Главная / Информатика / Конспект урока по информатике "Знакомство со средой ЛогоМиры"

Конспект урока по информатике "Знакомство со средой ЛогоМиры"

Урок по информатике и ИКТ на деятельностной основе.

6 класс, по учебнику Н.В. Макаровой.


Тема урока: «Знакомство со средой ЛогоМиры».

Тип урока: изучение нового материала.

Дидактическая задача: обеспечить первичное осмысление нового содержания материала.

Педагогическая задача: привести учащихся к пониманию того факта, что существует большое количество языков программирования, один из них ЛОГО, а среда программирования ЛогоМиры.


Цели урока:

  1. Образовательная – познакомить учащихся с понятием «язык программирования», «среда программирования».

- рассказать о создании языка Лого,

- дать детям первые навыки работы со средой ЛогоМиры.

2. Развивающая – развивать навык создания графических объектов в ЛогоМирах, сравнить графический редактор Paint и графический редактор в ЛогоМирах.


  1. Воспитательная – воспитание наблюдательности, умения анализировать, информационной грамотности.


После изучения темы учащиеся должны

Знать: определение языка программирования, историю создания языка управления Лого, структуру интерфейса программы ЛогоМиры.

Уметь: работать с объектами интерфейса программы ЛогоМиры, работать с встроенным графическим редактором, уметь работать с инструментом «упавшее мороженное».


Типология методов обучения: объяснительно – иллюстративный.


Форма урока: школьная лекция.

Форма организации познавательной деятельности: фронтальная, групповая.

Средства обучения: - учебник Н.В. Макарова. Информатика и ИКТ. Начальный уровень. 5-6 класс. – Питер. 2010; hello_html_m53d4ecad.gifп. 3.1

- Рабочая тетрадь №2 к учебнику Н.В. Макаровой.

Компьютеры с установленной ОС Windows и программой ЛогоМиры.


План изучения нового материала:

  1. Понятие « язык программирования».

  2. История появления программы ЛогоМиры.

  3. Знакомство с интерфейсом программы.

  4. Знакомство с некоторыми возможностями и инструментами.


Приём изложения новой темы: объяснение с элементами описания.









Этапы урока

Время

Деятельность учителя

Деятельность учащихся

Организационный момент

1

  1. Определение темы урока, целей урока.

  2. Требования к оформлению опорного конспекта и записи определений.

  1. Мотивация познавательной деятельности.

  2. Актуализация знаний учащихся.

Изучение нового материала с элементами повторения

Ранее изученных понятий.

40

  1. Понятие « язык программирования»

- объяснение учителя;

- чтение учебника.

Работа с учебником, осмысление понятия.



Просмотр презентации.



Запись в тетради опорного конспекта.

Рисунок окна программы ЛогоМиры. Запись объектов.

Запуск программы.

Работа с окном.

Работа с черепашкой.






Создание простейшего пейзажа.


  1. История появления среды Лого.

- сообщение одного из учащихся:

  1. Знакомство с интерфейсом программы.

- объяснение учителя:

открытие программы;

сравнение изображения на экране монитора с изображением в учебнике;

найти основные объекты интерфейса;

перемещение окна;

перемещение черепашки по рабочему полю.

  1. Знакомство с некоторыми возможностями и инструментами.

- объяснение учителя:

Работа с встроенным графическим редактором.


Домашнее задание

2

  1. Учебник –п. 3.1 стр. 90-91 прочитать.

  2. Выполнить задания П-3.3-П-3.8 стр. 139.

  3. Рабочая тетрадь стр. 47 сделать пособия «Черепашка» и «Компас».

Работа с дневником.

Рефлексия

2

  1. Мотивация значимости данной темы в ряду других тем раздела «Среда программирования ЛогоМиры»

  2. Групповая работа с окном программы

  • Перемещение окна по Рабочему стол.

  • Нахождение элементов окна.

  • Работа с управляющей кнопкой.

  1. Работа с встроенным графическим редактором.

Использовать знания работы с графическим редактором Paint, создать пейзаж в ЛогоМирах.

Мотивация





Демонстрация простейших навыков работы.







Создание пейзажа

В тетрадях у учащихся должен быть записаны следующие определения.



Язык программирования - специальный компьютерный язык.

Лого – язык управления черепашкой.

Программа ЛогоМиры – для создания проектов, исполнителем черепашка.

Значок программы: черепашка с рюкзаком за плечами.


Конспект урока по информатике "Знакомство со средой ЛогоМиры"
  • Информатика
Описание:

Урок по информатике и ИКТ на деятельностной основе. Урок был проведён в 6 классе по теме "Знакомство со средой ЛогоМиры" с использованием учебника Н.В. Макаровой 5-6 класс.  Педагогическая задача: привести учащихся к пониманию того факта, что существует большое количество языков программирования, один из них ЛОГО, а среда программирования ЛогоМиры.  Средства обучения: - учебник Н.В. Макарова. Информатика и ИКТ. Начальный уровень. 5-6 класс. – Питер. 2010;  п. 3.1

- Рабочая тетрадь №2 к учебнику Н.В. Макаровой.

Компьютеры с установленной ОС Windows и программой ЛогоМиры.

 

Автор Савиных Елена Анатольевна
Дата добавления 05.01.2015
Раздел Информатика
Подраздел
Просмотров 852
Номер материала 33837
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓