Главная / Информатика / Конспект урока информатики на тему: "Источники освещения"

Конспект урока информатики на тему: "Источники освещения"

Тема: Источники освещения.

Цель: познакомить с технологией размещения лампочек и элементов освещения на языке VRML; развивать логико – алгоритмическое мышление, память, внимание к деталям, пространственное воображение и восприятие; воспитывать культуру информационного и межличностного общения.

Оборудование: ПЭВМ, медиапроектор, дидактический материал (карточки – задания для проведения лабораторной работы).


Ход урока

  1. Организационное начало.

  1. Приветствие.

  2. Проверка готовности группы к уроку.

  3. Работа с дежурными.


  1. Повторительно – обучающая работа.

  1. Фронтальный опрос.

- Что называется трансформацией?

- Назначение узла Transform. Значения полей данного узла. Поворот системы координат.

- Назначение узла Shape. Значения полей данного узла. Перемещение системы координат.

- Порядок создания основных примитивов на языке VRML. Масштабирование системы координат.


  1. Подведение итогов этапа.


  1. Работа по осмыслению и усвоению нового материала.

  1. Сообщение темы и цели урока.

  2. Первичное восприятие нового материала.

Источники света в VRML мирах освещают и придают различные оттенки поверхностям форм. Существуют несколько типов источников света, которыми можно полностью управлять. Сами источники света невидимы.

Источники света задаются с помощью трех различных типов узлов:

  • PointLight

  • DirectionalLight

  • SpotLight

Все три типа узлов кроме специфических полей имеют стандартные поля:

  • onIntensity – интенсивность света от 0 до 1

  • ambientIntensity - значение поля изменяется от 0.0 до 1.0 и определяет насколько много света от ненаправленных источников света отражает поверхность. Цвет этого света определяется по формуле ambientIntensity * diffuseColor

  • color – этот узел содержит список значений цветов в RGB формате.

hello_html_m693a813a.png

Узел PointLight.

Этот узел задает точечный источник света, локализованный в трехмерной локальной системе координат и испускающий свет одинаково во всех направлениях, т.е. радиально. (аналог - лампочка)

PointLight{
#
стандартные поля +
location 0.0 0.0 0.0
radius 100.0
attenuation 1.0 0.0 0.0
}

В поле location задаются координаты источника света.
В поле radius задается радиус сферы, внутри которой действует источник света.
В поле attenuation задается коэффициент ослабления (т.е. затухания) интенсивности света с удалением от источника.

hello_html_m693a813a.png

Узел DirectionalLight.

Этот узел задает направленный источник света, испускающий свет параллельно заданному направлению. Он не имеет координат (как такового источника нет) и освещает внутри всего VRML мира. (имитация солнечного света)

DirectionalLight{
# стандартные поля +
direction 1.0 0.0 0.0
}

В поле direction задается вектор в локализованной трехмерной системе координат, вдоль которого испускается свет.

hello_html_m693a813a.png

Узел SpotLight.

Этот узел задает точечный источник света, локализованный в локальной трехмерной системе координат и испускающий свет в заданном направлении, в определенном фокусе. Таким образом, свет распределяется только внутри фокуса. (аналог - прожектор)

SpotLight{
#
стандартные поля +
location 0.0 0.0 0.0
direction 1.0 0.0 0.0
beamWidth 1.57
cutOffAngle 0.785
radius 100.0
attenuation 1.0 0.0 0.0
}

В поле beamWidth задается угол фокуса, за пределами которого свет не распространяется.

В поле cutOffAngle задается угол фокуса, внутри которого свет распространяется одинаково и с полной интенсивностью.
От внутреннего угла фокуса сutOffAngle к внешнему углу фокуса beamWidth интенсивность испускаемого света падает по определенному закону.
Остальные поля аналогичны полям узла PointLight.

Таким образом:

  • Узел PointLight описывает точечный ненаправленный источник света.
    Узел DirectionalLight описывает направленный источник света.

  • Узел SpotLight описывает точечный направленный источник света, испускающий свет в определенном фокусе.

  1. Обобщение.


  1. Работа по выработке практических умений и навыков.

  1. Выполнение лабораторной работы.

Задание 1: создать параллелепипед, освещенный красным светом.


hello_html_4ef38a9f.png

Пример

#VRML V2.0 utf8

# Освещенный красным светом параллелепипед

PointLight{

location 2 2 2

radius 100.0

attenuation 1.0 0.0 0.0

color 1 0 0

ambientIntensity 0.2 }

Shape

{appearance Appearance{material Material{}}

geometry Box {size 3 3 0.2} }


  1. Итог урока.

Подведение итогов по всему уроку. Обобщающая беседа. Анализ готовых работ. Формулирование рекомендаций по улучшению качества практических работ.

  1. Задавание на дом.


Авраамова с. 137-144.














Лабораторная работа

Источники освещения


Задание: создать параллелепипед, освещенный красным светом.


hello_html_4ef38a9f.png




Лабораторная работа

Источники освещения


Задание: создать параллелепипед, освещенный красным светом.


hello_html_4ef38a9f.png




Лабораторная работа

Источники освещения


Задание: создать параллелепипед, освещенный красным светом.


hello_html_4ef38a9f.png




Конспект урока информатики на тему: "Источники освещения"
  • Информатика
Описание:

 Тема: Источники освещения.

Цель: познакомить с технологией размещения лампочек и элементов освещения на языке VRML; развивать логико – алгоритмическое мышление, память, внимание к деталям, пространственное воображение и восприятие; воспитывать культуру информационного и межличностного общения.

Оборудование: ПЭВМ, медиапроектор, дидактический материал (карточки – задания для проведения лабораторной работы).

 

 

Источники света в VRML мирах освещают и придают различные оттенки поверхностям форм. Существуют несколько типов источников света, которыми можно полностью управлять. Сами источники света невидимы.

 

Источники света задаются с помощью трех различных типов узлов:

 

  • PointLight

  • DirectionalLight

  • SpotLight

 

Все три типа узлов кроме специфических полей имеют стандартные поля:

 

  • onIntensity – интенсивность света от 0 до 1

  • ambientIntensity - значение поля изменяется от 0.0 до 1.0 и определяет насколько много света от ненаправленных источников света отражает поверхность. Цвет этого света определяется по формуле ambientIntensity * diffuseColor

  • color – этот узел содержит список значений цветов в RGB формате.

 

Автор Чаркина Елена Николаевна
Дата добавления 11.03.2015
Раздел Информатика
Подраздел Конспекты
Просмотров 330
Номер материала 57794
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓