Главная / Математика / Интеллектуальная игра по математике "Что? Где? Когда?"

Интеллектуальная игра по математике "Что? Где? Когда?"

Документы в архиве:

283.98 КБ игра.pptm
2.1 МБ 052 ШТРАУС - ТАК ГОВОРИЛ ЗАРАТУСТРА.MP3
526.49 КБ Homage.mp3
10.5 КБ Thumbs.db
54.87 КБ Untitled-2.swf
935.2 КБ Untitled-3.swf
491.88 КБ black_box.mp3
12.61 КБ oaxl.jpg
1.9 МБ winners.mp3
312.18 КБ Аннотация к работе.docx
16.65 КБ Интеллектуальная игра.docx
14.32 КБ Сценарий игры.docx
3.03 МБ волчок.mp3

Название документа Аннотация к работе.docx

Аннотация к работе

  • Матвеева Ирина Станиславовна, учитель математики.

  • МОУ Крутихинская основная общеобразовательная школа

  • Внеклассное мероприятие по математике 5-6 класс.

  • Тема: «Что? Где? Когда?». (тип математический Брейн-ринг)

  • Оборудование: проектор, компьютер, интерактивная доска или экран.

  • Вид продукта: презентация в Microsoft Office PowerPoint 2007, содержит 12 слайдов

  • Цели создания: открытое мероприятие в рамках Недели математики.

  • Ресурсы:

  1. http://igrushki.iluki.ru/gorod/catnews/919/?PAGEN_1=14 заставка с изображением совы на первом слайде

  2. http://img.rutube.ru/thumbs/fc/a6/fca68ba0b87a05d8e47cc0b4749727ed-1.jpg изображение совы в конце игры

  3. http://www.it-n.ru/communities.aspx?cat_no=73740&tmpl=com сеть творческих учителей уроки «Первые шаги во Flash»

  4. http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/?music музыкальные заставки к игре

  5. http://karmanform.ucoz.ru/index/0-25 работа с триггерами в презентации

  6. http://festival.1september.ru/articles/567424/ Создание теста "Один из..." в MS PowerPoint с использованием Visual Basic for Application (для создания счетчика игры)

  7. Я познаю мир: Детская энциклопедия: Математика / Сост. А.П. Савин, В.В.Станцо, А.Ю.Котова: Под общ. ред. О.Г.Хинн.-М.:ООО

При запуске презентации появится окно оповещения безопасности. Для работы счетчика презентации необходимо включить активное содержимое презентации.

Для отображения часов на слайдах и волчка на последнем слайде необходимо сделать следующее (в случае неотображения)

  1. Правой кнопкой мыши щелкнуть по пустому квадрату, выбрать свойства E:\мои документы\Мои рисунки\Безымянный.bmp

  2. В открывшемся окне найти строку Movie и изменить адрес расположения flasn-объекта untitled-3.swf (часы в углу каждого слайда)

E:\мои документы\Мои рисунки\Безымянный.bmp

Изменения проделать для каждого слайда

Для отображения волчка проделать тоже самое, что и в пункте 2, только для flash-объекта untitled-2.swf

E:\мои документы\Мои рисунки\Безымянный.bmp

  • Волчок и часы отобразятся при демонстрации слайдов (при правильном введении места расположения игры)





Для изменения названия команд:

  • Нажмите правую кнопку мыши на кнопке с названием команды, выберите свойства

E:\мои документы\Мои рисунки\Безымянный.bmp

  • В открывшемся окне выберите строку Caption и введите другое название команды

E:\мои документы\Мои рисунки\Безымянный.bmp

  • Проделайте изменения для каждого слайда


Название документа Интеллектуальная игра.docx

Методическое сопровождение.

Мероприятие разработано для учащихся 5-6 классов учителем математики МОУ Крутихинская основная общеобразовательная школа Матвеевой И.С.

Оборудование:

  1. Компьютер, проектор, интерактивная доска или экран

  2. Ящик черного цвета, простой карандаш

  3. Призы для активных участников команд

  4. 2 стола для двух команд



Навигация по слайдам:

  • Игра начинается первым слайдом, который встречает участников игры музыкальной заставкой.

  • Для перехода к волчку с заданиями необходимо нажать кнопку «начнем игру»(на этой кнопке включен начальный счётчик игры)

  • После нажатия кнопки «начнем игру» попадаем на последний слайд презентации, где вращаем волчок(зеленая кнопка) и останавливаем его самостоятельно(красная кнопка)

  • По указанию стрелки волчка выбираем задание (на каждом задании – количество баллов за правильный ответ) и нажимаем соответствующее число (ссылку) на прямоугольнике

  • После прочтения задания включаются часы нажатием кнопки.

  • При правильном ответе нажимается соответствующая команде (ответившей правильно) кнопка и демонстрируется счет (кнопка «счет») на слайде с волчком.

  • Если нет правильных ответов, то нажимается изображение совы (без счета).

  • После окончания всех вопросов нажимаем изображение совы и приступаем к подведению итогов и награждению победителей и активных участников игры

  • В конце – нажимаем «выход» для возврата всех установок игры в первоначальное положение и обнуление счета.

Изменения проделать для каждого слайда

  • Волчок и часы отобразятся при демонстрации слайдов (при правильном введении места расположения игры)





Эту презентацию можно использовать как шаблон для создания игр по любому предмету, меняя вопросы на слайдах.




Название документа Сценарий игры.docx

Сценарий игры «Что? Где? Когда?»

Цели и задачи:

  • Формирование детского кругозора, расширение мировоззрения.

  • Формирование любви к предмету математика.

  • Формирование сплочённого детского коллектива.

  • Формирование духа соперничества, состязания, чувства переживания за своих одноклассников.

  • Развивать умение быстро и чётко формулировать ответ, контролировать своё рабочее время.

Оборудование:

  1. Компьютер, проектор, экран

  2. Ящик черного цвета

  3. Призы для активных участников команд

  4. 2 стола для двух команд

Ход игры:

Формируются две команды учащихся, в каждой выбирается капитан. Названия команд определяются заранее (для смены названия команды на слайде см. инструкцию в методическом сопровождении).

Ведущим приветствуются участники игры и объясняются её правила.

ПРАВИЛА ИГРЫ:

  1. Команды по очереди крутят волчок ( если время, потраченное на отыскание ответа одинаково для обеих команд, то отвечает первой команда, крутившая волчок)

  2. Право первого ответа имеет та команда, которая первой нашла ответ на вопрос

  3. Вторая команда тоже имеет право ответа, но только после ответа соперников

  4. Засчитывается только первый правильный ответ

  5. Максимальное время для нахождения ответа – 1 минута (запускаются часы в игре)

  6. На слайде с волчком демонстрируется счёт, нажатием соответствующей кнопки

  7. В ходе игры капитаны отмечают активных участников, давших правильные ответы

Проводится жеребьевка команд для определения команды, которая начнет игру. В ходе игры ведущий зачитывает задания и запускает часы. После ответов учащихся нажимает кнопку с правильным ответом. Определяется команда первая давшая правильный ответ и нажимается кнопка с названием соответствующей команды или изображение совы, если правильного ответа не было, проверяется счет.

Навигацию по слайдам см. в методическом сопровождении.

При выпадении задания на слайд с «черным ящиком», ведущий (или помощник) под музыку вносит черный ящик с предметом, зачитывается загадка, по которой учащиеся должны отгадать предмет, лежащий в ящике (в течении 1 мин., запускаются часы).

В конце игры ведущий объявляет счет, нажимает изображение совы и под музыку торжественно объявляются и вручаются награды победителям и активным участникам.



Интеллектуальная игра по математике "Что? Где? Когда?"
  • Математика
Описание:

Внеклассное мероприятие по математике "Что? Где? Когда?" разработана для учащихся 5-6 классов в рамках недели математики. Работа представляет собой интерактивную презентацию со счетчиком набранных баллов каждой командой. 

При запуске презентации появится окно оповещения безопасности. Для работы счетчика презентации необходимо включить активное содержимое презентации.

Перед началом работы с презентацией внимательно прочитайте файл "Аннотация к работе" и файл "Интеллектуальная игра", в котором дается методическое сопровождение для проведения игры.

Эту презентацию можно использовать как шаблон для создания игр по любому предмету, меняя вопросы на слайдах.

 

Автор Матвеева Ирина Станиславовна
Дата добавления 08.01.2015
Раздел Математика
Подраздел
Просмотров 467
Номер материала 46406
Скачать свидетельство о публикации

Оставьте свой комментарий:

Введите символы, которые изображены на картинке:

Получить новый код
* Обязательные для заполнения.


Комментарии:

↓ Показать еще коментарии ↓