиями по диагонали квадрат на равнобедренный треугольники.

    5. Составляем набор необходимых деталей для конструирования модели.hello_html_250199b1.png


Для создания квадрата, наклоненного на 60° и 30°, используйте собственный алгоритм.

Готовые фигуры раскрасьте, имитируя фактуру различных пород дерева.

Неплохим способом построения элементов паркета служит использование стандартных фигур из набора Microsoft Word. Раскрасьте их с использованием заливки текстурой. Например:




Затем, используя технологию OLE, переместите полученные фигуры в графическое приложение Paint.

Созданное меню сохраните в файле «Меню паркета» и защитите от записи.


  1. Моделирование паркетного блока зависит от количества деталей в нем, от размера стороны многоугольника. Блоки могут компоноваться из деталей одной, двух или трех разновидностей. На рисунке 1.11 изображены небольшие блоки из разного количества и ассортимента деталей.


3) Паркет собирается из готовых блоков на полу. Образовавшиеся пустоты в углах и у стен заделываются деталями из стандартного набора.

Компьютерный эскиз паркета модели паркетных блоков формируется по такому же принципу на рабочем поле графического редактора, используя его возможности при работе с фрагментами рисунка.

Возможные образцы паркетов, составленных на основе созданных блоков, представлены на рисунке 1.12.


III этап. Компьютерный эксперимент.

ПЛАН ЭКСПЕРИМЕНТА

1. Тестирование стандартного набора деталей — проверка совместимости.

  1. Разработка паркетного блока.

  2. Тестирование блоков — проверка их совместимости.

  3. Моделирование эскизов паркета.hello_html_m6298f176.png


Таким образом, у нас получился вот такой паркет:





ПРОВЕДЕНИЕ ИССЛЕДОВАНИЯ

  1. Разработайте несколько вариантов паркетного блока и эскизов паркета.

  1. Предложите их на выбор заказчику.


IV этап. Анализ результатов

Если вид объекта не соответствует замыслу заказчика, вернуться к одному из предыдущих этапов: разработать другой набор деталей или выбрать другие детали из набора, или создать другой блок из выбранных деталей.

Если вид паркета удовлетворяет исполнителя и (или) заказчика, принимается решение о разработке чертежей в реальном масштабе и подборе материалов.


  1. Закрепление изученного материала.

Ребята, а сейчас вы самостоятельно попробуете разработать модели паркета, используя изученный материал на уроке, то есть, вы проведете III и IV этап моделирования. Результаты вашей работы будут оценены в конце урока.


  1. Подведение итогов.

Оцениваются работы учеников исходя из критерия правильности, четкости выполнения, творческого подхода.


  1. Рефлексия урока.

Вопросы ученикам:

- Понравился ли вам урок?

- Возникли ли у вас трудности при выполнении компьютерного эксперимента?

- Какие моменты выполнения работы вызвали затруднение?


  1. Домашнее задание.


Разработать модель мозаики и витража для гостиничного комплекса.

Конспект урока: "Моделирование в среде графического редактора"
  • Информатика
Описание:

Моделирование - это одна из тем, изучаемых на протяжении всего курса информатики. В данном конспекте рассматривается создание моделей в графическом редакторе Paint. Учащимся предлагается разработать собственные модели парткета, витража для гостинничного комплекса.                                                                                                                              

Автор Степаненко Татьяна Валериевна
Дата добавления 26.12.2014
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 1137
Номер материала 12634
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓